Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

Dans la mesure ou nous sommes de toute facon dans les caraibes, que souhaiteriez vous pouvoir faire en tant qu'explorateur?

 

Par exemple et pour rêver, en dehors de ce que tu mentionnes : 

1) organiser l'expédition en amont, notamment en :

- faisant une recherche rapide (à partir de rumeurs, de récits de voyage...) pour localiser l'objectif de l'exploration : un site archéologique, des artefacts anciens, une épave, un trésor, une espèce rare (plante, animal...),

- recrutant un équipage selon ses compétences,

- choisissant un bateau d'explo en fonction des besoins en termes de tirant d'eau, d'espace de stockage... (gabare, barque...)

2) explorer à terre pour cartographier et trouver les artefacts,

3) faire de la diplomatie avec des tribus pour le ravitaillement,

4) gérer l'équipage (notamment son moral et son expérience) pour éviter casses, mutinerie, naufrage...

5) devoir traverser un grand nombre de dangers aléatoires (tempêtes, bancs de sables, npc pirates, casses du bateau ou des instruments de navigation, maladie de l'équipage...).

Bref : risquer de perdre son bateau autant qu'un officier de la Royale ou qu'un pirate...

6) gérer le stock de nourriture et d'eau pour l'équipage (en lien avec le moral),

7) gérer l'état du rafiot (en termes de couts et de risques),

8) choisir ou non d'être escorté,

9) une navigation (simplifiée ?) aux instruments,

 

... et on peut surement trouver 20 autres idées...

Edited by LeBoiteux
  • Like 1
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...
  • Replies 112
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Traduction du post original   Alors qu'approche la mise au point de la première série de navires et des mécaniques basiques de combat, nous voudrions discuter des activités hors combat. Nous proposo

Par exemple et pour rêver, en dehors de ce que tu mentionnes :  1) organiser l'expédition en amont, notamment en : - faisant une recherche rapide (à partir de rumeurs, de récits de voyage...) pour l

Portrait du capitaine de vaisseau Baudin par Nicolas-Martin Petit, vers 1802, et copie simplifiée du même par Phillip Parker King (vers 1810?): https://www.sl.nsw.gov.au/blogs/portrait-nicolas-ba

pas de sonde, pas de fond? Pour le moment pas de sonde mais les dev parlent de hauts fonds et de récifs et de tirants d'eau et de canaux pour se rendre dans telle ou telle crique.... N'est ce pas un peu l'essence de l'exploration?

Teutomatos, dans mon dernier post je me garde bien de te traiter d'être pédant ou pompeux mais il est vrai qu'en tant que l'un des contributeurs principal de ce forum tu es parfois dur à suivre :P

Pour moi l'explo en l'asbcence de nouvelle map, ce doit etre être sur la map que nous connaissons tous de baliser les hauts fonds, d'indiquer les villes sur la map et trouver des artefacts et ressources.

Dans la mesure ou nous sommes de toute facon dans les caraibes, que souhaiteriez vous pouvoir faire en tant qu'explorateur?

 

 Il te suffit de suivre le fil des discussions, ainsi tu pourras savoir de quoi l'on parle.  Et mes propos te sembleront beaucoup plus limpide. 

 Evidemment si tu ne le fais  pas, que survoler ou que tu tranches dans le gras, il te manquera toujours des bouts.  Surtout, et je te le concède, que j'affectionne les formules elliptiques et métaphorique de conclusion.

 En tout état de cause, je te suis gré de ton attention, et je t'en remercie. 

 

 Alors pour te résumer, ce que l'on souhaite, Le boiteux vient d'en refaire la liste non exhaustive ... 

 Mais là ou j'en étais parvenu avant ton intervention, c'est qu'à la fois pour la micro mécanique, comme pour la projection stratégique, pour avancer quelque chose, c'est moins tant ce qu'on veut, que ce qu'on peut. 

 Hors pour l'instant on ne peut pas grand chose. (*)

 

 La véritable question qui devrait précéder serait : A quoi servirait l'exploration ?  ... En l'état du jeu ! 

 Quel est son but stratégique, sa gratification ?

 Pour sa forme :  

 Est - ce une exploration de découverte ?

 Pour son fond :

Ou une zone connue à redécouvrir en permanence. Autrement dit à surveiller.

 

 Pour la première  se pose la question de la période historique, ou tout simplement historique de partie. (Quel est le contour d'une partie de naval  action dans un monde permanent ? )  Pour la seconde une gestion de renseignement stratégique.

 

 D'après les informations, que tu nous as redéfinis :  l'exploration ressemble à du Zelda, qui de façon aléatoire collecte des ressources au hasard d'un cheminement sans autre but, et ainsi pourra avoir des navires réparés pour le moins, aux capacités améliorés pour le mieux. 

 Ce qui peut se traduire par : plus je viens souvent et navigue partout n'importe comment, et plus je gagne. Plus j'ai un gros bateau ... Ou plus performant. ( si j'ai bien compris cet aspect à travers ton retour )

 

  Je fais une aparté sur ce dernier point, nous nous étions échangé déjà avec Barbe Rouge qui bloquait sur le concept. 

 Non, on ne doit pas avoir mieux, ( pas de boost ) ce n'est pas un jeu de magie; mais, et c'est déjà beaucoup, pouvoir optimiser l'existant.

 Nous en parlions à propos des manoeuvres et de la gestion de l'équipage.

 

 Sur le fond de sauce général, si je transpose la chose originelle, en oubliant l'offre graphique de l'environnement avantageux, 3 mâts; pour le moment le concept ressemble au niveau zéro du jeu vidéo . C'est quelque chose pour les enfants de 6 ans.  Zelda, Mario ...  

 

Dans la mesure ou nous sommes de toute facon dans les caraibes, que souhaiteriez vous pouvoir faire en tant qu'explorateur? 

 

 

Ce que l'on souhaiterait c'est que les développeurs avancent le pari d'une projection géo politique et d'un but de jeu plus étoffé et définit, que d'avoir des bateaux en bois dans les caraïbes. Le décor ne fait pas le film sans un but dramaturgique, il n'est là que pour le servir. 

 Alors qu'ils évoquent des hauts fonds très bien, c'est un élément micro mécanique à prendre en compte. Merci de l'information. Donc nous pourrions éventuellement "sonder". Mais ce n'est qu'un exemple, un élément. Il en faudrait d'autres. 

 Et au delà du comment on le fera, la question subsiste : pour en faire quoi dans la matière plus globalement stratégique d'ensemble ? 

 

 Ce que tu nous as relaté ne suffit  pas.  

 On ne s'attend pas à un jeu Paradox, l'action est prédominante par essence, nul ne le conteste. En même temps, à quoi "sert" l'affrontement naval ?

 En supposant qu'on reste dans le carré du bac à Sable, il faut que ce soit stratégiquement un peu étoffé comme un jeu d'échec en plus de la gestion micro mécanique tactique.  

 

 (*) On ne peut pas grand chose. Pour contre argumenter à l'idée d'un jeu simplifié et simple à prendre en main de No Face. D'ou l'intérêt d'une manipulation plus pointilleuse des manoeuvres navales et de la gestion de l'équipage dés le départ.  

 Pour que l'on puisse en faire quelque chose "en plus". 

 Car c'est sur ces matériaux mécaniques que l'on peut nourrir un environnement tactique  parallèle, comme en l'occurrence l'exploration. Hors phases de combat ou de navigation pures, par de multiples événements, on peut dans ce cas suggérer ou souhaiter, qu'elles trouveront alors une gratification active dans les phases d'actions. 

 C'est à dire par exemple, qu'améliorer l'expérience de l'équipage par des activités annexes, peuvent contribuer à réduire des attritions, ou améliorer l'optimisation des performances en phases critiques d'actions. Et in extenso, cela fonctionne dans les deux sens. Mieux gérer sa navigation et son équipage, favorisera les contingences d'une exploration. 

 

"Ce n'est qu'un jeu", et que la sentence définirait une limitation aux possibilités n'a pas de sens. Les contours de ce que doit être un jeu, dépendront de la culture et de l'histoire du peuple qui l'initie, de la culture de chacun, de son âge, de son temps de loisirs, de ses préférences ludiques générales comme de son état esprit de l'instant. 

 La seule chose qui vaille c'est que les règles du jeu soient définies, et que les arcanes de sa manipulation ( commandes, informations et accès aux informations) soient, "elles" simples, efficaces et faciles. Bien réalisés, de façon à permettre la bonne exécution des interventions à effectuer pour "jouer le jeu". 

 

 Lorsque les buts et les commandes sont mal faits et définis, alors cela devient une contrainte mystérieuse et désagréable plutôt que d'être excitante et motivante, même dans la défaite.

  

Edited by Teutomatos
Link to post
Share on other sites

Nous n'avons pas d'information concernant les mécanismes de conquête pour le moment ce pourquoi il n'ay a d'ailleurs pas de topic ouvert la dessus poru le moment.

Le jeu est construit comme un légo, les développeurs ont tracé sur le papier tout le plan du jeu mais pour nous, joueurs, nous ne voyons que les briques s'emboiter une par une. Toutefois ces derniers s'emboitent parfaitement pour le moment ce qui laisse supposer que les plans à la base ont été bien faits.

 

Ce n'est pas car nous voyons s'ettofer le jeu par couche, une premiere couche de bateau, une second ede damage modele, une troisieme d'open world etc etc, que les développeurs n"ont pas déjà réfléchi plus loin que cela.

 

Maintenant pour revenir sur l'explo, elle parait bien plus claire losqu'on a les pieds dans le grand bassin de l'open World. Nous en reparlerons une fois la NDA levée j'espère lorsque les possesseurs de Santissima seront avec nous.

Link to post
Share on other sites

Le jeu est construit comme un légo, les développeurs ont tracé sur le papier tout le plan du jeu mais pour nous, joueurs, nous ne voyons que les briques s'emboiter une par une. Toutefois ces derniers s'emboitent parfaitement pour le moment ce qui laisse supposer que les plans à la base ont été bien faits.

 

Ce n'est pas car nous voyons s'ettofer le jeu par couche, une premiere couche de bateau, une second ede damage modele, une troisieme d'open world etc etc, que les développeurs n"ont pas déjà réfléchi plus loin que cela.

 

Maintenant pour revenir sur l'explo, elle parait bien plus claire losqu'on a les pieds dans le grand bassin de l'open World. Nous en reparlerons une fois la NDA levée j'espère lorsque les possesseurs de Santissima seront avec nous.

 

Ca sent les bonnes nouvelles...  :)

Link to post
Share on other sites

 

 

Ce n'est pas car nous voyons s'ettofer le jeu par couche, une premiere couche de bateau, une second ede damage modele, une troisieme d'open world etc etc, que les développeurs n"ont pas déjà réfléchi plus loin que cela.

 

 

 

  Je leur souhaite ! Et mieux encore, je nous le souhaite. 

 En attendant, lorsqu'ils voudront bien nous faire l'aumône de leur génie, la seule chose assurée, c'est que l'on pourra compter sur toi pour nous en faire part. 

 Et à cet instant nous pourrons nous pencher sur le berceau de l'enfant, béni des dieux, pour nous réjouir de ses grâces.   :rolleyes:

 

 Ironie mise à part, l'environnement est formidable, c'est très attractif. C'est pour cela que nous sommes quelques uns par ici pour en parler.

Le challenge est élevé, ce n'est pas simple. 

 ils ont nos encouragements. On estime la difficulté à son poids, mais à la fois sans fausse pitié.  

 

 En termes de concepts de jeu, de fond, il est nécessaire qu'ils avancent un parti pris stratégique déterminé et "original". 

 Car la promesse illusoire me fait penser à cette vieille réclame pour le chocolat Milka, ou la marmotte met le chocolat dans le papier alu.

 

 

 Tu prends un jeu comme Europa Universalis IV, le concept original stratégique ( en plus de la routine standard des scripts à vocation historiographique ) c'est le réseau nodal du commerce mondiale. Et le jeu c'est de nourrir les noeuds commerciaux, par une présence, une influence par diverses arcanes et une redirection des flux. 

 Cela produit une augmentation des ressources financières, et comme chacun sait, l'argent c'est le nerf de la guerre ... etc

 

 Alors c'est très moche, mais tu as des tonnes de choses à faire, à préparer, anticiper, des buts à atteindre avant l'adversaire. Chacun recelant des avantages comme de ses inconvénients pour y parvenir. 

 Tu rétorqueras que ce n 'est pas le même genre de jeu. Pour tout le reste, mais pour cet aspect, cela ne change rien.

 

 Si tu le veux bien on peut parler de concepts de jeu, comme Sudden Strike, du Gangster de chez HotHouse, du Ultimate Général sur l'autre partie de ce  forum ... Et de bien d'autres.

 Je ne vais pas tartiner de 3 kilomètres de pages que tu ne liras pas. Juste  survolons Sudden Strike ... Qui va rompre en son époque avec l'archaïsme "du craft & farming" pour te parler un langage que tu saisisses, des Ages des Empires, Command & Conquers, Civilization ..etc

 Plus de batiments à construire qui pond des oeufs, ou des troupes. L'usinage éradiqué ! 

 Il est remplacé avantageusement par un ensemble cohérent d'armée immédiat. Le but stratégique du jeu, occuper des points stratégiques figurés par des Zeppelins en sustentation sur la carte, parfois conjoints ( points multiples à occuper en même temps ), un certain délais (qques minutes ), de façon à activer l'arrivée d'un renfort.

 L'annihilation complète de l'adversaire étant requis. Ce qui permet de multiples entrées stratégiques par la gestion tactique. ( par exemple sacrifier des unités faibles dans un premier temps pour espérer obtenir la validation des cibles rapidement et escompter l'arrivée de renforts ... Ou bien attendre autour en défensif, le piège ... Plusieurs postures possibles ... etc ) 

 Ce que Creativ Assembly n'a pas su faire avec ses Total War ...

 La dynamique tactique de Sudden, elle, repose sur deux paramètres parallèles :

 _  richesse et subtilité de l'IA des unités ( manipulation simple mais unités intelligentes cad de nombreux paramètres internes ) qui s'agrègent dans une complémentarité de leurs valeurs. 

 _  Et qui trouvent leur application dans le troiséme oeil, la découverte du brouillard de guerre. 

 Il faut l'expliquer : il y a des unités faibles , par exemple l'infanterie, lente, fragile mais qui voit loin.

  Il faudra les articuler comme éléments de complémentarité avec les blindés rapides, blindage élevé, longue distance de tir et fort pouvoir de destruction mais ...vision très faible. Et si tu ne vois pas, ça ne tire pas ... Il faut donc manipuler pour voir avant l'adversaire.

 

Cela fonctionne aussi bien en solo qu'en multijoueur. 

 Partie ultra dynamique, très coopérative ... 

 J'élude la multiplicité et les singularités des unités, au sein de chaque faction. Et de leurs manipulations particulières. 

 Dans la dernière version, il y eu même gestion du carburant, mais le "format" cartographique s'y prêtait mal. Car effectivement, selon le format, même une bonne idée ne trouve pas son expression. 

 

 Le jeu est intelligent, les unités sont riches et intelligentes, le concept est subtile. Beaucoup de profondeur, tout à la fois, simple à manipuler.

 L'un n'empêche pas l'autre.  

 

 Evidemment dans Naval Action, en plus de quelque chose qui pourrait ressembler à cela, il y a l'avantage de la 3D. 

 A quoi sert la 3D ? 

 A mettre en oeuvre l'environnement dans la liste des paramétrages sur les fonctionnalités des unités. Le vent, la mer ... Voir la "terre" sous la mer. 

 

 Et puis sans faire semblant, pas à moitié. Sinon à quoi cela sert de faire de "gros navire en 3D" ? Une 2D isométrique vieille école ferait l'affaire, autrement. Moins de frime plus d'efficience. 

 

 Comment évaluer un jeu ? 

 On tente de faire abstraction du graphisme, on les remplace par des cubes ou des pastilles et que reste - il ? 

  Tirer du boulet, craft et farming comme dirait l'ancien ... 

 Conceptuellement très archaïque. 

 

 Ce n'est pas l'agrément de fanatiques en ingénierie nautique qui offre une façade technologique sur le média forum qui nourrira le jeu. C'est très agréable, mais au bout, il faut qu'on le retrouve dans le jeu, sous une forme ou une autre. 

 Et le génie d'un développeur de jeu, c'est d'en proposer une forme figurative. 

 L'histoire des cubes qu'on empilera au fur à mesure, la promesse d'une pyramide inversée, trouve rapidement ses limites lorsque la base n'y est pas.

 Autour de la base de la pyramide inversée du Louvre... Autour il y a le Louvre. 

 Mais là, je ne vois pas bien ... A part la marmotte qui met le chocolat dans le papier alu. 

Edited by Teutomatos
Link to post
Share on other sites

il y a l'exploration en plus du boumboumcraft farm comme tu dis. Et perso je me contente bien du boumboum mais j'ai l'esprit large :D.

L'exploration promet de grands moments mais il est vrai que les moyens technologiques actuels risquent de poser probleme. La ou de nombreux marins pouvaient explorer le meme monde simultanement et ne pas connaitre l'avance des travaux des autres explorateurs, internet met tout ce petit monde à bas. En 1h le moindre explorateur fait tourner les infos qu'il a collecté et rend leur découverte moins interessante.

Les testeurs sont deja en train de créer les premières map du jeu mais que restera-t-il à mapper plus tard?

 

L'exploration permettra sans doute d'autres choses que le mapping mais comment renouveller l'exploration qui par nature est normalement unique?

Link to post
Share on other sites

il y a l'exploration (...)

En 1h le moindre explorateur fait tourner les infos qu'il a collecté et rend leur découverte moins interessante.

L'exploration permettra sans doute d'autres choses que le mapping mais comment renouveller l'exploration qui par nature est normalement unique?

 

C'est là qu'on attend le génie de tout concepteur de jeu. Il faut qu'il fasse en sorte que les informations que l'on peut trouver sur internet soient inutiles, secondaires ; ne soient pas le coeur de l'exploration.

 

C'est sûr que si tu trouves sur internet : "pour acquérir pleins d'XP d'explo et être le boss, il suffit d'aller chercher telle ressource à tel endroit", l'explo n'a aucun intérêt...

Mais, si tu fais en sorte, par exemple, que le but de ta mission d'explo soit de ramener au port une cartographie des haut-fonds de Saint-Domingue et que le seul moyen de faire cette carte soit ingame, en utilisant des outils ingame, en étant sur place et que cela nécessite des compétences, la même carte des haut-fonds sur internet ne sert à rien.

 

Quand à renouveler le mapping, au bout d'un moment, a priori, il y a déjà deux solutions complémentaires :

- créer des morceaux de map inconnus, inventés (des Terra incognita) et que l'on renouvelle souvent.

- pour les zones déjà cartographiées, faire évoluer la forme des fonds marins (pour simuler l'évolution des bancs de sables et des coulées volcaniques et je ne sais quoi d'autre) pour stimuler une nouvelle cartographie de ces haut-fonds.  

 

C'était juste deux-trois exemples pour montrer que l'explo a de l'avenir, si on y réfléchit un peu. :)

 

Ceux qui cartographient les Antilles dans NA ne sont pas ies premiers, ni les derniers. ;)

 

@ Teutomatos : je suis d'accord avec toi sur tout, sauf sur l'essentiel : la marmotte de Milka, elle existe et elle est très forte parce qu'elle travaille toute la journée sans jamais se tromper.

La preuve, y a un témoin à la fin de ton documentaire. Il le dit :

"Et alors, la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d'alu".

Edited by LeBoiteux
Link to post
Share on other sites

 

 

@ Teutomatos : je suis d'accord avec toi sur tout, sauf sur l'essentiel : la marmotte de Milka, elle existe et elle est très forte parce qu'elle travaille toute la journée sans jamais se tromper.

La preuve, y a un témoin à la fin de ton documentaire. Il le dit :

"Et alors, la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d'alu".

 

 Il faut qu'on en parle ... Réunissons - nous ... C'est pas faux. 

 Ironie dramatique diffuse, nous en avons été aussi le témoin avec lui, complicité partagée. Mais la cliente ...

Difficulté interne d'origine externe. ( Pour les deux protagonistes ) Elle ne peut pas trouver crédible ce témoignage. C'est le paiement d'une narration mythologique dans un lieu ( supermarché ) au antipodes du récit ( paradis alpestre ).  Elle roule des yeux, vers une autre cliente. Elles aussi partagent une complicité, sur le constat des hallucinations de notre brave montagnard. 

 Mais d'ailleurs en parlant de "chocolat"; tout ça sont des histoires de thébaïde helvétique ... Et le petit banquier ( ou le ministre ) met le lingot d'or dans le papier alu ...

Aussi bien pour rester dans notre environnement, et il crée des comptes off shore dans les îles Caïmans ...

( OooOOo métaphore !  Toute ressemblance avec des personnages existants serait tout à fait ...etc etc  )

 

Alors qui l'eu cru, ou, qui le croira ?

 

 

il y a l'exploration en plus du boumboumcraft farm comme tu dis. Et perso je me contente bien du boumboum mais j'ai l'esprit large :D.

L'exploration promet de grands moments mais il est vrai que les moyens technologiques actuels risquent de poser probleme. La ou de nombreux marins pouvaient explorer le meme monde simultanement et ne pas connaitre l'avance des travaux des autres explorateurs, internet met tout ce petit monde à bas. En 1h le moindre explorateur fait tourner les infos qu'il a collecté et rend leur découverte moins interessante.

Les testeurs sont deja en train de créer les premières map du jeu mais que restera-t-il à mapper plus tard?

 

L'exploration permettra sans doute d'autres choses que le mapping mais comment renouveller l'exploration qui par nature est normalement unique?

 

 Exactement. Sauf dans un concept de partie dite "campagne", avec des scripts de missions spécifiques qui une fois réalisées ne réapparaissent plus, et restent le patrimoine de la faction qui aura remplie l'objectif en premier.

 

 Dans les mondes permanents, la finalité est une abstraction. Et la plupart n'y trouvent aucune solution. L'exploration historique dans la noblesse romantique de l'acception est ici une impasse. C'est la pierre d'achoppement du monde permanent, sa faiblesse insigne.

 

 Et je ne dirais pas mieux que LeBoiteux, le seul biais exploitable réside dans l'altérité. Une chose connue et reconnue n'a pas vertu à être permanente. Sa connaissance se dissolve avec le temps qui passe, elle est altérée. [ Soumise aux conditions d'accessibilité au sein du jeu ]

 Il faut entretenir par l'influence, sa maitrise. 

 Les vecteur de l'influence peuvent être multiples. Fréquence de passage, qualité des compétences d'observations, investissement, échanges, rayonnement sur des sphères géographiques ou culturelles adjacentes. 

 ils doivent être entretenus, étendus, défendus, renouvelés constamment. 

 C'est le principe qui commande aux noeuds commerciaux d'Europa Universalis IV. C'est aussi figurativement ce qui à dirigé les politiques colonialistes de l'histoire.

 

 Comme solution, on en revient toujours à la clepsydre et sa gestion de flux, pour en favoriser l'entreprise. 

 

 Système de flux dans lequel on peut rajouter "des portes" sous l'égide de temporalités; comme des taux déclencheurs, à l'inverse des plafonds comme taux de saturation, des acquis définitifs par des taux suffisamment soutenu et longtemps et des pertes définitives dans le cas contraire ... 

  Ce qui est sympa c'est lorsque une interface efficace informe des modalités et des contraintes avec des "robinets" qui permettent d'ouvrir les vannes ou des mettre en place des "coupes pressions" ... à gérer selon l'orientation tactique et stratégique du joueur. ( C'est un peu une histoire de plomberie et de baignoires qui se remplissent ... )

 Il est bon d'avoir des effets à court terme, comme d'autres aux gratifications ou attritions plus longue à apparaître.

 Auxquels s'agrègent une validation par "l'action". C'est à dire qu'on met la pression dans la chaudière pour un but qu'il faudra concrétiser. 

 Les deux viennent s'enrichir l'un l'autre. La préparation par les flux ( dont on dispose ), la concrétisation par l'action qui en bénéficie, et ainsi valide ( Acquisition de points de compétence qui resteront stables, même dans d'autres actions, tant qu'un minimum de flux continuera  à les alimenter par les choix du joueur de leur distribution. Ou encore strictement définitifs ).  

 

 Tu peux attribuer un système passif de flux à la météo, plutôt que des scripts à vocation aléatoires, qui en réalité sont le plus souvent des routines constantes. Comme par exemple, une zone d'entrée non découverte ou peu visitée sera plus souvent soumise à l'attrition de tempêtes.

 ici un challenge pour augmenter une difficulté présumée à l'exploration. 

  Tu peux créer de ce grid zones - météo, cette grille, pour définir un système météo propre à l'univers, comme : si dans un certain nombre de zones inexplorées développaient ou favorisaient l'apparition d'anticyclones ou de cyclones sur d'autres parties du grid. 

 Et que si trop de joueurs de ce serveur, coulent avec leurs navires, subissent trop d'attritions, car ne gèrent pas ou mal la navigation, alors le flux météo est assoupli. De façon à trouver la juste densité entre difficulté et niveaux de jeu, des pratiquants en présence. 

Neptune si tu nous entends ...

 

Système de flux pour la gestion de l'équipage, de la caractérisation des personnages et de l'évolution de leurs facultés. 

Flux dans la marche du navire ... Flux économiques ... Flux culturels ... Historiques de carrière ( les conditions pour sombrer dans la piraterie ou recevoir l'absolution et devenir lord ) ... 

 

 En terme d'idées, on peut nourrir d'arguments toutes ces itérations. Je dis itérations car les principes se renouvellent constamment. C'est à dire que les flux doivent être nourris et entretenus par les choix du joueur. Le but du jeu est de les optimiser sur différents segments immédiat en situation, tactiquement une micro gestion courte, pour obtenir aussi stratégiquement le meilleur rendement macro long. 

 Moins la gestion est attentionnée, plus les attritions seront longues, nombreuses et élevées. Plus le management est rationnel, plus les gratifications seront grandes. En réalité, l'optimisation est déjà en soit une gratification, éviter les attritions son objectif. 

 Mais pour cela ... Il faut un tissu nautique constitutif fort et déterminé, complet. Déjà ! 

 

 On peut difficilement demander aux gens si ils veulent des noisettes dans le chocolat, si il n'y a pas de chocolat. 

 Le papier alu c 'est beau ça brille et sa conserve, mais c'est peu digeste. Je ne peux pas croire que cela te suffise. En tout cas, cela ne te suffira sans doute pas longtemps.

 

 Le discours que je tiens et que je crois qu'il serait bon de leur faire entendre, c'est qu'ils travaillent au préalable à la richesse nautique de leur structure comme piédestal au reste. Le navire n'est que l'expression de sa finalité, pas le commencement. Les artefacts dramaturgiques, comme l'exploration, pour faire vivre son environnement, la conséquence. Et alors, il y aura toujours des moyens de les faire valoir. 

 Le propos sympathiquement optimiste qui espère les noisettes, ou autrement qu'on peut toujours rajouter des cubes à la pile, trouve ici sa limite.

 

 Et aussi celle de ma "critique", j'ai la même fascination pour l'objet 3 mâts, les mêmes rêves nourris par les mythes. Est ce que le jeu va figurativement les porter, ou bien il commence et s'arrête au Pegi 6 ? 

 C'est tout l'enjeu marketing des développeurs. Tous les choix ou optiques sont respectables et recevables. Je n'ai pas envie de le tabasser plus que cela. 

 Mais je reste troublé entre l'attraction de la carrosserie et la pâleur de ses fondements. Car faire des suggestions suppose une articulation alors que l'on manque de supports pour s'accrocher. 

 

 Ma question est, ou sont les bornes ? 

Edited by Teutomatos
Link to post
Share on other sites

 Il faut qu'on en parle ... Réunissons - nous ... C'est pas faux. 

 

Tu commences à devenir raisonnable  :D .

+ 1 pour la référence implicite à Lavandier.

 

Au sujet du "boumboumcraft farm exploplo" :

Les dévs viennent d'annoncer la mise en place d'un serveur PVE à côté de l'actuel serveur PVP :

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5251-this-game-is-all-about-pvp/?p=100149

Peut-être des conséquences pour l'exploration... 

Link to post
Share on other sites

Au sujet du "boumboumcraft farm exploplo" :

Les dévs viennent d'annoncer la mise en place d'un serveur PVE à côté de l'actuel serveur PVP :

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5251-this-game-is-all-about-pvp/?p=100149

Peut-être des conséquences pour l'exploration... 

Réponse : non.  :(

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/5251-this-game-is-all-about-pvp/?p=100792

Edited by LeBoiteux
Link to post
Share on other sites
  • 6 years later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...