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Game-Labs Forum

Teutomatos

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Posts posted by Teutomatos

  1. Si .. Si ... Si ...  Peut être ... Peut être ... Peut être pas la ... priorité. Pas encore implémenté. Par petite touche, comme des cubes qu'on empile ...

     

     Tu as raison. Tu me renvois à la mystique des relativités que je t'exprimai autrement dans un autre post. Seulement à ce train là, et aux vues des questions qui se posent dans l'équipe de développement, il apparaît clairement que le jeu n'est pas pensé au départ, conceptualisé, définit sur des principes basiques, qui appartiennent au bon sens, ne nécessitent aucune connaissance en navigation, ni en programmation, ni en design 3D. 

     Que du bon sens.

     

    je crois que, lors d'une colonie de vacances, j'ai construit mon premier catamaran en bâton de glace ( Demandez !!! Demandez !!! Demandez des glaces, c'est Miko qui passe ... ) je sais bien que si je ne le pousse pas à la main, il ne remonte pas le vent. 

     Ton rapport à  ce titre, était un marqueur frappant. 

     Le seul à rendre crédible cette hypothèse est rené Goscinny lorsqu'Obélix prend les rames de la galère romaine et mouline à tout va.  Ou Crisler Segar avec Popeye.

     D'ailleurs confidence chuchotée de Surcouf, un vrais marin lui au moins, que je vais trahir; il parait que même les engins à moteur ne le font pas ! 

     

     Que depuis que j'ai des yeux pour observer les engins mobiles depuis ma poussette, je sais bien qu'une mobylette ne tourne pas comme un autobus. 

     Alors si les navires n'ont pas quelques spécificités de navigation, on pourra bien mettre toute une collection de bâtiments en 3D, de mâts et de voiles en tout genre, de classes, et qu'ils soient français ou non ... Cela ne me fera pas plus plaisir si c'est juste pour le décor et qu'on ne s'en sert pas spécifiquement. 

     

     Que s'ils sont mélangés dans la boites à soldats avec les indiens, les chevaliers et les marines ou les dinosaures, indifféremment et invraisemblablement aux grades farfelus, j'aurai du mal à adhérer. 

     Après c'est un choix, Fanzy ou Historique ? 

     

     Il y a  une règle d'or dans les arts graphiques pour rencontrer l'adhésion du public, tout ce qui est montré doit être "payé". C'est à dire doit avoir du sens. Et je dis bien "tout", dans le détails. Pas simplement le gros Rubber Duck ( canard en plastique ) qui fait office d'objet principale, mais également tout le détails de son appareillage.

     Dans un jeu de bataille navale en particuliers, du sens tactique. "Si" il y a une douzaine de catégorie de voilure, chacune doit avoir sa raison d'être spécifique.

     

     Une fois débarrassé du réflexe primitif des craintes de la complexité, elle aussi supposée; il n'y a plus de si, que de "sinon". C'est un impératif.

     Le véhicule principale doit être manipulable dans ses spécificités et sa crédibilité. 

     Le support virtuel autorise et invite à toutes les arcanes figuratives pour le faire vivre dans son environnement. 

     Le talent de son auteur à le rendre agréable, et aisé. 

     C'est le pré requis. 

     

     Ensuite, il y a cohérence historique de genre lorsqu'on choisit une époque. Avec une chronologie.  

     

     Et enfin, une table de jeu avec ses règles et son chemin de fer. Les règles qui commandent à l'émotion par le triptyque dramaturgique, préparation, développement, résolution. Il faut nourrir ces éléments. Et un chemin de fer progressif qui augmentent en densité, avec quelques phases de relâchement alternatif., pour revigorer la tension à suivre.

     ( Je ne compte pas 6 heures de navigation automatique en attendant l'alarme, pendant qu'on répare le lave vaisselle dans ce concept ... )

     

     C 'est le cahier des charges. Il n'y a pas de si ..., ni d'autres questions à se poser. Cela y est ou cela n'y est pas ? 

     Pas de conjectures, il faut des bases solides.

     

     Si ... Si ... Si .... Sinon, j'irais faire du sous marin avec Surcouf et manger des langoustes sur le vieux port... et pis c'est tout !

  2. Un additif rapide à ma précédente réflexion(*) 

     

     En conséquence des différentes problématiques de correspondances d'époques qui se posent sur d'autres sujets du forum : grades, catégories de vaisseaux, armement ... etc

      La seule alternative qui trouverait grâce à la variété de serveur de "types" différents, serait motivé par les époques.

    Il ne peut y avoir qu'un jeu et qu'un "gameplay".

     

      Par contre, l'élasticité des périodes recouvrées, l'anachronisme des vaisseaux supportés ainsi que des activités symboliques; exploration, périodes de la piraterie, différentes guerres entre nations, qui leur sont souvent liées etc ... Seraient avantageusement servis par des sphères d'évolution dédiées. Cela simplifierait les implémentations chronologiques. Stimule la gratification d'une progression de serveurs en serveurs, une fois certains seuils d'activités validés. 

     

     Plus de soucis d'incongruités historiques ou de mixité farfelue de dénomination ou d'habillage, voir de fonctionnalités. Et si je dis, il ne peut y avoir qu'un gameplay globalement, peut - être ici à contrario dans ce cas, certains mécanismes propres aux concepts de missions ou d'activités particulières, supportent alors des aménagements spécifiques pour certaines arcanes de la jouabilité. 

     

     Un type de serveur par époque majeur, that's the plan ...

     

     

    (*) Stimuli lénifiant que je vous inflige réguliérement ihihihiih

  3. Il n'y a pas un but du jeu unique si on considère que chaque joueur a ses motivations. 

     

     Pour tout le reste merci de tes lumières, c'est intéressant. 

     

     Mais pour cela je coince [le quote ]. Tout comme dans cet esprit de la chose je ne suis pas en accord avec la suggestion de LeBoiteux pour les serveurs multi mods. Elle vise à la paix des opinions ou des préférences liminaires.

     Pourtant c'est une fausse générosité. C'est la poussière sous le tapis. Elle renvoit le communautarisme à ses ghettos. Et les ghettos à des habitudes routinières, plus qu'à des préférences, d'ou l'on ne sort plus par peur du changement même en cas de lassitude du gimmick. 

     Cela manque d'harmonisation. Et en résumé cela cloisonne. Au lieu d'une segmentation simple à définir, au contraire crée le flou. Le flou dans le suivis des upgrad technique du jeu. Le flou dans l'identité du jeu et sa caractérisation.

     C'est le même syndrôme que pour les groupes sociaux ... mais cela est une autre histoire. 

     

     La singularité ne s'exprime et prend la mesure de son charme qu'au contact des autres.   

     

     Nous sommes peut - être ici dans une duplicité sémantique et un qui proquo, mais nous allons en parler ... 

     Qu'il y ait plusieurs buts de jeu, et orientations cela n'est pas dérangeant. Mais encore faut - il qu'il y en ait. Et qu'ils soient clairement définis.

     Que les moyens d'y parvenir soient multiples, non plus. Et même tant mieux.

     Par contre concernant la motivation des joueurs ? Je ne comprend pas. Si tu veux dire ses préférences de jeu, dans ce cas on ne s'en sort pas. 

     Le jeu doit assumer une offre générique, dont la richesse organique et la diversité des arcanes fournira la multiplicité des motivations de jeu, façon de jouer. 

     Et je dirais qu'en terme de psychologie du pratiquant, c'est cela qui l'invitera, le motivera à jouer. 

     

     Que le monde soit permanent est une chose. Que la finalité individuelle ne trouve pas ses aboutissements une autre.

     Il se peut toujours, qu'on puisse y trouver des rebondissements pour une nouvelle vie. 

     Il faut des bornes. 

     Le gameplay, la "jouabilité" est aussi une chose. On la souhaite la meilleur possible.  Qu'une partie des arcanes servent à l'optimisation de performance du véhicule "navire" me réjouit. Ce sont des buts intermédiaires à courts termes. 

     Mais il n'est lui même qu'un véhicule. Le simple fait même d'y être doit être soutenu par un but supérieur. 

     Un but autre que celui de faire des ronds dans l'eau. Même en passant par l'exploration ou tirer du boulet. Pour quelle finalité ? 

  4. Aucun utilitaire pour le moment, on voit juste la forme des côtes et les noms des ports. Après une dizaines d'heures de nav on comprend les échelles, et un coup d'œil sur Google couplé à quelques minutes de repérage permettent d'atterrir (après une traversée) sans trop d'erreur. Il y a déjà quelques vidéos de l'open world si tu veux te faire une idée.

     

     

     

    ....

     

    Ce que je veux dire c'est que des activités vont être implémentées (déjà prévues), même si elles ne sont pas sur la liste des priorités. D'ailleurs si vous avez des idées ou des combinaisons d'idées, allez-y. Voilà ce qui a déjà été proposé:

    • allocation de l'équipage, gestion des quarts, maintenance, réparations, entrainements spécifiques
    • stats d'équipage comme la condition physique, le moral, les compétences techniques - modifiées par divers facteurs et affectant l'efficacité en bataille
    • gestion logistique
    • progression de l'équipage et/ou des officiers
    • navigation plus ou moins complexe
    • journal de bord
    • contrôle de parties du navire durant la nav: voiles, ris, quête des mâts, autres tensions du gréement dormant, balancer les canons par dessus-bord
    • différents évènements durant la nav, découlant des précédents paramètres, comme affronter différentes météos, le scorbut parce que le médecin donne du vinaigre au lieu de citrons, le manque de rhum
    • jouer aux cartes ou pêcher

     

     

    ....

     

     Merci Barberouge de ta réponse.  J'irai jeter un oeil aux vidéos, mais cela m'inquiète un peu cette idée de "l'estime" à vue. 

     

     Ensuite, merci "à tous" ou plutôt à chacun d'entre vous. Je viens de parcourir vos posts d'une traite depuis ma dernière intervention, et j'y ai trouvé beaucoup d'intérêt et d'agrément de lecture. 

     Et le premier attrait c'est que chacun comprend l'autre quelque soit le biais par lequel il aborde les problématiques. Ou plutôt, l'angle de sa perception, par lequel il envisage un phénomène. 

     Et ça c'est quand même, vachement sympa ! 

     Ce qui me fait constater que l'on souhaite tous la même chose globalement. 

     

     Alors on pourrait dire qu'il y a deux bouts à un fil et qu'importe par lequel on le prend, à la fin c'est le même fil. Sous réserve qu'effectivement, on pourrait bien finir par le plus vieux jeu du monde, le tir à la corde ...

     Mais non, chacun comprend que les requêtes des autres sert un ensemble complexe qui favorisera les préférences de chacun.

     Ce n'est pas si courant que cela, ça méritait d'être souligné.  

     

     Lorsque je dis complexe, je ne veux pas dire "compliqué à jouer".  Et comme Barberouge nous invite à proposer des combinaisons d'idées, et une liste avenante de ce qui serait envisagé dans l'avenir par les développeurs, ce qui me rassure; à la fois je constate qu'il manque un fil à tous nos débats, suggestions ou préférences quelque soit le domaine particulier.

     

     Ce fil est tout simplement "le but du jeu". 

     Quel est le but du jeu ? 

     Je dois vous avouer que je l'ignore ! 

     De ma petite expérience des mondes permanents, il y a toujours eu malgré tout une forme de saturation, qui présumait, comptabilisait et validait la victoire, d'une faction, d'un joueur, sur un serveur. Et que cela donnait lieu à sa clôture, ou son "reset" pour le mieux.

     

     Savoir, vouloir ou deviser sur "comment y va", devrait s'appuyer pour le moins sur le "pourquoi on y va"; Et d'avoir une vision supposée de la fin. 

     

     C'est la condition préalable pour envisager le chemin de fer du parcours d'un joueur, ses quêtes et ses obstacles progressifs qui font le sel de la ludicité et l'attraction pour le grand nombre. 

     C'est cela qui permet d'évaluer, ou d'envisager les besoins et les conditions nécessaires des artefacts et des composantes.

     

     Car je mettrais un bémol à l'argument du nombre de participants qui présumerait de l'attrait. C'est très exactement le contraire. 

     Bien que l'on puisse discuter longtemps sur les formes de l'attraction initiale. On pourrait rétorquer, par quel bout prendre le fil ?

     Mais il ne faut pas oublier ou plutôt confondre, que le succès par le nombre de souscripteurs spontanés de départ, n'assure pas la viabilité du modèle sur la durée. 

     Aussi de sa fréquentation, voir de la participation active. 

     Aucune sociologie des joueurs ne peut plus être fait aujourd'hui avec sagacité. L'activité virtuelle a outrepassé en temps de loisirs, en investissement en popularité, ainsi qu'en sources de profits, toutes les autres formes culturelles, même sportives !

     Dans les années 30 c'est le fruit des activités mafieuses de la prohibition qui rachetait Hollywood, aujourd'hui ce sont les firmes de jeu vidéos ...

     Signe des temps.

     

    La seule distinction qui reste éventuellement, n'est plus "à quelle catégorie sociologique l'on s'adresse", car bien difficile à cerner dorénavant, mais à quel tranche d'âge éventuellement  ?  Et ce n'est plus 7 à 77 ans, mais en dessous et au delà de 10 ans d'après ce que disent les neurobiologistes sur l'évolution du cerveau. 

     En plus des règles du contenu, on pourrait dire qu'il y a l'apparence. 

    Les navires ne ressemblent pas au design Walt Disney, et prétendent à une certaine qualité d'apparence. Ce qui me fait dire qu'instinctivement l'on s'attend à un contenu à la hauteur du figuratif. 

     

     Il ne s'agit pas de "tabasser" les développeurs par dépit, mais de les encourager, leur rappeler, à ne pas perdre l'ambition initiale qui conduit la démarche. 

     Je souhaiterai lorsque j'aurai ma nouvelle carte graphique, pouvoir venir jouer "parce que" ou "à cause de", et non pas malgré ou en dépit de ...

     Ce qui est malheureusement la plupart des cas, des jeux du marché, actuellement.

     

     Alors quel est le but du jeu, sa finalité ? 

     Non pas philosophique, mais qui gagne, quand, comment et pourquoi  ?

     Car ce ne peut pas être une simple activité compulsive et répétitive, quelque soit la satisfaction ponctuelle de l'engagement, sans la pensée avantageuse d'un but supérieur à atteindre. 

     

     La première suggestion qui m'apparaît, et mieux que l'exploration, c'est la carrière. C'est un préambule qui mérite un sous forum dédié, car le domaine est vaste. Et peut sous tendre à lui seul toutes les autres modalités et implications pratiques du jeu, sur tous les registres. 

     La carrière distingue l'activité, mieux que la gratification trop simpliste du "j'ai le Santissima, le plus gros bateau" par exemple.

     

     ....

     

     A propos de la remarque sur les capacités de factions à valeur historique, qui entachent tous les jeux qui sous tendent à en reproduire les effets. 

     Effectivement, dans le traitement des unités qui combattent dans de diverses arènes, il y a toujours et systématiquement la théorie de la fiche technique sur le papier, qui s'oppose à la réalité pratique du terrain, l'intégrité et la performance pratique. 

     C'est d'ailleurs une erreur qui encombre la plupart des documentaires historiques qui assènent des idées lénifiantes et communes, mais fausses. 

     Prenons en exemple pour nous francophones, en écho à cette période de célébrations sur la fin des guerres du XXe siècles, la supériorité supposée des blindés français lors du Fall Gelb de 39. 

     C'est strictement faux, tant la déficience mécanique était prégnante. Et ce, avant même d'invoquer les insuffisances tactiques de déploiement, ou stratégiques, comme au delà des errements de l'état major, manque de ravitaillement en carburant, absence de transmission, faiblesse des organes de visée, inconfort de l'équipage et pénibilité du rechargement ... 

     Il en va de même plus tard pour les blindés allemands en Russie à Prokhorovka. Complexité mécanique, donc fragilité et inconstance des nouveaux modèles malgré leur supériorité technique théorique, qui a trouver ses limites face à la rusticité soviétique. 

     C'est une perception qui est toujours noyée dans un contexte et un plan de bataille plus large. Mais étrangement c'est toujours une composante qualitative théorique avantageuse mise en avant dans les commentaires, alors que la réalité du terrain à démontré sa limitation.

     Je l'évoque, car c'est aussi cela qui encombre usuellement la sérénité  des débats.

     

     Comment traduire de façon équitable cette dichotomie historique dans un jeu ?  A la fois dans sa relativité, théorie / réalité des performances ou du moins leurs constances / viabilité, et, dans l'équité requise et exigée dans un jeu.

     Les singularités en font l'attrait stratégique et tactique, et à la fois pose ce problème de l'équité.

     

     La faille la plus commune et notable, réside de toute façon dans le manque d'informations qui président aux règles d'engagements des forces, sous l'égide de ces singularités.

     Alors quelques soient les choix de modérations des développeurs pour l'un ou l'autre aspects, il faut impérativement qu'ils l'expliquent sans détours.

     Car souvent ils craignent à tord, de dévoiler ainsi, une partie de l'attraction de leur produit.

     Il faut les en convaincre.

     

     Pour l'anecdote, je faisais la semaine dernière, une bataille contre le développeur du jeu Ultimate Général sur l'autre partie du forum. Il me met une raclée et me dit que c'est bien normal car il connait mieux que quiconque les  modalités tactiques des unités ... Et puis rajoute qu'il se désole des récriminations du forum à ce propos. Pour le coup, ce n'est pas de mon fait ! J'apprécie la finesse de son intention et ne la critique pas, mais à vrais dire si j'en saisis l'essence, je la maîtrise mal.

     je lui ai rétorqué qu'il mettait le doigt sur le problème. Il m'a promis qu'on referait quelques parties ou il m'instruirait des ficelles et comment optimiser ma tactique. Très bien pour moi, mais et les autres ?

     Cela pour illustrer le propos.  

  5. ...

    Ca peut être difficile de se repérer au départ, jusqu'à ce qu'on s'imprègne des échelles. 

    ...

     

    Vous pouvez noter vos commentaires sur le forum anglophone, sinon ce sujet est ouvert aux discussions et questions.

     

     Hors liens google pour l'atmosphère, quels sont les motifs, iconographiques, outils, utilitaires ...du jeu, pour se repérer avant de s'en "imprègner" ?

     

     Et en parlant d'imprègnation et de sensation, il y a une question que j'aimerai vous soumettre amis testeurs.

       Elle concerne la jauge de course. http://fr.wikipedia.org/wiki/Jauge_de_course

     

     Avez vous l'impression, car il vous sera probablement difficile d'évaluer autrement qu'a l'estime, que les différentes catégories de navires (types, tonnage ) objectivent de performances singulières et suffisamment différenciées ? 

     

     Il faudrait sans doute s'aligner côte à côte comme pour une régate afin de procéder à cet essai, vent arrière et sur une distance convenue. Afin, d'observer les vitesses, les inerties, peut - être les dérives, les constances .. que sais - je, j'ignore tout du monde nautique ! 

     

     Sans s'arc-bouter sur un réalisme espéré,  mais du point de vue du pratiquant de jeux virtuels, comment apprécier tactiquement et stratégiquement, "simplement", les "véhicules" entre eux. Cela a peut - être déjà été fait ? 

  6.  

     

    @ Teutomatos : je suis d'accord avec toi sur tout, sauf sur l'essentiel : la marmotte de Milka, elle existe et elle est très forte parce qu'elle travaille toute la journée sans jamais se tromper.

    La preuve, y a un témoin à la fin de ton documentaire. Il le dit :

    "Et alors, la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d'alu".

     

     Il faut qu'on en parle ... Réunissons - nous ... C'est pas faux. 

     Ironie dramatique diffuse, nous en avons été aussi le témoin avec lui, complicité partagée. Mais la cliente ...

    Difficulté interne d'origine externe. ( Pour les deux protagonistes ) Elle ne peut pas trouver crédible ce témoignage. C'est le paiement d'une narration mythologique dans un lieu ( supermarché ) au antipodes du récit ( paradis alpestre ).  Elle roule des yeux, vers une autre cliente. Elles aussi partagent une complicité, sur le constat des hallucinations de notre brave montagnard. 

     Mais d'ailleurs en parlant de "chocolat"; tout ça sont des histoires de thébaïde helvétique ... Et le petit banquier ( ou le ministre ) met le lingot d'or dans le papier alu ...

    Aussi bien pour rester dans notre environnement, et il crée des comptes off shore dans les îles Caïmans ...

    ( OooOOo métaphore !  Toute ressemblance avec des personnages existants serait tout à fait ...etc etc  )

     

    Alors qui l'eu cru, ou, qui le croira ?

     

     

    il y a l'exploration en plus du boumboumcraft farm comme tu dis. Et perso je me contente bien du boumboum mais j'ai l'esprit large :D.

    L'exploration promet de grands moments mais il est vrai que les moyens technologiques actuels risquent de poser probleme. La ou de nombreux marins pouvaient explorer le meme monde simultanement et ne pas connaitre l'avance des travaux des autres explorateurs, internet met tout ce petit monde à bas. En 1h le moindre explorateur fait tourner les infos qu'il a collecté et rend leur découverte moins interessante.

    Les testeurs sont deja en train de créer les premières map du jeu mais que restera-t-il à mapper plus tard?

     

    L'exploration permettra sans doute d'autres choses que le mapping mais comment renouveller l'exploration qui par nature est normalement unique?

     

     Exactement. Sauf dans un concept de partie dite "campagne", avec des scripts de missions spécifiques qui une fois réalisées ne réapparaissent plus, et restent le patrimoine de la faction qui aura remplie l'objectif en premier.

     

     Dans les mondes permanents, la finalité est une abstraction. Et la plupart n'y trouvent aucune solution. L'exploration historique dans la noblesse romantique de l'acception est ici une impasse. C'est la pierre d'achoppement du monde permanent, sa faiblesse insigne.

     

     Et je ne dirais pas mieux que LeBoiteux, le seul biais exploitable réside dans l'altérité. Une chose connue et reconnue n'a pas vertu à être permanente. Sa connaissance se dissolve avec le temps qui passe, elle est altérée. [ Soumise aux conditions d'accessibilité au sein du jeu ]

     Il faut entretenir par l'influence, sa maitrise. 

     Les vecteur de l'influence peuvent être multiples. Fréquence de passage, qualité des compétences d'observations, investissement, échanges, rayonnement sur des sphères géographiques ou culturelles adjacentes. 

     ils doivent être entretenus, étendus, défendus, renouvelés constamment. 

     C'est le principe qui commande aux noeuds commerciaux d'Europa Universalis IV. C'est aussi figurativement ce qui à dirigé les politiques colonialistes de l'histoire.

     

     Comme solution, on en revient toujours à la clepsydre et sa gestion de flux, pour en favoriser l'entreprise. 

     

     Système de flux dans lequel on peut rajouter "des portes" sous l'égide de temporalités; comme des taux déclencheurs, à l'inverse des plafonds comme taux de saturation, des acquis définitifs par des taux suffisamment soutenu et longtemps et des pertes définitives dans le cas contraire ... 

      Ce qui est sympa c'est lorsque une interface efficace informe des modalités et des contraintes avec des "robinets" qui permettent d'ouvrir les vannes ou des mettre en place des "coupes pressions" ... à gérer selon l'orientation tactique et stratégique du joueur. ( C'est un peu une histoire de plomberie et de baignoires qui se remplissent ... )

     Il est bon d'avoir des effets à court terme, comme d'autres aux gratifications ou attritions plus longue à apparaître.

     Auxquels s'agrègent une validation par "l'action". C'est à dire qu'on met la pression dans la chaudière pour un but qu'il faudra concrétiser. 

     Les deux viennent s'enrichir l'un l'autre. La préparation par les flux ( dont on dispose ), la concrétisation par l'action qui en bénéficie, et ainsi valide ( Acquisition de points de compétence qui resteront stables, même dans d'autres actions, tant qu'un minimum de flux continuera  à les alimenter par les choix du joueur de leur distribution. Ou encore strictement définitifs ).  

     

     Tu peux attribuer un système passif de flux à la météo, plutôt que des scripts à vocation aléatoires, qui en réalité sont le plus souvent des routines constantes. Comme par exemple, une zone d'entrée non découverte ou peu visitée sera plus souvent soumise à l'attrition de tempêtes.

     ici un challenge pour augmenter une difficulté présumée à l'exploration. 

      Tu peux créer de ce grid zones - météo, cette grille, pour définir un système météo propre à l'univers, comme : si dans un certain nombre de zones inexplorées développaient ou favorisaient l'apparition d'anticyclones ou de cyclones sur d'autres parties du grid. 

     Et que si trop de joueurs de ce serveur, coulent avec leurs navires, subissent trop d'attritions, car ne gèrent pas ou mal la navigation, alors le flux météo est assoupli. De façon à trouver la juste densité entre difficulté et niveaux de jeu, des pratiquants en présence. 

    Neptune si tu nous entends ...

     

    Système de flux pour la gestion de l'équipage, de la caractérisation des personnages et de l'évolution de leurs facultés. 

    Flux dans la marche du navire ... Flux économiques ... Flux culturels ... Historiques de carrière ( les conditions pour sombrer dans la piraterie ou recevoir l'absolution et devenir lord ) ... 

     

     En terme d'idées, on peut nourrir d'arguments toutes ces itérations. Je dis itérations car les principes se renouvellent constamment. C'est à dire que les flux doivent être nourris et entretenus par les choix du joueur. Le but du jeu est de les optimiser sur différents segments immédiat en situation, tactiquement une micro gestion courte, pour obtenir aussi stratégiquement le meilleur rendement macro long. 

     Moins la gestion est attentionnée, plus les attritions seront longues, nombreuses et élevées. Plus le management est rationnel, plus les gratifications seront grandes. En réalité, l'optimisation est déjà en soit une gratification, éviter les attritions son objectif. 

     Mais pour cela ... Il faut un tissu nautique constitutif fort et déterminé, complet. Déjà ! 

     

     On peut difficilement demander aux gens si ils veulent des noisettes dans le chocolat, si il n'y a pas de chocolat. 

     Le papier alu c 'est beau ça brille et sa conserve, mais c'est peu digeste. Je ne peux pas croire que cela te suffise. En tout cas, cela ne te suffira sans doute pas longtemps.

     

     Le discours que je tiens et que je crois qu'il serait bon de leur faire entendre, c'est qu'ils travaillent au préalable à la richesse nautique de leur structure comme piédestal au reste. Le navire n'est que l'expression de sa finalité, pas le commencement. Les artefacts dramaturgiques, comme l'exploration, pour faire vivre son environnement, la conséquence. Et alors, il y aura toujours des moyens de les faire valoir. 

     Le propos sympathiquement optimiste qui espère les noisettes, ou autrement qu'on peut toujours rajouter des cubes à la pile, trouve ici sa limite.

     

     Et aussi celle de ma "critique", j'ai la même fascination pour l'objet 3 mâts, les mêmes rêves nourris par les mythes. Est ce que le jeu va figurativement les porter, ou bien il commence et s'arrête au Pegi 6 ? 

     C'est tout l'enjeu marketing des développeurs. Tous les choix ou optiques sont respectables et recevables. Je n'ai pas envie de le tabasser plus que cela. 

     Mais je reste troublé entre l'attraction de la carrosserie et la pâleur de ses fondements. Car faire des suggestions suppose une articulation alors que l'on manque de supports pour s'accrocher. 

     

     Ma question est, ou sont les bornes ? 

  7.  

     

    Ce n'est pas car nous voyons s'ettofer le jeu par couche, une premiere couche de bateau, une second ede damage modele, une troisieme d'open world etc etc, que les développeurs n"ont pas déjà réfléchi plus loin que cela.

     

     

     

      Je leur souhaite ! Et mieux encore, je nous le souhaite. 

     En attendant, lorsqu'ils voudront bien nous faire l'aumône de leur génie, la seule chose assurée, c'est que l'on pourra compter sur toi pour nous en faire part. 

     Et à cet instant nous pourrons nous pencher sur le berceau de l'enfant, béni des dieux, pour nous réjouir de ses grâces.   :rolleyes:

     

     Ironie mise à part, l'environnement est formidable, c'est très attractif. C'est pour cela que nous sommes quelques uns par ici pour en parler.

    Le challenge est élevé, ce n'est pas simple. 

     ils ont nos encouragements. On estime la difficulté à son poids, mais à la fois sans fausse pitié.  

     

     En termes de concepts de jeu, de fond, il est nécessaire qu'ils avancent un parti pris stratégique déterminé et "original". 

     Car la promesse illusoire me fait penser à cette vieille réclame pour le chocolat Milka, ou la marmotte met le chocolat dans le papier alu.

     

     

     Tu prends un jeu comme Europa Universalis IV, le concept original stratégique ( en plus de la routine standard des scripts à vocation historiographique ) c'est le réseau nodal du commerce mondiale. Et le jeu c'est de nourrir les noeuds commerciaux, par une présence, une influence par diverses arcanes et une redirection des flux. 

     Cela produit une augmentation des ressources financières, et comme chacun sait, l'argent c'est le nerf de la guerre ... etc

     

     Alors c'est très moche, mais tu as des tonnes de choses à faire, à préparer, anticiper, des buts à atteindre avant l'adversaire. Chacun recelant des avantages comme de ses inconvénients pour y parvenir. 

     Tu rétorqueras que ce n 'est pas le même genre de jeu. Pour tout le reste, mais pour cet aspect, cela ne change rien.

     

     Si tu le veux bien on peut parler de concepts de jeu, comme Sudden Strike, du Gangster de chez HotHouse, du Ultimate Général sur l'autre partie de ce  forum ... Et de bien d'autres.

     Je ne vais pas tartiner de 3 kilomètres de pages que tu ne liras pas. Juste  survolons Sudden Strike ... Qui va rompre en son époque avec l'archaïsme "du craft & farming" pour te parler un langage que tu saisisses, des Ages des Empires, Command & Conquers, Civilization ..etc

     Plus de batiments à construire qui pond des oeufs, ou des troupes. L'usinage éradiqué ! 

     Il est remplacé avantageusement par un ensemble cohérent d'armée immédiat. Le but stratégique du jeu, occuper des points stratégiques figurés par des Zeppelins en sustentation sur la carte, parfois conjoints ( points multiples à occuper en même temps ), un certain délais (qques minutes ), de façon à activer l'arrivée d'un renfort.

     L'annihilation complète de l'adversaire étant requis. Ce qui permet de multiples entrées stratégiques par la gestion tactique. ( par exemple sacrifier des unités faibles dans un premier temps pour espérer obtenir la validation des cibles rapidement et escompter l'arrivée de renforts ... Ou bien attendre autour en défensif, le piège ... Plusieurs postures possibles ... etc ) 

     Ce que Creativ Assembly n'a pas su faire avec ses Total War ...

     La dynamique tactique de Sudden, elle, repose sur deux paramètres parallèles :

     _  richesse et subtilité de l'IA des unités ( manipulation simple mais unités intelligentes cad de nombreux paramètres internes ) qui s'agrègent dans une complémentarité de leurs valeurs. 

     _  Et qui trouvent leur application dans le troiséme oeil, la découverte du brouillard de guerre. 

     Il faut l'expliquer : il y a des unités faibles , par exemple l'infanterie, lente, fragile mais qui voit loin.

      Il faudra les articuler comme éléments de complémentarité avec les blindés rapides, blindage élevé, longue distance de tir et fort pouvoir de destruction mais ...vision très faible. Et si tu ne vois pas, ça ne tire pas ... Il faut donc manipuler pour voir avant l'adversaire.

     

    Cela fonctionne aussi bien en solo qu'en multijoueur. 

     Partie ultra dynamique, très coopérative ... 

     J'élude la multiplicité et les singularités des unités, au sein de chaque faction. Et de leurs manipulations particulières. 

     Dans la dernière version, il y eu même gestion du carburant, mais le "format" cartographique s'y prêtait mal. Car effectivement, selon le format, même une bonne idée ne trouve pas son expression. 

     

     Le jeu est intelligent, les unités sont riches et intelligentes, le concept est subtile. Beaucoup de profondeur, tout à la fois, simple à manipuler.

     L'un n'empêche pas l'autre.  

     

     Evidemment dans Naval Action, en plus de quelque chose qui pourrait ressembler à cela, il y a l'avantage de la 3D. 

     A quoi sert la 3D ? 

     A mettre en oeuvre l'environnement dans la liste des paramétrages sur les fonctionnalités des unités. Le vent, la mer ... Voir la "terre" sous la mer. 

     

     Et puis sans faire semblant, pas à moitié. Sinon à quoi cela sert de faire de "gros navire en 3D" ? Une 2D isométrique vieille école ferait l'affaire, autrement. Moins de frime plus d'efficience. 

     

     Comment évaluer un jeu ? 

     On tente de faire abstraction du graphisme, on les remplace par des cubes ou des pastilles et que reste - il ? 

      Tirer du boulet, craft et farming comme dirait l'ancien ... 

     Conceptuellement très archaïque. 

     

     Ce n'est pas l'agrément de fanatiques en ingénierie nautique qui offre une façade technologique sur le média forum qui nourrira le jeu. C'est très agréable, mais au bout, il faut qu'on le retrouve dans le jeu, sous une forme ou une autre. 

     Et le génie d'un développeur de jeu, c'est d'en proposer une forme figurative. 

     L'histoire des cubes qu'on empilera au fur à mesure, la promesse d'une pyramide inversée, trouve rapidement ses limites lorsque la base n'y est pas.

     Autour de la base de la pyramide inversée du Louvre... Autour il y a le Louvre. 

     Mais là, je ne vois pas bien ... A part la marmotte qui met le chocolat dans le papier alu. 

  8.  

     

    1-  barque à voile latine, tartane

    2- balancelle, barca de mitjana

    3- felouque, brigantin

    4- chebec, pinque

    5- canot à misaine

    6- canot à misaine et tapecul

    7- chaloupe, flambart

    8- bisquine (aaaaah), chasse-marée, lougre

    9- bateau à livarde

    1...

     

     

     Père Noël, je voudrais la même avec inscrit en face et lapidaire, la fonction, la période, les nations ... Peut - être même les mers en cas de limitation.

     Ta liste suscite immédiatement une interrogation sur le besoin de ces différenciations. Elle n'est sans doute pas comme aujourd'hui une simple course à la technologie. Bien que la concurrence pu se faire. Sans doute pas non plus uniquement  héritage culturel. 

     Qu'est ce qui conduit ces variantes ? 

     Je ne te demande pas un historique du Skeio Scandinave bordé à clins ou de son ultérieur cousin Sarrazin , mais probablement que le besoin, vitesse / charge motive les variantes et les évolutions. 

     Existe - t - il quelques théories à ce propos qui résume les principes, ou bien tout cela n'est que le fruit d'un empirisme diffus, parfois validé par le génie d'un ingénieur ? 

     Boudriot par exemple développe t - il une théorie ou bien il se contingente à l'étude technique pure ? 

  9. pas de sonde, pas de fond? Pour le moment pas de sonde mais les dev parlent de hauts fonds et de récifs et de tirants d'eau et de canaux pour se rendre dans telle ou telle crique.... N'est ce pas un peu l'essence de l'exploration?

    Teutomatos, dans mon dernier post je me garde bien de te traiter d'être pédant ou pompeux mais il est vrai qu'en tant que l'un des contributeurs principal de ce forum tu es parfois dur à suivre :P

    Pour moi l'explo en l'asbcence de nouvelle map, ce doit etre être sur la map que nous connaissons tous de baliser les hauts fonds, d'indiquer les villes sur la map et trouver des artefacts et ressources.

    Dans la mesure ou nous sommes de toute facon dans les caraibes, que souhaiteriez vous pouvoir faire en tant qu'explorateur?

     

     Il te suffit de suivre le fil des discussions, ainsi tu pourras savoir de quoi l'on parle.  Et mes propos te sembleront beaucoup plus limpide. 

     Evidemment si tu ne le fais  pas, que survoler ou que tu tranches dans le gras, il te manquera toujours des bouts.  Surtout, et je te le concède, que j'affectionne les formules elliptiques et métaphorique de conclusion.

     En tout état de cause, je te suis gré de ton attention, et je t'en remercie. 

     

     Alors pour te résumer, ce que l'on souhaite, Le boiteux vient d'en refaire la liste non exhaustive ... 

     Mais là ou j'en étais parvenu avant ton intervention, c'est qu'à la fois pour la micro mécanique, comme pour la projection stratégique, pour avancer quelque chose, c'est moins tant ce qu'on veut, que ce qu'on peut. 

     Hors pour l'instant on ne peut pas grand chose. (*)

     

     La véritable question qui devrait précéder serait : A quoi servirait l'exploration ?  ... En l'état du jeu ! 

     Quel est son but stratégique, sa gratification ?

     Pour sa forme :  

     Est - ce une exploration de découverte ?

     Pour son fond :

    Ou une zone connue à redécouvrir en permanence. Autrement dit à surveiller.

     

     Pour la première  se pose la question de la période historique, ou tout simplement historique de partie. (Quel est le contour d'une partie de naval  action dans un monde permanent ? )  Pour la seconde une gestion de renseignement stratégique.

     

     D'après les informations, que tu nous as redéfinis :  l'exploration ressemble à du Zelda, qui de façon aléatoire collecte des ressources au hasard d'un cheminement sans autre but, et ainsi pourra avoir des navires réparés pour le moins, aux capacités améliorés pour le mieux. 

     Ce qui peut se traduire par : plus je viens souvent et navigue partout n'importe comment, et plus je gagne. Plus j'ai un gros bateau ... Ou plus performant. ( si j'ai bien compris cet aspect à travers ton retour )

     

      Je fais une aparté sur ce dernier point, nous nous étions échangé déjà avec Barbe Rouge qui bloquait sur le concept. 

     Non, on ne doit pas avoir mieux, ( pas de boost ) ce n'est pas un jeu de magie; mais, et c'est déjà beaucoup, pouvoir optimiser l'existant.

     Nous en parlions à propos des manoeuvres et de la gestion de l'équipage.

     

     Sur le fond de sauce général, si je transpose la chose originelle, en oubliant l'offre graphique de l'environnement avantageux, 3 mâts; pour le moment le concept ressemble au niveau zéro du jeu vidéo . C'est quelque chose pour les enfants de 6 ans.  Zelda, Mario ...  

     

    Dans la mesure ou nous sommes de toute facon dans les caraibes, que souhaiteriez vous pouvoir faire en tant qu'explorateur? 

     

     

    Ce que l'on souhaiterait c'est que les développeurs avancent le pari d'une projection géo politique et d'un but de jeu plus étoffé et définit, que d'avoir des bateaux en bois dans les caraïbes. Le décor ne fait pas le film sans un but dramaturgique, il n'est là que pour le servir. 

     Alors qu'ils évoquent des hauts fonds très bien, c'est un élément micro mécanique à prendre en compte. Merci de l'information. Donc nous pourrions éventuellement "sonder". Mais ce n'est qu'un exemple, un élément. Il en faudrait d'autres. 

     Et au delà du comment on le fera, la question subsiste : pour en faire quoi dans la matière plus globalement stratégique d'ensemble ? 

     

     Ce que tu nous as relaté ne suffit  pas.  

     On ne s'attend pas à un jeu Paradox, l'action est prédominante par essence, nul ne le conteste. En même temps, à quoi "sert" l'affrontement naval ?

     En supposant qu'on reste dans le carré du bac à Sable, il faut que ce soit stratégiquement un peu étoffé comme un jeu d'échec en plus de la gestion micro mécanique tactique.  

     

     (*) On ne peut pas grand chose. Pour contre argumenter à l'idée d'un jeu simplifié et simple à prendre en main de No Face. D'ou l'intérêt d'une manipulation plus pointilleuse des manoeuvres navales et de la gestion de l'équipage dés le départ.  

     Pour que l'on puisse en faire quelque chose "en plus". 

     Car c'est sur ces matériaux mécaniques que l'on peut nourrir un environnement tactique  parallèle, comme en l'occurrence l'exploration. Hors phases de combat ou de navigation pures, par de multiples événements, on peut dans ce cas suggérer ou souhaiter, qu'elles trouveront alors une gratification active dans les phases d'actions. 

     C'est à dire par exemple, qu'améliorer l'expérience de l'équipage par des activités annexes, peuvent contribuer à réduire des attritions, ou améliorer l'optimisation des performances en phases critiques d'actions. Et in extenso, cela fonctionne dans les deux sens. Mieux gérer sa navigation et son équipage, favorisera les contingences d'une exploration. 

     

    "Ce n'est qu'un jeu", et que la sentence définirait une limitation aux possibilités n'a pas de sens. Les contours de ce que doit être un jeu, dépendront de la culture et de l'histoire du peuple qui l'initie, de la culture de chacun, de son âge, de son temps de loisirs, de ses préférences ludiques générales comme de son état esprit de l'instant. 

     La seule chose qui vaille c'est que les règles du jeu soient définies, et que les arcanes de sa manipulation ( commandes, informations et accès aux informations) soient, "elles" simples, efficaces et faciles. Bien réalisés, de façon à permettre la bonne exécution des interventions à effectuer pour "jouer le jeu". 

     

     Lorsque les buts et les commandes sont mal faits et définis, alors cela devient une contrainte mystérieuse et désagréable plutôt que d'être excitante et motivante, même dans la défaite.

      

  10. Teutomas, ton écriture ne permet pas de te suivre. On dirait que ton esprit saute d'idées en même temps que tes phrases sautent de mots.

    Phrase verbe complément c'est bien aussi hein?

     

     

     

     Car pour reprendre l'idée de la boite à outils [ cela fait une demi douzaine de posts qu'entre Surcouf, Le boiteux et moi, nous échangeons sur l'idée d'une boite à outils],

    je ne prend qu'un exemple mais tout est à l'avenant, [ un exemple du contenu potentiel de la boite à outils, mais d'autres exemples subiraient la même analyse]

    donc prenons en un [ un exemple ] : [içi il y a deux points, l'exemple choisit va être cité ]

     ainsi sonder des fonds qui n'existent pas, limite considérablement le champ des propositions ... [ la sonde, l'un des outils que nous avons évoqués précédemment, et, la mer de Naval Action ne contenant pas de fonds marins, rend inepte la suggestion de cet outils. Pourtant nous l'avons fait. Si l'on considère, que presque toute autre suggestion rencontrerait la même impasse pratique et technique, ( mais tout est à l'avenant ),  les perspectives de nos imaginaires en sont frustrées. ]

     

    Puisqu'il est question de sémantique. J'éclaircirai ma sentence sacramentelle : Tout ce qui n'est pas dit avant n'arrive jamais ensuite. 

    En réalité, je ne fais que poser des questions. Commençons par la sémantique de l'image. 

    Pour rajouter des artefacts de commandes et un tableau de bord, qui ordonnancerait toutes ces suggestions d'actions et d'événements, se pose le problème du format(*).

     Format du navire, format de la focale de la caméra et ses points de vues.  

    Ou va t - on mettre toutes ces choses dans l'espace initialement prévu, qui n'en contenait pas. Ou qui en contenait déjà d'autres ...

    J'ignore si l'on peut tronquer à volonté, la taille des polygones, leur nombre et leur architecture ? 

    Pour continuer à discerner correctement l'objet principal, l'animation de l'action souhaité, son artefact de manipulation, et la dimension tactico - stratégique de son environnement; il y a t - il la place ?

     

    (*) J'ai déjà soulevé cet aspect il y a bien longtemps  Pierrick, tu en as condamné l'essence, en le qualifiant de pompeux. J'en profite pour régler ce point de détails, puisque tu remets le couvert. Tu voulais dire pédant, car j'utilisai un rhétorique inaccoutumée. Je me réfère au lexique franglais de geek, de ton dernier paragraphe, ce que je ne te disputerai pas. Mais de fait, je reçois mal l'idée que tu puisses me donner des cours de français.  Fin de la parenthèse, je te le dis en toute aménité, je ne revendique rien, sinon le droit d'être maladroit, mauvais, pédant éventuellement. Ca n'a aucune importance, d'autant plus par içi et je ne pense pas faire tort à quiquonc ... A l exception de la grammaire, il est toujours avantageux d'être corrigé. Mais il faut me mettre la règle avec !

      Pompeux, c'est lorsque c'est vide de sens. Hors, même si tu ne l'appréhendes pas, du sens il y en a. 

     

     Suite au format de l'image, qui semble une base fondatrice, viendrait éventuellement celui du code ? 

    Ouhla, domaine qui nous échappe encore plus. Prenons le risque de la métaphore ! 

    Imaginons que je désire développer un jeu de Formule 1. Je ne prends pas n'importe quel jeu de voiture, je ne veux pas faire du casual Mario Bross, je choisis la reine du genre, la F1.

     Au delà de savoir comment se tourne le volant sur le sillon du macadam je vais aussi intégrer les paramètres des forces centrifuges et centripètes, les rapports de vitesse, le régime moteur, les gommes, les suspensions ... etc Et pouvoir interagir dessus. Sinon, quel sens aurait l'arrêt au stand ? 

    Car le motif de mon jeu serait probablement moins si je vais passer la ligne d'arrivée, que comment j'y vais. Ou comment j'y vais, mieux que les autres. 

    Aspect préliminaire que Naval Action semble avoir  abandonné à la partie congrue. 

    Et s'il n'est pas exactement question de course pure; même pour tirer du boulet, maitriser les arcanes de manoeuvre pour me mettre en bonne posture tactique, pourrait me sembler un segment clef.

     

    Est ce que cela s'améliorera ensuite ? Il m'a semblé lire que les améliorations de giration ultérieures, étaient imparfaites, négligeaient de nombreux paramètres, et ne s"étaient pas faites sans difficulté. 

    Bon. Je vais faire l'antithèse.  Cela ne dit pas que prévu avant s'eût été mieux. Mais d'évidence, ensuite même de bonne volonté, ça semble difficile. 

     

    Pour conclure sur la politique du petit pas. Pourquoi pas la prudence. Je vous le concède. Il vaut mieux ne pas promettre ce qui ne sera pas.

     La question est de poids. Je souhaite que des choses y soient. 

    Elle  revêt une affaire de pesanteur. Ce ne peut pas être un impondérable. 

     

    Alors, j'apprécis les interactions, comme  LeBoiteux qui exprime idées, envies et sollicitations. La générosité est toujours avantageuse. Elle nous fait du bien.

    Je le dis complice, sans condéscendance affectée. Faisons nous plaisir. 

    Mais comme une promesse déçue, un rêve inabouti  n'est pas moins une cinglante désillusion. A ce titre je signale en exergue, que le forum aux idées, est bien souvent le tonneau des Danaïdes. 

     

    Vous faites un état des lieux. C'est bien. Preuve d'optimisme aussi. Comme dit quelque part précédemment, les témoignages directs d'usagers qui m'ont été faites en privé, ne sont que déceptions. Et pour rattraper une première mauvaise impression, les voiles ne suffiront plus, il faudra ramer. 

     

     Pas plus, mais pas moins ....

     

    Avec ou sans Open World, en l'état, le compte n'y est pas. Pour nous recentrer sur le sens de ma démarche dans les posts qui précedent et la résumer, j'aurai pu dire lapidaire : sur quels organes pouvons nous nous appuyer pour envisager la suite ? 

     

    Pierrick y répond : 

     

    - de l'exploration pour trouver des ressources et des artefacts influençant les propriétés des bateaux,

    - du craft pour récolter les ressources et les assembler en navires et canons

    - PvP et RvR pour combattre les ennemis de sa nation et étendre l'emprise de son pays sur le territoire joué.

     

     

     Mouai ... Merci.  Tu n'y es pour rien. Mais le programme me semble un peu nunuche. 

  11.  Bah c'est tout vu. 

     

     Tout ce qui n'est pas dit avant n'arrive jamais ensuite. 

     Nous nous étonnions lors d'un échange privé avec Surcouf, que le projet de modélisation 3D de navires d'une certaine époque n'est pas été conduit ou pour le moins accompagné par une projection de navigation adéquat, au lieu d'un empirisme grossier.

     Un intérêt ultérieur et des efforts semblent avoir été prodigués, sont t - ils suffisants pour susciter d'autres architectures tactiques ou même stratégiques,  qu'en penses Surcouf ?

     

     Car pour reprendre l'idée de la boite à outils, je ne prend qu'un exemple mais tout est à l'avenant, donc prenons en un : ainsi sonder des fonds qui n'existent pas, limite considérablement le champ des propositions ...

     

     Alors les caraïbes, soit. L'explorer, pourquoi pas. Comme ceci ou comme cela, on peut gloser à profusion.  Mais quel est l'enjeu ? Quel est le but du jeu ?

     Quel goût à le sable lorsqu'il grince entre les dents ?  

     J'ai lu que l'on aurait des ports de départs et des ressources à glaner qui sortent du chapeau comme une pochette surprise puis disparaissent ... Qui permettraient une restauration et l'entretien des bâtiments ...

     Très bien cela veut dire qu'il faut faire des réserves avant d'avoir des dégâts car ensuite, trop tard non ? Ah moins que ... Il y ait une option, explorer à la nage ?

     Aussi que la mémoire de l'exploration n'a pas de sens, puisqu'elle sera perpétuelle et aléatoire ... 

     

    C'est peut être suffisant ? 

     

     Je cherche le concept du jeu depuis le départ. D'aucun diront qu'il ne faut pas que ce soit prise de tête. Ils sont servis, assurément.

     Mais, je n'arrive pas à croire que les trois mâts ne soient qu'un prétexte à une bataille navale basique, et le reste au bingo de Super Mario. 

     Quelque chose doit m'échapper et je dois probablement me tromper. 

     

     Sinon, en cas d'itérations commerciales, il y avait dans un jeu on line, une bonne idée de gratification qui motivait la présence des protagonistes. Elle reposait sur le principe simple que si tu gérais, ( très simplement ), la réception d'un véhicule externe qu'un autre joueur envoie sur ta base, il et tu recevais une gratification supérieure, à celle de l'automation évidemment.

     Cela suppose avoir des flottilles, des bases personnalisées, un système d'échange ... Dont je ne discerne pas les contours. 

     Je ne comprend pas ce qu'ils veulent faire ... 

  12.  Oui n'est ce pas ? Fiat Lux !! J'ai réinventé le filigrane et la clepsydre, tu crois que j'aurais une médaille ?

     J'ai longtemps hésité à déposer le brevet sur l'eau froide, je me sent pas prêt encore ...

     

      Par contre je revendique ma prédiction du "long feu". D'après les échos, le "tirez du boulet" de base à déjà lassé sa clientèle. 

    La fréquentation du serveur s'étiole. Et les causes supputées, ne sont pas les bonnes. Les gens n'attendent pas seulement la suite, ils se sont déjà lassés du présent.

     Comme quoi le manque d'épaisseur, n'attire pas plus de monde, mais assurément les fait fuir plus vite. 

     

    Tu vas pouvoir semble t - il, bientôt avoir accès à l'open world, ce sera plus facile pour étayer et enrichir tes projections. 

  13.  Oui bien sur, c'était du second degré, pour te dire notre camaraderie et que nous partagions ta "relative" déception.  ( Je ne parle pas de moi à la 3e personne, mais je suis certain que d'autres partagerons cette opinion. )

     

     A la fois je considère que si les artefacts, même secondaires, ne sont pas dans ces occasions rares mis en lumière, quand le seront - ils ? 

     Le programme envisagé du transfert, que tu nous as décrit, d'un bâtiment à l'autre, ne semblait pas de nature à perturber quoi que ce soit. Et justement pour le public, proposait une animation sympathique, et un lien symbolique avantageux en cette situation,

      Car ce ne sont pas les quatre "gros bâtiments" qui font faire des pas de danse et des entrechats pour faire vivre cette belle réunion.

     

     Parce que de toute façon "François" n'est pas Mao Tsé Toung, il ne va pas se jeter dans la rade, suivis par 50 000 barboteurs enthousiastes ...  :lol:

  14. La chaloupe ne fera pas partie des festivités ? Je me demande bien alors de quelles festivités ils parlent. 

     Parce que dans le genre d'animation, de symbolique, c'était un peu le chemin de fer du principe, son véhicule au sens propre et figuré.

     Ce sont des glands c'est tout. 

     Ils ne te méritaient pas, tout simplement.   :angry:

  15. Aux vues du visuel full 3D de NA, je verrais bien l'usage de transparences. 

     

     Pour rester sur l'exploration, et sur votre idée de Fog of War, je ferais apparaître en transparence, comme un filtre, l'image d'une carte en aplat 2D aux contours simples, découvrant l'espace emprunté, sans modifier la vue initiale quelque soit le point de vue caméra.

     C'est à dire les 2 superposés. Et avec une vue symbolique du navire, des courants, des vents ...  

     Et bien dosé, ou encore avec une molette de densité à régler ( icône de cabestan ) pour une préférence de prégnance du premier plan, un peu comme un focus, cela permet d'avoir les 2 en même temps, sans que cela dérange l'une ou l'autre.

     

    Tu pourrais décider que cette molette de densité au lieu d'être tournée, cette fois "enclenchée", te permette d'interagir sur l'iconographie de la carto.

     Prélever des ressources en drag & drop, serrer une main pour une entreprise diplomatique ...

     

     Je précise que je déteste les raccourcis clavier à usage tactique. Par contre dans la série de F1 ... pour faire apparaitre des menus ou sous menus pourquoi pas.

     

     Je verrais pour la gestion de la voilure dans un coin d'écran une sorte de dessin de hauban avec ses enfléchures ou sur chaque fil serait positionné une moufle verticale à tirer ( à la souris ), comme un curseur à régler, avec au dessus de chacun, une voilure spécifique du bâtiment qui se gonfle, monte ou descend, avec un % affiché "d'efficience" en plus. Dans la continuité du concept de la clepsydre ...

     On pourrait même simuler les risques de rupture sur les fils en faisant apparaître un épanoui. ( les fibres commencent à se rompent )  

     On peut imaginer un principe idoine pour une boîte à outils divers. 

     

     L'iconographie et ses animations, accompagnées d'alertes sonores, peuvent stimuler le besoin et l'attention, l'interaction.  

     

     Ou bien encore faire apparaître toujours dans l'idée d'une transparence, un tiers de l'arrondi d'une roue de barre ( je ne sais pas comment l'on dit ) sur un côté de l'écran, exploitant toute sa hauteur; sur laquelle on positionne un certain nombre d'icône à sélectionner pour ordonner ceci ou cela ...

     

    L'arrondi de la barre ne sert à rien, sinon qu'a offrir un support aux icônes de commandement opacifiés, et qu'ils ne soient pas comme une "jetée d'étoiles" dans le vide. Ou alors faisant office réel de barre, pour faire défiler les icônes ... Si leur nombre dépasse ce qui serait supportable à voir, sans encombrer, outrepasser, un vingtième du bord de l'écran.

     

     Après il y a le contenu ... 

  16. En d'autres termes, c'est plus sur le fond que sur la forme qu'on peut intervenir, non ? Les créatifs, ce sont eux.

     

     

      En fait pas beaucoup plus l'un que l'autre ...

      Du coup, pas moins. 

     

     Tu peux malgré tout exprimer tes préférences pour avoir des défilants qui listent des fonctions. A moins que tu ne préfères des artefacts/icônes à cliquer, ou encore drag & drop ... Des curseurs à régler, des grilles de paramètres, changer de fenêtre dans certains cas ... Tout à la fois, ou selon les cas ? 

     La clepsydre c'est une gestion de flux par exemple. Comment le traduire ? 

     

     Quelque soit l'idée que tu exprimes, elle doit s'intégrer dans un environnement. Ses contraintes, ses nécessités, son confort de manipulation. 

     L'agrément visuel peut concéder à la nécessité bienfaisante de la jouabilité. 

     

     Il n'y a qu'un pré requis, le motif. Dans ces deux acceptions. Le motif dans sa plastique, comme objet à utiliser. Et au sens étymologique comme motivation. 

     Ce qui pêche généralement c'est que l'objet manque de motivation à être exploité et devient un encombrant. Ou à l'inverse, il est très utile, mais tellement peu pratique qu'il est négligé, de fait dans l'apport de ses implications. 

     Souvent parce qu'il est mal placé, mal représenté ( en le consultant, l'utilisant, tu perds le visuel sur les infos concomitantes qui présidaient à son usage ),  ou pire que l'agrégat des informations qu'il présente sont tellement confuses, que le joueur ne voit pas l'interprétation et l'usage correct qu'il peut en faire.

     

     Des titres majeurs de la sphère des jeux se sont effrondrés pour avoir manqué cette articulation. Souvent d'ailleurs pour avoir voulu simplifié en coupant l'information, malgré l'âpreté(*) de son contenu, au bénéfice d'une coquille vide de sens. Ils ont poussés la poussière sous le tapis, au lieu d'apporter la vraie réponse, l'usage pratique des infos. 

     

     Prenons un exemple que j'invente. Imaginons que nous ayons une fonction "hardi les gars" 

     "Hardi les gars" devrait stimuler la vigueur de l'équipage ... Pour une finalité quelconque, liée à l'action de l instant. 

    Les questions : 

     Hardi les gars était il justifié à ce moment là ? 

     Et si oui, pourquoi ?

     Manquaient ils de motivation ( morale ) ? Etaient - ils épuisés par mauvaise alimentation, maladie, manque de repos, indiscipline ... etc ?

     

     Dans une gestion de flux par exemple, cela peut avoir plusieurs effets ( s 'ils sont paramétrés bien sûr ). Cela est sans effet. Cela n'est pas le bon moment, cela est contre productif ... En sommes, ce n'est pas la bonne fonction qui débouche sur des pénalités d'attritions au lieu de la gratification escompté d'une amélioration du rendement, ainsi de l'optimisation de la navigation.

     En résumé "hardi les gars" pour un équipage qui ne peut pas plus, ne fera pas plus. Et si des caractéristiques de "caractère" sont intégrés, peu même déboucher sur une mutinerie car des plafonds "d'excès d'autoritarisme" sera atteint. Taux d'accumulation. Ou encore d'autres attritions comme mortalité, blessures, maladies supplémentaires ...

     Si rien n'indique le pourquoi du comment, cela devient une fonction aléatoire qui procède du mystère, la désagréable sensation de l'inconnu et de l'incompréhensible; au lieu du suspens de la bombe dans le tiroir ou sous le lit. 

     Le joueur ne peut pas en apprécier son bénéfice ou l'inverse.

     

    Edit (*) Bien qu'âpre, absolument nécessaire ... 

  17. Et bien si tu as tout dit sur l'international LeBoiteux c'est parfait. Je suis en accord avec tout cela. 

     Et oui il faut que le risque soit constant même en mission d'explo, et ce n'est pas Jean François de la Pérouse qui nous dira le contraire. 

     C'est le bonheur du virtuel que pouvoir renaître dans la Boussole et l'Astrolabe après naufrage.

     

     Mais si vous présentez des éléments de scénarios tout à fait indispensable pour le tissu dramatique, et il faut aussi se préoccuper du design. 

     Sur'plouf propose une boite à outils, et bien justement ... Comment voyez vous ça ? 

     

     Pour la gestion de l'équipage, comme de l'efficience des artefacts d'action, ou même de la bonne marche du vaisseau, je n'ai comme vieille rengaine que mon éternelle clepsydre temporelle. 

     Qui permet une gestion active constante, avec ses taux d'intensité ou ses plafonds d'attritions, ses étapes de gratification. 

     On peut la nourrir de tout ce que l'on veut. 

     Reste à lui donner et choisir une forme graphique. 

     

     Et convaincre l'auditoire de son principe ...  :ph34r:

  18. Non je n'avais pas compulsé ton article en Britannique, et j'avais mal interprété ton propos sur le brouillard. ( phrase citée précédemment ). 

     Tu voudras bien m'en excuser. 

     J'ai cru que tu te référais à la perception que l'on avait parfois avec d'anciens jeux en 2D isométrique ( ou pas ... )

     

     Pour le reste, je n'avais pas de doute sur une communion d'esprit, et ne fait que défoncer des portes ouvertes. Je ne l'ai fais que pour reposer les éléments du débat. 

     Car en quelque sorte comme la souligné Surcouf, la réalité du jeu, celle qu'on nous abandonne dans sa forme manichéenne, ne transforme pas un concept qui repose sur "Tirez du boulet", à autre chose que "Tirez de l'explo"  ( ration )

     

     Pour l'instant tout se passe dans les caraïbes, il me semble. Cela fait que tu n'explores que ton bout de jardin. 

  19. En d'autres termes, le brouillard de la cartographie n'est-il pas autant celui du "monde" ?

     

     

    Ok alors simplement LeBoiteux, ce jeu n'est pas solo mais pour l'instant dans l'espace collectif d'un serveur. 

     Je ne suis pas certain qu'il puisse techniquement assumer la gestion d'un filtre visuel aussi imposant pour chacun. Surtout dans un environnement 3D. Trop "lourd".

     

     D'autre part, si tu devais avancer à travers un brouillard permanent, qui ne se dissolverait qu'au bout de tes pompes, tu te lasserais sans doute très vite de l'absence de paysage et de ne pas voir la ligne d'horizon. 

     Hormis ce que tu auras déjà exploré bien sûr, si je suis ton idée.

     Il n'y a donc ici même pas nécessitée de défendre  une certaine idée du réalisme, ne pas savoir ce que va receler l'horizon, même en l'observant,  contient en soi sa part de "fog of war" mental.  

     Et c'est ce qui imprégnait l'état d'esprit maritime des époques de ces grandes explorations.

     

     Je te propose de distinguer 2 genres pour l'exploration.

     La "grande", de celle qui découvre les continents. Et la "petite", de celle qui en précise leurs contours. 

     

     Pour la grande, en plus de l'inconnu et des mythes, il y avait d'autres aspects qui l'encombraient; tels que la limitation scientifique des instrumentations, la connaissance de la véritable forme du monde, et donc des variables sur les rapports d'angles pour les calculs de latitudes et longitudes.

     Hors, partir c est aussi pouvoir revenir ... Ce qui rajoute à l'angoisse avec ou sans brouillard lorsque tu ne vois plus les côtes visuellement et que tu dois faire route arrière ou persévérer de l'avant. 

     

     Auxquels se rajoute d'autres incertitudes, comme la durée. Quelle quantité de vivres et d'eau sera nécessaire ? .

     Puis que pendant longtemps on ignorait que la choucroute et le citron évitera le scorbut ( Du moins pour la période entre le XV et le XVIIe ). Partir vers l'inconnu en sachant que si rien n'est trouvé au bout de quelques semaines, oedémes, hémorragies, déchaussement des dents se produira ... ( effets du scorbut connu depuis moins 1600 Av JC ) 

     

     Souhaites tu alors encore du brouillard artificiel ? Sachant que le brouillard naturel rajoutera ponctuellement sa contribution aux pertes de repères au soleil ou aux étoiles. Que chaque cycle lunaire impose 3 jours de nuits dans lune. 

     

     Tu te référais aux expériences personnels, les miennes sont faibles. A peine 20 jours de mer sous voiles dans ma vie, mais je peux t'assurer que même avec les moyens modernes, une carto à jour, la connaissance des marrées etc ... La côte à vue, et bien il y a des coins, que ce soit de jour comme de nuit, tu scrutes avec acuité et vigilance toute possibilité d'effleurement de roches et même là ou une bouée immense avec signal lumineux le signal ... 

     Car en quelque sorte, le brouillard, l'invisible, il est aussi et surtout ... dessous ! 

     

     Alors ici sur cette assertion se pose le questionnement sur le design du jeu. Les fonds, les marées, les vents ... ? 

    Tout cela n'est pas prévu à prioris. Et puis, "la navigation" !??   L'ami Surcouf je crois est consulté par les développeurs pour quelques conseils, je ne sais si il a pu à la fois se faire entendre ou même "suivre". 

     En tout cas, nous en étions à des questionnements sur ce que devait être les arcanes de giration des bâtiments, par exemple ...

     Imagines toi que tu ignores comment va tourner ton véhicule pour faire un évitement ou changer de direction. Alors même sans brouillard ... Gloups !

     

     En dernier argument, je te parlerai de courses topographiques terrestres, avec carte et boussole à l'ancienne ( sans Gps ). Tu peux voir tout ce que tu veux autour de toi, mais ça ne te renseigne pas toujours nécessairement sur l'endroit ou te trouve exactement; Tu découvres ! 

     

     En dernière analyse. Si la navigation est un impondérable, quelque soit la forme terminale que leur donnera les développeurs, une des principales préoccupations des navigateurs provenait du report lacunaires des cartes, d'autant plus pour des régions méconnues ou partiellement connues. Ou pour le moins, si tu préfères, de façon très inégale entre les nations.

     

     Iniquités en vertu d'historiques commerciaux, d'implantation géographique, de ressources, d'expertise ... Le besoin crée la fonction. 

     Et sauf tardivement, les missions d'explorations ne sont pas motivés par des visions humanistes ou naturalistes. Ils ne cherchent pas des terres, pas même des ressources ! 

     Ils cherchent : des routes commerciales.

     

     Donc vers des lieux déjà vaguement connus. C'est une nouvelle route que l'on ignore, que l'on espère.

     Moralité, celui qui a les meilleures cartes, cad les plus précises, les plus vastes, possède des champs d'exploitation stratégiques plus importants, variés; affine sa navigation, devient plus rapide et efficace. 

     

     Tu rétorqueras que ce n'est pas les noeuds commerciaux d'Europa Universalis IV sur l'ensemble du globe, qui nous occupe ici. Certes. Mais à la fois, et c'est pour cela que je t'ai évoqué tout cela, il est toujours avantageux de partir d'un concept élargie pour bien traiter la partie congru qui va nous occuper, en traduire l'esprit plus justement. Et que, en l'état le jeu propose un cadre aux contours déjà connu. 

     Ainsi pour imaginer au mieux comment l'exploiter, il faut le remettre dans son contexte. 

     C'est donc dans le détail et la finesse de la connaissance, que dans ce cadre, l'exploration peut trouver ses champs d'intérêts.

     La connaissance, c'est le report technique de l'observation ( une expertise, une compétence, de l'expérience ) sur la cartographie.

     

     Dans ce jeu par exemple, je proposerai l'assertion suivante et très simple comme gratification : le temps passé et ou le nombre de passages prés d'une zone, augmente la connaissance naturelle de la zone et par l'annonce d'un événement, informe le joueur que sa carte régionale vient d'être ajusté. 

     D'autres artefacts, acquis par ailleurs, peuvent augmenter le ratio d'acquisition, soit temporel, soit en précision, ou encore en volume d'espace ...etc

     

     En conséquence, cela permet d'affiner ton plan de route au prochain passage. Ou d'autre gratifications, comme diminuer des attritions ( toucher un banc de sable, une roche affleurante, scorbut de l'équipage, dégats en tempête ... ), ou augmenter des gratifications ( optimisation des manoeuvres donc de la vitesse, découvrir des ressources terrestres/ côtiéres, des points de relâche, accostage, réparation ...etc )

     

     Je te concède que cela devient des "events" ( évenements ), induits plus que des missions présenté ainsi. Mais à la fois, rien n'empêche de rajouter l'option en annexe, "mission carto", dans un registre plus large du cahier des différentes charges qui commanderait à une navigation. 

     Elle peut même en devenir le premier motif. 

     il suffirait que chaque navigation propose à son départ une liste des priorités, à taux variables, que le joueur choisit et précise.

     

     

     Pour ce qui dit Surcouf dans le message 72, je crois, il nous confirmera, que je viens de détailler par d'autres biais, implicitement sa pensée. 

  20.  Je jette une pierre dans la mare de mes petits  canards, Ploufff ))))))  <= ( c est l'onde ) 

     

     De quelle carte parlez vous ? 

     

     @ Sur'plouf

     Mah nan mon costaud personne ne connait ! Oui la planisphére en gros, mais le détail du cailloux qui longe la côte ou effleure la surface en plein milieu de la passe de machin truc chose, du genre qui font les naufrages à répétition depuis les trirèmes greco - latines jusqu'au cargo moderne qui s'empilent en strate au même endroit .... à part l'arriére petit fils du marin, bien né à trois jetés de pierre de cet endroit, tous les autres regardent une carte ou ... Explorent !

     

     Je rajouterai que de toute façon, le moussaillon virtuel devant son écran rectangulaire ne reconnaîtra même pas lui même l'espace théâtrale en polygônes qui s'offrira à lui, quand bien même serait - il à cet instant assis en plein milieu en train de manger sa pastèque et son poulet frit. 

     

    @ Leboiteux

     Sous réserve de qui proquo car je n'ai pas compris de quelle "carte" tu parles.

     Au cas ou tu parlerais du "monde", je te propose un autre paradigme. Au cas ou nous parlerions de la même chose, ce sera un additif à mon camarade Surcouf.

      Donc de fait, monde réaliste ou non ce n'est pas la question. Le probléme reste le même. Et le problème c'est l'enjeu ( but de jeu ).

     L'enjeu pour le capitaine explorateur d'une région méconnue, ou pour le moins méconnue par lui même, sa nation, sa marine, son époque ...etc; c'est de vérifier que sa boite de cartes contienne des informations et des relevés conformes à la réalité du monde qu'il explore.

     

     En gros la gratification ( du joueur ) repose sur la vérification de l'exactitude corrélative des deux aspects.

     Ce qui permet d'offrir une gradation qualitative des cartes papiers ( expérience, commerce & acquisition des cartes ). 5 niveaux : Certaines, probables, approximatives, supposées, ignorées.

     Une gradation, éventuellement, à la qualité de l'observation directe elle même, et de sa retranscription. ( expérience de l'équipage, qualité de ses outils de relevé, complexité de la situation en cours ... )

     

     Le brouillard de guerre n'est pas celui du "monde" mais celui de la cartographie. Ici une cartographie dite "stratégique" en supplément. Naval action ne proposant pour l'instant qu'une vision "tactique".(*) 

     

     Gratification qui en plus du relevé purement maritime peut se renforcer d'exploration terrestre locale pour enrichir le carnet des connaissances, anthropologiques, botaniques, climatiques, géologiques ... à exploiter stratégiquement ou commercialement. 

     

     Ou l'on va, comment on y va, vitesse, direction, précision. En prenant compte des contraintes, saisons et vents, marrées et courants; écueils, récifs, fonds, possibilité d'accostage. 

     Et détermination de l'intérêt globale de la zone, pour sa propre valeur commerciale, d'échange, partage, d'exploitation.

     

     (**) Evidemment cela suppose une certaine cohérence dans la navigation, d'un environnement climatique qui agît comme contrainte positive ou négative. Soit une certaine dose de "réalisme" et pas seulement des animations "de genre" sans effets tangibles. Réalisme tronqué au format du jeu bien sûr, mais sur la base de quelque chose de plausible pour tout le monde. 

     D'usure, les jeux réinventent leur propre réalité et cela devient "les règles du jeu".  Sous condition que cela soit connu de tous et sans surprises ou trop de facéties subjectives. 

     

     Et c'est pourquoi avec Surcouf et d'autres comparses nous militions pour un réalisme minima des manoeuvres et de la navigation dés le départ. Car les tiroirs qui vont nourrir l'environnement et les enjeux ludiques qui feront passer Naval Action de Tirez du boulet . com  à plus d'ampleur, doivent s'appuyer sur un socle solide. 

     

    (*) Le jeu ne pourra pas offrir une "vision" tactique différente à chaque protagoniste. Tout le monde verra la même chose en s'en approchant. La seule différence se fera par l'abstraction figurée d'une carto dite "papier" dans un encart. Donc sur l'objectif préalable qu'il pouvait en faire. 

     Alors que le monde soit réel ou non ne modifie en rien cette équation. Du coup, autant qu'il soit réel car en dernière analyse le thème ne propose pas dans son essence une navigation sur une autre planète ...  

     

     (**) En apparté.

  21. Sachez quand meme que les devs ont parlé a plusieurs reprise de fire une map inconnue et finalement ils ont opté pour les caraibes mais avec une map inconnue ca serait le pied poru l'explo. Les joueurs auraient a dressé des plans et on aurait alors réelement cet aspect decouverte et recherche de regions inconnues.

    D'autre part sachez que les map utilisées pour les caraibes sont d'epoque et il y figure donc des "erreurs"

     

     Ca c'est un concept. Et plutôt avenant, je crois me souvenir que nous avions soutenu ces angles, avec quelques camarades.

     Mais ... Avec la subtilité que, l'altérité de la cartographie d'époque serait l'apanage de celle possédée par l'explorateur, et non pas celle du terrain réel.

     L'enjeu de cet aspect, étant de corriger  les erreurs cartographiques théoriques d'époque, par l'exploration réelle. 

     

     Est ce bien cela ? 

  22. En passant telle la balle Minié, kookoo mon Surp'louf, et bien le bonjour monsieur LeBoiteux, On ne se connait pas mais j'aime beaucoup ce que vous faîtes ...

       En tout cas ce que vous proposez.

     

     Bien sûr, il faut un concept de jeu autour de l'exploration. Il ne s'agit pas de découvrir du Fog of War comme le robot ménager ramasse poussière du XXI" siècle qui rebondit compulsif sur les plinthes des appartements modernes. 

     Et que c 'est bien moins le but que comment on y va et comment on l'exploitera. Missions, quêtes ... 

     

     Mais alors cela deviendrait presque un jeu de gestion. Et c'est la partie congrue de Naval Action. 

     Déjà que le véhicule a des roues carrés, Surcouf t'en parlera; et de ce point l'on constate que ce n'est pas que fantaisie ou facétie que de réclamer quelques cohérences de renvoi au réel, car il est source d'exploitation pour d'autres conjectures ludiques. Comme celles que tu suggères.

      Et qu'à l'argument de l'Alpha je rétorquerai, que ce qui ne s'imprime pas dans la démarche initiale, ne se dévoile que rarement ensuite.

     Bien qu'on m'ait assuré de par ici ( par des professionnels des la profession ) qu'on pouvait bâtir une pyramide inversée sur le socle d'une tête d'épingle. Je reste douteux. 

     

    A la fin, le plaisir réside dans l'euphorie spontanée d'avoir toutes les idées, puisque de fait le jeu en l'état en contient peu ...

     C'est une joie éphémère, qui se consume de guerre lasse a se nourrir de promesses aux contours diaphanes. 

     La politique du pré achat de jeux en développement recèle une dualité. Aux avantages du soutien financier, de l'encouragement par la popularité, et d'une batterie de testeurs payants, échoit en contre coup le genre de témoignages qui m'ont été chuchotés à propos de NA, et qui pour les mieux intentionnés prononçaient textuellement et lapidaires : "Oh, sans doute que j'en attendais trop ..."

     

    Soyons désinvolte, n'ayons l'air de rien, et attendons la fin. Il faudra prendre la chose pour ce qu'elle est, la mesurer à son poids sans fausse pitié. Et sans doute moins de déception.

  23. @teutomatos

    Je suis le jeu de loin depuis un moment et je fais quelques parties à l'occasion. Bien trop peu, j'en ai peur, pour parler de manière poussée du réalisme et de la crédibilité du modèle de navigation.

    Couplons ça au fait que je n'ai pas d'expérience concrète de la voile ( en même temps, même sur les meilleures reconstructions de navires de cette époque, je pense que nous ratons des choses) et mon avis vaudra ce qu'il vaut. Mais pour ma part je trouve que la poudre est bien jetée aux yeux.

    Par bien, j'entends que c'est fait de manière convaincante et ça me suffit pourl'instant. L'elévation maximale des tirs variant suivant sur quelle hanche le navire prend levent, les voiles avant masquées par vent arrière ou encore la dérive sont autant d'éléments si rarement présents ailleurs que j'ai du mal à faire la fine bouche.

    Bref l'avenir nous dira si mes espoirs sont vains.

     

     Au temps pour moi jobanne d'une réponse la tardive. 

     Je n'évoquais pas pavillon noir pour la traduction de la poussée vélique dans l'art de l'image ludico - animée de nos lanternes magiques [ reprend sa respiration ] mais pour l'attrait de la gestion ou d'une distribution de l'équipage, "dans la navigation" et en combat.

     J'imaginais la retranscription pour se faire, d'un système parfois utilisé dans les jeux informatiques de gestion, qui ressemble à la clepsydre de Ctésibios. 

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Clepsydre

     Une sorte de distribution des flux, dont le joueur par différents artefacts de commandes, gère et choisit la prédominance en vertu de contraintes pré déterminées par palier d'intensité. 

     Complexité interne invisible, simplicité d'usage, pour le meilleur et le subtile d'une richesse des implications. 

     

     Je n ai pas pris la pré alpha du jeu, une carte graphique sans doute trop daté, et d'autres limitations matérialistes ... je ne peux apprécier qu'a travers le regard des autres, leurs commentaires et les vidéos qu'ils projettent.

     Je souris complice, en lisant les contradictions sémantiques de nos amis qui voient le jeu comme "réaliste mais pas une simulation". Si c est réaliste c'est une simulation. Hors elle ne l'est pas. C'est de l'arcade. 

     Pas plus les manoeuvres que les éléments externes, leurs contraintes, qui y commandent. Tout ou presque est, sinon gratuité fantaisiste, pour le moins absent. 

     Pour le dire simplement, il manque des bouts et l'élément marin n'est qu'un décor. L'ondulation de la "pelouse", un décor animé avec peu d'implication. A peine si l'eau rentre dans les "trous" .. C 'est insuffisant. 

     

     Heureusement que nous avons d'excellents entremetteurs dans la communautée, et d'excellents spécialistes qui ont su suciter l'attention des développeurs, et ainsi souhaitons le, de leurs intentions. 

     

     Par contre, que notre support soit rectangulaire comme une scène théâtrale, le buste à 80 cm de l'écran, et que "ma" chaise à roulettes ne souffrira pas de glissement par les lois de Newton aux changements de bords, ne fait aucun doute.  La seule effluve des embruns qui flatte ma cloison nasale, c'est l'eau des nouilles qui bouillonne sur l'âtre.

     Donc évidemment ce qui serait appréciable c'est une retranscription des contraintes réelles adaptées figurativement aux temporalités restreintes du joueur et de ses limitations de captation quelque soit le format de sa résolution d 'écran.  Nous avons déjà l'oeil dans une longue vue par défaut ...

     Mais que cette "contraction" figurative ne se traduise pas par "rien" ou n'importe quoi, n'importe comment. 

     Et sinon graphiquement, oui, cela manque aussi d'un peu de "patine".

     

    Ceci puisque tu l'as évoqué mais ce n'est pas de cela dont je souhaitais t'entretenir. Je pensais aux "feuilles" d'équipage de pavillon noir. 

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