Jump to content
Game-Labs Forum

LeBoiteux

Members2
  • Posts

    3,484
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Everything posted by LeBoiteux

  1. Non, je ne crois pas. Je pense qu'en termes de map, la seule chose qu'on sache, c'est que le prototype de l'OW qu'on va bientôt tester va se dérouler dans les Caraïbes, sans doute sur une map plutôt à très réaliste. Pour ça, il suffit d'aller sur Googlemap... L'admin ne semblait pas très chaud pour publier la carte : Sinon, pour la suite, c'est : "?", je pense. Que sera sera...
  2. I found on the internet the example of a french vessel "Le Navarin" : - she was a sailing ship built in 1832 in Toulon (France) - modified in 1854 in a "2nd" Rate steam vessel with propeller and sail and 90-100 guns : http://www.bernard-guinard.com/arcticles%20divers/Convois%20de%20deportes/Navarin/le_Navarin.html (in french) For potential identification of your plan, try : http://dossiersmarine.free.fr/fs.html (in french) (type Ctrl+F+"transformés" to find french XIXth-century sailing ships modified in motor vessels during the reign of Napoleon III ; some with mixed propulsion : sail and steam) Also see the example of the french ship Napoléon (1850), the "first purpose-built steam battleship in history" with mixed propulsion and 90 guns : http://en.wikipedia.org/wiki/French_ship_Napoléon_(1850) : See late XVIIIth-century french Rate : http://www.maquetland.com/article-1011-marine-francaise-fin-xviii-version-francaise (in french) - 1st Rate : 120 guns - 2nd Rate : 100 guns - 3rd Rate : 90 guns - 4th Rate : 80 guns - 5th Rate : frigates Also about the french system :" the French Navy used a system of five rates ("rangs") which had a similar purpose. British authors might still use "first rate" when referring to the largest ships of other nations or "third rate" to speak of a French seventy-four. By the end of the 18th century, the rating system had mostly fallen out of common use (although technically it remained in existence for nearly another century), ships of the line usually being characterized directly by their nominal number of guns, the numbers even being used as the name of the type, as in "a squadron of three seventy-fours". (http://en.wikipedia.org/wiki/Rating_system_of_the_Royal_Navy) PS : I'm not an expert at all... so these informations remain to be confirmed...
  3. I can't help much, except for the translation of the french title of the plan : "Third-rate Vessel with propeller. This project is consistent with the 12/13(?)/1849 program". Not sure that this ship was built or modified in 1849... may be later. PS : "hélice" means "propeller" in french.
  4. +1. Is it a good sign that (one of) my favorite ship(s) is listed twice ?
  5. + 1. Small ships are needed. Great except the reddish colour of the 3d model. The 2d drawing is much better, IMHO. (edit) XVIIth-century ships are needed too...
  6. @ Teutomatos : +1. Pleins de bonnes idées !
  7. +1. Excellent dans sa formulation ! Et le terme "intervenir" était à prendre dans sa version "maxi light", genre "proposer, discuter" +1. Tu as tout à fait raison. En fait je vais reformuler mon post précédent : je n'ai pas beaucoup d'idées préconçues en termes d'interface, de design... J'ai certainement des préférences. Mais, je suis surtout prêt à écouter toutes les idées parce que c'est moins mon domaine que le côté fiction, dramatisation... Le sujet est intéressant. Seulement, faut pas me demander à froid ce que j'envisage. La réponse serait "presque rien" J'ai besoin d'y réfléchir et surtout d'entendre des idées.
  8. J'aime de plus en plus l'idée de mettre une part de simulation (de navigation, cartographie, instruments...) dans l'activité d'exploration. Mais à condition que : - le navire d'exploration ne bénéficie pas d'une immunité artificielle face aux navires de guerre (ce qui me ferait sortir de l'immersion dans le jeu), - le navire d'exploration puisse participer à des combats navals. Il suffirait, par exemple, qu'on puisse passer en mode "navigation simplifiée" (identique à celle de la Royale) lors des combats, non ? - que la dimension "gestion du risque et dangers multiples" de l'exploration soit prise en compte, avec par exemple, possibilité de perte de navire par mutinerie, naufrage, abordage de pirates... (cf. mes posts)
  9. Je n'ai jamais dit que j'avais tout dit. Et je suis sûr qu'il y a encore plein d'idées à développer et à trouver. Faut juste réfléchir en termes de jeu. Je pense que c'est aux devs de s'occuper du design et de la forme graphique. Par exemple, pour la gestion de l'équipage (de son moral et de son insatisfaction qui repose en partie sur la consommation et la satisfaction de besoin comme la santé), on peut s'inspirer des jeux de gestion comme Anno ou de ton idée de clepsydre. Mais, tout ça découle en fait du gameplay que l'on choisit. Et ça on n'en a pas encore assez parlé. Je pense que la phase de design ne vient qu'en dernier lieu et ne nous regarde pas parce qu'on ne pourra pas en imposer un. Je pense, mais je peux me tromper, qu'on peut juste suggérer des mécaniques de jeu qui, si elles tiennent la route, pourraient être intégrer. On a encore beaucoup de propositions d'activités, de dangers (...) à faire et de paramètres de gestion à rechercher. En d'autres termes, c'est plus sur le fond que sur la forme qu'on peut intervenir, non ? Les créatifs, ce sont eux. Juste mon opinion .
  10. Moi j'envisage plutôt le combat naval comme une part du gameplay de l'explorateur. Faire de mauvaises rencontres en mer ferait partie des risques du métier. Rencontrer un ou deux sloops/barques de corsaires locaux pimenterait l'affaire de l'explorateur solitaire. Le ketch de l'expédition de Cavelier de la Salle s'est fait attraper comme ça. Bien sûr, un navire d'exploration pourrait aussi avoir recours à une escorte et ne tirer le boulet que de manière occasionnelle avant de tenter de s'enfuir. Bien sûr, le problème lors d'un combat naval, dans ton optique où la navigation d'un bateau d'exploration serait plus complexe, serait un déséquilibre en faveur du navire de guerre. Déjà que ce dernier a plus de canons et/ou est plus manoeuvrable... Ou alors il faut que le bateau d'exploration se mette automatiquement en mode "navigation facile" pendant un combat, c'est-à-dire sur le même mode de navigation que la Royale (c'est une option intéressante de compromis qui permet navigation complexe en période calme et combat naval avec navigation standard/simplifiée). Ou alors il faut choisir, pour l'exploration, entre navigation complexe et combat naval (alors s'il faut vraiment choisir, je choisis ce dernier).
  11. French colonial architecture (XVII-XVIIIth) : pictures and plans (French West Indies) XVIIIth century church (Guadalupe)
  12. 1) Cf. ci-dessus, ma remarque sur les possibles buts de l’exploration. 2) Un seul défaut à ton idée d’activité, si je regarde ça d’un point de vue ludique, c’est sa passivité. Je raisonne là en terme de nombre de clic sur la souris à la minute. Si j’ai bien compris, tu ne fais rien d’autre que longer la côte, c’est ça ? Il faut, dans ce cas, multiplier les risques et les dangers, sinon les non-marins risquent vite de s’ennuyer. Quels peuvent être les risques ? A toi de me dire. J’avais penser à des risques liés à la : - gestion de l’équipage : risques de mutinerie, de casses liées à l’inexpérience, maladie qui rendrait une partie de l’équipage inactif… - gestion du stock et de l’approvisionnement (en eau, nourriture, médicament, matériel scientifique…) qui est à relié avec le choix du bon bateau (tu en parles après), - gestion de l’état du bateau (coût de maintenance) Toutes ces tâches donnent une occupation au marin pendant l’exploration. On peut rajouter les risques météo et liés au terrain sous-marin… +1. Je n’ai pas d’idées supplémentaires sur ça. On peut peut-être imaginer un système de vente de cartes aux teams de la même nations et à celles des nations alliées. Pourquoi pas pour financer des expéditions, acheter des bateaux spécifiques… +1. Je fais appel à l’expert : il faut penser à toutes les raisons qui ont poussé les explorateurs à choisir ce type de navire plutôt que des vaisseaux ou de grosses frégates pour pouvoir les implémenter dans le jeu et ainsi empêcher de manière ludique et non artificielle l’emploi de vaisseaux et grosses frégates. Attention à ce que tu appelles « plus réaliste ». Si c’est plus dangereuse, plus prenante, plus complexe, c’est OK . Si ça veut dire « trop complexe » ou « simulation », là c’est non : l’exploration doit être à la portée du joueur moyen. Je n’ai pas envie de rester coincé dans mon port d’attache à faire marrer les potes Là on entre dans une partie que je ne connais pas (les outils) et tu m’as un peu perdu. L’idée d’un relevé avec une partie automatisée, une partie manuelle faite par le joueur et le risque d’erreur est bonne. Il faudrait vraiment que tu me donnes des exemples concrets et ludiques d’activités qu’on ferait dans le jeu. Parce que toutes ces activités intellectuelles qui faisaient le quotidien de l’explorateur paraissent a priori très cérébrales et peu tournées vers l’action. J’en reviens à l’idée caricaturale du nombre de clic sur la souris à la minute et du joueur actif dans son jeu. + 1. Effectivement, l’explorateur du XVII-XVIII e s. n’est pas un touriste, ni un navigateur du XXIe s. Par contre, ce qui est en jeu, c’est la représentation que l’on a de l’explorateur (et cela joue sur le mode de remplissage de la carte) : - la première, la tienne : réaliste (c’est un métier scientifique, de cartographe, de navigateur). - la seconde est une représentation romantique de l’explorateur (comme celle, d’ailleurs, du pirate). C’est celle de l’aventurier : Indiana Jones ou Lara Croft. Ce ne sont pas les conditions scientifiques de l’expédition qui sont mises en avant mais les dangers (évidemment mortels ) que vit le héros. Il est difficile pour un jeu video d’échapper à cette seconde représentation. C’est la mienne, moi qui ne suis pas marin et qui veut juste « jouer » à faire l'explorateur. Ce que j’attends d’une exploration, c’est (sans doute à tort) toute l’imagerie folklorique des dangers du monde de la mer : tempête, maladie, naufrage, bancs de sable… En fait, les dangers amplifiés de tout voyage en mer + quelques tribus belliqueuses et un trésor. Il n’y a pas une représentation meilleure que l’autre (l'une des deux est plus puéril que l'autre, seulement). Mais je pense (peut-être que je me trompe) que ton challenge, c’est de rendre « fun » et ludique l’utilisation des outils de navigation. C’est possible, surement. +1. J’espère Surcouf que tu prendra bien mes commentaires. Il n’y avait aucune mauvaise intention, aucun jugement ; juste une envie de discuter. Après ce long commentaire, je n’ai plus la force ni le temps d’ajouter mes idées. Je le ferai sans doute dans la semaine. Il y a notamment l’idée de peut-être différencier exploration dans une partie connue (et partiellement cartographié) du monde et exploration dans une partie complètement inconnue. Une autre idée, c'est qu'on peut remplir le temps de l'exploration par des activités de gestion du risque (gestion de l'équipage...) et des dangers. Pour les anglophones, j’ai fait une ébauche de mes idées en anglais dans le post http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93817 D'ici là, vous pouvez commenter mes commentaires
  13. +1. Excellente idée ! Je suppose que tu voulais dire "il ne faut pas que le navire explorateur ne puisse pas s'échouer et se perdre", c'est-à-dire : le navire ne doit pas s'échouer ou se perdre. Si c'est ce que tu voulais dire, je ne suis pas d’accord avec toi. Ma conception de la chose est la suivante. Toutes les activités du jeu doivent être dangereuses. C’est le danger qui donne l’excitation, l’envie de jouer. Sans risque, il y a moins d’intérêt selon moi. Certes, l’exploration est une activité moins dangereuse que le combat mais ce n’est pas à toi que je vais apprendre que tous les marins, quelque soit leur activité (pêche…), côtoient le danger. Sans parler de tous les naufrages d’explorateurs. Et puis, la notion même d’exploration est liée à celle de danger, d’aventure… Sinon, c’est de la marine en pantoufle ;-) Je pense qu’il faut au contraire inventer des situations de perte de navire hors combat. Dans le cas de l’exploration, on peut imaginer une rétrogradation du capitaine qui perd ses point d’aptitude et de renommée et ce que tu as appelé ses « outils » (bateau, matériel scientifique…). On pourrait même le forcer à prendre un petit bateau de pêche pour rembourser ses pertes (là je plaisante , mais un thread s’est ouvert sur la pêche…). +1. Ça va dans le sens de multiplier les raisons pour bien choisir son bateau avant de se lancer dans l’exploration. Tu en donnes d’autres, plus bas. C’est ce que certains appellent « les aptitudes particulières des bateaux d’exploration ».
  14. Et bien, Teutomatos et Surcouf, vous êtes de sacrés écrivains de pavés (comme moi). Remarque préliminaire : je suis là pour proposer, pas imposer. Et je suis ouvert à toutes les remarques. Je vais m’en tenir ici à commenter ton post, Surcouf. Il est très intéressant. Ça c’est le boulot des développeurs. Le notre, c’est d’apporter des idées viables, ludiques. Pour aller dans le même sens que toi et affiner le truc, j’avais pensé : - pour ce qui est du but de l’expédition, en dehors de la « recherche de terres » comme tu écris, la recherche d’une épave, d’un site archéologique, d’un trésor, d’une espèce rare d’oiseau… (l’idée n’est pas de moi) - pour ce qui concerne l’accès à des informations, j’avais pensé à une vrai petite recherche scientifique : à partir d’indices variés (carte ancienne imprécise, récit de voyage, rumeurs, artefact ramené par d’autres explorateurs…), on tente de déduire une direction ou une localisation plus ou moins précise (ça dépend si c’est un trésor, une route maritime vers un continent ou un continent). On monte l’expédition sans être sûr de partir dans la bonne direction. On prospecte une fois arrivé. Si par chance, on a bien deviné, on ramène des preuves (artéfacts, ressources rares…) et on est récompensé. Bien sûr, la difficulté des indices peut être variable et la récompense en proportion. Ce serait un travail préliminaire au voyage, « à terre ». +1.
  15. A ceux qui ont des connaissances maritimes et historiques de proposer des activités de marins de l'époque qui puissent être ajouter au jeu. Mais, ils doivent avoir à l'esprit que ces activités réelles puissent être traduites en activités ludiques. C'est cette traduction qui peut être difficile et qui peut pousser les devs à rejeter certaines activités qui ne paraissent pas traduisibles en termes de gameplay. La question du niveau de réalisme entre également en jeu. Et il faut reconnaître que la majorité des joueurs recherchent plus d'action et moins de simulation. Quoiqu'il en soit, pour qu'une activité réelle se traduise en activité ludique, il faut, au moins, quelque soit l'activité (exploration, combat, commerce...) que : - le joueur ait un objectif simple (à comprendre) et reste actif tout le temps (tripote des boutons pour atteindre cet objectif : action, action, action...), - les obstacles soient clairs, bien visibles sur l'écran ou dans la tête du joueur, - l'activité soit rejouable sans lassitude des centaines de fois par un non-passionné de la mer (résultats et évènements doivent varier). Ainsi, récemment, l'admin a déclaré, sauf erreur de ma part, que convoyer des navires marchands sur tout le trajet serait plaisant les premières fois (découverte du paysage, recherche à la longue vue et frisson du "mais il est où, le méchant pirate ?"...), mais très vite ennuyeux, une fois la découverte passée. ll a donc exclu cette possibilité. Le gameplay du convoyage se limiterait alors à la possibilité de participer à des combats ponctuels sur le trajet contre les assaillants du convoi. C'est parce que ces conditions sont réunies que le "tirer du boulet" est ce qui est le plus facile à mettre en place : - l'objectif est primaire : couler le bateau en face, - l'activité est incessante : clic droit, clic gauche... - les obstacles sont sur l'écran : le bateau d'en face et ses boulets et... ses copains qui tournent tout autour, - et la configuration de la bataille change à chaque fois. Mais, ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas mettre autre chose dans NA... Mais, il faut garder en tête les contraintes ludiques. Ps : et toute contrainte est là pour stimuler notre imagination...
  16. @ Teutomatos : D’abord, je n’ai jamais eu l’idée d’un brouillard matériel, d’un « filtre visuel individuel » physique, ce qui me paraît conceptuellement ridicule, visuellement laid, ludiquement sans intérêt et lourd en termes de programmation. J’entend « Fog of War » en tant que monde inconnu non cartographié. Mais quand tu es sur ton bateau, tu vois ce que tu vois, aussi loin que peut porter ta longue vue… comme dans le mode arène actuelle. Ensuite, je te suis dans ta vision des 2 genres d’exploration. C’est exactement ce que j’ai proposé sur le forum anglais de l’exploration avec des implications sur le gameplay pour chaque type d’exploration : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93817 Je ne sais pas si tu l’as vu. C’est peut-être pour ça que tu me parles de « fog of war ». Je viens de remplacer l’expression par « unmapped » pour éviter les confusions. Je me suis mal exprimé. Ce que tu appelles « la grande exploration », j’appelle ça l’exploration pour les « "Christopher Columbus" type of explorers » (cas 2) et la « petite », je l’ai appelée « proximity exploration » (cas 1). Ce ne sont que des expressions qui peuvent être changées pour être plus claires. Toutes tes idées sur l’angoisse du retour, les maladies, la gestion des stock de nourriture, j’y ai pensé : elles sont incluses dans les rubriques « risk management », « crew management », « stock and supply management », « ship maintenance management ». Les difficultés de navigation, même dans un monde connu et a fortiori dans le monde du XVII-XVIIIe siècle où les problèmes de longitude et de latitude et d’inexactitude des instruments étaient présents, je les ai évoquées dans les rubriques « Obstacles to navigation » de ce post. En conclusion, je pense qu’on est plutôt d’accord tous les deux sur… tout. Seule la question du « Brouillard de guerre » a été mal comprise (si tu parles de ça parce que tu as lu mon post). Je voulais dire par cette expression : incertitude liée à l’absence totale de connaissance de la zone de navigation ; en d’autres termes, absence totale de carte de la zone. Ce post anglais n'est qu'une ébauche faite pour être complétée, affinée, modifiée, agrémentée de liens. Le fait de distinguer deux types d'exploration (un basé sur le monde réel plus ou moins exactement cartographié et un autre basé sur un monde totalement inconnu) me paraît intéressant d'un point de vue ludique. A partir de là, on (vous, nous, ils, eux...) peut développer ce canevas. PS : question terminologie , "Petite" exploration risque d'être dévalorisant pour les adeptes de ce type d'exploration et "proximity" ne va pas non plus (puisqu'elle peut concerner un tour du monde...). ​PS 2 : j'ai fait quelques modif de mon post en fonction de tes remarques.
  17. Je parlais de "monde..." ; j'ai utilisé le terme "carte" à tort. J'étais loin d'imaginer vos idées sur le sujet. Merci pour ces explications passionnantes (pour moi qui suis une quiche en matière de tout ce qui flotte sur l'eau). Cette idée de "brouillard cartographique" (si je puis dire) est passionnante car elle semble s'appuyer sur la réalité historique de l'activité d'exploration. J'adhère à 100 % : ça sent les experts et surtout ça permettrait d'avoir l'impression de vivre vraiment l'expérience de l'exploration. A partir de là, j'en déduis des conséquences sur le gameplay et le monde du jeu. Dites-moi si je me trompe. Vous connaissez mieux la question que moi : Ce gameplay ne prend, selon moi, tout son sens qu'avec un monde qui n'est a minima que partiellement connu des joueurs ; en d'autres termes, un monde irréaliste, complètement ou partiellement différent du notre. C'est la seule façon de recréer les conditions de l'époque. En effet, ce gameplay repose sur l'idée d'un écart entre la carte (la représentation) et le monde du jeu (ce qui est représenté), entre ce que l'on pense du monde et ce qu'il est vraiment. C'est l'existence de cet écart et surtout l'ignorance de l'importance de cet écart dans laquelle se trouve l'explorateur avant d'explorer un territoire qui fait tout l'intérêt ludique de cette idée. C'est cet écart qui crée à la fois l'intérêt de partir explorer et le danger de l'exploration. Par exemple (désolé de prendre toujours le même exemple, mais je n'en ai pas d'autre), c'est parce que Cavalier de La Salle a utilisé une carte avec des erreurs de longitude qu'il s'est retrouvé trop à l'ouest du delta du Mississippi. Se croyant trop à l'est, il a continué sa route vers l'ouest, vers le Texas ; a fondé sa colonie au mauvais endroit et l'expédition a continué sa vrille. L'absence d'une carte exacte est un des facteurs important de son échec. Si on utilise notre bonne vieille terre dans le jeu, tout le monde au XXIe s. connaît avant même d'explorer l'écart entre sa carte et le monde du jeu. C'est l'écart entre notre carte et celle de google map. A partir de là, il est trop facile de savoir quelle zone de la carte de l'explorateur est à améliorer et comment l'améliorer, quels sont plus ou moins les dangers (récifs...) et les zones qui peuvent apporter des bonus (îles, continents). Il est trop facile d'améliorer les faiblesses de sa carte. Et là on rejoint mon idée simple : à quoi ça sert d'explorer un monde dont on peut trouver la carte sur internet (à part un intérêt touristique ou de course moderne) ? Explorer, c'est découvrir un monde inconnu. Après, l'intérêt ludique, c'est d'associer des dangers à cet inconnu. S'il y a un écart entre la carte et le monde représenté, c'est parce que le monde est inconnu, non ? En d'autres termes, le brouillard de la cartographie n'est-il pas autant celui du "monde" ? Est-ce que ça tient la route ? Est-ce ça que voulait dire Surcouf (#72) ?
  18. + 1. Pas d'exploration sans carte irréelle, d'après moi. Et moi aussi, je suis favorable au réalisme de la navigation et à l'aspect historique. C'est ce que j'ai essayé de soutenir dans la langue de Shakespeare (ce qui n'est pas mon fort) dans la version anglaise de la section "Exploration" : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=92691 http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93086
  19. First, Slik, your french town form looks like quite medieval with those gothic towers (that is "spike-like") and those buildings squeezed against each other !!! To me, it seems just like a XII-XVth century village near Paris. French architecture in Paris is "classical" in the XVIIth century and "baroque" in XVIIIth. Example : Secondly, most (if not all) XVIIth and XVIIIth Caribbean french cities were small one (less than 5000 citizens). Thirdly, I'm not an expert, but I think there's a typical french-carribean type of architecture. Example : la maison coquille, Guadalupe (built between 1788 and 1873) : Two pictures of a late XIXth-early XXth century town of French West Indies : (Source : http://www.antanlontan-antilles.com/martinique-14.htm : lots of pictures) French Pondicherry (XVIII, India) Hope it can help... (edit) : Now that I sail in tne OW and that NA ports are textured, I love them !!!!
  20. Les difficultés liées à la navigation en formation et au gros temps pendant la traversée de l’Atlantique de l’expédition de Cavelier de la Salle (à laquelle La Belle participa) sont confirmées par le témoignage d’Henri Joutel dans son journal de l’expédition. L’homme se trouvait à bord du vaisseau de guerre Le Joly ("36-40 canons") qui escortait, outre La Belle (qu'il qualifie de "frégate"), une flûte (300 tonneaux) et un ketch ("une Caïche chargée de 30 tonneaux de marchandises") : « Le 30 aout, il s’éleva un gros temps qui fut violent pendant deux jours : mais comme il était de l’arrière, il n’y eut que le Ketch que nous perdîmes de vue, pour n’avoir pas bien gouverné et qui nous rejoignit quelques jours après (…). Le 12 (septembre), le ketch que nous avions perdu de vue nous rejoignit (…). Le 18, nous eûmes un gros temps (…) ; le mauvais temps dura deux jours, pendant lesquels nous mimes à la cape et perdîmes les autres vaisseaux de vue. On tint conseil dans notre vaisseau Le Joly, pour savoir si on attendrait les autres, ou si l’on continuerait la route, et il fut conclu qu’attendu que l’eau commençait à manquer, et qu’il y avait plus de 50 malades dans le vaisseau (…) que l’on ferait force de voiles pour arriver au premier port français de l’île de Saint-Domingue (…) Deux de nos vaisseaux qui s’étaient écartés le 18 septembre par la violence des vents arrivèrent le 2 Octobre au Petit Goâve. La joie de leur retour fut modérée par la nouvelle qu’ils rapportèrent de la perte du Ketch enlevé par deux pirogues espagnoles ; et cette perte fut d’autant plus sensible, qu’elle était chargée de vivres, munitions, ustensiles et outils nécessaires pour s’établir dans les nouvelles colonies ». PS : - Le Ketch semble avoir posé encore plus de problèmes que La Belle, - Cette histoire vraie peut donner plein d'idées de gameplay pour l'exploration dans NA... - Est-ce que quelqu'un sait si on peut trouver les plans et la maquette du Joly (ou d'un navire équivalent)?
  21. Ouah ! gigantesque... Même à 500 sur la map, y a intérêt à se donner rendez-vous pour espérer se rencontrer. Mais, le but de ce test n'est pas là, n'est-ce pas ? Il est seulement de tester la vitesse des navires et l'immersion dans l'OW. Pour un explorateur version touriste "je prend des photos !", c'est nickel même à court à terme. Pour les combattants, ils ont intérêt à éditer des flyers . Il y a toujours les teams pour gérer ça.
  22. Compris ! (J'ai trouvé les photos de la maquette de La Lionne magnifiques dans ton post : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/3647-la-fregate-la-tuite-aka-la-recherche/?p=74431)
  23. Bon alors tant pis pour la Belle et va pour une gabare, alors ?
  24. Bien sûr que d'un point de vue pratique, La Belle = un assez mauvais choix. Mais avec une escorte : c'est déjà plus faisable, comme c'était le cas lors de l'expédition de 1684. Ce n'est pas le genre de navire à naviguer seul. J'aimerais juste naviguer avec : - pour tester les sensations d'une coque de noix, - parce qu'elle est canon, - pour le côté historique, XVIIe, - parce que j'envisage la carrière d'explorateur comme vraiment dangereuse. C'est sûr : l'Astrolabe ou la Boussole seraient des choix plus rationnels.
  25. Les 6 (!) canons effrayants de ma Belle (1680) (on peut rêver...) t'attendent de pied ferme. Je suis sûr que tu trembles face à une telle puissance de feu .
×
×
  • Create New...