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Game-Labs Forum

Die Inflation in Naval Action und Du, Genosse!


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Ich persönlich bin ja nur ein Hobbyhändler und kein Student der Wirtschaftswissenschaften. Was ich aber zu der Diskussion beitragen kann ist, dass Handel momentan mal so richtig langweilig geworden ist. Festpreise erinnern mich übel an die Staatswirtschaften im Osten, die alle gegen die Wand gefahren wurden. Keine Ahnung wie sich diese oder jene Maßnahme auf die Wirtschaft auswirken würden. Aber ich denke auch ein wenig an die Spieler die neu ins Spiel kommen, nicht das Wissen darüber besitzen, wie man schnell zu Geld kommt und die dann mit astronomischen Preisen konfrontiert werden. Ob das motiviert möchte ich bezweifeln.

 

Ich hoffe, dass die Devs momentan wirklich nur herumprobieren, gerade auch im Hinblick auf die irrsinnigen Erträge durch das Fleeten.

Edited by John Rilley
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Hi,

eine Frage zu den lh hätte ich. Da ich neu bin hat mich ein freund darauf aufmerksam gemacht

das man lh sehr einfach mit multi steam Accounts bekommt. Er kauft sich bei steam mit einem komplett neuen steam Account das spiel, stellt seine 1k lh pro Tag seinem mainchar zur Verfügung und gibt das Spiel in zwei Wochen bei steam zurück. Er bekommt das Geld bei PayPal gutgeschrieben und kann sich einen neuen Char holen. da er nie länger als 5 Minuten pro Char zum craften am Tag benötigt kann er alle zwei Wochen 5-6 neue fake-chars generieren. Er und sein Clan macht dies schon seit Wochen. Erlaubt Naval Action Multi Account besitzt?

Grüße

Verdi

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Hi,

eine Frage zu den lh hätte ich. Da ich neu bin hat mich ein freund darauf aufmerksam gemacht

das man lh sehr einfach mit multi steam Accounts bekommt. Er kauft sich bei steam mit einem komplett neuen steam Account das spiel, stellt seine 1k lh pro Tag seinem mainchar zur Verfügung und gibt das Spiel in zwei Wochen bei steam zurück. Er bekommt das Geld bei PayPal gutgeschrieben und kann sich einen neuen Char holen. da er nie länger als 5 Minuten pro Char zum craften am Tag benötigt kann er alle zwei Wochen 5-6 neue fake-chars generieren. Er und sein Clan macht dies schon seit Wochen. Erlaubt Naval Action Multi Account besitzt?

Grüße

Verdi

 

Dein Freund hat lediglich einen Weg gefunden kostenneutral etwas zu machen, was viele andere Spieler unter Anschaffung ihrer 2., 3. und wer weiß viele andere Accounts auch schon seit längerer Zeit im Spiel praktizieren. Sie verschaffen sich unfaire Vorteile gegenüber anderen Spielern. Sie hebeln Gamemechanismen aus und beruhigen ihr Gewissen damit, dass Gamelabs irgendwann wohl mal den Satz geprägt hat, nur ein Charakter pro Account und Server.

 

Auch hier im Forum haben wir viele Leute die den Standpunkt vertreten, dass es keinen Unterschied macht ob ein Spieler 10 Accounts hat oder 10 Spieler jeweils einen Account. Das übliche EvE-Online Denken wo Mehrfachaccounts zum guten Ton gehören.

Edited by John Rilley
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Dein Freund hat lediglich einen Weg gefunden kostenneutral etwas zu machen, was viele andere Spieler unter Anschaffung ihrer 2., 3. und wer weiß viele andere Accounts auch schon seit längerer Zeit im Spiel praktizieren. Sie verschaffen sich unfaire Vorteile gegenüber anderen Spielern. Sie hebeln Gamemechanismen aus und beruhigen ihr Gewissen damit, dass Gamelabs irgendwann wohl mal den Satz geprägt hat, nur ein Charakter pro Account und Server.

 

Auch hier im Forum haben wir viele Leute die den Standpunkt vertreten, dass es keinen Unterschied macht ob ein Spieler 10 Accounts hat oder 10 Spieler jeweils einen Account. Das übliche EvE-Online Denken wo Mehrfachaccounts zum guten Ton gehören.

 

Einen unfairen Vorteil gegenüber 1-Account-Spielern oder einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern die ihre Multiaccounts richtig bezahlen?

 

Im Endeffekt erntet gamelabs hier, was sie mit ihrer Labor hour politik verdient haben, wenn sie so abgezogen werden. Ein echtes Problem sehe ich dennoch nicht, denn es sind nicht die unskilled labor hours, die wichtig sind, sondern die level 35+ labor hours für high grade notes und die Schiffe selber. Und level 35 erreicht man frühestens in 3 wochen.

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Ich hab nochmal nachgedacht, wie man den tatsächlichen Maximalwert einer Labour Hour berechnen kann:

 

1. Also 500 Gold per Labour Hour müssen es mindestens sein (siehe Compass Wood Produktion.

2. Eine High Grade Crafting Note kostet rein an Material maximal 16.740 Gold (NPC Preise in verbrauchenden Häfen)

 

Die hypothetisch nach der Compass Wood Produktion übrig bleibenden 500 Labour Hours müssten also im Fall High Grade Crafting Note so bepreist werden:

 

Labour Hour Preis = (2 x "jeweils in der Nation herrschender Marktpreis" - 2x16740)  / 500

 

Für die Holländer wäre das aktuell = (2 x 80.000 - 2 x 16740 ) / 500 = 253 Gold per Labour Hour

 

Das ergäbe einen einen Durchschnittswert von 627 Gold pro Labour Hour - und würde die Crafting Note im Umkehrschluss von 80.000 auf 210.000 verteuern .... Oder hab ich da Unlogik drinn?

 

Äh, ja!

 

Du verwechselst die Kosten für eine Stunde Arbeit mit dem Gewinn, den man durch eine Stunde Arbeit und den Einsatz von Rohstoffen durch Veredelung derselben erwirtschaften kann.

 

Wirtschaft funktioniert grundsätzlich und vereinfacht in dem man Dinge teurer verkauft als man sie produzieren kann. Die Differenz ist der Gewinn.

Die Produktionskosten ergeben sich aus den verwendeten Rohstoffen und Halbzeugen, den Lohnkosten und den Betriebskosten z.B. für Maschinen oder Produktionsstätten (stark vereinfacht wohlgemerkt - wir lassen mal Kapitalkosten und so'n Zeugs aussen vor).

 

Im Fall unseres Compass Wood haben wir Produktionskosten (Vollkosten) in Höhe von 500g  - dies beinhaltet IMHO auch die Lohnkosten, weil diese ja im Spiel nicht extra ausgewiesen werden. Auch kann ich keine Arbeitsstunde kaufen... die ist einfach da (Sklavenarbeit!? Wenn ja, wo kommen die Sklaven denn her, was kosten sie in der Anschaffung und in der Haltung :/  - merkwürdige Gedanken für einen zivilisierten Menschen im 21'ten Jahrhundert).

 

Also, die 1000g sind der Gewinn (in NA ist EBIT = Net profit... das hätte ich auch gerne im wirklichen Leben), den ich unter Einsatz bestimmter Produktionsmittel (Labour Hour, Compass Wood Plantage, Gold, Zeit für den Transport von einem zum anderen Hafen) erwirtschaften kann.

 

In einer freien Marktwirtschaft sind Güter knapp und die Nachfrage bestimmt den Preis und in gewissem Rahmen auch was produziert wird. Wird dann mehr von einem Gut produziert fallen die Preise wieder (siehe Schweinezyklus). Auch das ist wieder eine vereinfachte Darstellung.

Wir haben jetzt aber festgelegte Preise, sichere Abnehmer, begrenzte aber sichere Arbeitskräfte, keine Möglichkeit durch Einsatz von Gold weitere Arbeitskraft einzukaufen (ah... ein knappes Gut), etc.  ... also kein Schweinezyklus.

Damit haben wir nicht wirklich eine freie Marktwirtschaft, wir haben aber auch keine Planwirtschaft.

 

Vielleicht haben wir es hier einfach mit einer Spaßwirtschaft zu tun. Es soll ja tatsächlich Leute geben, die das Ganze aus Spaß betreiben - ich weiß, ein völlig abwegiger Gedanke; total albern.

 

Ich gehe heute Abend mal in eine ganz andere Wirtschaft und hoffe, dass dort eine gepflegte Gerstenkaltschale kein knappes Gut ist  B)

Das Gute an dieser Vorgehensweise ist, dass ich den möglicherweise hier aufziehenden Flamewar nach zwei bis drei Bier ganz gelassen ertragen kann  :P

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Erstmal, sehr interessantes Video. Ich hab mir vorher nie so Gedanken darüber gemacht, vor welchen speziellen Problemen eine solche virtuelle Wirtschaft steht.

 

Hugo, du übersiehst da nichts.

Ich seh da das größte Problem bei den Fixpreisen. Seit es die gibt, sind ironischer Weise in fast sämtlichen Häfen gerade die PRODUZIERTEN Güter praktisch dauerhaft ausverkauft und die eigentlich KONSUMIERTEN, liegen in Massen rum.

 

Das bescheurtste Beispiel für diese neue (Un)Wirtschaft habe ich jetzt auch bei dem von dir genannten Compass Wood gesehen.

In Kingston wird es produziert, ist da aber ständig leer. Aber selbst wenn nur eine einzige Einheit gerade verfügbar ist, kostet sie "nur" die 1.000 Gold, die nun mal der Mindesteinkaufpreis sind.

Also mal ab rüber nach Pedro Cay, wo Compass Wood "verbraucht" wird. Dort lagen dann satte 200.000 Einheiten an Lager! Wurden aber natürlich weiterhin für 1.500 angekauft und nur gegen die Unsumme vom 3.000 Gold verkauft.

Ja, klar, der Hafen "verbraucht" die ja auch.... WTF?!?

 

Wer hat sich denn den Schwachsinn ausgedacht, geschweige denn eine Verbesserung der Wirtschaft davon erwartet?

War doch völlig klar, daß dieses System nur von einigen "fleißigen Handelsfahrern" zum Gelddrucken ausgenutzt wird, mit der Konsequenz, daß benötigte Rohstoffe für Schiffbau und den eigentlich Spielspaß, prakisch verbrannt werden und der Masse der Spieler nicht mehr in ausreichender Menge zur Verfügung steht.

Ich frag mich eh, warum sie die Spielerbasierte Wirtschaft wieder raus genommen haben, denn die hat meiner Meinung nach durchaus sehr gut funktioniert.

 

"Geldverbrennungsmechanismen", gibt es in Naval Action mMn. genug. Fahnen für die PB's kaufen, Outpost hier und da errichten, wer etwas aktiv im PVP dabei ist auch gerne immer wieder einen hier zu und da einen neuen auf, zu hohen Kosten, verlorene Schiffe ersetzen usw. usw.

Wer aktiv PVP spielt hat da schon zahlreiche "Chancen" auch enorme Summen im wahrsten Sinne des Wortes zu versenken.

Klar, man verdient auch gut im PVP, aber das ist eben auch nötig.

 

Was hingegen völlig unnötig ist, ist so die Rohstoffe zu verknappen und dafür nur praktisch nutzloses (da dank Inflation immer wertloseres) Gold zu generieren.

Das treibt nicht nur die Preise in die Höhe, sondern kratzt auch einfach am Spielspaß.

Isb. sind davon natürlich neue Spieler betroffen. Wer aus seinem PB mit einem plus von mal grad ner Millionen nach Haus fährt, mag es ja noch gelassen sehen, wenn die Rohstoffe für sein Schiffchen mal grad das doppelte bis dreifache kosten, wie vor zwei, drei Wochen.

Aber was ist mit jemandem, der jetzt neu einsteigt?

Der macht mit seinen kleinen Midshipmen Mission noch genau so viel Gold wie vorher, aber wenn er jetzt in den Hafen auf die Preise schaut, wird ihm einfach schlecht und er hat gar keinen Bock mehr sich das nächst größere Schiffchen zu zulegen. Der hat die XP lange vor dem Gold zusammen und so was frustriert einfach ungemein und wird auf dauer sicher jede Fraktion im Spiel negaiv zu spüren bekommen.

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So, das Bier war gut... und ja, ich fand die NA Wirtschaft vor der Einführung der Fixpreise auch deutlich besser. Zwar nicht wirklich realistisch aber deutlich näher dran. Die Fixpreise sind albern. Aber warum aufregen? Spielt halt das Spiel... Wirtschaft lebt auch davon, dass sich die Teilnehmer am Markt den Gegebenheiten anpassen. Und die Entwickler werden das sicher wieder ändern ... ganz sicher!

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Der macht mit seinen kleinen Midshipmen Mission noch genau so viel Gold wie vorher, aber wenn er jetzt in den Hafen auf die Preise schaut, wird ihm einfach schlecht und er hat gar keinen Bock mehr sich das nächst größere Schiffchen zu zulegen. Der hat die XP lange vor dem Gold zusammen und so was frustriert einfach ungemein und wird auf dauer sicher jede Fraktion im Spiel negaiv zu spüren bekommen.

 

Naja, das stimmt so nicht. Im Januar hat einer für ne Midshipman mission 2000g bekommen, und nochmal ca 1500 bis 2000 für den Schaden.

Jetzt kriegt _jeder_ der die Mission mitmacht 5000g, der Schaden ist gleich geblieben, aber jetzt gibt's noch 1500g für den Kill aufm Cutter, 750g für den Assist.

 

Also wenn vorher zwei Spieler nen midshipman gemacht haben, haben sie dadurch insgesamt 5000g generiert. Jetzt sind es 15000g.

 

Dazu kommt, dass die preise für shop-schiffe gleich geblieben sind (verdammt niedrig), und diese basic Schiffe sind auch deutlich besser als Spielergebaute Basics, da der Spieler beim Bau eines Schiffes den Trim vergeben muss und dann noch einen random trim bekommt - und bei basic schiffen sind die grau und damit sehr starke Abzüge, sprich eine Basic Crew Space / Speed Cerberus hat nur 95% der maximalgeschwindigkeit (bei teak/oak) und nur 186 Crew.

Shop-Schiffe hingegen haben gar keinen Trim, oder manchmal sogar einen grünen Trim (+1% anstatt -5%)

 

Neue Spieler haben kein Problem, an Schiffe zu kommen.

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Das Problem hat eigentlich 2 Ursachen: Inflation entsteht immer wenn mehr Geld zufließt als abfließt.

 

NA hat so gut wie keine "moneysinks" Wenn also der Geldzufluß erhöht wird, macht sich das sofort bemerkbar.

 

Imho braucht das Spiel dringend mehr sinvolle Möglichkeiten, Gold auszugeben.

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Das Problem hat eigentlich 2 Ursachen: Inflation entsteht immer wenn mehr Geld zufließt als abfließt.

 

NA hat so gut wie keine "moneysinks" Wenn also der Geldzufluß erhöht wird, macht sich das sofort bemerkbar.

 

Imho braucht das Spiel dringend mehr sinvolle Möglichkeiten, Gold auszugeben.

Jep keine Moneysinks bestätigt. Das ist halt die Folge wen man Zauberschiffe in ein Spiel einbaut die mehrere Leben haben und magisch wieder von den Toten/Versenkten wieder auferstehen. Würde EvE und andere Sandbox MMOs das so regeln gäbe es da auch ein Inflationsproblem.

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Der einzige Money sink ist der Erwerb von Resourcen aus dem Shop oder den Arbeitslagern.

 

Dieser Money sink wird jedoch künstlich durch labor hours eingegrenzt - es macht keinen Sinn, mehr Resourcen abzubauen oder zu kaufen, die man eh nicht verarbeiten kann.

 

Alles andere, outpost umsetzen (15k),  repair kits, cannons, Schiffe vom Shop, ist vernachlässigbar.

Deswegen gehen die Preise hoch - der einzig starke money sink ist reguliert.

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Naja, das stimmt so nicht. Im Januar hat einer für ne Midshipman mission 2000g bekommen, und nochmal ca 1500 bis 2000 für den Schaden.

Jetzt kriegt _jeder_ der die Mission mitmacht 5000g, der Schaden ist gleich geblieben, aber jetzt gibt's noch 1500g für den Kill aufm Cutter, 750g für den Assist.

 

Also wenn vorher zwei Spieler nen midshipman gemacht haben, haben sie dadurch insgesamt 5000g generiert. Jetzt sind es 15000g.

 

Ich weiß nicht ob sich bei gemeinsamen (Solo!)Missionen was geändert hat. Gut möglich, daß nun beide, die eine Mission gemeinsam erledigen, die Belohnung dafür bekommen und das vorher nicht so war.

Spielt, mMn. aber auch keine Rolle und genereiert nicht wirklich neues Geld. Denn eine Missi zusammen zu erledigen dauert genau so lange wie allein. Damit wäre jetzt einfach nur der Nachteil für den Mitfahrer ausgeglichen, der vorher halt eher dumm ausgehen hat, wenn er einem bei einer Missi geholfen hat.

Damit hast du etwas mehr Anreiz einander bei Missis zu helfen, aber keine Geldexplusion, da in Summe in selber Zeit sogar weniger Geld generiert wird, als wenn jeder allein eine Mission fahren würde.

Den Bonus für den KIll gibt es nur ein mal, der mit dem Assist hat nur die Hälfte und auch das Gold für den Schaden wird geteilt, was sosnt jeder in seiner Einzelmissi für sich allein hätte.

 

Das Bonussystem der Missis wurde, zumindest so lang ich jetzt spiele, hingegen nicht geändert. Auch vor dem letzten Patch, mit dem die hohe Inflation ja Einzug erhalten hat, hat man seine 5.000 fix bekommen, plus eben Gold für Schaden und, je nach Art des Gegners und eigenem Rang, bis zu 1.500 für den Kill.

 

Da ergiebt sich, mMn,, für Neueinsteiger schon ein gravierender Nachteil. Nett wienn sie ne Missi zu zweit erledigen können und jtzt dafür (fast!)genau so viel bekommen, wie wenn sie sie allein erledigt hätten, aber schneller zu Geld kommen sie deshalb nicht.

Wenn sie sich jetzt allerdings mal ein bisschen am Crafting versuchen wollen, oder sich einfach nur selbst ein Schiff bauen wollen, müssen sie locker das doppelt bis dreifache für die Rohstoffe bezahlen wie zuvor (womit man durch Schiffe Craften und verkaufen nun übrigens Geld verbrennt. Vorher hat man netter weise noch ein kleines Plus gemacht, wenn man seine Rohstoffe etwas clever eingekauft und basic Schiffchen zusammen gezimmert hat, um sein Craftinglevel zu steigern.) Falls sie überhaupt das Glück haben die nötigen Rohstoffe überhaupt zu bekommen....

 

Die Tatsache, daß nun auch hohe Schiffe zu moderatem Preis in Basic zu erhalten sind, ist da für Anfänger auch kein Trost, bzw. keine Hilfe. Niedrige Schiffe gab es auch zuvor schon in den Shops und die Basic Victory für den Neuling so oder so nicht von interesse.

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Bin erstaunt, dass niemand aus der Nichttrader-Fraktion mal den Vorschlag aufbringt, einfach mal die astronomischen Erlöse aus Fleeting bzw. jeder Form von Gefechten runterzuschrauben. Vielleicht wäre es ja mal einen Gedanken wert, dass Geld verdienen in den Bereich zu verlagern wo er hingehört, in den Handel und die Wirtschaft.

 

Ich bin mir sicher Quineloe kommt gleich wieder mit dem Einwand, dass NA ein PvP-Spiel ist. Aber wenn dem so ist, dann können wir uns doch jegliche Diskussion über wirtschaftliche Aspekte sparen, oder?

 

Übrigens nicht jeder Krieger sollte meiner Meinung nach das verbriefte Recht haben, seine Port-Battles wie selbstverständlich in Schiffen der Klasse 3. Rate aufwärts zu absolvieren. Ich begrüße jede Entscheidung seitens der Entwickler, die Inflation an Großkampfschiffen einzudämmen (und sei es über die Arbeitsstunden). Ich persönlich würde es gut finden, wenn Schiffe wie die Cerberus oder Fregatte nicht nur als notwendiges Übel auf dem Weg zur Santi angesehen werden.

 

Im übrigen trifft für Spanien die Aussage, dass durch die Inflation alles teurer wird, nicht zu. Habe eben eine 3/5 Live Oak 3. Rate für 1,5 Mios gekauft, und Constis (gelb) kosten um die 700k, Trinco 500k. Viele Waren die teuer erscheinen, liegen teilweise auch wie Blei in den Regalen. Selbst der Dümmste hat mittlerweile erkannt, dass er nichts teures kaufen muss, da es Festpreise gibt und er nur mal 30 min investieren muss, um irgendwo die Waren für einen garantierten Preis einzukaufen. Aspekte wie Preisregulierung durch Angebot und Nachfrage spielen beim Kauf/Verkauf von Waren keine Rolle mehr. Es gibt z.B. Handelsrouten in Spanien, da kann ich auf 5-10 Minuten (abhängig vom Wind) genau ausrechnen, wieviel Gewinn ich mache. Völlig langweilig....

 

Vielleicht könnten wir vor weiteren Diskussionen erst einmal klären, was für ein NA wir wollen.  Ein PvP-Spiel, von mir aus mit einer Weltkarte aber ohne Wirtschaft. Oder wollen wir eine komplexere Simulation, wo man arbeitsteilig an einem bestimmten Ziel arbeitet?

Edited by John Reilly
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.....

 

Da ergiebt sich, mMn,, für Neueinsteiger schon ein gravierender Nachteil. Nett wienn sie ne Missi zu zweit erledigen können und jtzt dafür (fast!)genau so viel bekommen, wie wenn sie sie allein erledigt hätten, aber schneller zu Geld kommen sie deshalb nicht.

Wenn sie sich jetzt allerdings mal ein bisschen am Crafting versuchen wollen, oder sich einfach nur selbst ein Schiff bauen wollen, müssen sie locker das doppelt bis dreifache für die Rohstoffe bezahlen wie zuvor (womit man durch Schiffe Craften und verkaufen nun übrigens Geld verbrennt. Vorher hat man netter weise noch ein kleines Plus gemacht, wenn man seine Rohstoffe etwas clever eingekauft und basic Schiffchen zusammen gezimmert hat, um sein Craftinglevel zu steigern.) Falls sie überhaupt das Glück haben die nötigen Rohstoffe überhaupt zu bekommen....

 

....

 

 

Wenn es Neueinsteiger heute schwerer haben sollten als wir Veteranen direkt nach Steam-Access, dann aber maximal nur weil sie nicht den Mund aufbekommen und keine Fragen stellen.

 

Ich wäre damals als Neueinsteiger zufrieden gewesen am Tag einen garantierten Gewinn in Höhe von 250 k/Tag durch Compass-Wood machen zu können, wenn ich einmal dafür 50k investiere. Ich wäre froh gewesen, meine Arbeitskraft (garantierte 1000 Stunden + Crafting Level x 20) massiv vergolden zu lassen. Angesichts derartiger Möglichkeiten, sind die "entgangenen" Erträge aus Missionen Peanuts.

 

Wenn ich als Lvl 1 Spieler heute anfange, die richtigen Fragen stelle und dann nicht mit mindestens 300k Reingewinn am Tag nach Hause gehe, dann muss ich mir maximal über meine Kommunikationsgewohnheiten bzw. über meine Faulheit ein Forum zu lesen, Gedanken machen. Nach einer Woche habe ich soviel Geld, dass ich sicher jedes Schiff unterhalb einer 3. Rate kaufen kann. Den Crafting-Aspekt kann man dann ruhig etwas vernachlässigen.

 

Mein Mitleid hält sich in Grenzen.

Edited by John Reilly
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John, du musst bedenken, das viele dieser Anfangs spieler sich nicht trauen ewig die gleichen Fragen zu stellen.
Du hast recht, dass wenn Sie dies tun würden, das alles viel einfacher geht.
Ich weiß aus meiner "Anfangs" zeit nur, das ich meine Craftstunden bis ich zu meinem Clan gekommen bin, nie verbraucht hatte.

Und mir auch nie in den Sinn gekommen ist, nachzufragen was das überhaupt ist. Geschweige denn es mir "richtig" aufgefallen ist.
Es gibt halt keinen direkten Guide im Spiel und das Forum ist auch nicht direkt verlinkt. Ja diesbezüglich fragen hilft, aber die Hauptfragen zur Anfangszeit sind eher: Wie bewege ich mein Schiff, Wie ist das LVL System aufgebaut, Wen darf ich angreifen/wem nicht und und und...

Und nicht: Wie erhalte ich mehr Geld?  Die meisten denken sich von Anfang an, das du dies durch Missionen oder Handel erhältst. Andere Spiele bauen da drauf auf und geben gar nicht die Möglichkeit durch solche "Umwege" Geld zu erwirtschaften -Warum sollte es also hier anders sein?.

Defacto: Wie willst du die richtigen Fragen finden, wenn du nichtmal die Möglichkeit in betracht schließt das es diese giebt?

PS. Hier geht es um die Allgemeine Inflatation - Es sollte sich durchaus erschließen, das es sich hier vor allem um die erhöhte Missionsgeld ausschüttung handelt. Dementsprechend erübrigt sich deine Frage warum denn niemand auf die Idee kommt anzufragen das mal runterzuschrauben.
Es wäre nur nicht fair denjenigen gegenüber die bereits daraus massig! Gewinn geschlagen haben. Es muss also eine andere Lösung her anstatt "nur" den Geldhahn wieder zuzudrehen denn der Schaden ist bereits da und das sollte eher wenig ändern


Btw: Die Preise die du genannt hast sind im Vergleich zu vorher ein massiger unterschied.
Früher hat bei uns Schweden eine Exp. Consti rund 400k gekostet heute steht diese zumeist für 700-800K zu buche.
Kann aber auch sein, das die bei euch von je her höher waren

Edited by Twig
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Man sollte durch feeten weniger Geld machen. Die Wirtschaft sollte der einzige Weg sein um wirklich reich zu werden. In PB sollte man nicht den 2xGeld boost bekommen, dafür ein ähnliches System wie moves in potbs. Dies würde das Geld machen erschweren aber PvP entscheidend miteinbinden. Natürlich müsste es allerdings so gehen, dass die Erträge noch immer hoch genug sind um nur mit PvP überleben zu können wenn man halbwegs erfolgreich ist. Imo

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Man sollte durch feeten weniger Geld machen. Die Wirtschaft sollte der einzige Weg sein um wirklich reich zu werden. In PB sollte man nicht den 2xGeld boost bekommen, dafür ein ähnliches System wie moves in potbs. Dies würde das Geld machen erschweren aber PvP entscheidend miteinbinden. Natürlich müsste es allerdings so gehen, dass die Erträge noch immer hoch genug sind um nur mit PvP überleben zu können wenn man halbwegs erfolgreich ist. Imo

 

Meines Wissens heißt das Spiel Naval Action, nicht Naval Trader.

Einen großer Teil der aktiven Community sind wohl PvPler, müßte man jetzt einen noch größeren Teil seiner Zeit für Traden und Crafting aufbringen, wären die Händler hier relativ schnell alleine auf dem Server. :P

Ich stimme euch zwar in soweit zu, dass Gold im Moment kaum einen Wert hat und in quasi "unendlicher" Menge verfügbar ist, aber die einzigste harte Währung ist im Moment LH.

Wenn ich die nächsten Ziele der Entwickler sehe, bin ich dankbar, dass auf die Ausdehnung des Handelns kein besonderer Wert gerichtet wird, wobei nichts gegen eine Überarbeitung des Wirtschaftssystems spricht, aber es sollte nur eine Möglichkeit sein Gold zu verdienen, auf keinen Fall die einzigste, dafür gibt es Handelssymulationen, in einer solchen befinden wir uns aber Gott sei Dank nicht. :D

 

Apo

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Meines Wissens heißt das Spiel Naval Action, nicht Naval Trader.

Einen großer Teil der aktiven Community sind wohl PvPler, müßte man jetzt einen noch größeren Teil seiner Zeit für Traden und Crafting aufbringen, wären die Händler hier relativ schnell alleine auf dem Server. :P

.....

 

Und da ist sie wieder die Frage, was für ein NA wollen wir?

 

Wobei @Apo den Begriff "Action" mit PvP gleichzusetzen ist ja mal richtig abenteuerlich (ich habe jede Menge Action beim Beobachten meiner Talerchen), wobei auch ich denke, dass die Hardcore-Trader hier deutlich in der Unterzahl sind. Warum belasten wir uns also mit dem "Wirtschaftsmist"? Einfach Schiffe kaufen für Exp die man durch PvP erwirtschaften kann. Raus mit dem Craftinggedöns, verführt ja laut Quineloe die Spieler ja eh nur dazu sich einen 2. Account zuzulegen um die Fehlentwicklung bei den Arbeitsstunden zu korrigieren.

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Und da ist sie wieder die Frage, was für ein NA wollen wir?

 

Wobei @Apo den Begriff "Action" mit PvP gleichzusetzen ist ja mal richtig abenteuerlich (ich habe jede Menge Action beim Beobachten meiner Talerchen), wobei auch ich denke, dass die Hardcore-Trader hier deutlich in der Unterzahl sind. Warum belasten wir uns also mit dem "Wirtschaftsmist"? Einfach Schiffe kaufen für Exp die man durch PvP erwirtschaften kann. Raus mit dem Craftinggedöns, verführt ja laut Quineloe die Spieler ja eh nur dazu sich einen 2. Account zuzulegen um die Fehlentwicklung bei den Arbeitsstunden zu korrigieren.

 

Naja, NA wirbt mit großen Seeschlachten usw., daher habe ich mir erlaubt das Action schon damit in Verbindung zu setzen. ;)

Dennoch möchte ich niemanden hier zwingen PvP zu machen, genauso wenig möchte ich allerdings gezwungen werden ewig im PvE zu grinden oder sehr viel Zeit beim Handeln zu verbringen um PvP betreiben zu können.

Ich begrüße es, dass es bei NA eben verschiedene Wege gibt Spass am Spiel zu haben, ohne unbedingt die Spielanteile zu nutzen, die einem vllt. weniger ansprechen, daher habe ich mich etwas dagegen gewehrt den Handel weiter aufzuwerten, bzw. ihm ein Alleinstellungsmerkmal für den Erwerb von Geld einzuräumen.

Das spricht natürlich nicht gegen ein ausgereifteres Wirtschaftssystem und auch eine gweisse Goldverknappung.

 

Apo

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, daher habe ich mich etwas dagegen gewehrt den Handel weiter aufzuwerten, bzw. ihm ein Alleinstellungsmerkmal für den Erwerb von Geld einzuräumen.

Das spricht natürlich nicht gegen ein ausgereifteres Wirtschaftssystem und auch eine gweisse Goldverknappung.

 

Apo

 

Der Inflation ist es egal, woher das Geld kommt, das sie wertlos macht. In unserem Falle: es spielt keinerlei Rolle ob das Gold aus PvE oder PvP, aus Handel oder Kampf kommt. Wichtig ist nur, das zur Zeit sehr viel mehr zu- als abfließt.

Eine Goldverknappung macht also auch nur solange Sinn, bis ein Ausgleich erzielt wurde.

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