Jump to content
Game-Labs Forum

Alatriste

Members2
  • Posts

    36
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Alatriste

  1. Если эта тема ещё актуальна. "Адмиральский геймплей" станет возможным при выполнении одного критического условия - адмирал должен быть освобождён от управления кораблём. Полностью. Вообще. Адмирал должен иметь возможность выбрать корабль, с которого он будет крутить камерой - и это всё. Управлять в бою этим флагманом должен другой человек - капитан этого корабля. Адмирал же получает возможность представить картину сражения в плане (вид сверху) и специальный интерфейс для раздачи команд по боевому маневрированию и целеуказанию. Капитанам эскадры желательно предоставить возможность как-то обозначать репетовку команды, чтобы дать знать своему командующему - сигнал видел, понял, начинаю выполнять. А адмиралу - возможность кикнуть одноглазых любителей приставлять подзорку не к тому глазу. Помимо того что это исторически верно (Нельсон не крутил штурвал, не лазил по вантам и не бегал по батарейным палубам), такой вариант позволит уменьшить количество рвущихся покомандовать на основании того, что у них over 9000 боёв на рейтах и в каждом Трафальгаре они набивают по 30К. Чтобы бои не затягивались часами, у игроков должна быть возможность выбрать расстановку кораблей и строй перед началом боя. В масштабных сражениях у фрегатов должен быть свой флагман с такими же полномочиями по отношению к своему отряду. Никаких баффов, плюшек и прочей ерундистики - сам факт наличия толкового командующего, знающего что он делает, уже здорово повышает общие шансы на победу. Дальше вопрос только в дисциплине.
  2. http://trident.rocks/ Только учтите, что вам, как незарегистрированному пользователю, откроется лишь надводная часть айсберга.
  3. Нами. И уже с месяц как. Есть клановый форум, есть символика, есть свой канал в тимспике. Вы только что сами себе тонко намекнули про Посейдона, к слову о древности. Так что не по пути именно руси.
  4. Trident уже давно занято, опоздали вы.
  5. Ваши главные силы умудрились слить бой, даже получив фору от наших фрегатов. Вот такое вот "без потерь".
  6. Башенное или палубно-казематное расположение орудий тут непричём. Кроссинг и линейное построение диктуется самим фактом расположения корабельной артиллерии - вдоль борта. И пока это так, эффективнее всего воевать в линии и делать кроссинг, даже если сами пушки у вас в башнях и вращаются на 360. Пароходный флот только подтвердил справедливость этих догм. До тех пор, пока стрельба у нас происходит на видимых невооружённым глазом дистанциях, линия и кроссинг будут сохранять своё тактическое значение, парусником вы командуете или броненосцем - неважно.
  7. Забавно, что никого не смущает абсолютно смехотворная скорость разгона многотонных посудин, или развороты в любую сторону с 0% парусности, что начисто убивает в игре как весь реализм, так и тактику парусного флота, зато вот от отсутствия таких нюансов как воздушные ямы в тесном строю народ готов неиллюзорно страдать.
  8. Никогда не играл в это ваше POTBS, так что мимо. Ник из той же серии, что и многочисленные форумные Блады, Обри и Воробьи, поэтому "однофамильцев" хватает.
  9. Это чисто отсутствие общего командования и целеуказания, что неизбежно в ситуации, когда все играют с листа. Весь бой с нашей стороны, включая дурость фрегатов - сплошная импровизация новичков, за исключением нескольких человек. Но даже такая компания оказалась кое-кому не по зубам, покорители фрегатов ))
  10. Боже мой )) Какое планирование, какое назначение адмиралов автоматом, какие стрелки на планшетах - о чём это всё??! Да все эти ваши схемы не переживут третьей минуты боя, если только вы играете не против ботов. От вас, господа разработчики, вообще-то требуется довольно простая вещь - существует 3 (ТРИ) вида построения (кильватер, фронт и пеленг) и 2 (ДВА) вида эволюций. У адмирала должна быть возможность сигнализировать подчинённым о типе поворота ("последовательно" или "все вдруг"), типе строя (если происходит перестроение) и о курсе, на который ложится эскадра в результате манёвра. А также хорошо бы иметь возможность оповещать эскадру о скорости, которую требуется держать в данный момент и задавать цель для обстрела. Всё это элементарно осуществляется набором пиктограмм и зачем тут изобретать какие-то велосипеды с белками и стрелками? Очнитесь, пока не поздно. И вот ещё что. Тут уже намекали на деликатный момент передачи командования по ходу боя. От себя добавлю, что такая необходимость может возникнуть и без выпиливания вашего командующего из игры вражеским огнём. Ну например - в результате двух последовательных поворотов "все вдруг" на 90, голова и хвост линии меняются местами. Концевой корабль становится головным и наоборот. Сами понимаете, что рулить боем из хвоста несколько несподручно. В жизни, в таком случае, адмирал на время передавал командование более младшему по званию, а что предлагают господа из Game-Labs? И что там у нас в таком случае с волшебными биотоками, магически прокачивающими характеристики капитанам, наиболее близким к телу Главного? А может в топку это всё, а? Ну потому что глупость, уж извините.
  11. Я правильно понял, что во времена парусников не было линейных флотов? Вот же, блин, а мужики-то и не знали... Crossing T - это и есть бой двух эскадр в линейном строю и появилась эта тактика как бы пораньше броненосцев. На броненосцах она закончилась, ярким финальным аккордом в Цусиме.
  12. Нет, продольный огонь (raking fire) - это продольный огонь, не надо путать. В моём случае речь шла об эскадренном бое и о возможности концентрировать огонь эскадры. Именно это называется кроссингом, от английского "to cross the T". Тактика эта составляет суть любого морского боя, исход которого решают пушки, нравится это кому-то или нет. То, что работало в Цусиме, будет работать везде, меняться будут только дистанции, на которых ведётся бой, плюс парусное вооружение добавляет свои нюансы. Если в бою броненосцев всё решала эскадренная скорость - у кого преимущество в ходе хотя бы в пару узлов тот и сделает в итоге кроссинг противнику и разгромит его, то в бою парусников кроссинг делает тот, кто оказывается на ветре, тому, кто находится под ветром. Подчёркиваю ещё раз - речь идёт об эскадренном бое. И чем больше кораблей в эскадре, тем эффективнее и нагляднее работает кроссинг.
  13. В том, чтобы работать головным мозгом, чёрт возьми, а не спинным, как предлагаете вы. Нечего делать игроку? Это в игре-то про морские бои? Да роль игрока только тогда по-настоящему и начинается, когда его избавляют от дурацких телодвижений, связанных с очередной версией тира на воде. Только тогда и начинается пресловутый Naval action, а то, о чём говорите вы, по сути ничем не отличается от каких нибудь Танчиков. Где скилл и в чём состоит мастерство, говорите? У меня нет слов. Вобщем, гугл вам в помощь, ищите по запросу Crossing T и Цусима Нет времени? Вот краткий конспект, вникайте, может это как-то поколеблет вашу уверенность в том, что скиллы и прокачка стрельбы будут там чего-то решать и поэтому следует столько человеко-часов гробить на реализацию прокачки всяких возвышений-упреждений и тому подобной ерунды. Это можно было выразить проще - симулятор матроса-рулевого и канонира. И с этого надо было начинать описание, а то Нельсон, Нельсон....капитаны-командиры...тактика.... такая игра, как вы описали, имеет все шансы наскучить ещё до релиза Всё вышесказанное - моё личное мнение, мнение ветерана виртуальных морских боёв, имеющего за плечами не одну сотню часов в сессиях против людей, кое-что соображающих в этом деле и интересующихся предметом ещё со времён AOS 2. Вопросов к вам больше не имею пока. Если вдруг всё-таки придёте к мнению, что морской экшн - это не пушечки, паруса, штурвальчики, а кое-что иное - тогда может и поговорим.
  14. Хм, как-то всё это плохо сочетается с намерением показать бой с точки зрения капитана. Вы уверены, что капитан корабля именно таким образом руководил стрельбой - лично задавая возвышение и прочие параметры? А чем тогда занимались офицеры на канонирской палубе? Боюсь, что капитан не то что сам не целился, но даже и команды о залпах не отдавал. Может всё-таки лучше стрельбу полностью отдать на откуп AI? Ну кроме целеуказания, конечно. На худой конец дать возможность выбора между "аркадным" (я помню про каждое ядро, поэтому в кавычках) и "тактическим" режимами боя? Вопрос - а как обстоит дело (планы) с пробивной силой ядер и её зависимостью от дистанции боя? Хардкор так хардкор
  15. Будет ли меняться время суток и если да, то будет ли положение солнца на небе влиять на результаты стрельбы, например? Вообще что представляет собой артиллерийский огонь? Игрок должен целиться, или достаточно просто целеуказания? Если последнее, то хотелось бы подробностей об алгоритме расчёта попаданий и повреждений, какие факторы принимаются во внимание?
  16. потому что "в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань". Разработчики уже заявили, что упор будет на тактику и командование, а не на симулятор фехтовальщика. А вообще вам что - мало игр с пиратским сабельным абордажем? Зачем делать ещё один клон того, что и так в изобилии.
  17. Скорость как раз для того и нужна, чтобы никто ничего не снёс. Выиграл ветер и привет. Перезарядка может быть отличной, но что толку, если пушки на цель не навести Впрочем, 1 на 1 ещё всякое может быть, а вот эскадра на эскадру - там если ветер проиграл, то уже никакая перезарядка не поможет. Ну это конечно, если физика более-менее реалистичная будет. Вобщем, подождём тестов, посмотрим что там и как...
  18. Да там всё равно всё сведётся к выбору самого быстрого фрегата или линейного и обвешиванию его фишками, ещё увеличивающими скорость. Тоже мне, скилл. Представьте себе двух шахматистов, которые вместо того, чтобы выяснить кто из них лучше играет в шахматы, начнут перед началом партии химичить с фигурами, меняя им характеристики, затачивая под свою любимую защиту Ласкера и т.п. Или ещё лучше - сошлись двое на дуэли, только один вместо пистолета пулемёт притащил, а второй на танке приехал. Ну выиграл ты на танке против пехотинца. И чо? Что и кому ты этим доказал....
  19. Я, собственно, за PvP переживаю в этом плане. Для кооператива оно конечно здорово апгрейдить корабли и офицеров - без вопросов, но для любителей чистых дуэлей и турниров, к коим сам отношусь, желательно максимальное равенство сил перед боем и чтобы там никто ничего не химичил с пушками, офицерами, обшивкой и т.п.
  20. Визуально продублировать сигнализацию всё равно нужно, хотя бы с точки зрения историчности-реалистичности. Да и в игре порой удобнее быстро показать на кого следует перенести огонь, например, чем пытаться объяснить словами своим мателотам, половина из которых может вообще не понимать ни слова из того, что ты говоришь.
  21. нет, я случайно читал Переса-Реверте, если вы об этом
  22. Уточните, что для вас означает "реалистично"? Вид чьих-нибудь кишок, наматываемых на бискайца, или выбитого мушкетной пулей глаза? Мне кажется, что упор на реализм конкретно в этой части игры вовсе необязателен. Достаточно передать сам принцип участия в сражении в качестве того, кто этим сражением командует. И тут хочу напомнить про римейк Сидовских "Пиратов!" и в частности про то, как там реализованы наземные сражения. Этакий мини-варгеймчик с походовым командованием юнитами стрелков и кавалеристов (этих, пожалуй, опустим ). Вышло простенько, но со вкусом и играется довольно азартно. Кто забыл, или не видел - прошу проследовать по ссылке: http://youtu.be/sRSPJowbwG0 В нашем варианте вместо поляны с пересечённой местностью поле боя могло бы представлять собой две палубы сцеплённых кораблей с надстройками. Юниты мушкетёров, рукопашников и гренадёров решают исход сражения, а в конце, когда уже всё ясно, можно дать порубиться на саблях и капитану против капитана. Эта дуэль могла бы определять судьбу трофеев и итоговую статистику, например.
  23. Беда AOS 2 была в слишком рандомном характере повреждений. В своё время даже ставили эксперимент - 2 корабля практически борт о борт лупили друг в друга и записывали процент повреждений при каждом залпе. Разброс был от критических до 0%, никакой системы, тупой рандом. И это при стрельбе в упор. За счёт этого часто не удавалось реализовать преимущество в позиции и нанести решающее огневое поражение противнику за то время, пока он светит кормой. В "Рыцарях" это поправили и бои стали более тактически грамотными, за грубые ошибки приходилось платить. Но вытащили хвост - клюв увяз. Мультиплейер там убит техническим багом, превращавшим сессии в камерные квартеты в буквальном смысле - при попытки коннекта более 4 человек весь сценарий отправлялся к... Дейви Джонсу. Это так и не исправили. Собственно, фанатам исторических варгеймов и представителям комьюнити нужны от мультиплейера две вещи - более-менее мощный редактор сценариев и грамотная реализация концепции "crossing the T" в бою. Тот самый "морской Ил-2", которого так и не дождались. В этом плане упоминания Нельсона обнадёживают, а вот апгрейды кораблей там всякие, звания и офицеры - не очень. Впрочем, если уж без этого никак, то хотелось бы чтобы хоть правило "палочки над Т" работало неукоснительно. Другими словами: выиграл позицию, сделал кроссинг противнику - должен гарантированно выносить его в артиллерийской дуэли, даже имея более слабые корабли (в разумных пределах) и менее продвинутых офицеров. А то всё скатится в дурацкий манчкинизм. Если разработчики планируют реализацию серьёзных сражений (эскадра на эскадру), с множеством участников, то стоит подумать над грамотной системой сигнализации и целеуказания для лидеров. В РМ и AOS для этого приходилось использовать чат, что не очень удобно.
×
×
  • Create New...