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En d'autres termes, le brouillard de la cartographie n'est-il pas autant celui du "monde" ?

 

 

Ok alors simplement LeBoiteux, ce jeu n'est pas solo mais pour l'instant dans l'espace collectif d'un serveur. 

 Je ne suis pas certain qu'il puisse techniquement assumer la gestion d'un filtre visuel aussi imposant pour chacun. Surtout dans un environnement 3D. Trop "lourd".

 

 D'autre part, si tu devais avancer à travers un brouillard permanent, qui ne se dissolverait qu'au bout de tes pompes, tu te lasserais sans doute très vite de l'absence de paysage et de ne pas voir la ligne d'horizon. 

 Hormis ce que tu auras déjà exploré bien sûr, si je suis ton idée.

 Il n'y a donc ici même pas nécessitée de défendre  une certaine idée du réalisme, ne pas savoir ce que va receler l'horizon, même en l'observant,  contient en soi sa part de "fog of war" mental.  

 Et c'est ce qui imprégnait l'état d'esprit maritime des époques de ces grandes explorations.

 

 Je te propose de distinguer 2 genres pour l'exploration.

 La "grande", de celle qui découvre les continents. Et la "petite", de celle qui en précise leurs contours. 

 

 Pour la grande, en plus de l'inconnu et des mythes, il y avait d'autres aspects qui l'encombraient; tels que la limitation scientifique des instrumentations, la connaissance de la véritable forme du monde, et donc des variables sur les rapports d'angles pour les calculs de latitudes et longitudes.

 Hors, partir c est aussi pouvoir revenir ... Ce qui rajoute à l'angoisse avec ou sans brouillard lorsque tu ne vois plus les côtes visuellement et que tu dois faire route arrière ou persévérer de l'avant. 

 

 Auxquels se rajoute d'autres incertitudes, comme la durée. Quelle quantité de vivres et d'eau sera nécessaire ? .

 Puis que pendant longtemps on ignorait que la choucroute et le citron évitera le scorbut ( Du moins pour la période entre le XV et le XVIIe ). Partir vers l'inconnu en sachant que si rien n'est trouvé au bout de quelques semaines, oedémes, hémorragies, déchaussement des dents se produira ... ( effets du scorbut connu depuis moins 1600 Av JC ) 

 

 Souhaites tu alors encore du brouillard artificiel ? Sachant que le brouillard naturel rajoutera ponctuellement sa contribution aux pertes de repères au soleil ou aux étoiles. Que chaque cycle lunaire impose 3 jours de nuits dans lune. 

 

 Tu te référais aux expériences personnels, les miennes sont faibles. A peine 20 jours de mer sous voiles dans ma vie, mais je peux t'assurer que même avec les moyens modernes, une carto à jour, la connaissance des marrées etc ... La côte à vue, et bien il y a des coins, que ce soit de jour comme de nuit, tu scrutes avec acuité et vigilance toute possibilité d'effleurement de roches et même là ou une bouée immense avec signal lumineux le signal ... 

 Car en quelque sorte, le brouillard, l'invisible, il est aussi et surtout ... dessous ! 

 

 Alors ici sur cette assertion se pose le questionnement sur le design du jeu. Les fonds, les marées, les vents ... ? 

Tout cela n'est pas prévu à prioris. Et puis, "la navigation" !??   L'ami Surcouf je crois est consulté par les développeurs pour quelques conseils, je ne sais si il a pu à la fois se faire entendre ou même "suivre". 

 En tout cas, nous en étions à des questionnements sur ce que devait être les arcanes de giration des bâtiments, par exemple ...

 Imagines toi que tu ignores comment va tourner ton véhicule pour faire un évitement ou changer de direction. Alors même sans brouillard ... Gloups !

 

 En dernier argument, je te parlerai de courses topographiques terrestres, avec carte et boussole à l'ancienne ( sans Gps ). Tu peux voir tout ce que tu veux autour de toi, mais ça ne te renseigne pas toujours nécessairement sur l'endroit ou te trouve exactement; Tu découvres ! 

 

 En dernière analyse. Si la navigation est un impondérable, quelque soit la forme terminale que leur donnera les développeurs, une des principales préoccupations des navigateurs provenait du report lacunaires des cartes, d'autant plus pour des régions méconnues ou partiellement connues. Ou pour le moins, si tu préfères, de façon très inégale entre les nations.

 

 Iniquités en vertu d'historiques commerciaux, d'implantation géographique, de ressources, d'expertise ... Le besoin crée la fonction. 

 Et sauf tardivement, les missions d'explorations ne sont pas motivés par des visions humanistes ou naturalistes. Ils ne cherchent pas des terres, pas même des ressources ! 

 Ils cherchent : des routes commerciales.

 

 Donc vers des lieux déjà vaguement connus. C'est une nouvelle route que l'on ignore, que l'on espère.

 Moralité, celui qui a les meilleures cartes, cad les plus précises, les plus vastes, possède des champs d'exploitation stratégiques plus importants, variés; affine sa navigation, devient plus rapide et efficace. 

 

 Tu rétorqueras que ce n'est pas les noeuds commerciaux d'Europa Universalis IV sur l'ensemble du globe, qui nous occupe ici. Certes. Mais à la fois, et c'est pour cela que je t'ai évoqué tout cela, il est toujours avantageux de partir d'un concept élargie pour bien traiter la partie congru qui va nous occuper, en traduire l'esprit plus justement. Et que, en l'état le jeu propose un cadre aux contours déjà connu. 

 Ainsi pour imaginer au mieux comment l'exploiter, il faut le remettre dans son contexte. 

 C'est donc dans le détail et la finesse de la connaissance, que dans ce cadre, l'exploration peut trouver ses champs d'intérêts.

 La connaissance, c'est le report technique de l'observation ( une expertise, une compétence, de l'expérience ) sur la cartographie.

 

 Dans ce jeu par exemple, je proposerai l'assertion suivante et très simple comme gratification : le temps passé et ou le nombre de passages prés d'une zone, augmente la connaissance naturelle de la zone et par l'annonce d'un événement, informe le joueur que sa carte régionale vient d'être ajusté. 

 D'autres artefacts, acquis par ailleurs, peuvent augmenter le ratio d'acquisition, soit temporel, soit en précision, ou encore en volume d'espace ...etc

 

 En conséquence, cela permet d'affiner ton plan de route au prochain passage. Ou d'autre gratifications, comme diminuer des attritions ( toucher un banc de sable, une roche affleurante, scorbut de l'équipage, dégats en tempête ... ), ou augmenter des gratifications ( optimisation des manoeuvres donc de la vitesse, découvrir des ressources terrestres/ côtiéres, des points de relâche, accostage, réparation ...etc )

 

 Je te concède que cela devient des "events" ( évenements ), induits plus que des missions présenté ainsi. Mais à la fois, rien n'empêche de rajouter l'option en annexe, "mission carto", dans un registre plus large du cahier des différentes charges qui commanderait à une navigation. 

 Elle peut même en devenir le premier motif. 

 il suffirait que chaque navigation propose à son départ une liste des priorités, à taux variables, que le joueur choisit et précise.

 

 

 Pour ce qui dit Surcouf dans le message 72, je crois, il nous confirmera, que je viens de détailler par d'autres biais, implicitement sa pensée. 

Edited by Teutomatos
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Traduction du post original   Alors qu'approche la mise au point de la première série de navires et des mécaniques basiques de combat, nous voudrions discuter des activités hors combat. Nous proposo

Par exemple et pour rêver, en dehors de ce que tu mentionnes :  1) organiser l'expédition en amont, notamment en : - faisant une recherche rapide (à partir de rumeurs, de récits de voyage...) pour l

Portrait du capitaine de vaisseau Baudin par Nicolas-Martin Petit, vers 1802, et copie simplifiée du même par Phillip Parker King (vers 1810?): https://www.sl.nsw.gov.au/blogs/portrait-nicolas-ba

@ Teutomatos :

D’abord, je n’ai jamais eu l’idée d’un brouillard matériel, d’un « filtre visuel individuel » physique, ce qui me paraît conceptuellement ridicule, visuellement laid, ludiquement sans intérêt et lourd en termes de programmation. J’entend « Fog of War » en tant que monde inconnu non cartographié. Mais quand tu es sur ton bateau, tu vois ce que tu vois, aussi loin que peut porter ta longue vue… comme dans le mode arène actuelle.  

 

Ensuite, je te suis dans ta vision des 2 genres d’exploration. C’est exactement ce que j’ai proposé sur le forum anglais de l’exploration avec des implications sur le gameplay pour chaque type d’exploration :

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93817

 

Je ne sais pas si tu l’as vu. C’est peut-être pour ça que tu me parles de « fog of war ». Je viens de remplacer l’expression par « unmapped » pour éviter les confusions. Je me suis mal exprimé. :( 

 

Ce que tu appelles « la grande exploration », j’appelle ça l’exploration pour les « "Christopher Columbus" type of explorers » (cas 2) et la « petite », je l’ai appelée « proximity exploration » (cas 1). Ce ne sont que des expressions qui peuvent être changées pour être plus claires.

 

Toutes tes idées sur l’angoisse du retour, les maladies, la gestion des stock de nourriture, j’y ai pensé : elles sont incluses dans les rubriques « risk management », « crew management », « stock and supply management », « ship maintenance management ».

 

Les difficultés de navigation, même dans un monde connu et a fortiori dans le monde du XVII-XVIIIe siècle où les problèmes de longitude et de latitude et d’inexactitude des instruments étaient présents, je les ai évoquées dans les rubriques « Obstacles to navigation » de ce post. 

 

En conclusion, je pense qu’on est plutôt d’accord tous les deux sur… tout. 

 

Seule la question du « Brouillard de guerre » a été mal comprise (si tu parles de ça parce que tu as lu mon post). Je voulais dire par cette expression : incertitude liée à l’absence totale de connaissance de la zone de navigation ; en d’autres termes, absence totale de carte de la zone.

 

Ce post anglais n'est qu'une ébauche faite pour être complétée, affinée, modifiée, agrémentée de liens. Le fait de distinguer deux types d'exploration (un basé sur le monde réel plus ou moins exactement cartographié et un autre basé sur un monde totalement inconnu) me paraît intéressant d'un point de vue ludique. A partir de là, on (vous, nous, ils, eux...) peut développer ce canevas.

 

PS : question terminologie , "Petite" exploration risque d'être dévalorisant pour les adeptes de ce type d'exploration et "proximity" ne va pas non plus (puisqu'elle peut concerner un tour du monde...).

​PS 2 : j'ai fait quelques modif de mon post en fonction de tes remarques.

Edited by LeBoiteux
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Non je n'avais pas compulsé ton article en Britannique, et j'avais mal interprété ton propos sur le brouillard. ( phrase citée précédemment ). 

 Tu voudras bien m'en excuser. 

 J'ai cru que tu te référais à la perception que l'on avait parfois avec d'anciens jeux en 2D isométrique ( ou pas ... )

 

 Pour le reste, je n'avais pas de doute sur une communion d'esprit, et ne fait que défoncer des portes ouvertes. Je ne l'ai fais que pour reposer les éléments du débat. 

 Car en quelque sorte comme la souligné Surcouf, la réalité du jeu, celle qu'on nous abandonne dans sa forme manichéenne, ne transforme pas un concept qui repose sur "Tirez du boulet", à autre chose que "Tirez de l'explo"  ( ration )

 

 Pour l'instant tout se passe dans les caraïbes, il me semble. Cela fait que tu n'explores que ton bout de jardin. 

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 Car en quelque sorte comme la souligné Surcouf, la réalité du jeu, celle qu'on nous abandonne dans sa forme manichéenne, ne transforme pas un concept qui repose sur "Tirez du boulet", à autre chose que "Tirez de l'explo"  ( ration )

A ceux qui ont des connaissances maritimes et historiques de proposer des activités de marins de l'époque qui puissent être ajouter au jeu.

 

Mais, ils doivent avoir à l'esprit que ces activités réelles puissent être traduites en activités ludiques. C'est cette traduction qui peut être difficile et qui peut pousser les devs à rejeter certaines activités qui ne paraissent pas traduisibles en termes de gameplay. La question du niveau de réalisme entre également en jeu. Et il faut reconnaître que la majorité des joueurs recherchent plus d'action et moins de simulation.

 

Quoiqu'il en soit, pour qu'une activité réelle se traduise en activité ludique, il faut, au moins, quelque soit l'activité (exploration, combat, commerce...) que :

- le joueur ait un objectif simple (à comprendre) et reste actif tout le temps (tripote des boutons pour atteindre cet objectif : action, action, action...),

- les obstacles soient clairs, bien visibles sur l'écran ou dans la tête du joueur,

- l'activité soit rejouable sans lassitude des centaines de fois par un non-passionné de la mer (résultats et évènements doivent varier). Ainsi, récemment, l'admin a déclaré, sauf erreur de ma part, que convoyer des navires marchands sur tout le trajet serait plaisant les premières fois (découverte du paysage, recherche à la longue vue et frisson du "mais il est où, le méchant pirate ?"...), mais très vite ennuyeux, une fois la découverte passée. ll a donc exclu cette possibilité. Le gameplay du convoyage se limiterait alors à la possibilité de participer à des combats ponctuels sur le trajet contre les assaillants du convoi.

 

C'est parce que ces conditions sont réunies que le "tirer du boulet" est ce qui est le plus facile à mettre en place :

- l'objectif est primaire : couler le bateau en face, 

- l'activité est incessante : clic droit, clic gauche...

- les obstacles sont sur l'écran : le bateau d'en face et ses boulets et... ses copains qui tournent tout autour,

- et la configuration de la bataille change à chaque fois.

 

Mais, ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas mettre autre chose dans NA...

Mais, il faut garder en tête les contraintes ludiques.

 

Ps : et toute contrainte est là pour stimuler notre imagination...

Edited by LeBoiteux
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Bon bon bon, je vais essayer d'exprimer ce qui pour moi devrait être une exploration dans le jeu.

Je tiens à dire que je n'ai aucunes connaissances sur comment faire des interfaces, comment l'intégrer dans un jeu etc. etc.

Je vais donc juste décrire ce qui pour moi serait la mission de l'explorateur dans ce jeu. C'est bien sûr sujet à discussion et à commentaire.

J'ai peut-être une connaissance un petit peu plus poussée que certains sur le côté historico/technique des bâtiments qui peuplent le jeu mais ça s'arrête là. On est D'accord que c'est une discussion commune et que je n'ai pas la science infuse.

Découverte de la map :

Au départ il y a une rumeur, lorsque vous êtes au port, vous avez accès à des informations où la rumeur pourrais dire, que des terres se trouve un petit peu plus à l'ouest, genre de truc comme ça.

Les joueurs qui intègre la guilde des explorateurs achètent une carte vierge où en dispose d'une. C'est sur cette carte que se dessine les contours de l'exploration.

Les informations des rumeurs de la position des terres ne peut être connu que des gens qui font de l'exploration. Les gens qui intègre la Royale pour combattre ne peuvent avoir accès à ces informations.

Par la suite les explorateurs partent avec cap à peu près donner suite à la rumeur. Plus tard lorsque le navire rencontre une terre c'est-à-dire qu'il voit de loin, la carte commence à se dessiner mais d'une façon spécifique. Mettons que la carte dessine un contour terrestre à partir de cinq miles de distance mais de manière très pixelisée et très grossière. Ce premier découpage permet uniquement de pouvoir visualiser assez rapidement mais de façon un peu indécise où l'on peut trouver des deltas, des lacs des critiques, des rades, des pertuis etc.

Aux joueurs de choisir l'endroit où il veut commencer son exploration il pourrait bien sûr repartir vers d'autres endroits et revenir au premier endroit. Comme les atterrages ne sont pas nets, mais que l'on distingue tout de même par exemple une rade. Le joueur peut très bien se diriger vers cette rade pour commencer l'exploration pour voir s'il est possible de faire un comptoir ou un port.

C'est lorsque le navire arrive à deux miles de distance de la cote que l'exploration commence réellement. Et c'est là qu'intervient le brouillard de l'exploration, la carte se dessine au fur et à mesure du passage du bateau, il faudrait envisager que la carte puisse donner la position exacte du chenal d'accès, des hauts-fonds, etc. La carte se dessine alors au fur et à mesure que le bateau sonde les fonds et prend des relevés de la terre. C'est donc sous voile très réduite que le bâtiment avance pour sonder au fur et à mesure. Bien sûr ce sondage devrait se faire en semi automatique c'est-à-dire que le joueur clique sur un bouton pour simuler le lancement de la sonde, la sonde tombe et au bout de quelques instants et remonter et l'ordinateur dit' fond sableux ou autre à tant de profondeur. Au joueur d'inscrire la sonde sur la carte, qui se dessine très nettement. Puis aussi relever un relief. Donc petit à petit la carte prend forme.

Il ne faut pas que le navire explorateur ne puisse pas s'échouer et se perdre, Éventuellement il touche le fond, mais il ne faut pas que le bateau soit perdu, sinon l'exploration et la jouabilité risque d'en prendre un coup. En revanche, un bateau de la Royal s'il ne suis pas le chenal on peut se perdre sur un caillou cacher. Après tout il y en a qui se sont embêtés à tracer ce cheval c'est pas pour que les autres ne prennent pas.

Donc exploration se fait petit à petit comme je viens de le décrire, la carte se remplit de façon très précise au fur et à mesure de cette exploration, l'explorateur retourne à son port d'attache une fois son exploration terminée pour éditer ses cartes.

Partage des cartes :

Les partis explorées correctement de sont connus que des amis de la guilde des explorateurs. Les cartes sont enregistrés automatiquement une fois de retour au port. Les autres joueurs amis qu'il soit de la Royale ou de l'exploration, ont un message une fois de retour au port comme quoi des cartes sont disponibles. Aux joueurs d'aller au bon endroit pour télécharger les nouvelles cartes. Les ennemis n'ont évidemment pas accès à ses cartes et ne sont pas non plus au courant qu'une exploration a été faite à telle ou telle endroit. Si un ennemi arrive sur une terre déjà explorée, il n'aura pas droit à une carte détaillée du lieu, à lui de faire l'exploration.

Les outils :

Un navire exploration n'est pas un navire de guerre. Ce doit être un navire ayant une certaine capacité de charge pour permettre de long voyage exploration, mais aussi pas trop gros pour permettre d'évoluer dans des zones dangereuses. Je partirai donc sur les navires tels que des gabares, des corvettes (modifiées), des bricks, des barques (type la Belle), etc. Mais pas de vaisseaux ni de grosses frégates.

La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

Au niveau de la recherche pur, il faut comme je l'ai citée plus haut, des outils pour sonder et pour faire des relèvements de la côte. Il faut pouvoir aussi détaché des embarcations. En effet on mouille le bâtiment dans la rade et après on part faire de réels exploration avec les chaloupes. Il faut aussi avoir des outils pour créer la carte. Dans le genre des outils qui permettent de mettre une montagne avec une position relevée avec une attitude relevée, que la chose ne se fasse pas automatiquement non plus, sinon le joueur va vite s'emmerder. Donc si l'explorateur n'est pas assez minutieux dans la retranscription il peut tromper ses amis.

L'explorateur embarque avec lui aussi des scientifiques. C'est gens là sont plus spécialisés dans la recherche de resources, de bois de construction, d'eau, de terrain à bâtir, etc.

L'explorateur ayant moins de stress dans la durée que le combattant de la Royal face à ses ennemis. On pourrait intégrer un système de navigation astronomique simplifié. Le joueur aurait à relever les astres prendre leurs auteurs etc. mais on passerait de faire le calcul il se ferait automatiquement. Ce pourrait être intéressant d'informer des positions latitude longitude aux autres joueurs. De la position des terres découvertes.

Il faut que l'exploration soit un vrai je veux voir un vrai métier. Pas simplement se balader entre les îles et regarder les cocotiers avec une carte qui se remplit toute seule sans que ce qu'on y fasse quoi que ce soit.

Aptitude et points :

Un explorateur gagne en attitude est en point Grâce au nombre de missions effectuées mais aussi au nombre de cartes téléchargées par ses amis. Avec un certain nombre de point, le navigateur explorateur pourra éventuellement changer de bateau ou pouvoir acheter des outils plus performants ainsi que compléter un équipage performant.

Un joueur qui aura explorer une zone qui deviendra plus tard un comptoir, un port et qui se développera plus ou moins gagnera aussi plus ou moins d'attitude et de point. Une zone qui reste vierge ne gagnera de point que par la fin de la mission et par le téléchargement des cartes mais ça n'ira pas plus loin.

L'exploration groupe :

Rien ne change quant à l'exploration, à la différence que ceux qui font partie du groupe d'exploration ont une carte qui se remplit automatiquement par les découvertes du petit copain à côté. Les explorateurs peuvent donc se partager l'exploration et bénéficier quand même de ce que les autres découvrent.

Le nombre de point rapporté en fin de mission reste le même individuellement ainsi que les points du au nombre de téléchargements.

Voilà comment je résumerai l'exploration dans le jeu, bien sûr c'est sujet à discussion. Certaines choses ne peuvent peut-être pas être faisable, mais ça je n'ai pas l'attitude pour le savoir, et peut-être que nous pourrions rajouter d'autres choses. Il faut que la jouabilité soit quand même facile d'accès, mais qu'il y ai une certaine difficulté, pour que les joueurs soient tenu en haleine et continue l'exploration. Il faut aussi absolument que ses explorations bénéficie aux autres joueurs sinon si on fait ça de son côté et que personne dont bénéficient absolument aucun intérêt.

(Est-ce seulement clair mon truc ?)

Le bal des critiques est ouvert, n'ayez pas peur on est là pour ça !!!!

:)

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Et bien, Teutomatos et Surcouf, vous êtes de sacrés écrivains de pavés (comme moi).

Remarque préliminaire : je suis là pour proposer, pas imposer. Et je suis ouvert à toutes les remarques.

Je vais m’en tenir ici à commenter ton post, Surcouf. Il est très intéressant.

 

Je tiens à dire que je n'ai aucunes connaissances sur comment faire des interfaces, comment l'intégrer dans un jeu etc. etc.

 

Ça c’est le boulot des développeurs. Le notre, c’est d’apporter des idées viables, ludiques.

 

Découverte de la map :
Au départ il y a une rumeur, lorsque vous êtes au port, vous avez accès à des informations où la rumeur pourrais dire, que des terres se trouve un petit peu plus à l'ouest, genre de truc comme ça.
Les joueurs qui intègre la guilde des explorateurs achètent une carte vierge où en dispose d'une. C'est sur cette carte que se dessine les contours de l'exploration.

 

Pour aller dans le même sens que toi et affiner le truc, j’avais pensé :

 

- pour ce qui est du but de l’expédition, en dehors de la « recherche de terres » comme tu écris, la recherche d’une épave, d’un site archéologique, d’un trésor, d’une espèce rare d’oiseau… (l’idée n’est pas de moi)

 

- pour ce qui concerne l’accès à des informations, j’avais pensé à une vrai petite recherche scientifique : à partir d’indices variés (carte ancienne imprécise, récit de voyage, rumeurs, artefact ramené par d’autres explorateurs…), on tente de déduire une direction ou une localisation plus ou moins précise (ça dépend si c’est un trésor, une route maritime vers un continent ou un continent). On monte l’expédition sans être sûr de partir dans la bonne direction. On prospecte une fois arrivé. Si par chance, on a bien deviné, on ramène des preuves (artéfacts, ressources rares…) et on est récompensé. Bien sûr, la difficulté des indices peut être variable et la récompense en proportion. Ce serait un travail préliminaire au voyage, « à terre ».


Les informations des rumeurs de la position des terres ne peut être connu que des gens qui font de l'exploration. Les gens qui intègre la Royale pour combattre ne peuvent avoir accès à ces informations.

 

+1.

Edited by LeBoiteux
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Par la suite les explorateurs partent avec cap à peu près donner suite à la rumeur. Plus tard lorsque le navire rencontre une terre c'est-à-dire qu'il voit de loin, la carte commence à se dessiner mais d'une façon spécifique. Mettons que la carte dessine un contour terrestre à partir de cinq miles de distance mais de manière très pixelisée et très grossière. Ce premier découpage permet uniquement de pouvoir visualiser assez rapidement mais de façon un peu indécise où l'on peut trouver des deltas, des lacs des critiques, des rades, des pertuis etc.

Aux joueurs de choisir l'endroit où il veut commencer son exploration il pourrait bien sûr repartir vers d'autres endroits et revenir au premier endroit. Comme les atterrages ne sont pas nets, mais que l'on distingue tout de même par exemple une rade. Le joueur peut très bien se diriger vers cette rade pour commencer l'exploration pour voir s'il est possible de faire un comptoir ou un port.

C'est lorsque le navire arrive à deux miles de distance de la cote que l'exploration commence réellement. Et c'est là qu'intervient le brouillard de l'exploration, la carte se dessine au fur et à mesure du passage du bateau, il faudrait envisager que la carte puisse donner la position exacte du chenal d'accès, des hauts-fonds, etc. La carte se dessine alors au fur et à mesure que le bateau sonde les fonds et prend des relevés de la terre. C'est donc sous voile très réduite que le bâtiment avance pour sonder au fur et à mesure. Bien sûr ce sondage devrait se faire en semi automatique c'est-à-dire que le joueur clique sur un bouton pour simuler le lancement de la sonde, la sonde tombe et au bout de quelques instants et remonter et l'ordinateur dit' fond sableux ou autre à tant de profondeur. Au joueur d'inscrire la sonde sur la carte, qui se dessine très nettement. Puis aussi relever un relief. Donc petit à petit la carte prend forme.

 

+1. Excellente idée !

 

Il ne faut pas que le navire explorateur ne puisse pas s'échouer et se perdre, Éventuellement il touche le fond, mais il ne faut pas que le bateau soit perdu, sinon l'exploration et la jouabilité risque d'en prendre un coup.

 

Je suppose que tu voulais dire "il ne faut pas que le navire explorateur ne puisse pas s'échouer et se perdre", c'est-à-dire : le navire ne doit pas s'échouer ou se perdre.

 

Si c'est ce que tu voulais direje ne suis pas d’accord avec toi. Ma conception de la chose est la suivante. Toutes les activités du jeu doivent être dangereuses. C’est le danger qui donne l’excitation, l’envie de jouer. Sans risque, il y a moins d’intérêt selon moi. 

 

Certes, l’exploration est une activité moins dangereuse que le combat mais ce n’est pas à toi que je vais apprendre que tous les marins, quelque soit leur activité (pêche…), côtoient le danger. Sans parler de tous les naufrages d’explorateurs. Et puis, la notion même d’exploration est liée à celle de danger, d’aventure… Sinon, c’est de la marine en pantoufle ;-) Je pense qu’il faut au contraire inventer des situations de perte de navire hors combat. 

 

Dans le cas de l’exploration, on peut imaginer une rétrogradation du capitaine qui perd ses point d’aptitude et de renommée et ce que tu as appelé ses « outils » (bateau, matériel scientifique…). On pourrait même le forcer à prendre un petit bateau de pêche pour rembourser ses pertes (là je plaisante ;) , mais un thread s’est ouvert sur la pêche…).

En revanche, un bateau de la Royal s'il ne suis pas le chenal on peut se perdre sur un caillou cacher. Après tout il y en a qui se sont embêtés à tracer ce cheval c'est pas pour que les autres ne prennent pas.

 

+1. Ça va dans le sens de multiplier les raisons pour bien choisir son bateau avant de se lancer dans l’exploration. Tu en donnes d’autres, plus bas. C’est ce que certains appellent « les aptitudes particulières des bateaux d’exploration ».

Edited by LeBoiteux
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Donc exploration se fait petit à petit comme je viens de le décrire, la carte se remplit de façon très précise au fur et à mesure de cette exploration, l'explorateur retourne à son port d'attache une fois son exploration terminée pour éditer ses cartes.

 

1) Cf. ci-dessus, ma remarque sur les possibles buts de l’exploration.

 

2) Un seul défaut à ton idée d’activité, si je regarde ça d’un point de vue ludique, c’est sa passivité. Je raisonne là en terme de nombre de clic sur la souris à la minute. Si j’ai bien compris, tu ne fais rien d’autre que longer la côte, c’est ça ? Il faut, dans ce cas, multiplier les risques et les dangers, sinon les non-marins risquent vite de s’ennuyer. Quels peuvent être les risques ? A toi de me dire.

 

J’avais penser à des risques liés à la :

gestion de l’équipage : risques de mutinerie, de casses liées à l’inexpérience, maladie qui rendrait une partie de l’équipage inactif…

- gestion du stock et de l’approvisionnement (en eau, nourriture, médicament, matériel scientifique…) qui est à relié avec le choix du bon bateau (tu en parles après),

- gestion de l’état du bateau (coût de maintenance)

 

Toutes ces tâches donnent une occupation au marin pendant l’exploration.

 

On peut rajouter les risques météo et liés au terrain sous-marin…


Partage des cartes :

Les partis explorées correctement de sont connus que des amis de la guilde des explorateurs. Les cartes sont enregistrés automatiquement une fois de retour au port. Les autres joueurs amis qu'il soit de la Royale ou de l'exploration, ont un message une fois de retour au port comme quoi des cartes sont disponibles. Aux joueurs d'aller au bon endroit pour télécharger les nouvelles cartes. Les ennemis n'ont évidemment pas accès à ses cartes et ne sont pas non plus au courant qu'une exploration a été faite à telle ou telle endroit. Si un ennemi arrive sur une terre déjà explorée, il n'aura pas droit à une carte détaillée du lieu, à lui de faire l'exploration.

 

+1. Je n’ai pas d’idées supplémentaires sur ça. On peut peut-être imaginer un système de vente de cartes aux teams de la même nations et à celles des nations alliées. Pourquoi pas pour financer des expéditions, acheter des bateaux spécifiques…


Les outils :

Un navire exploration n'est pas un navire de guerre. Ce doit être un navire ayant une certaine capacité de charge pour permettre de long voyage exploration, mais aussi pas trop gros pour permettre d'évoluer dans des zones dangereuses. Je partirai donc sur les navires tels que des gabares, des corvettes (modifiées), des bricks, des barques (type la Belle), etc. Mais pas de vaisseaux ni de grosses frégates.

 

+1. Je fais appel à l’expert : il faut penser à toutes les raisons qui ont poussé les explorateurs à choisir ce type de navire plutôt que des vaisseaux ou de grosses frégates pour pouvoir les implémenter dans le jeu et ainsi empêcher de manière ludique et non artificielle l’emploi de vaisseaux et grosses frégates. 

 

La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

 

Attention à ce que tu appelles « plus réaliste ». 

Si c’est plus dangereuse, plus prenante, plus complexe, c’est OK . 

Si ça veut dire « trop complexe » ou « simulation », là c’est non : l’exploration doit être à la portée du joueur moyen. Je n’ai pas envie de rester coincé dans mon port d’attache à faire marrer les potes  ;) 

 

Au niveau de la recherche pur, il faut comme je l'ai citée plus haut, des outils pour sonder et pour faire des relèvements de la côte. Il faut pouvoir aussi détaché des embarcations. En effet on mouille le bâtiment dans la rade et après on part faire de réels exploration avec les chaloupes. Il faut aussi avoir des outils pour créer la carte. Dans le genre des outils qui permettent de mettre une montagne avec une position relevée avec une attitude relevée, que la chose ne se fasse pas automatiquement non plus, sinon le joueur va vite s'emmerder. Donc si l'explorateur n'est pas assez minutieux dans la retranscription il peut tromper ses amis.

L'explorateur embarque avec lui aussi des scientifiques. C'est gens là sont plus spécialisés dans la recherche de resources, de bois de construction, d'eau, de terrain à bâtir, etc.

L'explorateur ayant moins de stress dans la durée que le combattant de la Royal face à ses ennemis. On pourrait intégrer un système de navigation astronomique simplifié. Le joueur aurait à relever les astres prendre leurs auteurs etc. mais on passerait de faire le calcul il se ferait automatiquement. Ce pourrait être intéressant d'informer des positions latitude longitude aux autres joueurs. De la position des terres découvertes.

 

Là on entre dans une partie que je ne connais pas (les outils) et tu m’as un peu perdu. 

L’idée d’un relevé avec une partie automatisée, une partie manuelle faite par le joueur et le risque d’erreur est bonne. 

 

Il faudrait vraiment que tu me donnes des exemples concrets et ludiques d’activités qu’on ferait dans le jeu. Parce que toutes ces activités intellectuelles qui faisaient le quotidien de l’explorateur paraissent a priori très cérébrales et peu tournées vers l’action. J’en reviens à l’idée caricaturale du nombre de clic sur la souris à la minute et du joueur actif dans son jeu.

 

Il faut que l'exploration soit un vrai je veux voir un vrai métier. Pas simplement se balader entre les îles et regarder les cocotiers avec une carte qui se remplit toute seule sans que ce qu'on y fasse quoi que ce soit.

 

+ 1. Effectivement, l’explorateur du XVII-XVIII e s. n’est pas un touriste, ni un navigateur du XXIe s. 

 

Par contre, ce qui est en jeu, c’est la représentation que l’on a de l’explorateur (et cela joue sur le mode de remplissage de la carte) :

 

- la première, la tienne : réaliste (c’est un métier scientifique, de cartographe, de navigateur). 

 

- la seconde est une représentation romantique de l’explorateur (comme celle, d’ailleurs, du pirate). C’est celle de l’aventurier : Indiana Jones ou Lara Croft. Ce ne sont pas les conditions scientifiques de l’expédition qui sont mises en avant mais les dangers (évidemment mortels ;) ) que vit le héros. Il est difficile pour un jeu video d’échapper à cette seconde représentation. C’est la mienne, moi qui ne suis pas marin et qui veut juste « jouer » à faire l'explorateur. Ce que j’attends d’une exploration, c’est (sans doute à tort) toute l’imagerie folklorique des dangers du monde de la mer : tempête, maladie, naufrage, bancs de sable… En fait, les dangers amplifiés de tout voyage en mer + quelques tribus belliqueuses et un trésor. 

 

Il n’y a pas une représentation meilleure que l’autre (l'une des deux est plus puéril que l'autre, seulement). 

 

Mais je pense (peut-être que je me trompe) que ton challenge, c’est de rendre « fun » et ludique  l’utilisation des outils de navigation. C’est possible, surement.


Aptitude et points :

Un explorateur gagne en attitude est en point Grâce au nombre de missions effectuées mais aussi au nombre de cartes téléchargées par ses amis. Avec un certain nombre de point, le navigateur explorateur pourra éventuellement changer de bateau ou pouvoir acheter des outils plus performants ainsi que compléter un équipage performant.

Un joueur qui aura explorer une zone qui deviendra plus tard un comptoir, un port et qui se développera plus ou moins gagnera aussi plus ou moins d'attitude et de point. Une zone qui reste vierge ne gagnera de point que par la fin de la mission et par le téléchargement des cartes mais ça n'ira pas plus loin.

L'exploration groupe :

Rien ne change quant à l'exploration, à la différence que ceux qui font partie du groupe d'exploration ont une carte qui se remplit automatiquement par les découvertes du petit copain à côté. Les explorateurs peuvent donc se partager l'exploration et bénéficier quand même de ce que les autres découvrent.

Le nombre de point rapporté en fin de mission reste le même individuellement ainsi que les points du au nombre de téléchargements.

Voilà comment je résumerai l'exploration dans le jeu, bien sûr c'est sujet à discussion. Certaines choses ne peuvent peut-être pas être faisable, mais ça je n'ai pas l'attitude pour le savoir, et peut-être que nous pourrions rajouter d'autres choses. Il faut que la jouabilité soit quand même facile d'accès, mais qu'il y ai une certaine difficulté, pour que les joueurs soient tenu en haleine et continue l'exploration. Il faut aussi absolument que ses explorations bénéficie aux autres joueurs sinon si on fait ça de son côté et que personne dont bénéficient absolument aucun intérêt.

+1.

 

J’espère Surcouf que tu prendra bien mes commentaires. Il n’y avait aucune mauvaise intention, aucun jugement ; juste une envie de discuter. 

 

Après ce long commentaire, je n’ai plus la force ni le temps d’ajouter mes idées. Je le ferai sans doute dans la semaine. 

Il y a notamment l’idée de peut-être différencier exploration dans une partie connue (et partiellement cartographié) du monde et exploration dans une partie complètement inconnue. 

Une autre idée, c'est qu'on peut remplir le temps de l'exploration par des activités de gestion du risque (gestion de l'équipage...) et des dangers.

 

Pour les anglophones, j’ai fait une ébauche de mes idées en anglais dans le post http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93817

 

D'ici là, vous pouvez commenter mes commentaires  :)

Edited by LeBoiteux
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Et bien si tu as tout dit sur l'international LeBoiteux c'est parfait. Je suis en accord avec tout cela. 

 Et oui il faut que le risque soit constant même en mission d'explo, et ce n'est pas Jean François de la Pérouse qui nous dira le contraire. 

 C'est le bonheur du virtuel que pouvoir renaître dans la Boussole et l'Astrolabe après naufrage.

 

 Mais si vous présentez des éléments de scénarios tout à fait indispensable pour le tissu dramatique, et il faut aussi se préoccuper du design. 

 Sur'plouf propose une boite à outils, et bien justement ... Comment voyez vous ça ? 

 

 Pour la gestion de l'équipage, comme de l'efficience des artefacts d'action, ou même de la bonne marche du vaisseau, je n'ai comme vieille rengaine que mon éternelle clepsydre temporelle. 

 Qui permet une gestion active constante, avec ses taux d'intensité ou ses plafonds d'attritions, ses étapes de gratification. 

 On peut la nourrir de tout ce que l'on veut. 

 Reste à lui donner et choisir une forme graphique. 

 

 Et convaincre l'auditoire de son principe ...  :ph34r:

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La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

Moi j'envisage plutôt le combat naval comme une part du gameplay de l'explorateur. Faire de mauvaises rencontres en mer ferait partie des risques du métier.

 

Rencontrer un ou deux sloops/barques de corsaires locaux pimenterait l'affaire de l'explorateur solitaire.

Le ketch de l'expédition de Cavelier de la Salle s'est fait attraper comme ça.

 

Bien sûr, un navire d'exploration pourrait aussi avoir recours à une escorte et ne tirer le boulet que de manière occasionnelle avant de tenter de s'enfuir.

 

Bien sûr, le problème lors d'un combat naval, dans ton optique où la navigation d'un bateau d'exploration serait plus complexe, serait un déséquilibre en faveur du navire de guerre. Déjà que ce dernier a plus de canons et/ou est plus manoeuvrable...

 

Ou alors il faut que le bateau d'exploration se mette automatiquement en mode "navigation facile" pendant un combat, c'est-à-dire sur le même mode de navigation que la Royale  (c'est une option intéressante de compromis qui permet navigation complexe en période calme et combat naval avec navigation standard/simplifiée).

 

Ou alors il faut choisir, pour l'exploration, entre navigation complexe et combat naval (alors s'il faut vraiment choisir, je choisis ce dernier).

Edited by LeBoiteux
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Et bien si tu as tout dit sur l'international LeBoiteux c'est parfait. 

Je n'ai jamais dit que j'avais tout dit. ;) 

Et je suis sûr qu'il y a encore plein d'idées à développer et à trouver.

Faut juste réfléchir en termes de jeu.

 

 Mais si vous présentez des éléments de scénarios tout à fait indispensable pour le tissu dramatique, et il faut aussi se préoccuper du design. 

 Sur'plouf propose une boite à outils, et bien justement ... Comment voyez vous ça ? 

 

 Pour la gestion de l'équipage, comme de l'efficience des artefacts d'action, ou même de la bonne marche du vaisseau, je n'ai comme vieille rengaine que mon éternelle clepsydre temporelle. 

 Qui permet une gestion active constante, avec ses taux d'intensité ou ses plafonds d'attritions, ses étapes de gratification. 

 On peut la nourrir de tout ce que l'on veut. 

 Reste à lui donner et choisir une forme graphique. 

Je pense que c'est aux devs de s'occuper du design et de la forme graphique. Par exemple, pour la gestion de l'équipage (de son moral et de son insatisfaction qui repose en partie sur la consommation et la satisfaction de besoin comme la santé), on peut s'inspirer des jeux de gestion comme Anno ou de ton idée de clepsydre. 

 

Mais, tout ça découle en fait du gameplay que l'on choisit. Et ça on n'en a pas encore assez parlé.

 

Je pense que la phase de design ne vient qu'en dernier lieu et ne nous regarde pas parce qu'on ne pourra pas en imposer un. Je pense, mais je peux me tromper, qu'on peut juste suggérer des mécaniques de jeu qui, si elles tiennent la route, pourraient être intégrer.

 

On a encore beaucoup de propositions d'activités, de dangers (...) à faire et de paramètres de gestion à rechercher.

 

En d'autres termes, c'est plus sur le fond que sur la forme qu'on peut intervenir, non ? Les créatifs, ce sont eux.

 

Juste mon opinion  :) .

Edited by LeBoiteux
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La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

Au niveau de la recherche pur, il faut comme je l'ai citée plus haut, des outils pour sonder et pour faire des relèvements de la côte. Il faut pouvoir aussi détaché des embarcations. En effet on mouille le bâtiment dans la rade et après on part faire de réels exploration avec les chaloupes. Il faut aussi avoir des outils pour créer la carte. Dans le genre des outils qui permettent de mettre une montagne avec une position relevée avec une attitude relevée, que la chose ne se fasse pas automatiquement non plus, sinon le joueur va vite s'emmerder. Donc si l'explorateur n'est pas assez minutieux dans la retranscription il peut tromper ses amis.

L'explorateur embarque avec lui aussi des scientifiques. C'est gens là sont plus spécialisés dans la recherche de resources, de bois de construction, d'eau, de terrain à bâtir, etc.

L'explorateur ayant moins de stress dans la durée que le combattant de la Royal face à ses ennemis. On pourrait intégrer un système de navigation astronomique simplifié. Le joueur aurait à relever les astres prendre leurs auteurs etc. mais on passerait de faire le calcul il se ferait automatiquement. Ce pourrait être intéressant d'informer des positions latitude longitude aux autres joueurs. De la position des terres découvertes.

Il faut que l'exploration soit un vrai je veux voir un vrai métier. Pas simplement se balader entre les îles et regarder les cocotiers avec une carte qui se remplit toute seule sans que ce qu'on y fasse quoi que ce soit.

J'aime de plus en plus l'idée de mettre une part de simulation (de navigation, cartographie, instruments...) dans l'activité d'exploration. 

 

Mais à condition que :

- le navire d'exploration ne bénéficie pas d'une immunité artificielle face aux navires de guerre (ce qui me ferait sortir de l'immersion dans le jeu),

- le navire d'exploration puisse participer à des combats navals. Il suffirait, par exemple, qu'on puisse passer en mode "navigation simplifiée" (identique à celle de la Royale) lors des combats, non ?

- que la dimension "gestion du risque et dangers multiples" de l'exploration soit prise en compte, avec par exemple, possibilité de perte de navire par mutinerie, naufrage, abordage de pirates... (cf. mes posts)

Edited by LeBoiteux
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En d'autres termes, c'est plus sur le fond que sur la forme qu'on peut intervenir, non ? Les créatifs, ce sont eux.

 

 

  En fait pas beaucoup plus l'un que l'autre ...

  Du coup, pas moins. 

 

 Tu peux malgré tout exprimer tes préférences pour avoir des défilants qui listent des fonctions. A moins que tu ne préfères des artefacts/icônes à cliquer, ou encore drag & drop ... Des curseurs à régler, des grilles de paramètres, changer de fenêtre dans certains cas ... Tout à la fois, ou selon les cas ? 

 La clepsydre c'est une gestion de flux par exemple. Comment le traduire ? 

 

 Quelque soit l'idée que tu exprimes, elle doit s'intégrer dans un environnement. Ses contraintes, ses nécessités, son confort de manipulation. 

 L'agrément visuel peut concéder à la nécessité bienfaisante de la jouabilité. 

 

 Il n'y a qu'un pré requis, le motif. Dans ces deux acceptions. Le motif dans sa plastique, comme objet à utiliser. Et au sens étymologique comme motivation. 

 Ce qui pêche généralement c'est que l'objet manque de motivation à être exploité et devient un encombrant. Ou à l'inverse, il est très utile, mais tellement peu pratique qu'il est négligé, de fait dans l'apport de ses implications. 

 Souvent parce qu'il est mal placé, mal représenté ( en le consultant, l'utilisant, tu perds le visuel sur les infos concomitantes qui présidaient à son usage ),  ou pire que l'agrégat des informations qu'il présente sont tellement confuses, que le joueur ne voit pas l'interprétation et l'usage correct qu'il peut en faire.

 

 Des titres majeurs de la sphère des jeux se sont effrondrés pour avoir manqué cette articulation. Souvent d'ailleurs pour avoir voulu simplifié en coupant l'information, malgré l'âpreté(*) de son contenu, au bénéfice d'une coquille vide de sens. Ils ont poussés la poussière sous le tapis, au lieu d'apporter la vraie réponse, l'usage pratique des infos. 

 

 Prenons un exemple que j'invente. Imaginons que nous ayons une fonction "hardi les gars" 

 "Hardi les gars" devrait stimuler la vigueur de l'équipage ... Pour une finalité quelconque, liée à l'action de l instant. 

Les questions : 

 Hardi les gars était il justifié à ce moment là ? 

 Et si oui, pourquoi ?

 Manquaient ils de motivation ( morale ) ? Etaient - ils épuisés par mauvaise alimentation, maladie, manque de repos, indiscipline ... etc ?

 

 Dans une gestion de flux par exemple, cela peut avoir plusieurs effets ( s 'ils sont paramétrés bien sûr ). Cela est sans effet. Cela n'est pas le bon moment, cela est contre productif ... En sommes, ce n'est pas la bonne fonction qui débouche sur des pénalités d'attritions au lieu de la gratification escompté d'une amélioration du rendement, ainsi de l'optimisation de la navigation.

 En résumé "hardi les gars" pour un équipage qui ne peut pas plus, ne fera pas plus. Et si des caractéristiques de "caractère" sont intégrés, peu même déboucher sur une mutinerie car des plafonds "d'excès d'autoritarisme" sera atteint. Taux d'accumulation. Ou encore d'autres attritions comme mortalité, blessures, maladies supplémentaires ...

 Si rien n'indique le pourquoi du comment, cela devient une fonction aléatoire qui procède du mystère, la désagréable sensation de l'inconnu et de l'incompréhensible; au lieu du suspens de la bombe dans le tiroir ou sous le lit. 

 Le joueur ne peut pas en apprécier son bénéfice ou l'inverse.

 

Edit (*) Bien qu'âpre, absolument nécessaire ... 

Edited by Teutomatos
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  En fait pas beaucoup plus l'un que l'autre ...

  Du coup, pas moins. 

+1. Excellent dans sa formulation ! :)

Et le terme "intervenir" était à prendre dans sa version "maxi light", genre "proposer, discuter" ;)

 Quelque soit l'idée que tu exprimes, elle doit s'intégrer dans un environnement. Ses contraintes, ses nécessités, son confort de manipulation. 

 L'agrément visuel peut concéder à la nécessité bienfaisante de la jouabilité. 

+1. Tu as tout à fait raison.

  Il n'y a qu'un pré requis, le motif. Dans ces deux acceptions. Le motif dans sa plastique, comme objet à utiliser. Et au sens étymologique comme motivation. 

 Ce qui pêche généralement c'est que l'objet manque de motivation à être exploité et devient un encombrant. Ou à l'inverse, il est très utile, mais tellement peu pratique qu'il est négligé, de fait dans l'apport de ses implications. 

 Souvent parce qu'il est mal placé, mal représenté,  ou pire que l'agrégat des informations qu'il présente sont tellement confuses, que le joueur ne voit pas l'interprétation et l'usage correct qu'il peut en faire.

 

 Des titres majeurs de la sphère des jeux se sont effrondrés pour avoir manqué cette articulation. Souvent d'ailleurs pour avoir voulu simplifié en coupant l'information, malgré l'âpreté de son contenu, au bénéfice d'une coquille vide de sens. Ils ont poussés la poussière sous le tapis, au lieu d'apporter la vraie réponse, l'usage pratique des infos. 

 

 Prenons un exemple que j'invente. Imaginons que nous ayons une fonction "hardi les gars" 

 "Hardi les gars" devrait stimuler la vigueur de l'équipage ... Pour une finalité quelconque, liée à l'action de l instant. 

Les questions : 

 Hardi les gars était il justifié à ce moment là ? 

 Et si oui, pourquoi ?

 Manquaient ils de motivation ( morale ) ? Etaient - ils épuisés par mauvaise alimentation, maladie, manque de repos, indiscipline ... etc ?

 

 Dans une gestion de flux par exemple, cela peut avoir plusieurs effets ( s 'ils sont paramétrés bien sûr ). Cela est sans effet. Cela n'est pas le bon moment, cela est contre productif ... En sommes, ce n'est pas la bonne fonction qui débouche sur des pénalités d'attritions au lieu de la gratification escompté d'une amélioration du rendement, ainsi de l'optimisation de la navigation.

 En résumé "hardi les gars" pour un équipage qui ne peut pas plus, ne fera pas plus. Et si des caractéristiques de "caractère" sont intégrés, peu même déboucher sur une mutinerie car des plafonds "d'excès d'autoritarisme" sera atteint. Taux d'accumulation. Ou encore d'autres attritions comme mortalité, blessures, maladies supplémentaires ...

 Si rien n'indique le pourquoi du comment, cela devient une fonction aléatoire qui procède du mystère au lieu du suspens. 

 Le joueur ne peut pas en apprécier son bénéfice ou l'inverse. 

 En fait je vais reformuler mon post précédent : je n'ai pas beaucoup d'idées préconçues en termes d'interface, de design... J'ai certainement des préférences. Mais, je suis surtout prêt à écouter toutes les idées parce que c'est moins mon domaine que le côté fiction, dramatisation... Le sujet est intéressant. Seulement, faut pas me demander à froid ce que j'envisage. La réponse serait "presque rien" ;) J'ai besoin d'y réfléchir et surtout d'entendre des idées.

Edited by LeBoiteux
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Aux vues du visuel full 3D de NA, je verrais bien l'usage de transparences. 

 

 Pour rester sur l'exploration, et sur votre idée de Fog of War, je ferais apparaître en transparence, comme un filtre, l'image d'une carte en aplat 2D aux contours simples, découvrant l'espace emprunté, sans modifier la vue initiale quelque soit le point de vue caméra.

 C'est à dire les 2 superposés. Et avec une vue symbolique du navire, des courants, des vents ...  

 Et bien dosé, ou encore avec une molette de densité à régler ( icône de cabestan ) pour une préférence de prégnance du premier plan, un peu comme un focus, cela permet d'avoir les 2 en même temps, sans que cela dérange l'une ou l'autre.

 

Tu pourrais décider que cette molette de densité au lieu d'être tournée, cette fois "enclenchée", te permette d'interagir sur l'iconographie de la carto.

 Prélever des ressources en drag & drop, serrer une main pour une entreprise diplomatique ...

 

 Je précise que je déteste les raccourcis clavier à usage tactique. Par contre dans la série de F1 ... pour faire apparaitre des menus ou sous menus pourquoi pas.

 

 Je verrais pour la gestion de la voilure dans un coin d'écran une sorte de dessin de hauban avec ses enfléchures ou sur chaque fil serait positionné une moufle verticale à tirer ( à la souris ), comme un curseur à régler, avec au dessus de chacun, une voilure spécifique du bâtiment qui se gonfle, monte ou descend, avec un % affiché "d'efficience" en plus. Dans la continuité du concept de la clepsydre ...

 On pourrait même simuler les risques de rupture sur les fils en faisant apparaître un épanoui. ( les fibres commencent à se rompent )  

 On peut imaginer un principe idoine pour une boîte à outils divers. 

 

 L'iconographie et ses animations, accompagnées d'alertes sonores, peuvent stimuler le besoin et l'attention, l'interaction.  

 

 Ou bien encore faire apparaître toujours dans l'idée d'une transparence, un tiers de l'arrondi d'une roue de barre ( je ne sais pas comment l'on dit ) sur un côté de l'écran, exploitant toute sa hauteur; sur laquelle on positionne un certain nombre d'icône à sélectionner pour ordonner ceci ou cela ...

 

L'arrondi de la barre ne sert à rien, sinon qu'a offrir un support aux icônes de commandement opacifiés, et qu'ils ne soient pas comme une "jetée d'étoiles" dans le vide. Ou alors faisant office réel de barre, pour faire défiler les icônes ... Si leur nombre dépasse ce qui serait supportable à voir, sans encombrer, outrepasser, un vingtième du bord de l'écran.

 

 Après il y a le contenu ... 

Edited by Teutomatos
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 Oui n'est ce pas ? Fiat Lux !! J'ai réinventé le filigrane et la clepsydre, tu crois que j'aurais une médaille ?

 J'ai longtemps hésité à déposer le brevet sur l'eau froide, je me sent pas prêt encore ...

 

  Par contre je revendique ma prédiction du "long feu". D'après les échos, le "tirez du boulet" de base à déjà lassé sa clientèle. 

La fréquentation du serveur s'étiole. Et les causes supputées, ne sont pas les bonnes. Les gens n'attendent pas seulement la suite, ils se sont déjà lassés du présent.

 Comme quoi le manque d'épaisseur, n'attire pas plus de monde, mais assurément les fait fuir plus vite. 

 

Tu vas pouvoir semble t - il, bientôt avoir accès à l'open world, ce sera plus facile pour étayer et enrichir tes projections. 

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est ce que l'on sait si les admin ont deja publié une map approximative de leur map pour l'explo?

Non, je ne crois pas. Je pense qu'en termes de map, la seule chose qu'on sache, c'est que le prototype de l'OW qu'on va bientôt tester va se dérouler dans les Caraïbes, sans doute sur une map plutôt à très réaliste. Pour ça, il suffit d'aller sur Googlemap... L'admin ne semblait pas très chaud pour publier la carte :

 

La majeure partie du monde sera Terra Incognita. Elle ne sera pas cartographiée, et les joueurs auront à découvrir et à explorer les côtes et les océans par eux-mêmes.

Sinon, pour la suite, c'est : "?", je pense.

 

  Par contre je revendique ma prédiction du "long feu". D'après les échos, le "tirez du boulet" de base à déjà lassé sa clientèle. 

La fréquentation du serveur s'étiole. Et les causes supputées, ne sont pas les bonnes. Les gens n'attendent pas seulement la suite, ils se sont déjà lassés du présent.

 Comme quoi le manque d'épaisseur, n'attire pas plus de monde, mais assurément les fait fuir plus vite. 

 

Tu vas pouvoir semble t - il, bientôt avoir accès à l'open world, ce sera plus facile pour étayer et enrichir tes projections. 

Que sera sera...

Edited by LeBoiteux
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 Bah c'est tout vu. 

 

 Tout ce qui n'est pas dit avant n'arrive jamais ensuite. 

 Nous nous étonnions lors d'un échange privé avec Surcouf, que le projet de modélisation 3D de navires d'une certaine époque n'est pas été conduit ou pour le moins accompagné par une projection de navigation adéquat, au lieu d'un empirisme grossier.

 Un intérêt ultérieur et des efforts semblent avoir été prodigués, sont t - ils suffisants pour susciter d'autres architectures tactiques ou même stratégiques,  qu'en penses Surcouf ?

 

 Car pour reprendre l'idée de la boite à outils, je ne prend qu'un exemple mais tout est à l'avenant, donc prenons en un : ainsi sonder des fonds qui n'existent pas, limite considérablement le champ des propositions ...

 

 Alors les caraïbes, soit. L'explorer, pourquoi pas. Comme ceci ou comme cela, on peut gloser à profusion.  Mais quel est l'enjeu ? Quel est le but du jeu ?

 Quel goût à le sable lorsqu'il grince entre les dents ?  

 J'ai lu que l'on aurait des ports de départs et des ressources à glaner qui sortent du chapeau comme une pochette surprise puis disparaissent ... Qui permettraient une restauration et l'entretien des bâtiments ...

 Très bien cela veut dire qu'il faut faire des réserves avant d'avoir des dégâts car ensuite, trop tard non ? Ah moins que ... Il y ait une option, explorer à la nage ?

 Aussi que la mémoire de l'exploration n'a pas de sens, puisqu'elle sera perpétuelle et aléatoire ... 

 

C'est peut être suffisant ? 

 

 Je cherche le concept du jeu depuis le départ. D'aucun diront qu'il ne faut pas que ce soit prise de tête. Ils sont servis, assurément.

 Mais, je n'arrive pas à croire que les trois mâts ne soient qu'un prétexte à une bataille navale basique, et le reste au bingo de Super Mario. 

 Quelque chose doit m'échapper et je dois probablement me tromper. 

 

 Sinon, en cas d'itérations commerciales, il y avait dans un jeu on line, une bonne idée de gratification qui motivait la présence des protagonistes. Elle reposait sur le principe simple que si tu gérais, ( très simplement ), la réception d'un véhicule externe qu'un autre joueur envoie sur ta base, il et tu recevais une gratification supérieure, à celle de l'automation évidemment.

 Cela suppose avoir des flottilles, des bases personnalisées, un système d'échange ... Dont je ne discerne pas les contours. 

 Je ne comprend pas ce qu'ils veulent faire ... 

Edited by Teutomatos
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 Tout ce qui n'est pas dit avant n'arrive jamais ensuite. 

Tu as une autre lecture que moi sur le développement de ce jeu, mais tu as peut-être plus d'info que moi.

Et mon analyse est toute personnelle puisque je ne suis pas dans le secret des dieux.

 

Moi, ce que je vois, c'est une politique des petits pas : on teste en pré-alpha le système de combat, puis (bientôt) la mise à l'eau de bateaux dans un monde plus vaste, puis il y a aura une troisième, une quatrième.. étapes... etc.

Le développement semble suivre de petites avancées très prudentes et je n'ai pas l'impression de tester un jeu à chaque fois mais de tester une mécanique de ce jeu à la fois, ce qui ne préjuge(rait) pas du résultat final.

 

Mais c'est "Just my opinion", comme disent les anglisch  ;)

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Teutomas, ton écriture ne permet pas de te suivre. On dirait que ton esprit saute d'idées en même temps que tes phrases sautent de mots.

Car pour reprendre l'idée de la boite à outils, je ne prend qu'un exemple mais tout est à l'avenant, donc prenons en un : ainsi sonder des fonds qui n'existent pas, limite considérablement le champ des propositions ...

Phrase verbe complément c'est bien aussi hein?

Naval action est un jeu de guerre permettant aux joueurs de se projeter au commande de bateaux et vaisseaux à voiles apparus sur les flots entre 1690 et 1830 d'après mes souvenirs. Le jeu proposera :

- de l'exploration pour trouver des ressources et des artefacts influençant les propriétés des bateaux,

- du craft pour récolter les ressources et les assembler en navires et canons

- PvP et RvR pour combattre les ennemis de sa nation et étendre l'emprise de son pays sur le territoire joué.

- Pve (il en faut) sous le tag "neutre"

La map peut être déjà connue comme les antilles ou inconnue mais les développeurs ont fait le choix de prendre les caraïbes.

Le jeu a connu une très forte activité lorsque les développeurs ont permis a de nouveaux joueurs de l'acheter. Les nouveaux compensaient les départs et créaient une émulation dans la communauté permettant aux vieux loups de mer de trouver du fun en améliorant leur skill.

Maintenant restent en jeu les mordus de l'optimisation et les nouveaux farmant leur santissima. Tout le monde attende l'OW. Tout jeu dont la commercialisation s’arrête voit sa base de joueur s'étioler surtout quand le endgame n'est pas présent.

Je pense qu'il faut rester optimiste. Le jeu ne prend pas les directions que je souhaite (beaucoup trop d'explorations et de pve et de navigation et pas assez de pvp à mon gout) mais il doit plaire à une majorité.

La minorité qui guele comme moi ne doit pas éteindre de sa fougue la majorité silencieuse qui suit ces débats avec lassitude bien consciente qu'elle ne peut juger quelque chose qu'elle ne connait pas. Le jeu n'est pas finit, pour le moment ca avance, attendons avant de le vouer aux gémonies ...

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Perso je passe tout les jours sur le forum français et je lis les messages courts.

 

Le reste, ce n'est pas que ca ne m'intéresse pas mais ca parle beaucoup pour pas grand chose. Actuellement on a encore peu d'infos sur l'avenir du jeu.

Proposer des idées c'est très bien mais sans vraiment de base ca reste beaucoup de fantasmes. D'ailleurs quand je vois certaines propositions, je tient à rappeler que NA reste un jeu et un jeu, surtout lorsqu'il est multi-joueurs c'est mieux quand il y a des joueurs dessus.  Or, certaines propositions sont, à mon sens, beaucoup trop poussées et réservées qu'aux vrais marins qui naviguent IRL depuis 10 ans au moins.

 

Mais même un vrai marin peut prendre beaucoup de plaisir dans la réalité mais beaucoup moins en jeu même avec des tâches à effectuer semblant très proche de la réalité car ca reste un jeu et il ne peut pas tout retranscrire.

 

Fin voilà, c'était juste une petit parenthèse qui ne vise personne en particulier mais qui montre qu'il y a une partie des joueurs (à laquelle j'appartiens) qui aime les différents aspect du jeu (j'adore les explorations en général dans les jeux tant qu'il y a une récompense à la clé), qui accepte de jouer à un jeu un minimum réaliste mais pas au point de devoir être un marin avec ses connaissances poussées et son expérience.

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Teutomas, ton écriture ne permet pas de te suivre. On dirait que ton esprit saute d'idées en même temps que tes phrases sautent de mots.

Phrase verbe complément c'est bien aussi hein?

 

 

 

 Car pour reprendre l'idée de la boite à outils [ cela fait une demi douzaine de posts qu'entre Surcouf, Le boiteux et moi, nous échangeons sur l'idée d'une boite à outils],

je ne prend qu'un exemple mais tout est à l'avenant, [ un exemple du contenu potentiel de la boite à outils, mais d'autres exemples subiraient la même analyse]

donc prenons en un [ un exemple ] : [içi il y a deux points, l'exemple choisit va être cité ]

 ainsi sonder des fonds qui n'existent pas, limite considérablement le champ des propositions ... [ la sonde, l'un des outils que nous avons évoqués précédemment, et, la mer de Naval Action ne contenant pas de fonds marins, rend inepte la suggestion de cet outils. Pourtant nous l'avons fait. Si l'on considère, que presque toute autre suggestion rencontrerait la même impasse pratique et technique, ( mais tout est à l'avenant ),  les perspectives de nos imaginaires en sont frustrées. ]

 

Puisqu'il est question de sémantique. J'éclaircirai ma sentence sacramentelle : Tout ce qui n'est pas dit avant n'arrive jamais ensuite. 

En réalité, je ne fais que poser des questions. Commençons par la sémantique de l'image. 

Pour rajouter des artefacts de commandes et un tableau de bord, qui ordonnancerait toutes ces suggestions d'actions et d'événements, se pose le problème du format(*).

 Format du navire, format de la focale de la caméra et ses points de vues.  

Ou va t - on mettre toutes ces choses dans l'espace initialement prévu, qui n'en contenait pas. Ou qui en contenait déjà d'autres ...

J'ignore si l'on peut tronquer à volonté, la taille des polygones, leur nombre et leur architecture ? 

Pour continuer à discerner correctement l'objet principal, l'animation de l'action souhaité, son artefact de manipulation, et la dimension tactico - stratégique de son environnement; il y a t - il la place ?

 

(*) J'ai déjà soulevé cet aspect il y a bien longtemps  Pierrick, tu en as condamné l'essence, en le qualifiant de pompeux. J'en profite pour régler ce point de détails, puisque tu remets le couvert. Tu voulais dire pédant, car j'utilisai un rhétorique inaccoutumée. Je me réfère au lexique franglais de geek, de ton dernier paragraphe, ce que je ne te disputerai pas. Mais de fait, je reçois mal l'idée que tu puisses me donner des cours de français.  Fin de la parenthèse, je te le dis en toute aménité, je ne revendique rien, sinon le droit d'être maladroit, mauvais, pédant éventuellement. Ca n'a aucune importance, d'autant plus par içi et je ne pense pas faire tort à quiquonc ... A l exception de la grammaire, il est toujours avantageux d'être corrigé. Mais il faut me mettre la règle avec !

  Pompeux, c'est lorsque c'est vide de sens. Hors, même si tu ne l'appréhendes pas, du sens il y en a. 

 

 Suite au format de l'image, qui semble une base fondatrice, viendrait éventuellement celui du code ? 

Ouhla, domaine qui nous échappe encore plus. Prenons le risque de la métaphore ! 

Imaginons que je désire développer un jeu de Formule 1. Je ne prends pas n'importe quel jeu de voiture, je ne veux pas faire du casual Mario Bross, je choisis la reine du genre, la F1.

 Au delà de savoir comment se tourne le volant sur le sillon du macadam je vais aussi intégrer les paramètres des forces centrifuges et centripètes, les rapports de vitesse, le régime moteur, les gommes, les suspensions ... etc Et pouvoir interagir dessus. Sinon, quel sens aurait l'arrêt au stand ? 

Car le motif de mon jeu serait probablement moins si je vais passer la ligne d'arrivée, que comment j'y vais. Ou comment j'y vais, mieux que les autres. 

Aspect préliminaire que Naval Action semble avoir  abandonné à la partie congrue. 

Et s'il n'est pas exactement question de course pure; même pour tirer du boulet, maitriser les arcanes de manoeuvre pour me mettre en bonne posture tactique, pourrait me sembler un segment clef.

 

Est ce que cela s'améliorera ensuite ? Il m'a semblé lire que les améliorations de giration ultérieures, étaient imparfaites, négligeaient de nombreux paramètres, et ne s"étaient pas faites sans difficulté. 

Bon. Je vais faire l'antithèse.  Cela ne dit pas que prévu avant s'eût été mieux. Mais d'évidence, ensuite même de bonne volonté, ça semble difficile. 

 

Pour conclure sur la politique du petit pas. Pourquoi pas la prudence. Je vous le concède. Il vaut mieux ne pas promettre ce qui ne sera pas.

 La question est de poids. Je souhaite que des choses y soient. 

Elle  revêt une affaire de pesanteur. Ce ne peut pas être un impondérable. 

 

Alors, j'apprécis les interactions, comme  LeBoiteux qui exprime idées, envies et sollicitations. La générosité est toujours avantageuse. Elle nous fait du bien.

Je le dis complice, sans condéscendance affectée. Faisons nous plaisir. 

Mais comme une promesse déçue, un rêve inabouti  n'est pas moins une cinglante désillusion. A ce titre je signale en exergue, que le forum aux idées, est bien souvent le tonneau des Danaïdes. 

 

Vous faites un état des lieux. C'est bien. Preuve d'optimisme aussi. Comme dit quelque part précédemment, les témoignages directs d'usagers qui m'ont été faites en privé, ne sont que déceptions. Et pour rattraper une première mauvaise impression, les voiles ne suffiront plus, il faudra ramer. 

 

 Pas plus, mais pas moins ....

 

Avec ou sans Open World, en l'état, le compte n'y est pas. Pour nous recentrer sur le sens de ma démarche dans les posts qui précedent et la résumer, j'aurai pu dire lapidaire : sur quels organes pouvons nous nous appuyer pour envisager la suite ? 

 

Pierrick y répond : 

 

- de l'exploration pour trouver des ressources et des artefacts influençant les propriétés des bateaux,

- du craft pour récolter les ressources et les assembler en navires et canons

- PvP et RvR pour combattre les ennemis de sa nation et étendre l'emprise de son pays sur le territoire joué.

 

 

 Mouai ... Merci.  Tu n'y es pour rien. Mais le programme me semble un peu nunuche. 

Edited by Teutomatos
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pas de sonde, pas de fond? Pour le moment pas de sonde mais les dev parlent de hauts fonds et de récifs et de tirants d'eau et de canaux pour se rendre dans telle ou telle crique.... N'est ce pas un peu l'essence de l'exploration?

Teutomatos, dans mon dernier post je me garde bien de te traiter d'être pédant ou pompeux mais il est vrai qu'en tant que l'un des contributeurs principal de ce forum tu es parfois dur à suivre :P

Pour moi l'explo en l'asbcence de nouvelle map, ce doit etre être sur la map que nous connaissons tous de baliser les hauts fonds, d'indiquer les villes sur la map et trouver des artefacts et ressources.

Dans la mesure ou nous sommes de toute facon dans les caraibes, que souhaiteriez vous pouvoir faire en tant qu'explorateur?

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