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Game-Labs Forum

Die Inflation in Naval Action und Du, Genosse!


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Liebe Gemeinde,

 

ich hatte gerade mit dem ehrenwerten Wilson eine Debatte über die Frage, warum ich in letzter Zeit immer wieder davon schreibe, dass die Wirtschaft in Naval Action gerade den Bach runter geht. Hier noch einmal für die Öffentlichkeit eine Zusammenstellung der Faktoren, die aus meiner Sicht in Kombination dazu führen. Ich hoffe dass die Developer das System bald wieder reparieren und gerade nur nochmal massiv testen, bevor bald ein Wipe kommt oder so....

 

Also erstmal zur leichten Kost gucken wir uns

an. Eine schöne Erläuterung der klassischen Problematik der Geldentwertung in MMOs.

 

Wir haben mehrere Effekte die zusammenspielen und in Kombination das Wirtschaftssystem in Naval Action momentan gegen die Wand fahren:

 

1. Durch die Reduzierung von XP Kosten sind plötzlich große Zahlen Spieler in einen höheren Rang gewechselt --> starke Steigerung der Nachfrage nach Schiffen (ich will meine Pavel! Jetzt! Sofort!)

2. Durch die Abschaffung der Kapermechanik für 3rd Rates ist die Nachfrage nach Port Battle Schiffen ebenfalls gestiegen und wird weiter steigen wenn Kriege starke Verluste bringen. --> Nachfragesteigerung

3. Durch die Normalisierung der NPC Port Preise für Rohstoffe können Spieler jetzt unbegrenzte Mengen an Roshtoffen für garantierte Preise an Verbraucherhäfen verkaufen. Damit entziehen einige wenige aber sehr aktive "Trader" dem System Rohstoffe für den Schiffbau weil der Verkauf an NPC Ports diese ja vernichtet. --> Preissteigerung von Rohstoffen auf mindestens den in Verbraucherhäfen angebotenen garantierten Fixpreis (z.B. 1.500 Gold pro Compass Wood oder 223 für Eisen)

4. Gleichzeitig Betreiben viele Spieler auch noch Produktionsgebäude, um aus knappen Labour Hours wertloses (komme ich gleich drauf) Gold zu erwirtschaften --> Verknappung der Resource Labour Hours

5. Bislang war die einzige Möglichkeit, labour hours zu "erwirtschaften" das Zerlegen von gekaperten Schiffen (in Schiffskomponenten, in denen ja labour hours drinstecken). Das gibt es jetzt nur noch für AI Trader, aber keiner kann mehr 3rd Rates in Missionen kapern um da large carriages rauszubekommen. --> weitere Verknappung der Resources Labour hours.

 

Das wirkt sich alles schonmal negativ auf die Preise aus (was ich so von den Piraten höre, waren bei dort die Preise für Schiffe aber schon vorher abartig, vielleicht bekommen die den Effekt deshalb nicht ganz so stark mit wie wir bei den Holländern mit bislang moderaten Schiffpreisen?)

 

Die Punkte oben sind also ist also die klassischen Faktoren einer Mangelwirtschaft.

 

Und jetzt kommt auch noch Inflation dazu:

1. Missionen und Port Battles werfen kranke Mengen an Gold ab. Die Schweden sind aus Port Battles im Krieg mit uns Holländern regelmäßig mit ca. 300k-500k Gold pro Spieler rausgekommen.

2. Kaperst Du eine Victory in einer Mission bekommst Du 200k-300k ZUSÄTZLICH zu Deinen ohnehin schon zu großen Einnahmen aus den Missionen

3. Mit den fixen und garantierten Preisen von verbrauchenden Häfen können Spieler über Produktionsgebäude 1000 Gold pro Compass Wood erwirtschaften. Ich hab keine Ahnung, wieviele Einheiten 5x Lvl Compass Gebäude pro Tag maximal generieren können, aber wir haben mit 1000 theoretisch erwirtschaftbarem Gold pro labour hour schonmal einen neuen kranken Wert einer Labour Hour erreicht, weil alle anderen wirtschaftlichen labour hour Aktivitäten ja weniger Profit bringen als 5x Compass Wood Gebäude zu betreiben. Wer kann mir sagen, was 5x Compass Wood Buildings lvl 3 pro Tag produzieren und wieviele Labour hours man zum "ernten" dieser Menge benötigt? Dank schonmal im Voraus für die Info.

4. Durch die XP-Senkung für Spielerränge können mehr Spieler jetzt höherrangige Schiffe segeln und höhere Missionen im PvE machen --> NOCH mehr Einnahmen aus Kills und Assists von Victories und Santissimas in fleet orders auf dem Server.

 

Der starren und durch labour hours begrenzten Schiffbauökonomie werden also neben der gesteigerten Nachfrage auch noch unbegrenzte Geldmengen zugeführt. Wenn ein Spieler 500k Gold pro Stunde erwirtschaften kann, wie hoch soll ich denn den Preis für eine Victoriy oder Santissima ansetzen, in der ja 7 Manntage Labour Hours drinstecken + bis zu 35 Medium Crafting Notes von exceptional upgrades? 10 Millionen? 20 Millionen?

 

Ich habe in feinster DDR Manier schon mit dem Hoarding von Rohstoffen begonnen - ich kaufe in NPC Häfen mit dem nunmehr wertlosen Gold ALLE Rohstoffe auf, an die ich meine Hände legen kann. 10.000 Iron in meinem Warehouse sind 1.5 Millionen Gold - also drei Fleet Missions für einen PvE Spieler. Das ist nicht verhältnismäßig, wenn man bedenkt wieviel Zeit man aufwendet um die 10.000 Eisen ranzukarren ...

 

Ich hoffe, meine Ausführungen sind verständlich - Gegenargumente? Feedback? Vielleicht kann auch jemand mal erklären, warum die Devs die dynamischen Preise in NPC Häfen abgestellt haben? Es war die Reden von "exploits abschaffen" aber aus meiner Sicht hat das Abschalten der dynamischen Preise der Gesamtwirtschaft eigentlich nur geschadet? Was habe ich übersehen?

 

Gruß, Hugo van Grojt

Eigner der Schiffswerft "Hugo Republic Shipyards", Willemstad

Edited by Hugo van Grojt
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Hallo Hugo,

 

ich gebe dir quasi in allen Punkten recht.

 

Die Inflation kann man nicht aufhalten. Die Preise von Gütern werden sich jetzt zumindest an den NPC-Verkaufspreisen orientieren. Das macht die ganze Sache aber auch planbarer. Wenn die Nachfrage nach Gütern steigt, werden Contracts in den Hauptstädten dafür sorgen, dass die benötigten Güter verfügbar werden zum Schiffsbau. Insgesamt steigen dann die Preise, aber dadurch dass jeder so leicht Geld verdienen kann, ist das kein großes Problem.

Reguliert werden kann diese Situation über einen Gold-Preis pro Arbeitsstunde, der sich dynamisch an die Inflation anpasst. In anderen Forenbeiträgen wird darüber gesprochen, dass dieser Preis bei 1000+g liegen sollte (weil ich mit 1 Arbeitsstunde 1 Compass Wood für 500g produzieren und für 1500g ohne Risiko an einen NPC verkaufen kann). Sobald sich das herumgesprochen hat, werden die Leute auch ihre Arbeitsstunden zum Herstellen von Gütern nutzen.

 

Im Endeffekt denke ich jedoch, dass das die Änderungen im letzten Patch die  Wirtschaft nicht "zerstört" haben, jedoch hat sie sich sehr verändert und ist relativ langweilig geworden. Ich persönlich hatte mir ein Wirtschaftssystem ähnliche wie in den Klassichen Patrizier-Spielen erhofft: https://de.wikipedia.org/wiki/Port_Royale

 

Leider haben die Entwickler im Moment nicht die Zeit und die Lust das zu implementieren.

 

Viele Grüße,

sHaeBerle

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Hallo Hugo,

 

ich gebe dir quasi in allen Punkten recht.

 

Die Inflation kann man nicht aufhalten. Die Preise von Gütern werden sich jetzt zumindest an den NPC-Verkaufspreisen orientieren. Das macht die ganze Sache aber auch planbarer. Wenn die Nachfrage nach Gütern steigt, werden Contracts in den Hauptstädten dafür sorgen, dass die benötigten Güter verfügbar werden zum Schiffsbau. Insgesamt steigen dann die Preise, aber dadurch dass jeder so leicht Geld verdienen kann, ist das kein großes Problem.

Reguliert werden kann diese Situation über einen Gold-Preis pro Arbeitsstunde, der sich dynamisch an die Inflation anpasst. In anderen Forenbeiträgen wird darüber gesprochen, dass dieser Preis bei 1000+g liegen sollte (weil ich mit 1 Arbeitsstunde 1 Compass Wood für 500g produzieren und für 1500g ohne Risiko an einen NPC verkaufen kann). Sobald sich das herumgesprochen hat, werden die Leute auch ihre Arbeitsstunden zum Herstellen von Gütern nutzen.

 

Im Endeffekt denke ich jedoch, dass das die Änderungen im letzten Patch die  Wirtschaft nicht "zerstört" haben, jedoch hat sie sich sehr verändert und ist relativ langweilig geworden. Ich persönlich hatte mir ein Wirtschaftssystem ähnliche wie in den Klassichen Patrizier-Spielen erhofft: https://de.wikipedia.org/wiki/Port_Royale

 

Leider haben die Entwickler im Moment nicht die Zeit und die Lust das zu implementieren.

 

Viele Grüße,

sHaeBerle

 

Also basierend auf

1. den NPC Preisen für Rohstoffe in konsumierenden Häfen als baseline (warum sollte ich die Rohstoffe billiger verkaufen, wenn der NPC IMMER mehr bezahlt? Denkt sich der Homo Ökonomikus)

2. 1000 Gold pro labour hour (fairerweise müsste man die totale tagesproduktion an compass wood in 5x Gebäuden ansetzen und durch die Tagesmenge labour hours teilen um einen genaueren Wert zu ermitteln - aber dafür brauch ich Info von Euch was ein lvl3 compass wood gebäude pro Tag abwirft)

 

kommen wir zu DIESEN PREISEN für basic schiffe, zuzüglich der Crafting Notes - die habe ich der Einfachheit halber mal rausgelassen

 

Gruß,

 

Hugo

Edited by Hugo van Grojt
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Level 3: 100 Compass Wood am Tag; x5 Gebäude; sind 500 LH, die ich zu 500.000g machen kann. Von daher, ja: Im Prinzip sind die Schiffspreise so teuer und sind aktuell nur so bilig, weil die Spieler sich eben nicht wie Homini Oeconomici verhalten, sondern (1) auch andere Güter produzieren, so dass die Preise niedrig bleiben und (2) ihre Arbeitsstunden günstiger ansetzen. Oder (3) Ein Clan-Crafter-System haben wo Arbeitsstunden nicht verkauft, sondern getauscht werden. =)

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Bei 500 Compass Wood pro Tag 1000 LH pro Tag wäre das ein Durchscnittspreis von 500 Gold pro LH für absolute Faulheit .... dann nehmen wir für die nach dem Compass übrig gebliebenen Stunden einfach mal die Hälfte des Werts an (zum craften von High Grade Notes zum Beispiel) und kommen am Ende auf einen durchschnittlichen Mindestwert von Labour Hours von 750 Gold pro Stunde. Na super.

 

Dann sehen die Preise für Schiffe am Ende so aus ....

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Für die restlichen Arbeitsstunden könnte man Midgrade Notes craften. Die kosten 200 LH, also reicht es für 2,5. Laut deinem Spreadsheet macht man pro Note ~ 27.000g Gewinn (40.000 abzüglich der 30 Silver Coins für 12,780), also wären das "nur" 135g pro Arbeitsstunde. Macht dann im Schnitt 567,5g pro Arbeitsstunde auf 1000 Stunden gerechnet.

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Nö, der Preis pro Crafting note steigt dann eben gemäß dem Preis pro Labour Hour mit an (die grüne Zahl rechts neben unserem bisherigen willkürlich festgelegten Preise für die Notes) Dann zahlt man eben die Summe, oder macht sie selber.

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Ich hoffe, meine Ausführungen sind verständlich - Gegenargumente? Feedback? Vielleicht kann auch jemand mal erklären, warum die Devs die dynamischen Preise in NPC Häfen abgestellt haben? Es war die Reden von "exploits abschaffen" aber aus meiner Sicht hat das Abschalten der dynamischen Preise der Gesamtwirtschaft eigentlich nur geschadet? Was habe ich übersehen?

 

Moin Hugo, soweit ist alles ganz gut verständlich. sofern man das Konzept der Opportunitätskosten ernst nimmt sollte man die Spielzeit natürlich besser in die Freundin oder Arbeit investieren.. Ich denke, dass die Devs zur Zeit rumprobieren um alle möglichen Effekte von NPC Preisschwankungen oder halt jetzt von fixen Preisen auszuprobieren. Dabei bedienen sie sich beim Schrauben drehen des Prinzips des Gabelns, zweimal reiten wir den Karren Richtung Grütze, das dazwischen wird dann schon passen. Anders ist vieles nicht zu erklären. Grüße, Allons!

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Nicht zu vergessen das es der Produktion auf Level 3 noch Rabatt auf die Labour hours gibt(10%?).

 

Aber schön, das es Monate später, auch anderen auffällt, wie die Wirtschaft kaputt gemacht wird. Entweder alles wird durch Spieler hergestellt (und zwar wirklich alles) oder gar nichts.

Angebot und Nachfrage schaffen langfristig ein Gleichgewicht. Inflation kann einem dann egal sein, da Geld dann spätestens durch eine andere Währung wie zB High Grade Notes usw ersetzt werden. Solange aber NPCs eine künstliche unbegrenzte Nachfrage oder ein Angebot erzeugen, wird es niemals ein Gleichgewicht geben.

 

Fazit, komplette NPC produktion auf 0, keine European trader mehr. Dura aller Schiffe auf 1 setzen. Einführen von Lebensmittelverbrauch und Lohn für die Seeleute.

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Man muß auch sagen, dass die Gier von den Händlern auch dazu beiträgt. Die Leute kaufen in der Hauptstadt billig die vom NPC verkaufte Ware auf und setzen einen Contract und verkaufen das Zeug um den mehrfachen Preis. Large Carriages gäbe es auch genug nur verkaufen es die Leute jetzt ebenso teuer. Mir kommt so vor, als wenn sogar mehr im Shop ist. Planken sind über die Nacht von 60-100 Gold auf 600 Gold angestiegen weil die Leute wußten, dass nach dem Patch eine höhere Nachfrage sein wird. Oder wenn Crafter ihre Schiffe zu wahnsinnigen Preisen anbieten (Pickle für 150.000 Gold!!) Es ist auch schon künstlich hervorgerufen.

 

Sagen wir mal so: ohne das Gold aus den Missionen könnte man sich das gar nicht mehr leisten. Hier müsste in der Spielmechanik der Händler ein Riegel vorgeschoben werden. Kein Verkauf von Waren die im selben Hafen gekauft wurden zum Bespiel. Oder ein Rangsystem wie bei den Kriegern und Craftern. Das System mit den Labout Hours für Rohstoffe könnte auch überarbeitet werden denn ohne Gilde/Clan wäre es gar nicht mehr möglich Schiffe zu bauen.

 

Mit den Materialen für gekaperte Schiffe würde ich sagen jein. Man hat zwar Teile bekommen nur waren es so erschreckend wenig, dass es kaum ins Gewicht fällt. 58 Large Carriage für Pavel und wenn man Glück hat bekommt man vielleicht 1 pro 3rd Rate. Ist zwar "billig" aber echte Zeit hat auch ihren Wert und daher unwirtschaftlich. Da farmt man bereits mehrere Stunden und XP oder Gold fürs kapern bekommt man auch nicht. Wir haben schon vorher kaum 3rd Rates gekapert und wenn dann als Wegwerfartikel für Gefechte. Das die jetzt weg sind finde ich nur zu gut. Jetzt haben Linienschiffe endlich ihren Wert und der Gegner springt auch nicht mehr mit ihren Wegwerfschiffen auf die 1st Rates da diese ebenfalls jetzt wertvoll sind.

 

Was man vielleicht machen könnte wäre eine Option, mit der die Admiraltät entweder Gold für gekaperte Schiffe gibt oder eben die Materialen.

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Man muß auch sagen, dass die Gier von den Händlern auch dazu beiträgt. Die Leute kaufen in der Hauptstadt billig die vom NPC verkaufte Ware auf und setzen einen Contract und verkaufen das Zeug um den mehrfachen Preis. Large Carriages gäbe es auch genug nur verkaufen es die Leute jetzt ebenso teuer. Mir kommt so vor, als wenn sogar mehr im Shop ist. Planken sind über die Nacht von 60-100 Gold auf 600 Gold angestiegen weil die Leute wußten, dass nach dem Patch eine höhere Nachfrage sein wird. Oder wenn Crafter ihre Schiffe zu wahnsinnigen Preisen anbieten (Pickle für 150.000 Gold!!) Es ist auch schon künstlich hervorgerufen.

 

Sagen wir mal so: ohne das Gold aus den Missionen könnte man sich das gar nicht mehr leisten. Hier müsste in der Spielmechanik der Händler ein Riegel vorgeschoben werden. Kein Verkauf von Waren die im selben Hafen gekauft wurden zum Bespiel. Oder ein Rangsystem wie bei den Kriegern und Craftern. Das System mit den Labout Hours für Rohstoffe könnte auch überarbeitet werden denn ohne Gilde/Clan wäre es gar nicht mehr möglich Schiffe zu bauen.

 

Mit den Materialen für gekaperte Schiffe würde ich sagen jein. Man hat zwar Teile bekommen nur waren es so erschreckend wenig, dass es kaum ins Gewicht fällt. 58 Large Carriage für Pavel und wenn man Glück hat bekommt man vielleicht 1 pro 3rd Rate. Ist zwar "billig" aber echte Zeit hat auch ihren Wert und daher unwirtschaftlich. Da farmt man bereits mehrere Stunden und XP oder Gold fürs kapern bekommt man auch nicht. Wir haben schon vorher kaum 3rd Rates gekapert und wenn dann als Wegwerfartikel für Gefechte. Das die jetzt weg sind finde ich nur zu gut. Jetzt haben Linienschiffe endlich ihren Wert und der Gegner springt auch nicht mehr mit ihren Wegwerfschiffen auf die 1st Rates da diese ebenfalls jetzt wertvoll sind.

 

Was man vielleicht machen könnte wäre eine Option, mit der die Admiraltät entweder Gold für gekaperte Schiffe gibt oder eben die Materialen.

 

Falscher Ansatz, mit den höheren Preisen REAGIEREN die Ship Crafter nur auf die tatsächliche Inflation. Die Leute, die nicht ganz so blöd sind überlegen sich schon ganz genau, ob sie den angestrebten Preis am Markt durchsetzen können bevor sie die -10% Steuer für den Verkauf an den NPC abdrücken. Ausnahmen bestätigen natürlich immer die Regel.

 

Es sind nicht die preistreibenden Crafter an den hohen Preisen schuld, sondern die immer größer werdende Geldmenge im Gesamtsystem.

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Protestiere ! Sowie es den "ganker" und killer im Spiel gibt, gibt es auch den "trader-killer"-Typ in jedem Spiel,

der versucht ein Monopol zu errichten.

 

Der gehört dazu.

Hugo van Grojt errichtet sein Privat-Imperium, andere "killen", "ganken" 10 Spieler am Tag in 10 vs. 1 - setups.

 

Ich würde ja gerne den "Markt" stärker beeinflussen können (positiv wie negativ).

Leider nehmen die Devs großen Einfluss zur Zeit.

 

 

Hier müsste in der Spielmechanik der Händler ein Riegel vorgeschoben werden.

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Ich hab nochmal nachgedacht, wie man den tatsächlichen Maximalwert einer Labour Hour berechnen kann:

 

1. Also 500 Gold per Labour Hour müssen es mindestens sein (siehe Compass Wood Produktion.

2. Eine High Grade Crafting Note kostet rein an Material maximal 16.740 Gold (NPC Preise in verbrauchenden Häfen)

 

Die hypothetisch nach der Compass Wood Produktion übrig bleibenden 500 Labour Hours müssten also im Fall High Grade Crafting Note so bepreist werden:

 

Labour Hour Preis = (2 x "jeweils in der Nation herrschender Marktpreis" - 2x16740)  / 500

 

Für die Holländer wäre das aktuell = (2 x 80.000 - 2 x 16740 ) / 500 = 253 Gold per Labour Hour

 

Das ergäbe einen einen Durchschnittswert von 627 Gold pro Labour Hour - und würde die Crafting Note im Umkehrschluss von 80.000 auf 210.000 verteuern .... Oder hab ich da Unlogik drinn?

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Ich versteh nur "Bahnhof"???

 

Den "Arbeitsstunden"-Preis kannst Du nur schwer als Gleichgewichts-Preis berechnen, da wir es hier mit einem

unvollkommenen Markt zu tun haben.

 

Was Du aber machen kannst, ist für JEDES Produkt einen spezifischen (impliziten) Arbeitstunden-Preis zu berechnen.

Dann wird Dir auch schnell klar, dass wir es hier mit einer unvollk. Marktform zu tun haben.

 

Das habe ich mal überschlagen, und als Verkäufer von Arbeitsstunden erziele ich den höchsten Preis durch

das "craften" und verkaufen von High Grade Notes. Alle anderen Formen "Arbeitsstunden" zu verticken,

führen zu einem niedrigeren Arbeitslohn.

 

Und MEINE ARBEITER leben in "WILSON PARADISE" !

Ich entlohne mit 600 - 800 Gold / Arbeitsstunde !

 

Das mein Lieber, ist REAL EXISTIERENDER SOZIALISMUS im Piraten-Land!

FREIHEIT!

Edited by Wilson09
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Ich hab nochmal nachgedacht, wie man den tatsächlichen Maximalwert einer Labour Hour berechnen kann:

 

1. Also 500 Gold per Labour Hour müssen es mindestens sein (siehe Compass Wood Produktion.

2. Eine High Grade Crafting Note kostet rein an Material maximal 16.740 Gold (NPC Preise in verbrauchenden Häfen)

 

Die hypothetisch nach der Compass Wood Produktion übrig bleibenden 500 Labour Hours müssten also im Fall High Grade Crafting Note so bepreist werden:

 

Labour Hour Preis = (2 x "jeweils in der Nation herrschender Marktpreis" - 2x16740)  / 500

 

Für die Holländer wäre das aktuell = (2 x 80.000 - 2 x 16740 ) / 500 = 253 Gold per Labour Hour

 

Das ergäbe einen einen Durchschnittswert von 627 Gold pro Labour Hour - und würde die Crafting Note im Umkehrschluss von 80.000 auf 210.000 verteuern .... Oder hab ich da Unlogik drinn?

 

Das Problem ist leider nicht so einfach zu lösen. In die Arbeitsstunden einer Crafting Note müssen ja noch die LH für die Vorprodukte rein. Also jeweils nochmal 30 für Ingots und 30 für die Coins, macht dann 310 Stunden für eine High Grade Note. Damit (80.000-16740)/310 = 204g / LH.

Damit kann ich meine 1000 Stunden im Schnitt für 602g/LH verkaufen. Aber natürlich nur wenn ich Lvl 50 bin. Für niedrigere Level entsprechend weniger, da ich ja nur Mid Grade oder Low Grade Notes herstellen kann.

Die ökonomische Theorie des marginalen Grenznutzens würde jedoch sagen, dass sich der Preis für die Arbeitskraft nicht am durchschnittlichen Preis, sondern am Preis der letzten Einheit beziffert. Damit wären die 1000g/h für Compass Wood irrelevant. Entsprechend würde sich der Preis dann tatsächlich an den 204g/LH für lvl50, 116g für lvl 15, und 62,5g für <lvl15 orientieren sollen, basierend auf dem Gewinn der für Notes möglich ist.

 

Alternativ kann ich Large Carriages bauen. Mats kosten 4016g. Insgesamt mit vorcraften sind es etwa 35 Std pro Stück. Verkäuflich in Wille für 8500. (8500-4016)/35=128g. Das ist sogar im Moment lohnder als Notes. =)

Edited by shaeberle84
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Jetzt geht alles kreuz und quer.

Mein "statement":

The economics of Naval action ist kein einfaches Thema.

 

Ich hatte mich vor langer Zeit mal kurz damit beschäftigt. Es gibt da tatsächlich einen,

der hat mal was zu Everquest gemacht...wie hieß der noch??? Hm...Castranova! Ja....

Ich verlinke mal....

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Castronova

http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1173642

http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500

 

Ich erwarte jetzt von HUGO, dass er in 5 Jahren mit einem fundamentalen Bericht aufwartet,

"The economics of Naval action from a Dutch viewpoint"

 

weitere Quellen:

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy

http://www.amazon.com/Virtual-Economies-Design-Analysis-Information/dp/0262027259

Edited by Wilson09
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Preis wird durch Angebot und Nachfrage bestimmt, Solange die Leute bereit sind mehrere Millionen Gold für ein Schiff zu bezahlen, warum nicht? Geld ist in dem Spiel nix wert also weg damit.

Sehe da absolut kein Problem drin ehrlich gesagt.

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Preis wird durch Angebot und Nachfrage bestimmt, Solange die Leute bereit sind mehrere Millionen Gold für ein Schiff zu bezahlen, warum nicht? Geld ist in dem Spiel nix wert also weg damit.

Sehe da absolut kein Problem drin ehrlich gesagt.

Aber genau liegt das Problem! Es ist unverhältnissmäßig. Die Rohstoffpreise sind im Markt auf ein Maximum begrenzt. Dadurch das immer mehr Geld sogesehen "auf den Markt" geworfen wird - Durch die unverhältnissmäßige Ausschüttung aus Missionen- zwingt es die Leute die Ressourcen per Contract abzugeben, wo Sie den Preis bestimmen können und den Markt leerzukaufen.

Folglich gilt:

Mehr Geld -> Aufkauf aller Ressourcen im Shop -> Neuen Preise per Contract (Erhöht - Da Geld nix wert) -> Preis erhöhung auf Schiffen (da Ressourcenpreise höher) -> [Durch den direkten Spielerhandel] Geldhortung bei den "höheren" Spielern -> Preise Ressourcen steigen wieder (Mehr Geld vorhanden da immer mehr einfliesst und weniger "verloren" geht) -> Schiffspreise steigen weiter (Ressourcen ja wieder teurer) -> Geldhortung -> Und den Kreis wieder von vorne bis dass das Geld nix mehr Wert ist.

Warum geht das Geld nicht verloren?

Nun vorher wurde es immer dafür benötigt alles mögliche auszubauen - BSP Lagerkapazitäten und Ports.

Dadurch das wir unverhältnismäßig mehr Geld erhalten als vorher und die Preise für die Erweiterungen geblieben sind wie sie waren, wird dort immer weniger Geld gebunden und immer weniger wieder dem Spiel zugeführt.

Defacto: Ja Angebot wird durch die Nachfrage bestimmt. Ist dies jedoch übertrieben und es besteht die Möglichkeit immer mehr Geld zu bekommen wird die Wirtschaft irgentwann zerfallen da so gut wie keiner seine "Rohstoffe" verkaufen wird (Zirkelschluss wenn die Preise wie oben genannt permanent steigen). Warum auch? Er braucht das Geld so gesehen ab einen Punkt nichtmehr und die Ressourcen sind dann zu wertvoll.

Wirtschaft ist ein empflindliches Gleichgewicht und wenn diese Waage auf einer Seite zu stark kippt führt dies unweigerlich dazu das es zerbricht.

Zudem du im Spiel nicht dazu gezwungen bist - im vergleich zum echten Leben - Permanente Kosten zu decken. ( Ein paar Reiche sind ok - zu viele brechen jeder Wirtschaft das Rückrat)

Edit: Und da sind noch nichtmal die Craftingstunden integriert - welche dadurch an Wert zunehmen werden

Edited by Twig
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Mal davon abgesehen, dass Wirtschaft in einem richtigen Realm-versus-Realm Spiel natürlich eine Rolle spielen sollte und dafür auch fein ausbalanciert werden muss.

 

Beispiel: Die paar hunderttausend die es kostet, eine Flagge für einen gegnerischen Hafen zu craften sollten mal ein Anreiz sein, nur diejenigen Flaggen zu kaufen, die die Nation/der Clan auch tatsächlich für Eroberung nutzen will.

 

Heute: "600.000 für eine Flagge? Ach da mache ich mit meinen zwei Kumpels 1-2 Missionen und crafte gleich zwei!"

 

Wirtschaft und großangelegtes PvP, das dauerhaft Spass macht sind nicht von einander getrennt zu betrachten und müssen zusammenpassen.

 

Das ist hier kein Beschwerde-mimimi-Thread, es geht nur darum die aktuellen Fehlentwicklungen aufzuzeigen und zu diskutieren, damit wir am Ende alle ein besseres Spiel unter die Nägel bekommen :)

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Das ganze Konstrukt fällt schon daran auseinander, dass man nicht 1000 LH pro Tag in compass wood stecken kann.

Klar, wenn Spieler LH direkt in Geld umwandeln führt das zu Inflation. Wir müssen aber auch absolut halsstarrig daran festhalten, dass niemand mehr als 1000 LH pro Tag bekommt (außer er gibt nochmal 36€ für einen weiteren Account aus)

 

Eine brauchbare Antwort, warum man nicht auch Geld in LH umwandeln kann, habe ich bislang noch nicht gehört.

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 ( Ein paar Reiche sind ok - zu viele brechen jeder Wirtschaft das Rückrat)

 

Jein.

Denn meist sind die paar Reiche sehr schnell Superreiche und beherrschen den Markt.

Ein negativ Beispiel ist zb. Star Treck Online.

Die dortige Tauschbörse wird von den Superreichen dominiert, sprich, sie bestimmen die Preise.

Da ist nichts mehr mit Angebot und Nachfrage.

Gegenstände, ob rar oder nicht, werden in Massen aufgekauft und erheblich teurer

wieder eingestellt.

Die Erhöhung des maximal Preises in der Tauschbörse hat diese Situation noch verschlimmert.

 

Ka. wie man das hier vernünftig regeln könnte.

Das reduzieren der Missions-Einkommen würde das Leben von neuen Spieler oder Serverwechslern wohl nur

unnötig erschweren.

Vielleicht wäre ein Credit/Gold Limit pro Char/Acc ein Weg?

Dann müssten die Superreichen irgendwann den Umweg über zusätzliche Accs. gehen...und das wäre irgend wann schon ein Aufwand.

Wenn ich da zb. an die ganzen "Bankchars " bei STO denke...

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Jein.

Denn meist sind die paar Reiche sehr schnell Superreiche und beherrschen den Markt.

Ein negativ Beispiel ist zb. Star Treck Online.

Die dortige Tauschbörse wird von den Superreichen dominiert, sprich, sie bestimmen die Preise.

Da ist nichts mehr mit Angebot und Nachfrage.

Gegenstände, ob rar oder nicht, werden in Massen aufgekauft und erheblich teurer

wieder eingestellt.

Die Erhöhung des maximal Preises in der Tauschbörse hat diese Situation noch verschlimmert.

 

Ka. wie man das hier vernünftig regeln könnte.

Das reduzieren der Missions-Einkommen würde das Leben von neuen Spieler oder Serverwechslern wohl nur

unnötig erschweren.

Vielleicht wäre ein Credit/Gold Limit pro Char/Acc ein Weg?

Dann müssten die Superreichen irgendwann den Umweg über zusätzliche Accs. gehen...und das wäre irgend wann schon ein Aufwand.

Wenn ich da zb. an die ganzen "Bankchars " bei STO denke...

Schon, nur musst du bedenken, das die mittel in diesem Spiel im verhältniss stark begrenzt und offener zugänglich sind... So gesehen entstehen eher viele "reiche" als superreiche spieler

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