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Game-Labs Forum

Bonden

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Everything posted by Bonden

  1. Merci pour vos réactions bien utiles !
  2. We also suggested this to the devs in the French speaking NA forum: a higly realistic solo player option (or even multi-player), not connected to the sandbox, ideally with a possibility to replay historic battles (same coast (if any), same weather, same ships, same starting fleet configuration/localisation, etc.) would be very attractive to those 'hardcore sim'/history fans (like me and others ;-)). For example, this option would allow a more realistic communication model (with signals, instructions, etc.), squadron/fleet structure, possibility to edit missions with available intelligence (fleet/single ship actions, chase, blockade, amphibious operations against forts, etc.), etc. Maybe next year ?
  3. Merci de l'info ! Est-ce que 350 euros pour les 4 tomes est un prix intéressant ? Il me semble que oui, mais avec les frais d'envoi...
  4. En effet, il faudrait pouvoir visualiser la route à suivre sur la mer (un peu comme maintenant on peut visualiser la portée des canons) ou au moins avoir la carte dans un coin de l'écran (à la demande). Question qui me paraît importante: quel sera le degré de latitude donné au commandant/ à l'amiral pour donner ses ordres ? Devra-t-il obligatoirement être très précis (et utiliser les flèches) ou pourra-t-il laisser un certain pouvoir d'appréciation/d'initiative à ses capitaines, dans des limites clairement définies mais laissant une certaine flexibilité bien comprise ? Ainsi par ex., l'amiral pourrait-il fixer non pas nécessairement des 'routes' mais des instructions écrites, des principes d'action et des objectifs à atteindre, sans pour autant déterminer avec précision chaque étape pour chaque capitaine sur une carte ? Ne faudrait-il pas comme à l'époque autoriser la remise par l'amiral aux capitaines de 'fighting instructions' écrites, le cas échéant accompagnées de plans de bataille avec les fameuses flèches ? (en principe, ces instructions devraient être doublées d'un livre de signaux comme principal moyen de communication, mais on en a déjà discuté; le rôle des corvettes et frégates envisagé par les dévs est en soi un grand progrès). S. Willis a fait 2 pages très claires dans son ouvrage 'Fighting at sea in the 18th century' (que je ne peux que recommander tant il est instructif et bien écrit - je l'ai lu d'une traite ! les dévs l'ont à leur disposition m'a dit un gars de Gamelabs par mail) sur la question de la flexibilité dans le commandement. Il distingue les capitaines qui, à défaut de voir clair dans les ordres reçus de leur commandement, improvisent, des capitaines qui font usage de leur capacité d'initiative dans un cadre bien établi par le commandement et connu de tous les capitaines. Concernant la progression des capitaines: vous proposez de ne faire progresser les capitaines qu'en fonction de leur obéissance aux ordres de l'amiral. N'est-ce pas un peu trop simpliste et éloigné de la réalité ? Un capitaine qui n'avait pas nécessairement compris les ordres (cas fréquent) voire les avait ignoré pouvait néanmoins continuer à être promu s'il démontrait avoir 'fait son devoir' -, c'àd essentiellement attaquer/venir en aide à un vaisseau ami en difficulté/réussir à détruire ou prendre des vaisseaux ennemis. Selon S. Willis tjs, à partir de la fin du XVIIIe - début XIXe siècle, dans la Royal Navy en tt cas, c'était au mérite et non à l'obéissance que les capitaines progressaient. Et avant (XVI-XVIIe siècle), la promotion était surtout liée à l'âge, aux influences, aux contacts et 'pistons' bien placés dans la hiérarchie navale... Ce qui avait pour conséquence parfois des vaisseaux dirigés par des incompétents notoires... Par contre, ce qui est vrai c'est que la désobéissance était un facteur pris en compte en cour martiale. A ce propos, il serait intéressant d'intégrer dans le jeu non seulement des 'bonus', mais aussi des 'malus'. A l'époque, ils prenaient notamment la forme de ces cours martiales, dans lesquelles les capitaines et amiraux étaient jugés par une cour militaire lors de défaites retentissantes. Dans le jeu, un grosse défaite ou une désobéissance grave (ayant coûté un ou plusieurs vaisseaux) pourrait se traduire par une cour martiale, soit entièrement automatisée, soit tenue par des juges càd des joueurs du jeu eux-mêmes devenus amiraux ou du moins très expérimentés. Les sanctions pourraient aller jusqu'à perdre son commandement et à devoir remonter tous les échelons.
  5. Merci pour ces excellents conseils. Troue-t-on facilement cet ouvrage (74) en occasion ? Vu le prix...
  6. Dans les peintures d'époque, on voit bien qu'au combat, les voiles basses sont carguées (pas ferlées, pour garder, comme dit Surcouf, la possibilité de reprendre de la vitesse; si la voile est ferlée, il faut bien un quart d'heure pour l'envoyer) et que les vergues des perroquets et cacatois sont amenées (et les voiles correspondantes carguées) pour réduire la vitesse .L'aspect visuel des vaisseaux change fortement en carguant les voiles, en amenant ces vergues et en faisant gonfler les voiles (Surcouf, corrige si je dis des bêtises) ; je trouve que ce serait une belle amélioration d'intégrer ces types d'action sur les voiles et les vergues. Même chose pour les ris: les huniers (et le perroquet de fougue, équivalent du hunier pour l'artimon) pouvaient être arisés en amenant un peu la vergue (en molissant la drisse et les boulines). Est-il possible dans le jeu de prendre des ris ? (plutôt que soit envoyer toute la voile, soit la 'ferler', comme cela apparaît dans les videos) ? Cela serait intéressant surtout si le temps (vent) pouvait causer des dommages aux mâts lorsque la voilure est trop importante.
  7. (nos posts se croisent ! tant pis, je le laisse comme tel) Fantastique ! On passe donc à l'échelle de l'escadre/de la flotte, voilà qui change tout ! Excellente idée de faire progresser au mérite et à la discipline. Petite question: n'y aura-t-il pas un avantage (pour devenir commandant) à ceux qui peuvent jouer beaucoup (en termes de temps) ? Par ailleurs, comment seront attribués le rang de commandant au départ ? Qui sera le 'premier ' amiral ? Par contre, pourquoi donner un boost de vitesse et de dommages à celui qui obéit aux ordres ? En quoi est-ce qu'obéir peut faire accélérer un navire ou améliorer la précision du tir? Les avantages devraient être liés au résultat, càd aux dommages et prises infligés à l'ennemi, compte tenu du rapport de force (une corvette qui bat une frégate par ex.) Par ailleurs, concernant l'obéissance aux ordres: apparemment, l'initiative personnelle est possible, ce qui est super, mais elle semble pénalisante. A l'époque, l'initiative n'était pas nécessairement mal vue, si elle faisait partie d'une tactique d'ensemble jouant sur la flexibilité et surtout si elle donnait des résultats. Bcp de choses à dire en tout cas, et super perspectives, bravo !
  8. Bonjour N'étant pas un spécialiste (comme Surcouf) mais m'y intéressant de près, je voudrais savoir, dans les bouquins vendus sur le site de l'Ancre, comment investir au mieux 300-400 euros, en cherchant une vue d'ensemble des vaisseaux de lignes (et si possible frégates) français et de leur fonctionnement, avec un maximum d'illustrations ou dessins. Les ouvrages récapitulatifs de Boudriot sur les vaisseaux de 50 et 64 et de 74 à 120 ? Sont-ils bien illustrés ou est-ce principalement du texte et qq photos de modèles à la fin (cela n'apparaît pas clairement sur le site) ? Ou bien faut-il tout miser sur le 74 en 4 volumes de Boudriot vu la qualité de l'info ? Bref, quels sont les must à avoir absolument ? J'ai vu aussi l'ouvrage sur la Royale ? Merci d'avance
  9. Hum est-ce qu'un Mac Book Pro avec écran retina 13' peut convenir ? Il a au moins 4 Go de RAM, mais je n'y connais rien dans les cartes graphiques comme la DX11 (et leurs équivalents chez Mac) et je ne sais pas si le système d'exploitation OS X vaut Windows 7 (je présume que oui, si on est au Windows 8 maintenant...). Désolé si je pose une question idiote, je suis un vrai naze en informatique
  10. Il faut aussi mentionner l'expédition de La Pérouse (avec l'Astrolabe et la Boussole) qui, juste avant de disparaître au Nord de l'Australie (archipel de Sta Cruz), est passé par Botany Bay de janvier à mars 1788. Mais c'était en période de paix avec l'Angleterre, donc la question de l'immunité de l'expédition ne s'est pas posée a priori.
  11. Les bordés ce sont les planches qui forment le bordage càd la paroi externe de la coque Plus la trajectoire est oblique par rapport au bordé/bordage, plus l'épaisseur de bois à pénétrer est grande et plus l'impact du boulet se réduit (voire il ricoche); n'est-ce d'ailleurs pas le même principe avec les blindages ;-) ?
  12. 'Thirteen Gun Salute' en VO, c'est vrai que c'est plus parlant en anglais ;-)
  13. Super, ce serait vraiment un plus. A mon sens, l'intérêt du jeu serait vraiment renforcé s'il procure des avantages au combat en fonction des choix tactiques comme le fait de viser la coque (privilégié par la Royal Navy, avec des nuances) ou plutôt le grément et les mâts (option plutôt française). Mais cela demande la prise en compte de pas mal de facteurs (impact sur la manoeuvrabilité, sur le roulis, sur la stabilité du vaisseau, sur les canons, sur l'équipage, etc.). Ainsi par ex., d'après S. Willis (cité dans mon post précédent), viser la coque permettait non seulement de viser physiquement l'équipage, mais aussi moralement, dans la mesure où le fait de savoir qu'un incendie ou qu'une voie d'eau menaçait le vaisseau était de nature à saper le moral de l'équipage. Les officiers évitaient d'ailleurs soigneusement d'annoncer ce type de dommage pour éviter ce type d'effet dans la mesure du possible. Si le moral de l'équipage est un facteur pris en compte dans le jeu, il serait intéressant de le faire varier en fonction des avaries subies par le vaisseau.
  14. Autre question : est-ce que le dommage causé au grément et aux mâts a des conséquences sur l'équipage (qui le reçoit sur la tête) et la manoeuvrabilité (essentiel !), voire sur les risques d'incendie ? On voit dans les videos en ligne le mât qui tombe à côté du vaisseau et coule immédiatement (c'est déjà super que ce soit possible). Est-ce qu'il ne serait pas possible de prévoir que le mât reste attaché ou qu'il tombe sur le pont, voire qu'il tombe sur le vaisseau qui l'attaque s'il est près ? Est-ce que la chute d'un ou a fortiori plusieurs mâts a un impact sur le roulis ? En effet, dans la réaltié, le roulis devenait nettement plus difficile à contrôler en raison du fait d'une part que le mât, le grément et les voiles ne freinent plus ou bcp moins celui-ci et d'autre part que le centre de gravité du navire changeait (en raison du déséquilibre causé par la perte du poids du ou des mâts) et des gréments. S. Willis explique bien ces problèmes dans son (génial) bouquin 'Fighting at Sea in the Eigteenth Century') Par ailleurs, quel est l'impact d'un beaupré cassé ? A priori, cela mettait en danger toute la stabilité du grément.
  15. Ceci étant, l'espionnage et les expéditions scientifiques ont sans doute entretenu des relations ambigües. C'est en tout cas le ressort des intrigues dans la série de P. O'Brian, Stephen Maturin étant à la fois un médecin-chirurgien, un naturaliste et... un espion. Il use clairement de sa couverture comme naturaliste pour mener des actions (comme dans Le rendez-vous Malais). Intéressant pour un jeu comme NA, même si cela demanderait un peu de recherche sur les réseaux d'espionnage et de contre-espionnage... ;-)
  16. Je précise: chaque expédition recevait un passeport à la fois de leur amirauté et de l'amirauté ennemie
  17. Merci Teutomatos. Bougainville est arrivé en 1768 à la Grande Barrière de Corail, mais n'a pas continué l'exploration de la 'Nouvelle-Hollande' en raison du risque d'échouage sur les récifs et a continué vers la Nouvelle Guinée. Il a laissé le champ libre à Cook qui y arriva deux ans plus tard. Celui-ci a non seulement cartographié la côte est mais aussi traversé plusieurs fois le cercle antarctique à la recherche du 'Grand Contninent austral', dont il s'est approché sans l'atteindre, bloqué par la banquise. On peut lire dans un chouette ouvrage ('Voyages. Trois siècles d'explorations naturalistes' de T. Rice paru chez D& Niestlé) que l'expédition Baudin sur le Géographe et le Naturaliste étaient en Australie (pour chercher un passage nord sud au milieu de l'Australie) en même temps que l'expédition anglaise de Matthew Flinders sur l'Investigator, qui se sont d'ailleurs croisées en 1802 dans la Baie de la Rencontre et à Sydney. Les deux expéditions bénéficiaient d'immunités de la part de leurs nations respectives, sous forme de passeport. L'Investigator étant trop endommagé pour faire le voyage du retour, Flinders repartit en Angleterre en 1803 sur un autre navire bien plus petit (le Cumberland), avec une escorte, mais il fit escale sur l'Ile de France (Maurice), pensant que son passeport était toujours valable. Il ignorait que la France et l'Angleterre étaient de nouveau en guerre et s'est fait arrêter comme espion car son navire ne correspondait pas à celui indiqué sur le passeport... Il y resta 6 ans et demi comme prisonnier... Il semble donc qu'à la fin du XVIIIe siècle, il y ait en effet eu un statut de protection pour les expéditions scientifiques sous forme de passeports émis par les deux amirautés et accordés aux capitaines de ces expéditions. Cela devrait être pris en compte dans le jeu, car cela change beaucoup les choses puisque ce type d'expédition était à l'abri, en principe, d'attaques directes.
  18. Merci pour les infos ! Je vais regarder et écouter de temps en temps cette conférence (dommage qu'ils n'y ait pas un support ppt ou qq illustrations) On peut imaginer de développer mais il faudrait tout de même qu'on ait qq idées sur l'open world et les connaissances susceptibles d'être utilisées dans le jeu... Si je comprends bien, ils vont d'abord se concentrer sur le combat (et perso, cela me va aussi, pas besoin de précipiter les choses sinon on bâcle). Dans ce cas, la reconnaissance pourrait être déjà un type de missions intéressant (pour les frégates et petites unités rapides) Barberouge, peux-tu nous dire si cela vaut la peine de creuser un peu la chose ou s'il vaut mieux attendre d'en savoir plus sur les orientations de base de l'openworld, etc. ?
  19. Autres petites questions: est-ce qu'il est possible de concentrer le tir sur une partie de la cible (avant - milieu - arrière) ? Cela permet par ex de viser le grand mât ou la proue/poupe lors d'un passage en enfilade (raking fire). Avec les vaisseaux de ligne, est-ce qu'il serait inconcevable de pouvoir (comme à l'époque) différencier le tir de chaque pont (un pont vise la coque, l'autre le grément/les mâts; avec des munitions différentes le cas échéant) ? Cela demanderait 2-3 commandes (selon le nombre de ponts) au lieu d'une (je ne suis pas testeur) ? La question est d'autant plus importante lorsqu'on peut utiliser des caronnades. Surcouf demandait ce qu'il était des dommages causés par ces tirs en enfilade: est-ce que cela peut notamment avoir un impact sur les canons du vaisseau touché ? C'était un des effets les plus importants de ce type de tir, avec l'effet sur l'équipage, sur les pompes (situées de part et d'autre du grand mât) et sur les... échelles/coupées (ce qui réduisaient les communications entre les ponts). Un seul tir en enfilade pouvait réduire significativement la puissance de feu du vaisseau touché.
  20. En effet ;-) J'aurais une question pour Barberouge: comment vont être gérées les nationalités dans le jeu ? Pourra-t-on choisir ou devra-t-on déclarer, au moment d'entrer dans le jeu, sa nationalité (parmi les quelques unes qui avaient une marine digne de ce nom) ? Ou bien les groupes de joueurs pourront-ils changer, etc. d'une bataille à l'autre ? Ce serait pas mal d'avoir des nations car cela pourrait générer des alliances, coalitions, etc. Et on pourrait regrouper des joueurs en flotte et en escadres en fonction de leur port d'attache. Mais par contre, il risque d'y avoir un fameux déséquilibre entre Anglais et les autres marines (dont la Royale ;-( ) si on considère le nombre de messages en anglais et en français sur ce forum ;-)
  21. Voilà des bien intéressants développements, Teutomatos. Tu es un habitué des jeux de civilisation non ? L'idée de progression par paliers avec possibilité d'attrition devrait en effet guider le gameplay pour l'exploration. Par contre, il me semble que Naval Action est principalement axé sur la guerre sur mer et non sur un jeu de civilisation à grande échelle, non ? Si je te suis, cela veut dire que l'on s'occupe aussi des terres elles-mêmes, qu'il faut y envoyer des expéditions, puis les coloniser, etc. (ou bien je n'ai pas bien saisi) Je voyais plus petit à vrai dire: les connaissances seraient un moyen d'acquérir ou de progresser (par paliers en effet) vers la suprématie sur mer (ce qui était le but des Anglais d'ailleurs). Tu me diras que cette suprématie est directement liée à la colonisation et à l'exploitation des ressources dans les colonies et c'est vrai, mais on pourrait imaginer que ces aspects soient très automatisés (quitte à en effet intégrer de la contingence historique, économique, climatique, etc., par des effets aléatoires simples générés par l'ordinateur) et ne doivent pas être gérés par les joueurs. Seule l'acquisition de connaissance serait le fait des joueurs, avec les moyens indiqués ci-dessus. Ne penses-tu pas que si le jeu développe plus avant l'aspect 'colonisation' (dont tu résumes bien les spécificités), les développeurs devront s'engager dans qqc de trop ambitieux (et peut-être politiquement 'incorrect' à l'heure actuelle ;-)), au risque de devoir négliger le côté simulation navale ? Enfin, je n'y connais rien aux jeux de civilisation, si ça tombe ce n'est pas un problème, je ne me rends pas compte. En tout état de cause, tout dépendra de: - la nature de l'open world (statique, dynamique, réel, imaginaire) - de l'intégration de notions de navigation et de risques d'échouages sur les côtes, récifs, etc. (sinon, à quoi sert-il d'acquérir ces données?) - de la façon dont les joueurs vont s'allier, etc.: y aura-t-il des Etats sous le drapeau desquels les joueurs devront se regrouper ? Ce serait sympa de devoir déclarer à l'avance à quelle Nation on entend appartenir (quitte à pouvoir changer) et ainsi de nouer des alliances avec des flottes ou escadres contre d'autres flottes ou escadres ennemies... Sinon, je voyais encore qq éléments utiles à prendre en considération pour l'exploration et ses conséquences : - ne faudrait-il pas modéliser qq navires d'exploration (l'Endeavour est bien connu je pense; la Boudeuse, l'Astrolabe, etc. le sont sans doute moins) ? - l'acquisition des connaissances scientifiques pourrait être récompensée par les académies nationales des sciences (Royal Society, Académie des sciences, etc.) - je ne connais pas bien les risques que prenaient les expéditions scientifiques en temps de guerre; peut-être avaient-elles un statut qui les protégeaient contre les attaques directes - ne faudrait-il pas développer la possibilité de faire des 'prises' plutôt qu'uniquement détruire les vaisseaux ennemis ? Cela permettrait de capturer des navires, avec leurs cartes et relevés scientifiques notamment (et on sait qu'à l'époque, la possibilité de faire des prises était ce qui motivait le plus les équipages, voire les amirautés...) Barberouge pourrait peut-être nous dire si on délire ou si le jeu pourrait inclure de tels développements ? ;-)
  22. Bien d'accord ;-) Et déchirez qq voiles, faites tomber qq vergues, coupez qq haubans et faites brûler qq navires, c'est trop frustrant de lâcher bordée sur bordée et de voir la cible s'en tirer avec qq coups dans la coque et qq trous dans les voiles, même s'il coule corps et bien à la fin Bon, j'arrête ;-)
  23. OK, just for fun 1. Principe. On peut partir du principe que les connaissances sont un élément susceptible de donner un avantage (stratégique/tactique/militaire; économique/commerciale) au joueur/au groupe de joueurs (c'est ça une 'guilde' ? ici ce serait peut-être mieux de parler d'escadre ou de flotte non ?). L'exploration est un moyen d'augmenter ces connaissances, en récoltant des données brutes et en affinant les données existantes. In fine, ces connaissances offrent la possibilité de coloniser de nouvelles terres et donc des perspectives de nouvelles richesses et ressources pour l'Etat qui soutient l'exploration. 2. Quelles données pour quels gains ? Principalement: - installations militaires, unités et escadres ennemies : reconnaissance (par frégates et autres petites unités) --> avantage militaire immédiat (surprise,...) - géographie/topographie sous-marine: découverte et cartographie de terres inconnues; cartographie des côtes, récifs et bancs de sable à proximité des ports ou des routes --> avantages stratégiques (colonisatino) et militaires évidents (connaître les fonds dans des endroits dangereux était un atout tactique majeur) ; possibilité de créer des ports ou des comptoirs dans les baies abritées (non encore colonisées); possibilité de faire réparer les navires; - climatiques et océanographiques: vents et courants marins --> avantage stratégique et tactique - végétation et ressources minérales --> utiles pour l'eau douce, reconstituer les vivres fraîches (et réduire les risques de scorbut, etc. et donc de perdre des hommes), exploiter des ressources précieuses (or et autres minerais, bois pour la construction/réparation de navires - ethnies/communautés locales (si envisagé dans le jeu): alliances possibles ou non, risques d'attaques, piraterie, etc - flore et faune, astronomie : avantage scientifique (prestige ?) 3. Comment acquérir les données ? --> 3 possibilités: - acquisition directe par l'exploration: celle-ci peut être le fait de vaisseaux de guerre ou de vaisseaux spécialement affrétés pour l'exploration (ex: Endeavour, Boudeuse), moyennant la présence, dans l'équipage, de scientifiques (géographes, naturalistes, astronomes); les moyens financiers mais aussi les progrès technologiques constituent un atout pour organiser l'exploration et/ou l'acquisition de données (ex: navire spécialement adapté à l'exploration; nouveaux chronomètres) - acquisition par alliance/négociations avec d'autres groupes de joueurs ou avec des communautés locales détenant des connaissances (ex: pilote indigène pour guider le joueur en zones peu profondes); ces négociations peuvent impliquer des flux financiers (fictifs !) entre joueurs (ex: acheter une carte à un autre joueur), les plus riches étant ceux qui justement ont découvert des terres riches en ressources - acquisition par la force: mainmise sur les données par prise des vaisseaux de guerre ou d'exploration (et leurs cartes) 4. Représentation de l'accumulation des connaissances dans le jeu Pourrait être symbolisée par: - des barres ou échelles de connaissances (ex: des livres dans une bibliothèque à remplir au fur et à mesure du jeu); on peut faire aussi une différence entre l'acquisition de nouvelles données brutes et l'affinement de données déjà récoltées; - un lien entre ces barres et d'autres variables dans le jeu (ressources, moral/santé équipage, colonies, etc) - des cartes pour une zone déterminée, avec des symboles différents selon les découvertes faites (aiguade, bois pour les espars, etc.) - des animations (ex: une carte qui se dessine dans le coin de l'écran au fur et à mesure de la progression le long de côtes inconnues; l'illustration d'une espèce inconnue par un naturaliste-artiste, sous forme aussi d'images) Les scientifiques d'un Etat (ou d'un groupe de joueurs) pourraient être une catégorie spécifique de l'équipage, dont dépend l'accumulation de connaissances; leur vie, leur santé et leur moral jouent donc sur cette accumulation (perdre un scientifique, un pilote ou un cartographe et donc ses connaissances peut être représenté par une descente dans l'échelle des connaissances) 5. Défis/obstacles possibles à l'acquisition de connaissances/données L'acquisition de connaissances par un groupe peut être entravée de différentes manières (à voir si cela peut être intégré dans le jeu): - par un autre groupe (l'ennemi donc), par la destruction des navires d'exploration ou la mainmise sur les cartes à l'occasion de prises (hum, si les prises sont possibles dans le jeu) - des obstacles naturels (risque de naufrage en haut fond, tempête, courants, etc.) - des obstacles techniques (détérioration du navire,...) - des obstacles humains (moral lors de longs voyages, maladies de l'équipage (y compris chez les scientifiques de l'expédition!), ethnies hostiles - des obstacles financiers (financement de l'expédition, réparations des navires d'exploration, etc.) - des obstacles politiques (plus de soutien à l'exploration, alliances défavorables, etc.)
  24. Emballant tout ça... Pour le visuel toujours (et peut-être aussi de la gestion des dommages à l'équipage), fin VIIIe début XIXe, des filets de protection étaient tendus au-dessus du pont des vaisseaux de ligne (en tout cas des premiers rangs) pour protéger l'équipage des espars et poulies tombant des mâts (mais c'est sans doute lourd en fps; si oui, on peut au moins les prévoir virtuellement) ; les hamacs (et parfois les vêtements) étaient rangés dans le pavois pour protéger contre les projectiles de petit calibre (actuellement, on ne les voit pas: ce serait facile de leur faire jouer un rôle virtuel dans la protection des hommes). Et du pont, on voyait jusqu'aux fenêtres de la grande chambre (notamment dans les frégates) car les panneaux en bois étaient retirés pour permettre aux servants d'utiliser les canons à l'arrière. Autres effets visuels qui pourraient être immersifs sans coût majeur en FPS : - l'eau sur le pont en cas de gros temps (embruns) ou de pluie, qui rend tout le pont luisant (vous êtes déjà très forts sur la lumière et les ombres donc on ne sait jamais...) - la possibilité d'amener les vergues (huniers et perroquets notamment) pour réduire la vitesse (plutôt que carguer/ferler, comme c'est le cas actuellement) (Surcouf en a déjà bien mieux parlé que moi); cela fait gonfler la voile (cela pourrait être une position intermédiaire dans le plan de voiles) --> visuellement, cela change beaucoup
  25. Oui mais pour la communication entre groupes ? Par exemple pour déterminer si une escadre est amie - ennemie par faible visibilité ? Y a-t-il échange de signaux ? A priori, dans le chat, il faut être inclus dans la session. Ce serait intéressant de jouer là-dessus, car une des difficultés rencontrées àl'époque était d'identifier les vaisseaux rencontrés; ceux-ci pouvaient aussi user de ruses en se faisant passer pour un ami ou un neutre, etc.
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