Jump to content
Game-Labs Forum

landsknight

Ensign
  • Posts

    16
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by landsknight

  1. Все значения взяты из Махаматсатры и никакого отношения к системе не имеют. Виды снарядов: Книппели (снаряды против парусов и частей такелажа) Ядра (эффкетивны против корпуса) Брадскугеля (заряды повреждающие модули, экипаж и снижающие характеристики корабля) Картечь (эффективны против экипажа) Предложение: Виды урона: Холостое попадание – попадание не наносящее какого либо серьезного урона. Например попадание мелкокалиберного ядра в парус, или картечи под ватерлинию. Не оказывает никакого воздействия на корабль противника за исключением того что прицел верный. Косательное – Попадание наносящее 30% урона, за счет того что снаряд попал под углом. Прямое – Прямое попадание, наносит 100% урона. (прямое попадание) Пробивающее – пробивающее попадание наносит слабый урон самой структуре корабля, однако повреждает модули, экипаж и возможно сбивает корабль с курса, лишает скорости и проч. (Данный вид урона можно представить как например бомба залетевшая в открытый пушечный порт или попадание в мачту). По сути удачный выстрел. (Как вариант вместо разрушения модуля можно давать 150 или 200% урона) Критическое – Попадание дающее серьезное преимущество в бою, а возможно и выигрыш. К попаданиям данного вида можно отнести например попадание в пороховой погреб, локальная детонация пороха (считай серьезный внутренний урон), попадание под ватерлинию, разрушение мачты или руля, убийство/тяжелое ранение офицера, Т.к. на каждом участке корабля есть количественные единицы структуры то при их уменьшении до определенного значения шансы на пробивающие и критические удары при использовании правильных типов боеприпаса сильно увеличены. Как пример – если ядрами разрушить определенную часть борта а потом всадить туда залп зажигательными зарядами то эффект может быть разрушительный. С другой стороны - как бы не были разрушены паруса, но стрельба картечью по ним врят ли что-то даст. Шансы и прочее не пишу – сами расставите. Локализация урона: Паруса: Холостой - Попадание в парус (для мелкого калибра или картечи) – не наносит существенного урона. Боеприпасы: (самый частый эффект – у картечи) Вероятность Касательный – Попадание в такелаж или накопительная система попаданий в паруса при достижении определенного значения у корабля рушится часть такелажа и он теряет параметры. Вероятность (самый частый эффект – любой вид боеприпасов) Прямое попадание – Серьезное повреждение паруса или такелажа после таких попаданий корабль сразу начинает терять параметры (самый частый эффект – Книппели, ядра) Пробивающий удар – Попадание в важную часть такелажа, или вывод из строя большей части паруса (книпеля, ядра, зажигательные бомбы). Возможные эффекты: Локальный пожар, разрыв паруса, что приводит к сильному уменьшению хода, или временной потере управления кораблем. Вероятность Критический удар – Разрушение критически важного узла, Мачты, серьезного пожара парусов. (Ядра, зажигательные бомбы), Возможные эффекты: полная потеря хода на блительный период, серьезные потери в личном составе, Если не локализовать – взрыв корабля или самовольное покидание его экипажем. Верхняя Палуба: Холостой – прицел взят верно но снаряд пролетел не встретив сопротивления. (ядра) Касательный – частичное попадание. Небольшой урон по корпусу или экипажу. (любой снаряд) Прямое попадание – попадание наносящее полноценный урон (любой вид боеприпаса) Пробивающий удар – попадание выводящее из строя людей или модули. Например уничтожения пушки на верхней палубе, или вывод из строя рулевого. (все виды боеприпасов) Критический удар – большие людские потери, полный упадок морального духа, ранение офицера (картечь) Орудийная палуба: Холостой выстрел – выстрел с правильным прицелом но безрезультатеный. Например книппелями. Касательный выстрел – Обычный касательный урон обшивке корабля (ядра) Прямое попадание – серьезный урон обшивке корабля (не пробитие) После получения определенного количества урона обшивка разрушается. И существует вероятность перехода прямого попадания в пробивающий удар (эффективны ядра) Пробивающий удар - Урон наносится при серьезном повреждении обшивки – или при определенном уровне везения пробивает ее. В случае пробития хп обшивки в даннос случае обнуляются и все последующие эффекты наносят урон модулям, экипажу и проч. Серьезно повышается вероятность критического урона. Кроме того сюда можно отнести попадания под ватерлинию. Критический удар – детонация пороха локальная, или попадание в крюйт камеру. Как правило ведет к уничтожению корабля или выходу из боя. Попадания ниже уровня ватерлинии урон: получения урона При попадании ядра в корабле открывается течь. Сила течи зависит от калибра ядра и скорости корабля. Количество воды принимаемо кораблем в секунду равно Урон ядром*коэфициэнт скорости корабля(1 – корабль стоит, 1.5 - средняя скорость, 2- подняты все паруса). Количество воды которое корабль способен принять равно его водоизмещение деленому на два. Соотв для того чтобы уменьшить течь кораблю необходимо остановится.. С другой стороны ядро большого калибра попавшее в корабль 5-6 класса способно его утопить очень быстро – что и представлено тут. Пожар Пожар возникает на корабле в 2-х случаях: Брандскугелем (зажигательный заряд), или случайный (критический) эффект. В области гдебыло совершено возгораниеначинают вчитаться хиты, при этомданное действие происходит без учета очков брони (обшивки) т.е. считается что урон идет проникающий. Каждые Х секунд урон удваивается. Психологические эффекты (мораль) Мораль понижается в случаеях: Мгновенного уничтожения более 20% всей команды. (сильное понижение морали) Критического эффекта на корабле (локальное детонирование, пожар, течи) – постепенно При достижении определенного значения часть команды может попытаться спастись с корабля. При достижении Х значения на корабле может возникнуть бунт. Проигравший бунт корабль поднимает белый флаг.
  2. Народ, высказывая свое мнение не забывайте плиз отвечать на вопросы.
  3. Шерифов отменили сразу после ЗБТ. Раньше просто не молги т.к. он и использовались не по назначению. Даже сейчас на ОБТ они используются вовсе не для того для чего создавались – а для сведения счетов. Классические применения шерифов и судов: Ситуация 1: Плывет игрок на торговом корабле по мирной зоне (его нельзя атаковать), тут подходит группа игроков с игроком-шерифом. Товарищи жерифа кидают жалобу на водителя торгового корабля обвиняя его (такая возможность в игре есть), шериф вяжет бедолагу и кидает в суд – шхуна захвачена. Ситуация 2: Группа хорошо подготовленных игроков с помощью более высокого уровня рук и шмота выносит врагов в какой либо локации. Т.к. их не могут вынести в прямом бою используется суд – и постепенно большая часть рейда оказывается в тюрьме. Такие вещи игрокам доверять нельзя. Т.к. сроки заключения на ЗБТ достигали 1800 минут.
  4. Да, действительно, Ок. Пойдем по другому пути. Ответьте плиз на несколько вопросов: Должны ли быть у только что создавшего аккаунт новичка и игрока играющего 2 года равные условия во всем? (имеется ввиду количество, ранг, качество кораблей, скиллы, команда и проч что вам придет в голову.). Если вы считаете что нет –сообщите в чем должно быть различие (прошу не флудить про прямые и кривые руки, вопрос только про игромеханику)? Если 2 разных капитана воюют на одинаковых кораблях с одинаковыми командами. НО один опять же только начал играть, второй - играет давно будет ли игротехническая разница между ними? Что должен делать игрок в игре между сражениями с другими игроками? Или вся игра будет только в сражениях? Если бы были различия между игроками, в чем по вашему мнению они должны быть выражены (тем кто писал предложения – можно не повторяться, просто ссылку киньте) Как эти различия должны зарабатываться?
  5. Это не отторжение, а флуд – т.к. критики как таковой не было. Система не оригинальная? Ок. Дайте входные данные и будет вам оригинальная система.
  6. Я не могу понять почему столько негатива? Мы не обсуждаем кто и чего будет крабить. Опять же не обсуждается вопрос о том как будут зарабатываться скиллы в результате непосредственных действий/убийства мобов/ взятых кораблей. Пока это не важно – вопрос в системе. Я например не знаю будет ли мир цельным или нет для того чтобы делать какие либо выводы.
  7. На самом деле вы не совсем правы. Данные системы активно используются, например в шутерах или симуляторах. Классический пример вашей системы это Counter Strike. Корабль в бою – это работа большой группы людей, это самообладание капитана, прием тактических решений. Подготовка экипажа, правильная укладка аммуниции и на худой конец сами конструкторские способности корабля. Все это УВЫ не представить в том виде который вы предложили. Системы +1% созданы специально для того чтобы приблизить игрока к этим вещам. Вы хотите видеть в игре однокнопочный шутер? Я – нет. Но это не самое неприятное в вашей схеме. Давайте перейдем к более неприятной стороне – контент. Людям для того чтобы играть в игру нужен контент притом находясь в этом контенте они постоянно хотят что-то новое. Классический пример данной ситуации WoT – разрабам постоянно приходится вводить новые танки буквально высасывая из пальца характеристики, и изгаляясь над балансом. Почему? Потому что у них нет игрового контента – и есть шутер. Чем хорош CS? В него можно поиграть с друзьями под вечер раз или два. Если ввести несколько новых стволов – то можно еще раз поиграть оценив новый ствол. Но даже в ВоТ разрабы пришли к необходимости балансить статы. С другой стороный это сделано. Вовсе не для отражения пути салаг в морские волки. Данные параметры добавят кучу игрового контента, позволят поиграть в кучу различных игровых ситуаций. Баланс - это возможность контролировать и править собственные недоработки, управлять игровой системой, и добавлять много интересного игрового контента.
  8. тестил Archeage, Eve-online, WoT. Участвовал в проекте Destinysphere писал для них квесты и эвенты. Ну и по мелочи.
  9. Мир един или он будет представлен в виде сражений и операций без взаимосвязи друг с другом?
  10. Уважаемые разработчики. Могу предоставить много сценариев, но хотелось бы получить некоторую инфу необходимую для начала работы: Какое количество (максимальное) игроков вы планируете задействовать в одном сценарии? Сценарии являются частью глобальной цепочки (читай мир един или бои как в танчиках или вар тандере) или это совершенно различные бои? Какая система ранжирования кораблей, можно ли с ней ознакомиться? Планирвется ли ввод НПЦ, если да то в каком виде (мишени, РПГ или какой то еще)? Как планируется взаимодействите между капитанами-игроками между боев (чат как в танках или аналог тех же корсаров)? Был бы признателен за ответы. Если конечно это не секретная инфа.
  11. Возможно я вас удивлю – но то что желается это в первую очередь компьютерная игра. Более того – это финансоввый проект который должен жить и развиваться. Следовательно к нему должен быть интерес. И как следствие у него должны быть свои положительные стороны в игре и развитии в данном проекте. Это прописная истина номер 1. Следовательно это игра не для того чтобы юзер 1 зашел, полчаса погонял симулятор а потом отключился до нового корабля – учитывайте этот фактор пожалуйста. Я понимаю что «усы, лапы, хвост» - это ваши документы. Но почему то такие параметры как пинг, качество компа и стабильность канала в них не входит. Таким образом равных условий мы не увидим нигде и никогда. Но тут я спорить не буду – ваша точка зрения, это ваше право. Но моделирование опытного конанира с помощью хвоста и лап – это сильно, а уж я посмотрю как вы синхронно с обих бортов палить будете J, наводчики блин, при этом крутя ногой штурвал и поднимая попой парус. Ладно – теперь ближе к теме. Опять же Киркороф утрирует говоря про бандитов и пещеры - но раз ничего другого человеку не представляется реальным попробую объяснить свой взгляд более углубленно. Что мешает давать опыт за выигранные сражение/потопление/абордаж кораблей? Притом опыт можно приравнять к званиям и давать их например не по одному очку а по 10. По сути это ведь не важно КАК игрок получает опыт. Это вопрос совершенно другой. Мы сейчас говорим про специализации. Опять же никто не говорит ЧЕГО и по сколько давать и КАК начисляться будет опыт – ибо пока не разработана система этого сказать нельзя.
  12. Уважаемый Киркороф, ткните мне любой скилл, я вам объясню его с точки зрения реализма. Ибо опыта дофигу Вы говорили про дальность и пробиваемость? Да пожалуйста Не секрет что размер заряда в пушке может изменяться. в зависимости от опыта того же канонира, качества пороха, пушки и т.п. факторов. Опытный канонир мог добиться довольно весомых результатов - неопытный - разрыва пушки и гибели кучи народу. - это пробиваемость, как вы наверное догадались ну или урон. Умение вычислять траекторию и выставлять орудия на нужный градус часто привождили у увеличению дальности стрельбы. А прицеливание в уязвимые места корабля - к его пробойности.Для этого безусловно канонир их должен как минимум знать По поводу шмоток, мне импонирует несколько иной угол зрения и я с Вами не согласен. Давайте ради интереса заменим треуголку Наполеона на Бочку ямайского рома. Повысит это мораль команде? Думаю да Или как самый простой пример трость дядюшки вульфа на комплект Шелковых парусов - вот вам и прибавка к скорости. И все вполне объективно. Проблема сама по себе в том что вещи по вашему мнению следует давать персонажу, а вот характеристики от этого даются почему-то кораблю. Давайте вещи напрямую кораблю и все станет объективней. И называться они будут например не "Трусы Билли Бонса" а "Мушкеты Черная Бетти". Логично? По поводу же одевания персонажа - если таковой буде присутсвовать тут тоже есть над чем покурить. Опять же пример "Испанская кираса" (-10% к шансу ранить персонажа в бою.), Реалистично? вполне, или например "Комплект миниатюрных весов" (+1 к навыку торговли) По поводу же моего предложения в целом Скиллы - это возможность конфигурирования персонажа и офицеров. Как видите их ОЧЕНЬ много, но очков у персонажа всего 50 - он с трудом полностью охватит одну графу. Вывод - ему придется набирать офицеров и профильно их прокачивать. Холить и лелеять. А самому быть либо узкопрофильным специалистом по тем же например пушкам или абордажу, или отхватить по кусочку всего что нужно. Это большая область для игры и персонализации. Я не думаю что от нее стоит ак просто отказываться.
  13. Похожая на предложенную мной система используется в EVE онлайн. Единственно что там постоянно идет прокачка – тут нет. Там может быть любое количество скиллов – в моем случае строго ограниченное. Таким образом можно качать и офицеров ставя их на необходимые позиции. Т.к. сотрудниками утверждалось что команды и офицеры будут набирать опыт я всего лишь предложил вариант реализовывающий отличие опытного капитана/офицера от новичка. И еще – конечно стрельба как правильно заметил киркоров требует прямых рук…. А также хороший пинг и стабильный инет. Ну и про качественный комп не забываем. Все в данной ситуации относительно.
  14. Сражение (сценарий) Предисловие: Первая англо-голландская война 1652-1654 гг Англия стремясь задавить морскую торговлю Голландии пыталась перехватить конвои последней. Голландия вынуждена была собирать корабли в конвои и с величайшей осторожностью проводить их недалеко от побережья Англии. Одним их таких конвоев был назначен командовать молодой и подающий большие надежды командер Д Рюйтер. Собрав конвой из 60 транспортных судов вместе с флотом прикрытия в 30 кораблей и 6 брандеров он двинулся в путь. Недалеко от Плимута его поджидал английский адмирал Аскью с флотом из 40 кораблей. Задача Голландцев: Задача минимум: Провести транспорта потеряв не более 10. Задача максимум: Провести транспорта не потеряв более 2-х Исторический результат: нанести серьезное поражение английскому флоту ни потеряв ни одного корабля. Задача Англичан: Задача минимум: Потопить не менее 10 транспортых корабля Задача максимум: Потопить не менее половины конвоя. Расклад по кораблям: Флот д Рюйтера (переработал под реалии игры) Флагман (2 класс) – 1 () Корабль 3 класса – 1 Корабль 4 класса – 11 Корабль 5 класса – 17 6 брандеров Флот Аскью (переработал под реалии игры) 2 класс - 2 4 класс – 16 5 класс – 16 6 класс – 6 1 брандер (Реальные расклады флотов выкладывать не буду, если потребуете – скину, но там несколько несоотв правилам игры условия - т.к. например корабль д Рюйтера при том что он был отнесен к кораблям 2 класса имел всего 28 пушек) Ветер дул SO - Аскью приблежался с наветра. Рютер шел под ветром. Если схема нужна нарисую – но думаю итак найти не сложно.
  15. Привет Всем! Большое спасибо разработчикам за столь хорошую разработку. Постараюсь помочь чем смогу J благо опыта тестера и эвентмейкера хватает. Буду признателен если разрешат принять участие в тестировании. Куски данной опупеи можно использовать не только для персонажа но и для офицеров. Процесс создания персонажа: - Нация – специализация. Нация – дает внешний вид, начальные порты и набор квестов для развития и ознакомления с игрой. Кроме того начальный маленький бонус Нация - Делится на:Испания – раса гордых исследователей и конкистадоров. Известна своей религиозностью и пылким характером. Предложил бы дать небольшой бонус к абордажу в 5 скилл поинтов. Нидерланды – Флегматичная раса торговцев, славные последователи де’Рейтера способные аргументировать свои интересы не только монетой но и ядрами. Бонус в 5 поинтов к торговле. Англия – серьезный противник Нидерландов, начинающий вкушать плод морского могущества. Бонус к 5 поинтов артилерии. Франция – страна поставившая морское дело на научную основу. Бонус 5 поинтов в навигации Россия – люди этой далекой и заснеженной страны известны своим упортсвом в достижении к цели. Бонус 5 поинтов выживаемости корабля Шведы – Плавая в узких шхерах эти северные мореплаватели достигли необычайных высок в маневрировании. Бонус 5 поинтов к дипломатии. Алжир – О скорости алжирских пиратов ходят легенды. Бонус в 7 поинтов к скиллу Укладка парусов. Пруссия – Бонус 7 поинтов к скиллу Бумажные заряды. Турция - суровые турецкие моряки постоянно брали на борт запасных моряков, на всякий случай. Бонус 7 поинтов к скиллу подвесные койки. US – Недавно образованныя страна знающая толк в деньгах и свободе. Небольшой бонус в 5 поинтов к мародерству. Пират – 75 очков специализации вместо 50. (каждый второй уровень выдается 2 очка вместо 1). Ненависть остальных наций. Статы персонажа: Нужны ли они???? Специализации персонажа Скиллы которые игрок/офицер может изучать в процессе своей прокачки, каждый скилл принадлежит своей области применения (я их назвал графами) такими как навигация, артиллерия и т.п. Изучение одного уровня одного скилла требует 2 очка опыта (а его предположим будет всего 50 по 1 очку за уровень персонажа). Специализация персонажа дает возможность брать скиллы из необходимой области за 1 очко за уровень Скиллы могут меняться т.к. взяты из головы и математики было минимум. Если необходимо добавить скиллы – добавим. Таким образом получаются следующие специализации: навигатор (навигация), рулевой (управление кораблем), канонир (артиллерия), боцман (абордаж), офицер (лидерство), дипломат (дипломатия), Мародер (мародерство), Доктор (выживание), казначей (торговля) с учетом того что нация будет давать маленький бонус к той или иной области – это может дать большие воможности для генерации персонажа. Графа: Навигация - Укладка парусов (дает 1% к максимальной скорости корабля за уровень навыка 10 уровней) - Умелый рулевой (дает 1% к скорости поворота за уровень навыка 10 уровень) - Упорная гребля (дает 1% к скорости против ветра за уровень навыка 10 уровней) Графа: Управление кораблем - Управление кораблем 1 класса (дает 1% ко всем характеристикам корабля 10 уровней) - Управление кораблем 2 класса (дает 1% ко всем характеристикам корабля 10 уровней) - Управление кораблем 3 класса (дает 1% ко всем характеристикам корабля 10 уровней) - Управление кораблем 4 класса (дает 1% ко всем характеристикам корабля 10 уровней) - Управление кораблем 5 класса (дает 1% ко всем характеристикам корабля 10 уровней) - Управление кораблем 6 класса (дает 1% ко всем характеристикам корабля 10 уровней) - Управление брандером (+2% к силе взрыва за уровень 10 уровней) Графа: Артиллерия - Бумажные заряды (дает +1% к скорострельности пушек за уровень 10 уровней) - Очистка стволов (дает +1,5% к дальности артиллерии за уровень 10 уровней) - Охлаждение при стрельбе (-2% к вероятности взрыва пушек за уровень 10 уровней) - Добавление пороха (+1% к урону пушек за уровень 10 уровней) Графа: Абордаж - Подвесные койки (+2% макс. экипажа за уровень 10 уровней) - Стальные крючья (+2% макс расстояния для абордажа 10 уровней) - Личное оружие (+3% к урону абордажной команды 10 уровней) - Дисциплина (+2% за уровень к защите корабля от абордажа 10 уровней) Графа: Лидерство - Флотоводец (+1 корабль во флоте максимум 10) (прим. Для создания флота/эскадры нуно хотя бы 1 уровень данного навыка) - Свой человек (- 3% к недовольству команды за уровень 10 уровней) Графа: Дипломатия - Делец (+4% к прибыли от награды за квесты и призы за уровень 10 уровней) - Авторитетные методы (+2% в отношениях с нациями за уровень 10 уровней) - Хороший оратор (+5% за уровень матросов желающих присоеденится к офицеру за уровень 10 уровней) - Великий человек (+ 1 дополнительный офицер за каждые 5 уровней навыка 10 уровней) (прим: запасные офицеры могут замещать раненых прямо во время боя) - Сказочник (Уменьшает негатив создаваемый игроком против других наций по 3% за уровень 10 уровней ) Графа: Мародерство - Повторный обыск (+5% к добыче за уровень 10 уровней) - Поиск баргами (Дополнительно +2% за уровень при получении добычи с утонувшего корабля 10 уровней) Графа: Выживание - Усовершенствованные помпы (+2% за уровень к силе помп 10 уровней) - Шустрый плотник (+5% скорости ремонта корабля во время боя за уровень) - Полевая медицина (Восстанавливает 3% потерь команды после боя за уровень 10 уровней) Графа: Торговля - Прижимистый малый ( -1% выплат агенту на аукционе/налоговых сборов за уровень 10 уровней) - Честный делец (2% выгоды при торговле с НПЦ за уровне 10 уровней) - Хитрец (- 2% за уровень при выплатах награды экипажу/офицерам за уровень 10 уровней) Вообщем примерно такой смысл. Если интересно – могу покурить еще, например написать активные абилки непосредственно для боя. И вообще скажите стоит ли продолжать работу в таком духе?
×
×
  • Create New...