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Game-Labs Forum

D'où venez vous


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Salut à tous, je pense que ça serait bien pour notre petite communauté grandissante de mieux faire connaissance.

La question du jour c'est : d'où venez vous? Qu est ce qui vous a mené ici et quel est votre passé dans les jeux de pirate ou dans la voile?

Pour ma part je suis un vieux de potbs et après la fin de fils et Sony je me suis retrouvé orphelin de jeux de pirates. Récemment j ai racheté potc que je compte moderne avec le pack full horizon de pirate ahoy.

J ai connu naval action Grace à barbe rouge un ancien joueur de notre guilde sur potbs.

Et vous?

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Moi dans pots je joue encore, mais moins.  

Moi j'ai connue naval action, par hasard en cherchant un adon pour un jeux.

Très bien faite ta liste de bateaux.

Je connais les jeux pirates depuis les 1er PC (1995)

Tout les jeux de voiles en simulations et commerce ( port royal, de Sid Meyer et autres)

Peut-être rien à voire, mais bon je fait toujours (il y a pas d'âge pour jouer ,,,,, lol)

Longueurs 50 cm + 8 cm le petit mat avent, largeur 11 centimètres, 2 mats hauteur de 25cm à 30 cm, voiles carrés.

En maquettes, trouver une coque en bois, quille bois et leste en fer, en un seul bloc, sans mat voiles, donc tout fait moi même. J'ai fait la peinture couleurs du 18 eme siècles, très beaux, mais pas de photo!

Plus de petit accessoires, comme un vraie, çà prend beaux de temps, mais beaux à voire. Depuis 20 ans!

Goélettes 2 mats et un mat avent (3 en triangles) + petit cerveaux treuille pour les manœuvres; gouvernaille en bois,  mie en l'an 2000,et à ma grande surprise, navigues bien et les manœuvres aussi.

Comme un vraie, donc je sais bien faire.

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Perso j'ai joué à PotBS avec Pierrick et toute l'équipe, qui était bien pour le côté RvR et la communauté à taille humaine. Les autres de jeux de voile m'ont l'air encore plus arcade. J'ai testé AC4 il y a peu et c'est full arcade et sans PvP.

 

J'ai toujours résolu les batailles navales de Total War en automatique, elles sont pas assez réalistes. Sinon j'ai fait une maquette il y a très longtemps, je la posterais un de ces jours.

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Rvr c est royaume contre royaume cela désigne les jeux dans lesquels les joueurs choisissent des factions qui se battent entre elles en général pour des ressources ou territoires.

Ac4 ou assassin crewd4 est un jeu de pirate très arcade sorti il y a un an environ.

 

 Merci.

 

 Oui les jeux d'arcades à la première personne en vues semi subjectives, non merci.

 J'espere que Naval action ne nourrit pas de tel genre d'extrapolation à venir, et restera au niveau tactique et stratégique d'ensemble.

   Qu'abordage et vue en top shot ( à la verticale ) ou isométrique ( avec un peu d 'angle ) soient des phases de combats tactiques qui ressembleront aux combats terrestres .. soit ! Mais cela devrait pouvoir offrir la gestion de tout l'équipage dans ce contexte.

 Et autrement mieux que ce que propose créative assembly dans ses agrégats informes et brouillons, de gros tas d'unités indistinctes.

 Tout est affaire d'échelle. 

 

 Il y a une tendance marqué pour le doom's like option RPG ( role play ) comme Asssasin creed dernièrement. Et cela me fait fuir.

  Le jeu de stratégie (*), ( mal nommé, on aurait du dire tactique pour être plus exacte ou pour distinguer certaines formes ) est en perdition.

 

(*) Bien que sur les termes il puisse y avoir débat. Entre action conjointe et entreprise d'ensemble supposée, ou bien encore la perception de la taille de son application.

 Je distingue donc ici, la stratégie comme une vue globale à l'échelle d'un royaume ou de la gestion d'une campagne, même d'une bataille; et la tactique à une dimension macro, au niveau du groupe d'individus, pouvant même aller jusqu'au bataillon.

Les jeux Paradox sont des jeux de stratégie par exemple.

Les jeux Creativ Assembly proposent les 2 conjointements.

Ma réference tactique et d'échelle ressemble plutôt à Fireglow ( Sudden Strike ). Même si ce dernier péchait par la petitesse de sa figuration.

 

Enfin, le gros défaut concerne le zoom incurvé et l'emploi de caméra "tourniquotante". Perte de perception de l'espace et d'orientation.

 Qui au delà de rompre avec la sémantique du rectangulaire de mon écran qui reste une scéne de théâtre rectangulaire, jusqu'a concurrence qu'on nous oblige à l'usage de lunette 3D totalement immersive, et que je puisse passer mon bras à travers l'écran, reste inepte dans son contenu.

 Je m'explique.

 Généralement le défaut le plus commun à cette nouvelle coutume, demeure le démonstratif excessif et non motivé du figuratif des objets, en place d'un approfondissement de la jouabilité et de ses arcanes.  

Les Total war en sont un bon exemple mais ils ne sont pas les seuls.

 Gratuité de l'artifice, au titre usurpé d'une immersion, comme si la proximité produisait par défaut une dramaturgie dont la scène serait exangue.

 Très exigeant en ressources, et générateur de problématiques d'uniformisations à la pluralité des systèmes. C'est ainsi que les jeux mettent plus d'un an à être 'jouables' après une multitude de correctifs.

 Je parle ici des jeux dit de stratégie.

Le FPS ( first personnal shooter ) à pour lui un motif, au passage du coup d'oeil de la vue d'ensemble, à la dimension du plan rapproché. C'est son fond de commerce. Ou bien encore réservé aux simulations de combats aériens. 

 Mais à ces exceptions singulières, l'usage systématique du zooming procéde sinon de l'inculture, pour le moins à l'outrance, qui est malheureusement en train de se généraliser. Il est plus simple et facilement mercantile, de montrer le détails des polygones, plutôt que de développer une chaine mécanique pertinente, propre à la jouabilité.

 

Tout mes voeux à Naval Action pour ne pas sombrer dans ces déboires.

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Naval action se veut une simulation de combat naval sur bateaux du 18eme siècles à quelques années prêts. Les développeurs veulent mettre le joueur à la placez du capitaine du navire d époque et ne pas lui offrir plus "d'avantage"que cela en lui permettant de dezoomer à outrance. De ce fait la dimension tactique est d autant plus dur à appréhender et gérer une flotte en ligne demande de réelles compétences. La où a potbs le Max zoom out permettait de gérer facilement 24 navires à la fois, la gestion sur NA est bien plus hardie et sans doute plus conforme aux gestions d antans ou seuls les signaux permettaient de communiquer.

Cela étant dit je suis un militant du zoom out mais les dev sont arrêter leur idée sur leur jeu et le zoom out permettra tout juste de voir son navire de l extérieur.

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Oui Plerrick seras plus difficile pour se mettre en ligne.

Mais on feras avec, question d'habitude.

Serais bien si tout les 3 on pouvait s'entraîner, ou plus.

D'abord à 50% des voiles ou 75%.

A voire quand ses possibles?

2 jeux mon permie d'apprendre le tir manuel et( le zoom) bateaux de près!

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Naval action se veut une simulation de combat naval sur bateaux du 18eme siècles à quelques années prêts. Les développeurs veulent mettre le joueur à la placez du capitaine du navire d époque et ne pas lui offrir plus "d'avantage"que cela en lui permettant de dezoomer à outrance. De ce fait la dimension tactique est d autant plus dur à appréhender et gérer une flotte en ligne demande de réelles compétences. La où a potbs le Max zoom out permettait de gérer facilement 24 navires à la fois, la gestion sur NA est bien plus hardie et sans doute plus conforme aux gestions d antans ou seuls les signaux permettaient de communiquer.

Cela étant dit je suis un militant du zoom out mais les dev sont arrêter leur idée sur leur jeu et le zoom out permettra tout juste de voir son navire de l extérieur.

 

 

 Attention, je ne suis pas opposé au principe des cameras et du zoom si il trouve sa motivation dans la jouabilité. Je ne conteste que la "gratuité" d'un mauvais emploi.

 

Il est nécessaire dans certain cas. Entre autre dans les videos de NA que j'ai pu voir, je n'ai pas été choqué. Pour le coup on aurait même pu en souhaiter plus.

 Je partage ton point de vue du recul, car ici on entre dans les mêmes contraintes de la perception de l'espace de la simulation aéronautique. 

 

 J ai malgré tout aperçu des animations de canonniers sur le pont en plans rapprochés qui n'apportaient rien, étaient médiocres pour rester correct.

 J'irais jusqu'à dire qu'ils dégradaient et dévalorisaient l'ensemble de la prestation. 

 

 En exposant ma diatribe, je pensais aux séquences d'abordages qui seraient dans les cartons de la prospective. Parce que de fait, cela deviendrait presque un autre jeu dans cette séquence. Et que dans la projection que l'on pourrait s'en faire, il y a plusieurs formats possible.

 Par exemple je détesterai un genre à la Far Cry, et aux antipodes, à la batardisation grossiére des Total War.

 De fait l'idéal dans ce cadre étant de basculer de fenêtre radicalement. Cela pour ne pas recevoir en pretexte, les contraintes du jeu liminaire.

 Celles du combat d'infanterie n'étant plus celles d'une plateforme d'artillerie mobile.

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Les développeurs n ont pas réellement intégrer l équipage pour le moment et ce que tu vois au niveau de l équipage date d il y'a 6mois il n y pas eu de travail dessus. Les devs sont vraiment axés sur la navigation et le combat et la gestion des dégâts.

La météo commence à être un peu travaillées avec 4 force de cent différents mais tout le reste n est que brouillon pour un minimum de visibilité équipage compris.

Laisser le pont vide toute animation aurait fait couler plus d encre que de médiocres animations donnant une idée de ce qui est possible.

Maintenant, les devs privilégient la fluidité de leur serv pour un jeu agréable pour le plus grand nombre. Comme on parle d un jeu multi et en plus avec un probable open world, il convient d apprécier les priorités et les fioritures et équipage n en font probablement pas parti en tout ça a ce stade de développement.

Je suis pas admin mais je sens bien les testpatch introduisant les bateaux un par un jusqu à une early accès sans abordage

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Ah bien bien, merci de tes précisions.

 

Laisser le pont vide toute animation aurait fait couler plus d encre que de médiocres animations donnant une idée de ce qui est possible

 

 

 Le principe du "motif" de pendule, au sens objet des servants de piéce, m'a traversé l'esprit. Je me suis même demandé ce qu'il y faudrait.

 Mais je ne suis pas d'accord. Car si on le figure, c'est qu'on y pense. On rejoint ce que j'evoquai. Tu vois bien que de mettre de mauvaises anims, à défaut de celles du reste du monde, font déjà couler "mon encre".

  Animations rapprochés inutiles même dans le subjectif du capitaine en amorce. Quand bien même rendraient ils l'ambiance de Master and Commander de Peter Weir

  La règle dans la rigueur de son acception, serait : Si je ne peux pas manipuler directement les humanoïdes que je vois, je n'ai pas à les voir.

 

 Quand bien même donnerais je du canon. Je ne le fais pas par ce biais. Voir du bois, le bronze des pièces en amorce, servent à la localisation du point de vue. Pour le reste ...

 

 

Comme on parle d un jeu multi et en plus avec un probable open world, il convient d apprécier les priorités et les fioritures et équipage n en font probablement pas parti 

 

 

 

 Souhaitons que tu sois entendu.

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Dans les TW, il y a une dimension d'immersion créée par le zoom in. Elle n'apporte rien au gameplay, mais les joueurs peuvent "se faire leur film". On peut voir nos troupes d'élite, qu'on vient de recruter dans notre arsenal principal et d'acheminer avec escorte vers le front, combattre sur le terrain et tailler ces maudits Romains en pièces pour nous offrir une victoire stratégique décisive. Perso je n'utilise le zoom in que rarement, principalement en replay des batailles importantes. Mais l'option ajoute un aspect au jeu, sans lequel TW ne serait pas TW. Après je ne conteste pas que ce soit une immersion artificielle dans le cadre d'une bataille isolée (à la différence de la rotation de la caméra, qui à mon avis participe à la jouabilité). Le fait est que TW n'est pas un jeu de batailles isolées. Ceci dit je partage la conclusion à propos de l'alternative fabriquée pixels/gameplay, qui n'est pas toujours exempte de cynisme.

 

Le zoom est un peu à part dans le cas du combat à voiles où à la différence des avions ou du FPS, tout découle de l'échelle de temps compressée. En réalité un capitaine, au-delà des sensations du pont ou du vent, avait beaucoup plus de temps pour voir la bataille et donc se la représenter au niveau tactique. Une vue attachée au personnage du capitaine lui-même est donc pour le coup artificielle en termes d'immersion, en plus de restreindre la vision tactique. Pour contrebalancer ces défauts, il faut un rythme de jeu plus lent et un maximum de réalisme dans les graphismes et les mécaniques. J'ai toujours été en faveur d'un zoom out plus important, mais Naval Action est assez lent et réaliste pour se permettre une vision un peu plus restreinte. Le seul point noir reste pour moi l'éventualité d'une communication vocale redondante et nécessaire (qui pourrait être évitée par des outils de vision).

 

Quant à l'abordage, les devs ont dit qu'il devrait être proche de Ultimate General, soit un mini jeu tactique - sans plus de précisions pour le moment. La gestion de l'équipage en dehors des abordages sera approfondie plus tard.

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Bien en tout cas, je vous suis gré de l'agrément de cet échange. 

 N'ayant pas eu accès au beta test, je ne suis pas en mesure d'apprécier la manoeuvrabilité des artefacts de navigation. Et c'est bien sympa de votre part de bien vouloir en faire ici le retour et l'écho. En l'état de l'avancement des choses et des infos disponibles évidemment.

 

 Ce biais de la dimension temporelle et du temps compressé est tout à fait intéressante.  

 Bien que je ne sache pas bien l'évaluer. ( A part dans la réalité d'un changement de bord sur un 12 m et de ne pas baisser la tête suffisamment tôt pour éviter de prendre une baume dans la poire. )  :wacko:

     Elle repose sur l'inertie de la manoeuvre, la force des vents, des vagues, leur direction, la conduite de la voilure et l'habileté du barreur par gros temps, je présume. 

 Le temps de rechargement des pièces sans doute. 

 

 J'ai bien saisi ton distinguo de la vitesse en vertu de l'échelle du recul. 

 Je ne sais si les vidéos que j'ai pu apercevoir, jouaient par un montage eliptique sur le nettoyage des temps morts, mais en vue subjective, la proximité de l'adversaire et la tentative de barrer le T, accaparait suffisamment l'attention et la tension dramatique, obnubilés que nous sommes par l'acquisition de l'angle de tir.

 

A la fois pour te rejoindre pleinement, je guettais effectivement dans ce format quelques artefacts de la manoeuvre, dont nous sommes encore orphelins.

 Je nourrissais sans doute inconsciemment la projection, que Naval action proposerait avant tout de naviguer, sans même évoquer la phase d'affrontement.

 

 Plus clivant, je me permettrais de mettre un coin dans le justicatif à TW. 

 Ce n'est pas l'image qui fait le film si elle n'a pas la sémantique appropriée. L'idée même de "se faire un film" au pretexte d'un close up, ne fait que pointer les manquements. Que Creativ assembly poursuive un gimmick ne signifie pas qu'il soit bon. 

 Je n'en dénigre pas le principe si tu veux, mais la mise en oeuvre.

 Tu évoquais la compression temporelle, je vais de te parler de la compression de la perception de l'image.

Par exemple dans le dernier opus, ils pêchent par excès. En zoom out, plan d'ensemble, tu ne perçois.que des allumettes hérissés de fanions. En zoom in au titre supposé du ressenti de l'immersif que tu sembles impliquer, on passe en plan américain.

 Dans ce dernier, le déploiement tactique qui est le motif du jeu, est totalement absent. On ne peut plus manipuler les unités. 

 Et tu sais bien qu'entre les deux, les strates sont imposés et segmentés. Pardon j'ai oublié le terme qu'ils donnent à ces calques.

     Hors il manque de fait la strate intermédiaire nécessaire qui offrirait les deux aspects. L'immersion visuelle par le détails suffisant à observer l'agitation des unités, ( la distinction qui flatte l'oeil ) tout en pouvant conduire le déploiement et le mouvement de la phalange. ( qui en nourrie la dramaturgie )

  je précise ...dans le rapport pertinent à la perception de l'espace, impérieux du champ de bataille, à la fois. 

 Le film, il devrait être là. Ce manquement n'est pas compensé ni par les fanions, ni par les plans rapprochés de moustaches sur cuir. Entre les deux, le compromis si tu le trouves, est obéré par l'angle du tilt camera qui poursuit la courbe d'approche. 

 Je ne sais pas si je suis très clair ainsi sans images. Mais j'espère que tu perçois l'idée. 

 

 J'imagine que cela doit s'expliquer car ils sont coincés dans le vecteur du rapport d'echelle, taille des unités, taille de la phalange, aux fins du pathfinding, dévoyée en rapport à l'espace du terrain et des éléments de décor, en l'occurence des villes, pour une part.

 Et de l'autre, pour les besoins de fluidité, vitesse de translation du mouvement de caméra et de son zoom. 

 En gros, ils creusent le fossé.

 Parce que pour se faire correctement, il leur faudrait modifier l'échelle des objets, la manipulation de l'unité individuelle, donc certains aspects de la jouabilité, d'un gimmick décennale qui peine à se remettre en cause. 

 De plus  ce pathfinding ne fonctionne pas très bien, au mieux laborieux, bourré de bugs, et rapidement répétitif, non content de diverses impasses qui les contraignent stérilement pour l'évolution du jeu. 

 J'aurai voulu nous épargner la métaphore culinaire, alors pour le moins tu me concéderas de comparer ce zoom à un vieux jus de fruit, posé en relique sur l'étagère d'un bistrot de nos campagnes, dont la pulpe se serait déposé au fond depuis des temps immémoriaux, et que même en l'agitant frénétiquement, le mélange du jus et du fruit ne se ferait plus jamais.

:huh:

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Je suis pas sûr d'avoir saisi le passage sur les artefacts de la manœuvre. Pour naviguer on commande le gouvernail (rotation) et la surface de voilure totale (vitesse). On peut aussi bouger les vergues pour obtenir plus de rotation au prix d'un peu de vitesse.

 

Sur TW, perso j'ai jamais eu de mal à trouver une position de caméra qui offre le compromis idéal entre tactique et immersion. J'ai pas compris comment il serait lié à la jouabilité - jus radioactif fossilisé ou pas. C'est quoi l' "angle du tilt caméra qui poursuit la courbe d'approche" ? Tu utilise google translate ? Tout à fait d'accord à propos du pathfinding.

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Attention à Google trad qui rajoute des mots rendant ton élocution pompeuse.

Les dégâts de collisions existent dans NA même s ils ne sont pas encore équilibrés. Tenter le t bone sera dommageable pour les 2 navires et ne devraient à terme que servir un abordage.

De plus contrairement à potbs le t bone n est pas si handicapant que ça car seuls peu de canons peuvent être servis en face du navire bloque

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 eheh la petite chambre. Ma syntaxe ne vous convient pas ? Ou l'emploi de certaines expressions ? Pourtant je suis toujours mousse et pampre ...  -_-

 

 Le mouvement de camera dont on parle, est subdivisé par 2 effets conjoints.

 Il y a un cadre, une focale optique de départ, et la caméra effectue une translation, un travelling.

( on peut partir de très large et voir le paysage, et sans changer d'optique, se rapprocher d'un élément particulier )

 Dans ce mouvement, la camera effectue une parabole, un mouvement incurvé, au lieu d'être rectiligne.

En même temps, dans notre cas, se rajoute un zoom optique. C'est à dire une modification, un resserrement de la focale. 

 On peut faire l'un ou l'autre, ou compiler les deux.

 

Quand la focale augmente, l'angle de champ diminue, l'image semble rapprochée car elle est grossie, les perspectives sont écrasées:c'est un téléobjectif, ou longue focale.

Quand la focale diminue, l'angle de champ augmente, l'image semble éloignée car elle est réduite, les perspectives sont fuyantes: c'est un grand-angulaire, ou courte focale.

Il existe des procédés optiques qui permettent de faire varier la focale d'un objectif, ce sont les objectifs à focale variable ou zoom. 

 

 Dans le mouvement, l'angle de la camera, tilt horizontale ou verticale est réajusté.

Tilt1.gif

Au départ l'angle est dit "piqué", Dans la fin de courbe de son travelling, l'angle est corrigé, redressé pour se trouver "presque" à l'horizontal. 

 La perception de l'espace autour, de l'environnement, est modifié par l'angle de la prise de vue. ( Donc focale + distance + angle dans le mouvement )

 

Avant l'apparition de la 3D et de ces possibilités de mouvements optiques, la vue était en 2D isométrique. Un point de vue angulaire invariable, ou l'on distinguait parfaitement les unités et leurs animations, que l'on pouvait sélectionner et diriger tactiquement. 

 On effectuait un travelling sur le champ de bataille en envoyant la souris cogner sur les bords, ou avec les flêches du clavier. Mais la perception et la manipulation tactique restait immuable.

 

 Ce que je tente d'expliquer, c'est qu'en s'affranchissant de cette contrainte par les mouvements qu'offraient la 3D, ils ont malheureusement perdu, ce que j'appelle, cette strate qu'imposait la 2D. 

 Et elle me semble à moi, "impérieuse". et nécessaire à la jouabilité. Car elle permet à la fois de percevoir la part suffisante du champ de bataille, de distinguer les personnages et leurs animations, tout en les manipulant tactiquement. L'immersion commence là. 

 Dans TW, le recul propre à la manipulation perd de cet aspect. 

 Il faudra pour le retrouver, se rapprocher. Et ce rapprochement nous fait perdre la manipulation et la perception d'ensemble du champ de bataille.

Tu t'en étonnes car la troncquerie fonctionne. Et qu'on s'y adapte par défaut.

 Mais si tu prends la peine de décrypter pas à pas le mouvement, tu vas t'apercevoir qu'entre les deux , il y un immense ventre mou. 

 Dans le dernier opus, ils l'ont particuliérement exacerbé. Et cela moi me gêne.

 

 Ensuite je suppose que la masse que représente l'ensemble des unités de la phalange, impose plus de contraintes dans la découpe du cadre, qu'une multitude d'unités purement individuelles. 

 

 En ce qui concerne la navigation, les voiles se déploient ou se réduisent, se bordent, les baumes comme tu le décrits, mais n'ayant pas accés au jeu, je ne sais ce que l'on peut manipuler et comment. Tu m'as répondu. Si tu veux, j'ignore la part abandonné à l'automatisation. 

 

 Ne connaissant pas Potbs, je n'ai pas de référents. 

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C'est pas de la chambre, mais juste que tu utilises des formules alambiquées. Parfois on n'y voit goutte - et à 70° elle arrache ! Donc en gros tu trouves que pour un bon zoom out tactique, les graphismes de TW ne sont pas de qualité suffisante. Je suis assez d'accord, mais perso en bataille je suis focalisé sur les manœuvres - l'immersion passe après.

 

Pour en revenir aux abordages de Naval Action, je pense que le problème ne devrait pas se poser au moins au départ, vu que les devs ont besoin d'un système simple. Mais ta remarque est intéressante, je m'en souviendrais pour le cas où on aurait un zoom en 3D.

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Oki sympa. Oui désolé j'étais en pleine litanie sans vouloir faire prof' et puis à la fin on digresse, on  périphrase à tout va.

 Ahhhh Anouchka, Anouchka, petite fleure ! Tu pleures comme Igor ignoble porK, mon coeur saigne comme les larmes de la vierge de Khazan ...

 ou bien

Mais si la putain vérole le matelot, elle enjolive sa conversation ...

 

 Bof... c'est moins une affaire de qualité, que de d'échelle, de format.

 Donc tu joues avec les fanions  Et moi aussi pour tout dire. 

 Le dérangeant dans l'affaire, réside dans le marketing qui appui sur le figuratif avec lequel on ne joue pas.

 Et que les bisounours se pament d'extase avec. Ce qui devient un argument. Qui reste récurrent au fil des productions du jeu. J'élude les mouvements de rotation gratuites, comme marqueur dramatique, lorsque 2 unités se rencontrent sur la carte de campagne.  Produit une usine à gaz qui t'oblige quasiment à changer de carte graphique.

 

 Ce qui ne veut pas dire qu'on aime pas lorsque c 'est joli. On le souhaite juste au bon format, autrement dit au bon moment. C'est à dire lorsque c'est jouable. Le progrés de la 3D n'est pas sans noblesse. A condition qu'elle apporte quelque chose de tangible.

 Pour résumer la gratuité c'est le mal.

 

 De ce que j'ai aperçu, dans Naval, l'utilisation de la longue vue n'est rien de plus qu'un zoom. Et non pas un mouvement de camera. Et c'est très bien. Cohérence avec l'objet par exemple. 

 Le recul du Pétrel du Canada, sur la frégate et le combat naval, est le bienvenu; car dans cette dimension, les objets conservent à la fois leur esthétisme et continu à être exploitables dans leurs fonctionnalités.

 C'est en cela que je la considérais en parallèle à la simulation aéronautique.

 

 Dans Ultimate Général Gettysburgh, on pourrait rétorquer qu'on joue aussi avec des unités minuscules. Et des groupes agglomérés. Mais ce n'est pas dérangeant.

 D'abord parce que son format est cohérent avec l'échelle du terrain. 

 Et puis que cela ne promet pas la lune. Et que c'est validé dans le cahier des charges.

 Par contre tu soulignais que cela inspirait les gens de Naval ? Là, tel quel pour une scène d'abordage, je nourri quelques doutes.

 Les unités devront être purement individuelles. Et d'un format nécessairement 2/3 supérieur à celui de Ultimate Général.  

 Du moins tel que je me représente la dimension de 2 ponts accolés.

 

 La question est : passera t on sur une fenêtre différente ? Ou bien reste t on sur la carte original de départ. 

 Si on ne bascule pas sur une autre interface, je crains le pire.

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J'ai lu quelque part qu'un des buts principaux des jeux est de faire vendre du matériel xD

 

Les devs ont donné la comparaison d'UGG pour se faire une idée, mais sans plus de détails. Je pense que ce sera une autre fenêtre, et que les vues seront simples et adaptées.

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J'ai lu quelque part qu'un des buts principaux des jeux est de faire vendre du matériel xD

 

 

 

  Je ne sais pas. Ce qu'on sait par contre c'est que le jeu vidéo est devenu le premier loisir des Français, tous genres confondus y compris le sport. Et probablement d'autres nations.

 Je m'étonne alors de la faiblesse du niveau produit.  A la fois dans la réalisation, comme dans les concepts d'interactions.  

 Mais comme il y a des choses plus graves qui ne tournent pas rond dans ce bas monde, et que ce domaine est assez peu réglementé. Le nawak n'est pas encore répréhensible.

 

 Le problème des gros studios de développement, c'est qu'ils passent dans une gestion de l'industrieux.  Le développement est segmenté entre une noria de petites mains, et qu'ils exécutent les grandes lignes commandées par un conseil de direction.

 Dont la première préoccupation sera, je cite dans le texte le propos de l'un des directeurs d'une firme leader en France.

"la prise en main ne peut excéder 10 mn. Le père doit jouer avec le fils mais ne doit pas gagner plus d'une fois sur trois"

Ca date un peu, la firme s'est expatrié depuis, mais on peu supposer que le concept perdure.

 Ensuite viennent se gréver d'autres obcessions concurentielles marketing, comme de recruter des mathématiciens pour développer des algorythmes diffuseurs de particules, pour vendre de l'effet spécial accrocheur.

 La dramaturgie narrative, la sémantique de l'image est taillé à la hache grand public, qui s'accommodera de la soupe proposé.  

 Les petites mains font les canards pour garder le job.

 Au mieux, on exploite une recette qui a fonctionné une fois, pendant 10 ans tant qu'elle se maintient dans les ventes. Comme les TW, on tire sur l'élastique aux contours, mais pas de remises en cause de fond.

 

  On espère que les "petits studios" dit indépendants, échappent encore à ce genre de préoccupations. Et dont les petits moyens les obligent à proposer du fond en compensation du manque d'effets qui "flambent". Conservent... jusqu'à ce qu'ils soient rachetés, et finissent avec le mâgot à Las Vegas ... ouverture d'esprit et une sorte d'éthique.

 

 Ce n'est qu'une question de temps et de succès. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé pour Creativ Assembly. 

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Le jeu vidéo possède aussi son avant-garde et son grand public. Perso j'ai une expérience très peu variée, mais je sais qu'il existe des jeux vidéo où les interactions sont très novatrices, parfois il n'y a même pas d'interaction et on se promène dans une expérience bizarre. Premier loisir peut-être, mais quand on allume la télé on peut pas dire que le produit soit de grande qualité.

 

J' ai été déçu par le peu de jeux auxquels j'ai joué assidument. WoW et leur principe d'instances inter-serveur (PvP ou PvE), qui était à l'opposé de ma vision d'un MMO comme une communauté interagissant dans un monde commun (plutôt sandbox). PotBS et leur refus d'améliorer le RvR (Realm vs Realm) sous prétexte que tout le monde devait y avoir accès, sans tenir compte des plages horaires (batailles à 3h du mat') ou de l'envie des guildes de jouer ensemble (un nouveau joueur dans une bataille cruciale). Et enfin TW et le peu de soucis d'améliorer la profondeur stratégique, au bénéfice des graphiques comme tu l'as dit. D'ailleurs il paraît que certaines fonctionnalités potentielles de TW:Rome2 n'ont pas été développées parce qu'on a estimé qu'elles ne donneraient pas de points dans les scores des critiques.

 

Je ne suis pas sûr que les petits studios échappent au marketing ou autres contraintes de vente, mais il reste de la place à mon avis pour des jeux qui combinent des graphiques de qualité et un gameplay plus recherché. J'hésite à tester UGG, tu en penses quoi ?

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 D'ailleurs il paraît que certaines fonctionnalités potentielles de TW:Rome2 n'ont pas été développées parce qu'on a estimé qu'elles ne donneraient pas de points dans les scores des critiques.

 

Je ne suis pas sûr que les petits studios échappent au marketing ou autres contraintes de vente, mais il reste de la place à mon avis pour des jeux qui combinent des graphiques de qualité et un gameplay plus recherché. J'hésite à tester UGG, tu en penses quoi ?

 

 Connais tu ces fonctionnalités ignorées pour cause de ces scores critiques ? 

 Je l'ignorai. Mais ça ne m'étonnerai pas de SEGA/CA.  Parce que pour ce genre de considération à la noix, là par contre y a du monde. Et c 'est un peu l'essence du propos que je vous tenais précédemment. 

 Et je ne sais pas comment ça fonctionne exactement dans le détail, je n'ai jamais pris le temps de m'y attarder. Ce que je sais, c'est que les notations entraperçues à l'occasion ne répondent jamais à mon "évaluation" à vue de nez. 

 Bref, mon préjugé repose sur quelques titres qui rentraient dans la catégorie des "merdes sans nom" et qui recevaient des notes extraordinaires.

 J'en ai conclu que le jugement de valeur des meta scores n'entraient pas dans le champ de ma perception.

 

 Ultimate général je suis fan. C 'est un peu comme Banished. 

 Fan le mot est excessif. Donc pas avec oeilléres. Mais la première sensation appréciable repose sur l'idée de ne pas avoir été pris pour un jambon.

 Le jeu est ce qu'il est, mais il ne prétend pas plus, ni moins que ce qu'il t'offre. ( Ca semble une lapalissade de le dire mais ... )

 Pas de fioriture inutiles, pas de gratuité.

Tu sents immédiatement que les ou "le" développeur, n'ont pas été contraints par des considérations étriqués, issues des stéréotypes des grandes majors.

Banished, l'altérité générationelle. La vie, la mort et la culture vivrière.

  Ultimate, attrition et gestion du mouvement.

 Le tout traité dans la logique de la doctrine d'emploi des armes dans une "approche" du ratio historique

 on sait qu'une balle sur 1 000 atteignait sa cible pendant la guerre civile américaine. Donc pas de boucherie, du moins pas d'outrance.

 Pas de "search & destroy".

 Les aspects de gestions du moral et de la fatigue, comme l'occupation des hauteurs existent dans d'autres jeux, mais ici il prend corps dans la tenue et la cohérence de la ligne de front ou même de l'opportunitée d'un mouvement ou d'un positionnement tactique. Des stats en direct t'en informent.

 A la différence d'un Total war, la débandade et le recul n'est pas toujours ( ou presque ) radical, et la plupart du temps temporaire. Et surtout tu sais pourquoi !

 

 Les graphismes sont épurés mais propres et suffisamment agréable dans leur contexte. 

 Pas de niveaux artifciels de difficultés. Juste quelques coups de pouces au départ pour Banished.

 Et ou l'âpreté du défi nécessite d'apprehender la logique du gameplay. Mais rien de repoussoir, car pas d'artifices et de gratuités. Je dirais la cohérence du principe à accaparer.

 Pour illustrer mon propos, tu n'as pas la gratuité d'un arbre des technologies de Rome 2, avec un puzzle obscure ou un rubicube inaccessible du building, sans élaborer 15 tableurs excel pour savoir quel niveau de quel batiment batir, dans telle région, en vertu de ce qu'il y a ou aura dans toutes les autres. 

 

 En résumé, c'est propre et ça fonctionne bien, avec un biais singulier, audacieux et original en regard du marché, et à la fois sans prétention.

 La seule impasse, c'est qu'une fois qu'on a compris le truc, cela devient un peu routinier. Mais comme tous les jeux.

 On aime ou on aime pas. Il faut le prendre pour ce que c'est. Mais pour ce que c'est, et les moyens à leur disposition, c'est bien. 

 En tout cas je soutien la démarche.

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Ils ont pas donné la liste, mais annoncé qu'ils avaient coupé des fonctionnalités quasiment prêtes à être implémentées, parce que leur analyse des systèmes de notations leur disait qu'elles ne feraient pas augmenter le score. Ca a deux avantages: d'abord ces fonctionnalités auraient donné un jeu plus complet, donc plus complexe à jouer et le score aurait même pu baisser. Du coup l'appel grand public est le même, voir meilleur. Et ensuite le jeu devient plus facile à équilibrer et il y a moins de bugs potentiels à corriger.

 

J'attendrais un peu pour UGG, je pense qu'ils ajouteront de la profondeur au gameplay pour la sortie officielle. Perso j'aimais bien les 15 tableurs excel de TW:p mais quand on les utilisait la campagne devenait trop facile.

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