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Game-Labs Forum

KapoutMan

Ensign
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Everything posted by KapoutMan

  1. Juste une suggestion comme ça... En navire exceptionnel, un petit Victory plaquée avec de l'or espagnol... nan ? Bon ok c'est bon ça va... On peut rêver !
  2. Bah au moins t'as quelque chose ! Car moi je l'ai toujours pas x)
  3. Le yacht, c'est normale qu'on l'ait déjà puisqu'il est présent depuis quasiment le début. Pour les autres navires de la mort qui tue qu'on devrait avoir, je pense qu'ils seront disponible quand le jeu sera disponible sur steam, ce qui fera obligatoirement une mise à jour au niveau des fichier de sécurité de steam. Après comme l'a dis le très cher Mr.Barberouge, l'équipe est concentré avant tout sur la stabilité du jeu pour son lancement, ce qui est compréhensible et très respectable ! Donc même si on a pas les navires tout de suite, t'en fais pas ! On les aura tôt ou tard ! (Si ça trouve, ils sont peut être même pas finaliser ^^) D'ailleurs à ce sujet, ça serait cool que les navire exceptionnel soit un peu comme le yacht, des navires avec un look/skin diffèrent mais qui dispose de même stats que ceux de base.
  4. Un système d'expérience complètement basique des mmo ? x) Tu coule quelqu'un, 10exp Au bout d'un certain nombre d'exp, bim ! Un grade sup... Voila voila x) Pas chercher midi à 14h parfois ^^ Après, il y aura toujours le problème de savoir "comment qu'on fait si on a tous le même niveau ?". Le jeu propose à l'une des personnes les plus haut niveaux de prendre le commandement de la bataille, s'il répond oui, c'est lui le commandant. Sinon, il demande à une autre personne et ainsi de suite jusqu'à ce que la question soit posé à tout le monde. Et dans le cas ou toutes les personne de l'équipe réponde non, l'équipe déclare forfait ! Mais un systéme comme cela, je le verrai plus pour un mode "arène aléatoire" ! //////////////// La solution la plus simple sans même prendre en compte quel stat que ce soit pour l'open world... Dans le cas où il y a un système de groupe (je ne vois pas pourquoi il n'y en aurait pas après tout !), c'est le chef de groupe qui prend automatique le poste d'amiral avec la possibilité de réassigner son poste à n'importe quel membre du groupe. Genre, système classique que l'on retrouve dans tout les mmo quoi ~~~~~~~~ Pour revenir au sujet des statistiques joueur, soit elles sont pas afficher et osef puisque le jeu sera plus ou moin un sandbox open world de ce que j'ai compris pour l'instant. Soit ils font une fiche perso qui ne sera disponible que pour nous même avec toutes les stats possible et imaginable. Après, libre a nous d'aller exposer la taille de notre ziguounette aux yeux de tous ^^
  5. A la limite, il pourrait implanter une forme de stat sur le prestige un peu comme dans potbs ! Genre un titre en fonction de tes actions du style "héro de la nation", "ennemie n°1", "grand explorateur", "grand entrepreneur" en fonction de son métier/rôles.
  6. Merci Kerdh, c'est sympa de voir que cela commence à être appliquer ^^ Et Surcouf, dans le principe, c'est l'idée, c'est comme si un nombre défini de "briques" se forme au point d'un impact en fonction de plusieurs paramètres (angles, force, etc...) Mais c'est la prog pur et dur cumulé à des math de haut niveau x)
  7. Pour les modèles de dégâts, il y plusieurs solutions qui ont toutes leurs avantages et inconvénients. - Les "zones peintes", en gros c'est ce qu'on a sur NA, quand tu te prends un boulets, le skin "trou_de_cannon" est appliquer au point d'impact. Facile, rapide et ça coute rien ^^ - Les "Modèles endommagé", ici c'est un autre modèle 3D qui est visuellement endommagé qui prend la place du modèle 3D intact. C'est ce qu'il y a dans la plus part des jeu maintenant. (notamment cliff of dover cité plus haut ) C'est pas forcément plus compliquer mais faut prendre le temps de faire tous les modèles 3D correspondant pour chaque unité. Et ça rajoute du poids au dossier du jeu. Sinon, pour avoir des dégâts visuel en temps réel, c'est un petit peu plus compliquer ^^ Il y a certain moteur physique dédier qui commence a voir le jour mais qui ne sont pas terminer, donc ce n'est pas pour le moment hélas. Mais dans le principe, il faudrait revoir complètement la modélisation 3D de l'unité en question (pour NA, les navires) pour faire en sorte que le modèle du navire ce fragmente au point d'impact pour donner l'illutions de destruction. C'est très long et demande un certain niveau en prog.
  8. Nan mais mon appréhension ne part sur des film ou autre ! C'est juste que comme il y des roues sur le support du canon, je me dis que certe c'est lourd, mais soit doit être poussable x)
  9. Mouais... faut que je trouve un canons d'époque (ou un qui fait le même poids) et que j'essaye de le pousser XD Franchement ça me parait vraiment beaucoup ^^
  10. Je ne connais pas grand chose de ce coté là, mais plus de 4 hommes par cannons, ça me semble vraiment étrange, je vois pas ce que peuvent faire les autres, quelqu'un peut m'éclairer ? ^^
  11. Après le nombre de marins par canons, ça veut tout et rien dire, les quarts était peut être fais différemment chez les anglais, est-ce que les 7 personnes était dessus en même temps ? Peut être que tu avais des mec juste pour faire des aller-retour à la salle de poudre et au stock de boulets ^^
  12. Bah oui, comparer à la Royal Navy, la France à de sacrée équipages par bateau ! On le voit sur le tableau ^^ EN = 100 000 hommes pour 661 navires FR= 78 000 hommes pour 291 navires La France avait quasiment 400 bateaux de moins (370 d'après les chiffres) pour un peu plus de 3/4 de leur équipages. Je sais pas ce qu'il te faut de plus PS: Si on conserve le système d'abordage actuelle... Les FR auront un putain d'avantage pour la prise de navires XD
  13. Peut etre que l'on commencera tous "neutre" et que l'on choisira notre voie comme bon nous semble, piraterie, explorateur, commerçant et très certainement militaire en s'engageant auprès d'une nation.
  14. Donc en fait, pour l'instant, on a une open sea comme potbs mais avec les distances réel (vrai/faux ?),avec la caméra "normale" mais tout le monde sera en vitesse x15. C'est un peu space comme système ! A moins que le devs ont volontairement accéléré le jeu pour le moment pour voir si tout fonctionne bien ^^
  15. 150 ?! Bonjour le turbo x) "Moi je mets des fusées derrière mon bateau parce que c'est swag et que ça va vite ! "
  16. Oui il y a une raisons à la limitations de joueurs sur ce genre de jeux qui est qu'a termes, ils feront louer des serveurs privée. Fric = Pognon !
  17. Franchement, je vous trouve très pessimiste sur les capacités serveurs actuellement, on est plus en 1990 !! LOL Tout dépend de comment est répartit les donner niveau serveur et niveau client ! Le serveur peut juste servir de "cloud", il fera juste les calculs de données puis les redistribuera à qui de droit en temps et en heure. Donc grosse capacité de joueur et potentiel quasi infini (suivant le moteur de jeu utiliser) pour le jeu. Mais en contre partie, un fichier super lourd (entre 20 et 40GB) coté client. Ou alors, c'est le serveur qui héberge 90% des données et c'est nous qui "jouons à distance". Donc petit fichier de jeu chez nous, impossibilité de triche. Mais forcément, le potentiel du jeu dépendra de la taille du porte feuille pour l'achat du serveur ! Après rien n'empêche un mixe des deux. Faut juste savoir faire les chose correctement.
  18. Pour moi, un open world, c'est une carte où tu déplaces en temps réelle (exception faite pour les jeu dans "l'espace" a cause de l'hyper-espace ou autre truc du genre) et où tous peut arriver ! S'il faut que tu parte à l'autre bout du monde pour X raisons mais que ça doit te prendre 3h, et bien sa te prendra 3h, si en chemin tu croises des vilains qui veulent te couler, à toi de te défendre à ce moment ! Si un autre joueur "amical" passe proximité, il peut venir t'aider ou au contraire voir un adversaire de plus venir. Pour moi, l'instance, c'est vraiment comme une bulle privé qui se referme et qui est limité en nombre de joueur. Pour le coup, je prend le terme open world au pied de la lettre. (Je m'excuse par avance mais parfois j'ai vraiment du mal à faire passer ma vision des choses pour ceux qui me comprennent pas x) ). M'enfin bon, c'est pas moi qui fais le jeu, j'ai ma propre idée sur certain aspect et je devrais m'accommoder avec ce que feront les devs, donc on verra bien
  19. Oui Teutomatos, tu as raison pour les MMO en générale. Mais le but d'un OPEN world (dsl pour les maj ^-^) c'est justement qu'il n'y pas ses frontières entre chaque joueurs. Mais bon, on verra bien comment le jeu sera fait ^^
  20. Par contre je viens de penser à un truc... Le terme "instance" ne convient pas vraiment à "open world" ^^ Quel serait l'intérêt de faire un open world si c'est pour instancier tout les combats en mer ?
  21. En gros, tu as tout compris, a savoir que plus ta muraille est endommagé, plus du a de change de recevoir des coup critique, c'est a dire, brèches, canons détruit. A savoir aussi que si ta muraille est totalement "détruite", tu prendras de l'eau en permanence de manière plus ou moins importante suivant le nombre de boulet reçu une fois la muraille tombé à 0. Ensuite affecter l'équipage aux réparations (Survival en jeu) n'accélère pas les réparations mais te permet de remplacer les canons détruit, colmater les brèches et d'activer la pompe pour retirer l'eau de ta cale ! (Attention, si tu prend trop de dommages, la pompe ne compensera plus l'arriver d'eau dans ta cale) Voili voilou ^^
  22. Hm... c'est vrai que ce n'est pas une mauvaise idée d'utiliser ce genre de voilure supplémentaire juste pour la navigation.
  23. D'après Barberouge dans son guide, c'est des tir à bout portant, et il y a 2 méthode : - "Clic gauche" pour remettre des canons pédiculaire par rapport au navire et a l'élévation 0. Puis "espace" pour tirer la bordée - " [ " pour la bordée bâbord et " ] " pour la bordée tribord. Les canons feront feu suivant la dernière visée. Le problème avec la deuxième méthode est qu'elle est juste impossible à réaliser avec un clavier AZERTY. En effet, sur les clavier QWERTY, les crochets son sur les touches 9 et 0. Or sur les nôtres, ils se trouve sur les touches 5 et " ° " (la touche après le 0), en plus de cette différence, on doit utiliser les touches "CTRL+ALT" ou "ALT GR" pour les exécuter. De ce fait, la combinaison hexadécimale qui correspond au crochets et totalement différente d'un clavier QWERTY. Le fait d'utiliser l'astuce de "ALT+SHIFT" ne converti en QWERTI que les touches alphabétique et certaine ponctuation. La commande ne change pas les touches numérique. Donc, impossible pour nous autres d'utiliser le vrai tir rapide pour le moments.
  24. Alors pour le tir rapide, tu maintiens le clic gauche (tu verras apparaitre les lignes de visée en blanc suivant l'angle de camera pour les différentes bordé) et tu appuie sur espace pour déclencher le "tir rapide" avec les canons en position 0 si je puis dire.
  25. Bon après avoir essayer NA avec mes bidouillage pour manette... C'était catastrophique !! J'ai inverser tout les axes !! J'ai encore du boulot ! Mais intéressant de remarquer que cela répond quand même très bien !
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