Jump to content
Game-Labs Forum

Doktor_Livsi

Members2
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

About Doktor_Livsi

  • Birthday June 14

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Казань

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Doktor_Livsi's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

14

Reputation

  1. Вчера из-за проблем с подключением к серверу был выкинут из игры непосредственно во время боя. в тот момент большая часть соклановцев также были выкинуты и потеряли возможность присоедениться к игре. Сегодня, когда залогинился обнаружил, что корабль потерян. Сам момент дисконекта очень хорошо виден на стриме: Постройка: Тик/Вайт оак (синяя 4 дырки) Абгрейды: Нави планкинг, нави карпентеры, бритиш ганери сержант и гауката сепериор. Никнейм: KOHb IIOD DOKTOPOM
  2. раздели пожалуста в голове понятия. тут говорится о том как величина угла разброса зависит от времени. (как долго игрок удерживает неподвижное целеуказание). А вообще было бы неплохо играть в игру, чтоб знать как работают игровые механики и что такое сведение орудий в реалиях навал экшен, прежде чем писать коментарии.
  3. @admin Просили скинуть. в личных сообщениях до сих пор не прочитано. решил продублировать сюда. На настоящий момент, исходя из прикидок, скорость сведения постоянна и величина разброса подчиняется линейной функции y= kx+b, где y- угол разброса, b- отвечает за начальный разброс, а k - в данном случае отрицательный коэффициент, отвечающий за скорость сведения. Мое предложение изменить функцию которой подчиняется скорость сведения при прицеливании с линейной на обратно пропорциональную: а также увеличить время прицеливания до ~4+ секунд (Более точное время лучше подобрать исходя из тестов), таким образом создается имитация прицеливания, а именно грубой и последующей тонкой наводки орудия на цель, одновременно с этим достигается баланс при стрельбе одиночными ядрами по мачтам, а именно игроку для точного прицеливания по мачтам приходится выжидать значительно большее время для точного выстрела по относительно тонкой мачте корабля, что дает опоненту время на принятие контрмер, угол разброса в (идеале только по горизонтальнтали) при этом либо должен сбрасываться до максимальных значений после каждого одиночного выстрела, либо даже при минимальном перемещении линии прицеливания должен увеличиваться также по обратно пропорциональной функции. Данное решение абсолютно не скажется на пристрелке орудий по кораблям противника и внесет баланс в тактику демаста одиночными ядрами. Под эти изменения так же пожно подвести исторический контекст: сначала наводка ведется быстро(грубая) потом медленее (тонкая) при этом угол возвышения ствола задается офицером для всей палубы разом и при горизонтальном наведении ворот просто не трогают (с чем можно связать то что разброс по вертикали не сбивается и это не повлияет напристрелку на дистанции) Ссылка на оригинальный дисдок https://docs.google.com/document/d/1FsImOHaUCO5Dkwjq2KSODTtnFpbK-NE9cIfN_S_snxI/edit?usp=sharing
  4. I hope the amendments to the method of shooting will not be long in coming. I sent you in a private message those developments (about the method of zeroing) that you asked for on the stream.
  5. я что-то не совсем понимаю чего ты хочешь. Чтоб несмотря на скил и вложеное время и силы в крафт кораблей скиловая пачка сливалась? я когда был в ХоГах и мы ходили к испам регулярно проигрывали просто по тому, что они лучше.... по твоему мы должны были побеждать? или как это работает. Асиметричный ответ? экономическая война? в этой игре корабли появляются из воздуха раз в сутки. о какой экономике вообще может идти речь?
  6. не просто задавался. а еще и 3-е людей, которых лично я привел в игру именно по этой причине на нее забили. они не хотят покупать ДЛС, а учиться воевать и оттачивать скил на крафченых имплаках/белонах и даже при их прошлой стоимости было нереально для новичка. и выходит что ты либо донатишь и +- комфортно учишься играть либо страдаешь теряя крафченые корабли в боях против редутов. и еще больше страдаешь пытаясь накопить на постройку того же имплака. (ибо все чт оменьше это тупо корм, а белона требует уже скила чтоб реализовывать ее маневренность) Раньше как было? учишься себе воевать на триньках, тринек много вокруг, сам корабль ничего не стоит почти в день хоть по пять штук сливай а теперь все. лавочку прикрыли. вот и получается, что новички тупо забивают на игру даже не научившись воевать хот как то ибо просто не на чем.
  7. минутка натья.... ВЕРНИТЕ ФРЕГАТЫ В ИГРУ.... да, фрегаты должны страдать от рейтов, но на фрегате нет смысла играть практически ибо в море почти нет фрегатов с которыми можно подраться. за последний месяц у меня было всего пара интересных боев против таких же упоротых гакеров как я. а рядовые игроки на них встречаются крайне редко. (бои в ПЗ не считаю там своя атмосфера) про нерф скорости, который отрезает эндимиону 0,89 узла а редутаблю 0,76 я вообще молчу. а это значит что мне, чтоб поддерживать необходимую для отрыва и побега разницу в скорости нужно брать на два комплекта ремок меньше...
  8. дядя в БФ в праймтайм онлайн составляет 8-10 человек. я сам 90% игрового времени сейчас провожу на прусском аккаунте просто по тому, что топить русских веселее и проще чем искать кого-то из другой нации. большинство русских это изи фраги так что живи и радуйся, что тебе есть с кем воевать.
  9. полностью согласен с этим. в моем понимании корабли 1-3 ранга должны быть фантастически дорогими практически ультимативными, однако сам по себе факт наличия ДЛС Редутабля и Виктории делает это повышение стоимости крафта кораблей всего навсего байтом на донат. Приведу просто пример: Я сражался на крафченой сантисиме противДЛС виктории. мой опонент далеко не самый скиловый игрок и будь он на простом крафченом корабле потопить его не составило бы труда. Но ситуация которая сложилась в бою следующая: "У меня меньше брони и ХП по тому, что не (с) дерево = >как итог он меня просто передамаживает (на секундочку сантисима самый домажный корабль в игре) просто по тому, что оверхние 2 деки у меня бесполезы чуть более чем полностью из за брони противника. сблизиться я с ним не могу т.к. противник использует миды + каронады и в ближнем бою просто оторвет мне лицо с учетом маневренности виктории в сравнении с сантой. В итоге мы имеем что крафченый корабль уступает длс кораблю. и не дай бог наткнуться на вику с хорошими бонусами и фитами даже в не совсем прямых руках. Второй пример: я на криштиане (крафченом из обычного дерева) против редутабля. при прямом противостоянии он используя меды меня перестреливает (У него при постройке тик(с) вайт(с) тупо больше ХП и брони. напомните мне сколько сейчас стоит крафченый криштиан? и сколько потратил игок на редутабле? он даже пушки не крафтил. хочу уточнить что я не против доната в игре и был бы среди первых. кто купил бы подписку просто чтоб поддержать разработку игры и разработчков но такие ДЛС просто ломают открытый мир. Удороржание крафта НЕ приведет к увеличению в море колличества более мелких судов а только увеличит в нем долю редутаблей и прочих ДЛС.
  10. А не кажется ли вам, уважаемы разработчики, что пораопределиться в каком направлении вы хотите развивать проэкт? тип А: С одной стороны вы хотите видеть открытый мир в котороместь альянсы, фракции и развитая экономическая система, объединение наций по группам, небольшие фракции внутри наций и все прочее за что мы так любимигры с открытым миром. И бесспорно в таком мире ваше нововеедение смотрелось бы как нельзя лучше и придало бы интерес и усилило ролевую составляющую. тип Б: С другой же стороны мы видим смещение в сторону сессионых игр, акцентированых на ПВП легкое и доступное. В контексте этого направления очень хорошо смотрятся уже введеные ДЛС корабли, то что разрешили захватывать НПС корабли высоких рангов и в перспективе удаление дублонов из крафта кораблей. проблема только в одном. Эти два направления взаимно исключают друг друга. В игре типа А каждый корабль и каждая постройка, каждый элемент игры должны быть частью экономической системы. корабли не должны браться из воздуха, а их стоимость должна быть прямо пропорциональна их эфективновности или редкости.(ДЛС корабли уничтожают внутриигровую экономику. ) Корабль первого ранга должен быть доступен только еденецам игроков, или топовым кланам. в игре Типа А абсолютно неуместны редутабли и виктори и тем более неуместны корабли из (с) дерева. каждый такой корабль введенный в игру забивает новый гвоздь в крышку экономической системы. Вам чтоб сравнять других игроков с теми кто заплатил заредутабль приходится упрощать и без того по детски простой крафт, что в свою очередь абсолютно не способствует развитию открытого мира. (и я настаиваю что в такой игре должны иметь место исключительно косметические ДЛС) А в игре типа Б как карман, пришитый на причинное место, выглядит введение системы кармы да и открытый мир в целом. Для такой игры, которая ориентирована на ПВП доступное для всех, на много лучше подошел бы формат сесионного варгейма. и донатные корабли сразу заняли бы свое место. Я очень люблю этот проэкт и болею за него. и нахожу очень грустным то, как он развивается в последнее время. Я знаю, что бля меня намного интересне будет проэкт типа А, но допускаю что прокому-то интереснее было бы играть в бои без открытого мира. подводя итог хочу сказать что введение системы кармы будет смотреться донельзя странно в игре в которую вводят все упрощающиеся и упрощающиеся механики по добыче кораблей под знаменем повышения доступности ПВП, пусть это и приносит деньги разарботчикам (длс) но убивает внутриигровую экономику. Все люди разные и все любят различный геймплей. в других проэктах это реализуется наличием многих серверов с разными настройками мира. и я бы многое отдал чтоб настроить свой сервер и играть на нем с единомышлениками в ту игру в которую я хочу ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Google translate _______________________________________________________________________________________ What do you think, dear developers? you should see an open world in which there are alliances, fractions and a developed economic system, uniting groups by groups; There is nothing better than ever. We see that we see that in PVP there is a legoe and affordable. High-altitude ships, high-altitude ships, high-altitude ships. there is only one problem. These two directions are mutually exclusive. Each element of the game must be part of the economic system. ships must destroy the in-game economy. The first rank ship should only be available to players or top clans. Ships made of wood (c) wood. each such ship put into play hammer a new nail into the lid of the economic system. You must compare other players with those who paid for it. I must have a place for serious cosmetic DLS. The introduction of the karma system and the open world as a whole. For this, the format of session wargame is best suited. and donation ships would immediately take their place. I really love this project and am a fan of it. and he is very lecherous as he has been developing lately. I know that it will be interesting, so it will be interesting to play battles without an open world. In the end, I want to say that the creation of a system of pocket ships should ensure the high availability of PVP, even if it brings money to the parsers (forced), but it kills the in-game economy. All people are different and everyone loves different gameplay. This will last through a variety of servers with different world settings. and I would really like it to be a server.
×
×
  • Create New...