Search the Community
Showing results for tags 'OS'.
-
Стена текста. В офис руководителя AAA проекта зашел один из разработчиков. -Я придумал уникальную фишку. -?! - Отодвигаем возможные точки респауна подальше от мест в игровом мире, где происходит вся движуха. Чтобы добраться нужно от 30 минут до пары часов игрового времени. Корректируй немного курс, занимайся пиксельхантингом для идентификации целей. Очень реалистично. - Ты *** серъезно? -А что? Зато очень красивые виды на маршруте. -Ты реально думаешь, что в игре, где с игроком часами ничего не происходит будут подписчики? Уволю ****. Собственно – я человек тут новый, глаз не замыленный. «Ураганный» геймплей в ОМ шняга полная. «Парни, тут дают в пвп», «Поехали набьем ****», «Привезите ресы», возможные профиты от торговли, на все ответ один: «туда минимум час только ехать, потом еще столько же обратно». Это бесконечно уныло. Даешь гипердрайв! Однако, «маленькой команде инди разработчиков» нужны простые решения. Вот мое: 1. Если в поле зрения корабля игрока нет игнорируемых целей, то скорость его растет. Линейно, достаточно быстро, вплоть до 10 кратной. Такой режим быстрого перемещения активируется вручную, возможно с откатом. Отключается как вручную, так и автоматически, при появлении в поле зрения цели, которая в состоянии заблокировать режим быстрого перемещения корабля игрока. 2. Перечень игнорируемых целей: нпц, враги, союзники. Устанавливается в любой комбинации. 3. Чтобы игрок "A" мог блокировать набор скорости игроком "B" он должен: a. Отключить игнорирование кораблей противника b. Иметь достаточный для атаки BR Сделать просто. Имхо геймплей в ОМ будет намного разнообразнее. Если мне никто не мешает, то я могу добраться до нужного места в разы быстрее. Больше перемещений, больше пвп, живее экономика. Эффективные засады на популярных маршрутах. При реализации можно пойти дальше – сделать перки с откатом «отрыв» и «перехват». «Отрыв» позволяет набирать скорость, если перехватчик не сокращает расстояние и не включает «перехват» (например – долго думал). Если «отрыв» закончился неудачей (догоняют), то режим быстрого перемещения на какое-то время блокируется, даже если удастся выскочить за радиус видимости. «Перехват» ровно наоборот – какое-то время блокирует включение целью режима быстрого перемещения. Если расстояние не сокращается, то действие перка прекращается, он уходит в откат, какое-то время режим быстрого перемещения заблокирован (неудачный перехват лишает возможности преследовать цель в ОМ в режиме быстрого перемещения). В это хорошо впишется включаемая табличка о наличии кораблей вокруг. Упрощенный курс (типа W-NW), тип, принадлежность. Можно с фильтром. Индикация вида «мачты на горизонте» тоже не помешает. Причин не делать можно найти массу, от нереалистичности до загруженности. Но делать что-то надо, потому что у игры прекрасная боевка, зачатки экономики, а вот перемещение в ОМ бесконечно уныло и нагнетает тоску. Надо разгонять. Тут нет такого размера букв, чтобы довести до Вас наконец – если с игроком долго ничего не происходит, то это очень плохо для игры.
-
This is a suggestion against ganking and to increase low risk/gain ratio in uneven PvP situations to create more incentive to fight instead of running away in different ad-hoc OS fight scenarios. If a battle rating system to enter instances, like the group strength in PotBS, might be added or not, is irrelevant for this concept. Here the battle ratings are being used to dynamicly adjust the XP and gold gain in various OS PvP fights. Dynamic PvP Reward System: After the battle is closed, the battle ratings for both sides are being used to calculate an extra PvP loot factor according to the BR ratio (Battle Rating) both for XP and gold. Lets say you are in a 3v1 battle and battle ratings are 200 for the attacker and 100 for the defender (one ship). The lonely ship might have a slight chance to sink enemy ship(s), but usualy this risk won't be taken by the majority of players. However, according to the extra loot factor introduced here, whatever damage he does, he could get double XP and gold for his efforts due to the fighting in an outnumbered and outgunned situation. On the otherside of the coin, each player of the ganking side would recieve half of the XP and gold compared to if they would sink the same ship in an even fight. To sum up, in a 200/100 ratio battle, this concept means double XP and gold for the defender and 0,5x less XP and for both attackers. PvP Loot Factor = BR of your team / BR of opposing team Final XP/Gold = Current Loot Gain / PvP Loot Factor Different scenarios can be seen from the table/graph. This could be enough incentive to demote the ganking, however, if the ganking still occurs, this would also give the ganked side a reason to fight back despite the fact being outnumbered and outgunned. An example for the realization of similar concept, the Microsoft Gaming Zone used to have similar rating system for many years, for instance in the legendary Age of Empires series matchmaking. The proposed loot balancing/stabilizing concept according to battle ratings would be a nice feature for the good of the game. Poll removed by mod team for being non-essential to the discussion.
- 36 replies
-
- 10
-
-
Hello everyone I´m new in this forum and I have a question about the requirements for download Naval Action. I have a Windows 7 with a 32 bits of OS, could i play this game? I readed in Steam that it requires a 64 bits of OS, but, also it said that 32bit OS versions are possible but not supported. What does this mean? Can I play then or not? I appreciate your assistance.
- 2 replies
-
- OS
- Naval Action
-
(and 3 more)
Tagged with: