Jump to content
Game-Labs Forum

Search the Community

Showing results for tags 'Крафт'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Naval Action
    • Naval Action Community and Support
    • Naval Action - National Wars and Piracy
    • Naval Action Gameplay Discussions
    • Naval Action - Other languages
    • Naval Action (Русский язык)
  • Age of Sail Historical Discussions
    • History
    • Shipyard
  • Ultimate General
    • Ultimate General: Civil War
    • Ultimate General: Gettysburg
    • Ultimate Admiral: Age of Sail
    • Ultimate Admiral: Dreadnoughts
    • Forum troubleshooting
  • This land is my land
    • General discussions
  • Game-Labs Forum
    • Jobs
    • Future games & special projects
    • General discussions
  • Naval Action Legends
    • General Discussions
    • Closed Beta Gameplay discussions
    • Legends Support Section
  • SealClubbingClub's Topics
  • Pyrates and rovers's Literature & Media
  • Pyrates and rovers's Gameplay / Roleplay
  • Pyrates and rovers's History - ships, events, personae
  • Clan [GWC] Nederlands talig {Aanmelding}'s Topics
  • Polska Flota Kaperska's Rekrutacja
  • Polska Flota Kaperska's Historia - Polska na morzach
  • Chernomoriya's Topics
  • Unsolved mysteries in plain sight's Mysteries
  • Unsolved mysteries in plain sight's The Book of Rules
  • Congress of Vienna's Global
  • Congress of Vienna's EU
  • Congress of Vienna's Historical
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's Discord Server
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's The Rulebook
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's Tactics (methods)
  • Ship Auctions's Topics
  • Creative - Captains & Ships Logs's How to...

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.

Calendars

  • Community Calendar
  • The Enclave's Pearl Harbor Day

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 8 results

  1. Судя по успешно сработавшей обратной связи в предыдущей ветке и внимательного отношения к коммьюнити со стороны разработчиков в лице Админа, хотелось бы завершить идею о перспективных, на мой взляд, предложениях. Данная тема всецело касается исключительно ЭКОНОМИЧЕСКОЙ составляющей. Просьба не переносить срач из прошлого топика в этот. Вот что хотелось бы увидеть в релизе: 1) Изменение КРАФТА. Гораздо интересней, на мой взгляд, выглядит экономика, где все ресурсы (железо, древесина, уголь и т.д.) производит исключительно НПС. Нечто подобное уже было раньше. Такая система стимулирует торговцев ходить по всей карте, заключая выгодные сделки и перевозить грузы. Значительно возрастет важность владения портами. Игрокам останется возможность крафтить и улучшать корабли, а также пользоваться местной инфраструктурой и промышленностью для того, чтобы из купленных/награбленных ресурсов производить материалы (слитки, шпангоуты, доски, лафеты и т.д.). При этом сама система крафта выглядит так: Город производит некоторое кол-во различных ресурсов в сутки, в зависимсти от уровня и размера города. Игрок пользуется услугами зданий, распологающихся в городе, производя все те материалы (или покупая на аукционе/рынке), что необходимы для крафта за определенную сумму, которая напрямую зависит от уровня развития города. Самим игрокам не нужно строить и улучшать никаких зданий, весь крафт происходит как ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ игрока с инфраструктурой/меню города, где город оказывает услуги за деньги. 2) Город как РАЗДЕЛ игры. Улучшение и развитие города. В продолжение п.1 логично и очень перспективно выглядит возможность игрокам при определенных условиях стать Губернаторами/защитниками города. Такой губернатор получает доступ к экономическому развитию города. Он, губернатор, может не только улучшать/чинить старые и возводить новые фортификационные сооружения, но и заниматься экономическим развитием города. Губернатор, тратя прежде всего личные его и клана средства (а впоследствие и доход от торговли и промышленности) способен будет улучшать и расширять добычу ресурсов, улучшать и возводить новые здания, которые напрямую будут влиять на стоимость, характер и уровень услуг, оказываемых Городом, привлекая таким образом еще больше посетителей и увеличивая престиж Города. Губернатор вправе регулировать налог/пошлину, которые требуются к уплате капитанами при крафте/торговле, а также сделках на аукционе (во избежание самоуправства, можно ввести несколько вариантов ставки, как в тотал вар например - низкий, средний, высокий, очень высокий, а также отдельно нулевой - для привлечения аудитории). Во избежание эксцессов предлагаю разделить казну Города и личные финансы Губернатора - налоги и пошлины напрямую идут в Казну Города, тратить которую разрешается путем игровой механики исключительно на нужды Города. Однако, Губернатор, а также любой желающий, имеют право пополнить Казну из своих личных средств в любой момент (забирать и тратить казну или ее часть в личных целях сделать невозможным). 2.1 доходы и расходы. Как уже было сказано, налоги дают поступления в казну. Помимо этих поступлений, при улучшении производственных зданий и верфей, они тоже начинают приносить доход (здесь вопрос требует отдельной проработки, пока не готов взяться). Наличие же мощных укреплений требует значительных затрат. Скажем так, в Казне Города должна быть предусмотрена статья расходов на фортификации/оборону и инфраструктуру. При этом, если у Города только первый губернатор и фортификация является "ванильной", то затраты минимальны и возрастают по мере апгрейда форта/фортов в геометрической прогрессии. В случае отсутствия необходимых средств на балансе, фортификации начинают приходить в упадок - падает боеспособность фортов и пушек, скажем, в процентном соотношении. Главная идея заключается в том, чтобы сделать содержание действительно ключевого, богатого торговлей и хорошо укрепленного Города задачей для действительно больших и богатых кланов с серьезной репутацией и хорошей дипломатией. 2.2 война. Значимость Города не только как центра промышленности и торговли, но и как важного пункта по созданию и оснащению/базированию флота. Хорошо развитая военная инфраструктура города позволит нации успешнее готовиться к военным действиям и планировать операции в водах противника. Немаловажная роль отводится и обороне, т.к. Казна Города уязвима перед любым противником, захватившим контроль над Городом - будь это Пираты, разграбившие (механика рейдов) Город или конкуренты из другой нации, жаждущие ослабить врага и завладеть его ресурсами. Наличие же хорошо прокаченной Верфи позволит относительно дешего и в кратчайшие сроки строить и оснащать корабли 1-го и 2-го рангов, залог победы любой нации. З.Ы. Некоторые моменты уже предлагались на этом форуме, я просто решил собрать все воедино. Отдельным топиком позже распишу дипломатию во избежание лишнего флуда. Предлагаю обсудить.
  2. Цель данной идеи уменьшить количество уберкораблей в игре (согласно планам разработчиков) и понизить геморой в крафте для PvP игроков и Крафтеров, путем убирания часов производства и введением другой системы крафта и прибыльности за PvP. Прежде всего надо сделать: 1) Всем кораблям по одной прочке. 2) Удешевить модули. 3) Ввести функционал Доводки корабля. Который должен распространяться только на скрафченные корабли. Ну а дальше предлагаю следующую механику. Производство кораблей. Производство кораблей происходит на верфи. Игрокам, в каждом порту региона, доступна общественная верфь. Общественная верфь имеет очередь на постройку кораблей в реальном времени. В очередь невозможно встать более одного раза единовременно, не имея “Ticket queue”. Соответственно для постройки корабля надо встать в очередь и при достижении вашей очереди производство начнется автоматически. Для того что бы встать в очередь, она должна быть свободна. А если очередь занята на ближайшие сутки, то помогут только Ticket queue которые дают только в PvP Разные виды кораблей имеют разное время постройки. Для постройки обычного фрегата, к примеру, надо 20 минут. Для постройки Улучшенного фрегата надо 2 часа и специальные ресурсы, а для постройки легендарного фрегата надо 8 часов, Legendary Ticket, и специальные ресурсы которые выдаются на эвентах или при победе в портовых битвах. Таким образом мы ограничиваем кол-во суперкораблей, заставляя игроков использовать в основном захваченные или улучшенные корабли, а более крутые виды кораблей использовать на эвентах и портовых битвах. Производство ресурсов. Производство ресурсов происходит по такому же принципу, как и производство кораблей, на «общественных» шахтах и плантациях. К примеру, захватили порт с Live Oak, и тебе доступна добыча его. В час порт производит скажем 600 единиц. Занял очередь = получаешь по очереди 1 пайку производства = 20 минут = 200 Live Oak = 5% Fine Live Oak. В очередь невозможно встать более одного раза единовременно, не имея “Ticket queue”. Очередь на производство (к примеру ресурсов) в день = 24 часам, делим на 20 минут получаем 72 очереди в сутки. То есть один порт может производить в сутки 14 400 единиц Live Oak + 5% Fine Live Oak (720 единиц). Производство, производит. Очередь ограничивает засилье СУПЕРМЕГАКРУТЫХ кораблей + 5% Fine не плохо этому способствует, и при всем при этом ты не тратишь уйму времени на жмаканье по кнопкам крафта и занимаешься PvP (билеты на очередь то всем нужны). Плюс ко всему ресурсы большим нациям нужны в больших количествах, так что один порт всю нацию не обеспечит, а значит мы мотивируем на войну за ресурсы. Повторюсь. Невозможно повторно встать в очередь если ты её уже занял, за исключением наличия “Ticket queue” который добывается ТОЛЬКО за PvP очки. Никто не сможет тянуть ресурсы пока ты воюешь, если у него нет билетов. ПРИМЕР: Захватили порт. Очередь свободна (то есть ноль) ты встаешь первым в очередь, что равняется 20 минутам реального времени, то есть очередь тобой занята. И пока эти 20 минут не пройдут, ты не можешь повторно встать в очередь. Если у тебя есть билеты в очередь, значит ты ходил в PvP/PB. То есть ты делал что-то полезное. Так вот при наличии билетов в очередь ты встаешь в очередь и занимаешь её дальше согласно использованным билетам, но не более 72 раз в сутки. Это решает вопрос с твинководством как таковым. Если использовать твинков, то тебе придется иметь 72 аккаунта что бы занять всю суточную очередь. Вышеописанное касается общественных производств. Производство ДЛЯ КЛАНОВ Клановые строения, к примеру, Live Oak (одно для клана в данном порту). Клан строит свое строение за ОЧЕНЬ дорого, и там так же есть очередь на производство, но только для сокланеров. Для кланового производства выдаются “Clan ticket queue” (офицерами клана) которые работают так же как “Ticket queue”, но только на клановых производствах. Клановые производственные здания уничтожаются после захвата порта вражеским государством. “Clan ticket queue” производятся в клан холе в столице и требуют PvP очки клана и деньги. Таким образом, липовые кланы одиночки или же PvE кланы, не смогут себя обеспечивать достаточным количеством “Clan ticket queue”, что создаст загруженность общественных зданий и заставит одиночек, присоединятся или кооперироваться. Экономика. Убрать из магазинов NPC ресурсы совсем, оставив только товары не участвующие в цепочки производства кораблей и модулей. Ввести аукцион для игроков, купив на котором корабль или ресурсы игрок должен произвести самовывоз. Для купленных кораблей, при неимении аут поста, сделать возможность постановки их сразу во флот. Ticket queue Выдается, за PvP очки. PvP очки. Выдаются за потопление, асисты или захват корабля игрока в бою или на ПБ Legendary Ticket Выдается на эвентах или за участие на ПБ Специальные ресурсы (список на обсуждении) Выдается на эвентах и ПБ. Топик будет дополнятся по мере поступления или корректировке идей. PS Прошу прощения за форматирование текста, я писал в MS WORD.
  3. Предыдущие темы: Концепция корабля Характеристики кораблей Цветовая дифференциация кораблей не нужна, поскольку она показала свою несостоятельность. Игрок всегда предпочитает потратить больше и купить корабль наиболее лучшего качества. При строительстве кораблей вмешательство рандома должно отсутствовать, поскольку опять же игрок часто будет стараться выбить корабль с необходимыми ему характеристиками, а пятикратное выпадение Stiffness никому не добавляло удовольствия от игры. Корабль должен получаться таким, каким он был запланирован корабелом, и конечно же получать характеристики, обусловленные выбранными при закладке корабля материалами. Ходовые характеристики корабля могут изменяться в результате повышения уровня владения данным кораблем, обрастания подводной части, загруженности трюма корабля. Прочностные характеристики могут изменяться в результате гниения. Гниение не бесповоротно, с ним можно бороться докованием в порту. Также, для придания каждой нации особенностей кораблестроения, для выделения особенностей кораблестроительных школ, пока каждой нации не введут свою линейку кораблей (ага, размечтались), возможна балансировка бонусов к различным характеристикам. Например, французские корабелы получают корабли с дополнительным бонусом на скорость, британские – с бонусом на прочность, испанские – с увеличенным трюмом(?). С таким подходом вполне вероятна межнациональная торговля кораблями. Корабли NPC в отрытом мире, помимо стат, обусловленных материалом и страной, могут иметь некое рандомное отклонение (к примеру, захваченный у NPC корабль имеет плюс к скорости, но имеет худшую маневренность). Продажа кораблей городом вредна, игроки должны торговать друг с другом, либо самостоятельно захватывать корабли. Если кто-то теряет корабль, он может бесплатно взять Basic Cutter. Или взять на время корабль до фрегата у адмиралтейства или пиратского барона с условием его возврата. При потере арендованного корабля (в принципе можно сделать и за потерю любого) игрок теряет опыт и может понизиться в ранге. Материалы для строительства кораблей Строительство корабля следует сделать более вариативным. Количество «модулей» корабля, для которых выбирается тип материала, стоит увеличить (набор корпуса, обшивка, мачты и т.д.). Также следует увеличить и число показателей, которые может давать материал для строительства. К примеру, помимо прочности, для древесины был важен также показатель долговечности, устойчивости к гниению, рассыханию. Тот же дуб, выращенный в разных условиях, и заготовленный по разным технологиям, различался по своей долговечности: Американский дуб - 10 лет Русский казанский дуб - 10 лет Французский дуб - 15 лет Польский дуб - 15 лет Немецкий дуб - 15 лет Датский дуб - 20 лет Шведский дуб - 20 лет Английский дуб - 25 лет Самый лучший английский дуб - 40-50 лет. Помимо прочности и долговечности, древесина имела и разную способность к образованию щепок при попадании в нее снаряда. Например, тик славился своей устойчивостью к гниению, благодаря содержащимся в древесине маслам, но в то же время, тик давал множество мелких щепок, попадание которых в человеческую плоть вызывало загноение ран из-за тех же масел (долгий срок службы корабля, но увеличение потерь среди команды). Для создания рангоута также могут быть добавлены различные виды елей и сосен, придающие вариативности при строительстве. Особо чудной деталью была бы зависимость внешнего вида корабля, от материала, из которого он создан (различные текстуры и оттенки древесины – внимание к деталям прекрасно). Для строительства Razee вполне логичным в качестве исходного компонента было бы наличие корабля третьего ранга. Как результат – получаем корабль со срезанной палубой и часть материалов от ее срезания. В ветке исследований кораблей, Razee должен ответвляться от кораблей третьего ранга. Экономика корабля Избавление от понятия «прочность» даст стимул ходить на захваченных у NPC кораблях, а также позволит торговать захваченными как у игроков, так и у NPC кораблями. При этом возможное избавление от необходимости вкладывать в строительство Grade Notes может удешевить строительство кораблей. Все основные траты должны лечь на поддержание корабля в боеспособном состоянии (найм команды, выплаты, закупка расходных материалов: провиант, боеприпасы, материалы для ремонта; содержание кораблей в сухих доках, докование: очистка подводной части, замена сгнивших частей). Таким образом, если игрок мало уделяет игре времени, мало плавает, он соответственно меньше фармит, но и меньше тратит на содержание корабля. Тот, кто проводит в плаваниях много времени, тот соответственно имеет больший приход игровой валюты, но и имеет сравнительно крупные траты. Баланс дохода и расхода должен давать возможность среднему игроку без особых усилий ходить на фрегате средних размеров. Расход материалов, обрастание и гниение подводной части, выплаты команде происходят только во время нахождения в открытом море. Боеприпасы и материалы для ремонта тратятся во время сражения и во время починки корабля в открытом море. Плата за содержание кораблей в сухих доках взымается постоянно. Размер трюма и расход припасов, скорость обрастания и гниения вполне можно отмасштабировать и отбалансировать в геймплейных целях (основным аргументом против расходных материалов была возможность корабля нести припасов на 6 месяцев). При выходе из игры в открытом море, расход припасов также может идти, с некоторым пониженным коэффициентом. Необходимость подготовить корабль к плаванию не создаст геймплейной катастрофы, любители утрировать вечно упоминают про час подготовки ради часа плавания, но например в Euro Truck Simulator 2 вряд ли кто-то из нормальных игроков тяготится необходимостью заехать на заправку или починить грузовик, я не беру в расчет тех, кто перепутал игру с Need For Speed. Все даже хотят введения возможности помыть свою машину – многим интересен уход за любимой техникой. Также, существует аргументация, что это станет в итоге унылой рутиной, но ею рано или поздно имеет свойство становится всё, даже сражения. Для особо ленивых кэптенов, не желающих вдаваться в экономические премудрости и кликанье кнопок в интерфейсе, я смею предложить таких офицеров как: казначей – автоматически закупает недостающие товары, и тиммерман или плотник – автоматически покупает в верфи услугу по починке, очистке подводной части и замене подгнивших, рассохшихся элементов корпуса. Трюм корабля Реалистичный трюм (под понятием трюм можно подразумевать как трюм, так и пространство на деках и палубе) геймплейно необходим. Любой боеприпас, любая пушка и даже член экипажа должны занимать место и иметь вес. Он займет свое место в микроменеджменте, а также решит некоторые проблемы торговцами и приведет к созданию конвоев из игроков в открытом мире, поскольку заполненность трюма должна влиять на ходовые качества корабля и его осадку. Также вполне возможно добавить некий перегруз, экспоненциально влияющий на ходовые качества корабля при заполнении трюма выше указанного объема (глупо ведь, когда при полном трюме на корабль нельзя загрузить еще одну золотую монетку). Улучшения для корабля Цветовая дифференциация апгрейдов также несостоятельна и от нее следует избавиться. Стоимость апгрейда должна зависеть от конкретного улучшаемого корабля, но общая стоимость всех апгрейдов не должна многократно превышать стоимость корабля. Сейчас в игре улучшения можно условно поделить на улучшения для корабля (это все permanent upgrades и часть upgrades: медная обшивка, различные улучшения для корпуса, мачт, парусов и т.д.), и улучшения для команды (большая часть upgrades: грог, ром, морская пехота, абордажные апгрейды и т.д.). Поскольку основная тема топика – это корабль, подробно будут обсуждаться улучшения для корабля. Дифференциация улучшений На корабле можно выделить основные места, которые могут подвергаться улучшению, к примеру: Подводная часть: Сюда относятся улучшения, влияющие на скорость гниения, обрастания и на саму скорость корабля. Обработка подводной части – дешевое по цене улучшение, замедляет гниение, обрастание (некоторым ценителям прекрасного пришелся бы по душе белый цвет подводной части). Медная обшивка - дорогой апгрейд (к примеру, стоимость меди для обшивки должна равняться как минимум трети-половине стоимости строительства корабля), значительно замедляет гниение, увеличивает скорость, значительно замедляет обрастание. Корпус Сюда можно отнести различные улучшения, изменяющие толщину обшивки, прочность (HP) корпуса, размер трюма. Расширение трюма – снижение прочности корпуса, толщины обшивки, увеличение размеров трюма и скорости. Усиленный набор - увеличение прочности (HP) корпуса, снижение скорости и уменьшение размеров трюма. Усиленная обшивка - увеличение толщины обшивки, снижение скорости. Усиленные бархоуты – локальное увеличение толщины обшивки, меньшее снижение скорости. Фальшборт Фальшборт можно усилить, можно установить баррикады, или припасти абордажные мостки. Рангоут и стоячий такелаж Улучшения могут быть направлены на усиление мачт путем их укрепления или усиления стоячего такелажа, на изменение угла установки мачт для попыток извлечь большую скорость. Паруса и бегучий такелаж Улучшения бегучего такелажа могут позволить ускорить работу команды с парусами и реями. К парусам можно отнести дополнительную парусность (лисели, стаксели). Также хочется отметить такой момент, как возможность выбора материала парусов. Выбор материала должен влиять как на внешний вид паруса, так и на его качества. Вообще, визуализация установленных улучшений была бы великолепной фичей – внимание к деталям в играх только приветствуется, у игроков бы появилась необходимость внимательно рассмотреть корабль противника в подзорную трубу, а также она открыла бы дополнительные возможности для персонализации. Процесс улучшения корабля может предполагать несколько вариантов: - У игрока есть материал, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке улучшений подводной части и в появившемся списке выбирает нужный себе вариант улучшения. Материал в нужном количестве выгребается со склада или трюма и автоматически превращается в улучшение и устанавливается сразу в слоте. За сборку и установку улучшения верфь может взять деньги, процент с которых может оседать в казне города. - У игрока есть скрафченная другим игроком «купчая» или «сертификат на установку медной обшивки на корабль 5 ранга», он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает нужный себе вариант улучшения – «купчая» исчезает, обшивка ставится бесплатно. - У игрока ничего нет, кроме кучи денег, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает без особого труда за крупные деньги (равные как минимум половине стоимости самого корабля) установку нужного себе варианта улучшения. Этот способ будет хорош для отбирания денег у богатейших игроков и только при наличии экономики, активно потребляющей у большинства рядовых игроков валюту (если большинство игроков будут так же, как сейчас, ворочать миллионами, то это сделает крафт материалов для улучшений ненужной тратой времени). Вооружение корабля Производство орудий с различными характеристиками – это еще один пласт крафта, а вооружение ими корабля – еще один способ добиться необходимых характеристик. Производство орудий должно стать параллельной веткой по отношению к кораблестроению. (Вообще крафт следовало бы как минимум разделить на специализации: добычу, производство деталей, сборку кораблей, литье орудий – онлайн-игры не обходятся без специализаций). В выплавке орудий можно также комбинировать материалы в различных пропорциях, стараясь либо вывести какую-то характеристику в максимум, либо стараясь получить сбалансированное орудие. Характеристиками орудий могут быть: Легкость – орудия меньше весят – соответственно выше скорость корабля и их перезарядки. Надежность (прочность) – орудия имеют меньше шансов взорваться от перегрева (например выдержат больше залпов двойным зарядом), требуют более редкой замены. Точность – благодаря идеальному высверливанию канала ствола снаряды летят точнее и имеют большую пробивную силу. Также для вооружения вполне можно добавить и ячейку улучшений. Улучшения могут представлять из себя прицельные устройства, кремневые замки, усовершенствованные лафеты, противооткатные средства, возможно улучшения для крюйт-камеры. Как можно судить из вышесказанного, предполагается износ орудий от стрельбы. Изношенное орудие может взорваться, убив и покалечив свой, и даже соседние орудийные расчеты. Поэтому кэптенам не следует злоупотреблять стрельбой двойным зарядом, а также следует следить за износом орудий. Если кэптены этого не желают, то они могут нанять офицера – оружейного мастера или канонира, который при заданном значении износа будет стараться закупить новые орудия указанного типа в порту по указанной цене, а также предупреждать в бою о возможном перегреве. Также по выносу орудий в бою – потеря орудий должна стать куда большим ударом. Уничтожение орудий врага должно быть одной из тактических возможностей, наравне с уничтожением команды и парусов. В Empire Total War и Napoleon Total War под конец боя у кораблей оставалось менее половины орудий, и каждая уничтоженная пушка у противника вызывала восторг (не постесняюсь сказать, что некоторые моменты морских сражений в этих стратегиях сделаны куда лучше, нежели в игре про парусники). Разработчики боятся, что потеря в огневой мощи оставит противникам шанс нанести поражающий фактор только через чат. Но если не хватает огневой мощи, то можно задействовать абордаж, или же, не желая рисковать единственной прочностью корабля – выйти из боя. После часа напряженного боя, обе равно потрепанные и уставшие стороны будут готовы мирно разойтись, удовлетворенные полученным ранее экшеном и сохранностью своих кораблей. Игра-песочница с открытым миром – это игра не про фраги, в отличие от сессионки, это игра про мир, где каждый желающий может почувствовать себя кэптеном парусника, решая те или иные организаторские, снабженческие вопросы. Сюда игрок должен идти не за тем, чтоб его разработчики гнали всеми силами в бой, разработчикам следует наполнить открытый мир различными мелочами, различными мирными и не очень вариантами занять себя. Сами сражения с фрагами не должны быть самоцелью всей игры. Ремонт корабля в бою Ремонт производится за счет запасенных ресурсов: доски, парусина, рангоутные деревья, которые игрок закупает в нужном количестве. Ремонт отвлекает на себя часть команды - заделываются пробоины, штопаются паруса, ставятся временные мачты. В ходе ремонта расходуются ресурсы. Если какой-то ресурс кончился, то это уже починить нельзя. Ремонт орудий сведен к минимуму, существует возможность поставить временную мачту с худшими характеристиками, корабль от разрушения верхней части борта не тонет, для потопления нужны повреждения нижней части борта. Кастомизация корабля Возможность настроить внешний вид корабля должна быть куда более доступной и разнообразной, нежели сейчас. Если разработчики все-таки сильно жаждут сделать какие-то элементы персонализации раритетными, то предлагаю таковыми делать именно схемы окраски, т.е. расположение полос, их количество и так далее. Художники вполне могут нарисовать множество схем окрасок и текстур материалов – и только не надо говорить, что их нечем кормить – во многих играх художники как раз кормятся на шапках и текстурах, продаваемых в качестве DLC. Довольно интересна фича с наложением текстуры, отвечающей за состаренность корабля (если долго не подкрашивать корабль, то он постепенно мог бы стать как нынешняя Scarred покраска, на этот счет даже можно было бы ввести галочку в интерфейсе починки/докования корабля в порту – не красить корабль при починке). Также к кастомизации можно отнести помимо раскрасок и трехмерные элементы, которые тоже могут быть раритетными: носовые фигуры, кормовые галереи, различные резные украшения на бортах, пушечных портах и фальшбортах. Ранее я упоминал зависимость цвета древесины и ее текстуры от материала, из которого создан корабль, зависимость цвета и текстуры паруса от материала, к этому стоит добавить и уже упомянутое отображение установленных на корабле улучшений. Фича, за которую игроки будут готовы отдать почти любые деньги – возможность дать кораблю персональное имя. Игроку за деньги останется выслать свой вариант имени корабля на премодерацию. Вполне занятным было бы отображение имени на корме корабля (текст набирается из заранее заготовленных текстур букв). Флаги или вымпелы сообществ – их также можно ввести с предварительной модерацией. А вот рисунков на парусах, и покраску парусов, все-таки не нужно. Да, это все довольно трудоемко, но при желании достаточно долго поддерживать игру – выполнимо. Заключение Мои пожелания в какой-то степени соотносятся с пожеланиями аудитории, рассчитывающей на эту игру, как на некого наследника Корсаров, но плюсом имеющего еще и мультиплеер. Этой аудитории в первую очередь нужно не множество фрагов и желание кого-то нагнуть, не киберспорт, а многовариативность и атмосферность геймплея, возможность углубиться в изучение тонкостей игры, иметь возможность заняться микроменеджментом, возможность персонализировать какие-то аспекты геймплея, и основываясь на них вести свой ролеплей, и конечно же важно наличие минимума сессионных ограничений и максимальное раскрытие темы открытого мира. Хотелось бы знать, планируют разработчики начать движение в этом направлении, или мне, и некоторым моим знакомым и незнакомым можно прекратить возлагать на этот проект надежды, и более не тратить времени на мечтания, написание постов и пустые споры?
  4. Oblom

    Blueprints

    From the album: Oblom

    Расставил рецепты с нашего любимого http://www.navalactioncraft.com/blueprints Сейчас там какая-то неразбериха, постарался сделать все это читабельным. Добавил Буцентавр Фотошопом, так как в оригинальной схеме на сайте его нет.
  5. Oblom

    Blueprints

    From the album: Oblom

    Расставил рецепты с нашего любимого http://www.navalactioncraft.com/blueprints Сейчас там какая-то неразбериха, постарался сделать все это читабельным.
  6. В этой теме предлагаю обсуждать вопросы и предложения, связанные с ресурсами и крафтом(Логичными и не логичными моментами. Тема не однократно поднималась и, как мне кажется, заслуживает отдельного внимания на обсуждение. Ресурсов в игре, до момента возможного введения добычи их игроками путем постройки соответствующих зданий, крайне не хватает. За первые 2 дня, когда только в игру вошли все обладатели преордеров у нас в районе Дании высохли все порты по углю, золоту, железу. Железо и уголь в свою очередь очень стали востребованы благодаря введению такого материала как лафеты, требующие непомерно много времени на постройку и много железных фиттингов(Iron fittings). Для примера постройка одного украшения(furnishings) с использованием 5 бревен красного дерева и слитков серебра с золотом, можно сказать ювелирная работа, затрачивает 10 часов, а постройка одного малого лафета из 1 бревна дуба, 3 ед гвоздей и скоб и немного тросов занимает 15 часов. Больших и средних лафетов я пока не нашел, надеюсь чертежа на них не нужно выбивать) В продолжение на примере брига. На весь бриг у нас уходит 20 Iron Fittings, так же требуется 18 лафетов, на каждый из которых уходит по 3 Iron Fittings итого 57, почти в 3 раза больше чем на весь корабль. В итоге игра еще не вышла в стиме а мы уже высохли по ресурсам. Первые 4-5 дней мы не можем захватывать глубоководные порты, а значит не можем и расширить ресурсную базу. И это в Дании, где рядом достаточно портов, мало игроков по отношению к другим нациям. И у игроков еще относительно немного денег, всего 2 дня то поиграли, а все скупили в радиусе 30 минут ходу при хорошем ветре. Предлагаю, пока нет возможности ставить собственную добычу ресурсов, увеличить в несколько раз выработку ресурсов портом. Особенно таких горячих позиций как уголь, железо и золото. Причем всех портов, за исключением столицы. Так же предложу уменьшить количество фиттингов необходимых для лафетов до 1й единицы. Или скажем Затратив 3 фиттинга мы получаем 5 лафетов и пусть тогда это все стоит 15 часов. Просто усложнение крафта путем банального и малость не логичного увеличения затрачиваемых часов не является выходом на мой взгляд.
  7. В связи с выходом патча 9.63 и все более ясной разбалансировкой "игрономики" считаю необходимым предложить: - Выход слитка с руды оставить без изменений. Только крафтить слитки пачками по 10:. 10 руды Х 10 угля = 10 слитков. - Выход "деталей" (Iron Fittings) со слитка увеличить. - Ввести как побочный продукт при производстве изделий из железа "металлическую стружку", которую снова можно переплавить в слитки в некоторой пропорции, 10 к 1 например. - Увеличить количество рабочих часов затрачиваемых на переработку любого сырья. (Это же самый трудоемкий процесс) Про железо: Предположим, что Iron Ore это гематит, содержит до 70 % Fe (металлического железа). Получается, максимальный выход с единицы руды 0.7 ед. железа. Технологические потери и прочее учитывать для простоты не будем. И тогда пропорция что есть сейчас : единица руды весом 1 дает один слиток железа весом 0.67. Выход 67%. А дальше самое интересное: Для постройки любого корабля нужны Iron Fittings (все металлические части от малых, таких как гвозди, до больших, таких как якорь). Они получаются в результате крафта 6 слитков железа. На выходе имеем 4 фиттинга за одну операцию. 6 слитков железа весят 4.02 ед. 4 фиттинга весят 4.04 ед. Откуда прибавка в весе? Ведь масса изделия уменьшается от стадии к стадии. Если мы о металлообработке. Да и сколько тех же гвоздей можно сделать из 1 тонны железа? Скажем, для простройки Брига надо 35 фиттингов (грубо): 20 фиттингов вообще и еще 15 на крафт лафетов. В слитках это 54 штуки (36 тонн округленно) Потому что фиттинги крафтятся по 4 штуки и остается 1 лишний + 2 "лишних" лафета. И это не считая прочих компонентов для которых нужны слитки железа. По моим расчетам (Kingston, PvE сервер) - при закупке сырья из магазина без контрактов около 10000 "денег". Т.е. это 10000 которые уже в цене Брига и скинуть не удастся без внезапного приступа альтруизма. Для PvP логика не отличается, разве что там народу больше, нужно больше и т.д. Так? Вот в этой теме есть картинка. Относительно приблизительного веса 30-ти пушечного фрегата “Реноме” с запасом провизии на 6 месяцев. Так вот металла в ней, включая кницы - 18т, насколько я понял в слитках (округленно) 27 штук. Пересчитывая на игру: 36 тонн на Бриг в игре, и 18 тонн на Реноме в реальности. Каков выход? Если выработка этих фиттингов будет 6 к 1 и масса 0.1? Всего 5 слитков, а это всего около 1000 "денег" Экономия колоссальная, и не надо повышать до беспредела рейты производства железной руды. Заодно можно снизить цены на конечный продукт и он станет доступнее новичкам, к примеру. А то видишь в магазине корабль и понимаешь что крабить тебе на него и крабить. NPC корабль, иногда в 2-3 раза дешевле, но из пихты. Пропорция 6 к 1 - это “ни вашим, ни нашим”, я лично за 10 к 1, но при увеличении затрачиваемых рабочих часов с 2 до 10, ну и требования повысить раза в 4 то есть не 35 фиттингов на бриг, а 140. В общем: вперед к более “мягким” пропорциям! P.S. уже даже тема на англофоруме появилась.
×