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Game-Labs Forum

JoeFried

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Everything posted by JoeFried

  1. I think so too @Sir Matthew Latham. I think it would be right to reduce the seasons to a reasonable length. Not only when marking but also in the fighting itself, see my suggestion: Das denke ich auch @Sir Malachy Karrde . Ich fände es richtig, wenn man die Spielzeiten auf eine vernünftige Länge reduziert. Nicht nur beim Anmarkieren sondern auch in den Kämpfen selbst, siehe meinen Vorschlag: After a few fights, I think that a total time of 1.5 hours is completely overdrawn. 60 minutes are sufficient in my opinion, too. Nach einigen Kämpfen denke ich, dass auch eine Gesamtzeit von 1,5 Stunden Länge völlig überzogen ist. 60 Minuten reichen da meiner Meinung nach auch aus. I hope that your suggestion of the @admin is rated positively. Ich hoffe, dass Dein Vorschlag vom @admin positiv bewertet wird.
  2. A character assessment of laymen usually leads to the facts of "discrimination"! Anything that favors discrimination I decline personally and I will also distance myself from it. Eine Charakterbewertung von Laien führt meist zum Tatbestand der "Diskriminierung"! Alles was Diskriminierung begünstigt lehne ich persönlich ab und ich werde mich auch davon distanzieren.
  3. Exactly, refits could then only be created in a shipyard. One does not buy the refits any more over the admiralty but in a business of the "free cities". Genau, Refits könnten dann nur in einer Werft erstellt werden. Man kauft die Refits auch nicht mehr über die Admiralität ein sondern in einem Geschäft der "Freistädte". The 3 modules can then each use themselves later, after the refit was "unpacked". As with a "normal shipbuilding" too. Die 3 Module kann sich dann jeder später selbst einsetzen, nachdem das Refit "entpackt" wurde. So wie bei einem "normalen Schiffsbau" auch. The profit should be as zero as possible. Only the 1 PvP mark would be an actual win as well as added XP in craftsmanship. For clarification: 1. Each shipyard has a menu for "refit construction". There is a firm recipe. Since refits are a "fast-build", the choice of wood species should be limited. 2. When all resources are together, the refit is created. For the creation one receives a money amount. The amount of money includes the cost of the materials (list price) plus a minimum compensation for working hours. 3. A refit can only be sold and bought in a "free city". The refit must now be spent in a "free city". In the "free city" there is the register "Refits" in the shop. There, the shipbuilder sells (exchanges) the created refit for 1 PvP brand. 4. Only by setting in business the refit is unlocked for "unpacking". An exchange from person to person is not possible. 5. Now everyone can buy this refit in the business of the "free city". The PvP brand prices for refits are set by the admins or "playmakers" depending on "inflation". 6. When a refit is purchased, the player unpacks this in his desired port. The ship appears in the materials in which the ship was built and not by "coincidence". Then he can install his "permanent" and "ship knowledge" modules. However, one could consider whether Refits perhaps have a module "ship knowledge" less. This only to promote the "normal shipbuilding" as something excellent. Finally, there are ships in the harbor for which mooring fees have been paid. 7. It would be worth considering a) that a maximum of 10 refits of the same ship can be offered in a shop. b) that each player can only have a total of 3-5 refits (5 total and maximum 3 of the same type). Overall, I mean everyone in every outpost and elsewhere. d) Refits can not be stored or moved to "Klan department stores". (Unfortunately, I understand English only as well as Google can translate it for me, I hope that this does not lead to misunderstandings, I try to write my sentences so that they are easier to translate.) Der Gewinn sollte möglichst Null sein. Nur die 1 PvP-Marke wäre ein tatsächlicher Gewinn als auch hinzukommende XP bei der Handwerkskunst. Zur Verdeutlichung: 1. Jede Werft hat ein Menü für "Refit-Bau". Dort ist ein festes Rezept. Da Refits ein "Schnell-Bau" sind, sollte die Auswahl an Holzarten beschränkt sein. 2. Wenn alle Ressourcen beisammen sind wird der Refit erstellt. Für die Erstellung erhält man einen Geldbetrag. Der Geldbetrag beinhaltet die Selbstkosten der Materialien (nach Listenpreis) plus eine Mindestvergütung für die Arbeitsstunden. 3. Ein Refit kann nur in einer "Freistadt" verkauft und gekauft werden. Das Refit muß nun in eine "Freistadt" verbracht werden. In der "Freistadt" gibt es im Geschäft den Register "Refits". Dort (tauscht) verkauft der Schiffsbauer den erstellten Refit für 1 PvP-Marke. 4. Erst durch das Einstellen ins Geschäft wird der Refit zum "Entpacken" freigeschaltet. Ein Tausch von Person zu Person ist nicht möglich. 5. Nun kann jeder im Geschäft der "Freistadt" dieses Refit kaufen. Die PvP-Marken-Preise für Refits werden von den Admins bzw. "Spielmachern" je nach "Inflation" festgesetzt. 6. Wenn ein Refit gekauft wurde, entpackt der Spieler dieses in seinem gewünschtem Hafen. Das Schiff erscheint in den Materialien, in denen das Schiff auch gebaut wurde und nicht nach "Zufall". Anschließend kann er seine "Permanent"- und "Schiffswissen"- Module einbauen. Allerdings könnte man überlegen, ob Refits vielleicht ein Modul "Schiffswissen" weniger haben. Dieses nur um den "normalen Schiffsbau" als etwas Exzellentes zu fördern. Schließlich liegen im Hafen Schiffe für deren Verkauf Liegegebühren bezahlt wurden. 7. Es wäre zu überlegen, a) daß maximal 10 Refits des gleichen Schiffes in einem Geschäft angeboten werden können. b) daß jeder Spieler insgesamt nur 3-5 Refits besitzen kann (5 insgesamt und maximal 3 des gleichen Typs). Mit insgesamt meine ich alle in jedem Außenposten und sonst wo. d) dass Refits nicht in "Klan-Warenhäuser" gelagert oder verschoben werden können. (Leider verstehe ich Englisch nur so gut, wie Google mir dieses übersetzen kann; ich hoffe daß dieses nicht zu Mißverständissen führt. Ich versuche meine Sätze auch schon so zu schreiben, daß diese leichter zu übersetzen sind.)
  4. @admin and players, I wish that you can only make refits in yards. This would improve the economic cycle. A refit is made as a ship. But there is a "special" recipe for it. The materials are written down and will not change later when unpacking in the port. There is a fixed final price for this ship. This final price should be equal to the "minimum price" for raw materials and working hours, ie the actual value of production. Then you sell the refit in a "free port" and receive an additional 1 PvP mark. So a shipbuilder can develop PvP brands without fighting. You can sell unlimited refits to the business. However, a maximum final amount should be set, e.g. 30 pieces. Players can then buy refit for several PvP brands in the store. You can have unlimited refits - the space is unlimited. You can "unpack" the refit in each port. Ultimately, this will remove PvP brands from the game. Maybe the prices for server admins should be adjusted regularly. This is the only way to prevent a PvP brand flood in the long term. Refits should always be a little bit worse than ships in normal sales. This could be regulated with the slots as well as with the wood. Refits represent ships that were built for a need "fast". addendum: Maybe it makes sense to introduce a limit for personal ownership of refits. Actually, 3-5 would be enough for each player I think. What do you all mean? (German texts are always translated with the help of Google.) @admin und Spieler, ich wünsche mir, daß man Refits nur in Werften herstellen kann. Dieses würde den Wirtschaftskreislauf verbessern. Ein Refit wird so hergestellt wie ein Schiff. Es gibt aber ein "besonderes" Rezept dafür. Die Materialien sind festgeschrieben und ändern sich auch später beim Auspacken im Hafen nicht. Es gibt einen festen Endpreis für dieses Schiff. Dieser Endpreis sollte dem "Mindestpreis" für die Rohstoffe und den Arbeitsstunden entsprechen, also dem tatsächlichem Herstellungswert. Anschließend verkauft man das Refit in einem "freien Hafen" und erhält dafür zusätzlich 1 PvP-Marke. So kann sich ein Schiffsbauer ohne Kampf PvP-Marken erarbeiten. Man kann unbegrenzt viele Refits ans Geschäft verkaufen. Es sollte aber eine maximale Endmenge festgelegt werden, z.B. 30 Stück. Spieler können dann in dem Geschäft das Refit für mehrere PvP-Marken kaufen. Man kann unbegrenzt viele Refits besitzen - der Platz dafür ist unbegrenzt. Man kann in jedem Hafen das Refit "entpacken". Letztendlich werden dadurch PvP-Marken dem Spiel entnommen. Vielleicht sollten die Preise für Refits von Server-Admins regelmäßig angepasst werden. Nur so läßt sich auf Dauer eine PvP-Marken-Schwemme verhindern. Refits sollten immer ein kleines bißchen schlechter sein als Schiffe im normalem Verkauf. Dieses könnte man mit den Slots als auch mit dem Holz regulieren. Refits stellen Schiffe dar, die für eine Notwendigkeit "schnell" gebaut wurden. Nachtrag: Vielleicht ist es doch sinnvoll eine Begrenzung für den persönlichen Besitz an Refits einzuführen. Eigentlich würden 3-5 pro Spieler ausreichen denke ich. Was meint Ihr?
  5. Supplement to 3. Interaction and a): The seagull swarms could mean 3 possibilities: "Without fish swarms", "whale fish" or "fish swarm". So you click into the unknown. A limited number of occurrences (fishing amount) could trigger competition. That's why it would be nice if the swarms had different amounts. The quantities could be: 300, 600, 900 and 1200 weight. The fisherman does not know the number. When the flock has been fished away, it disappears and reappears in another location. Several fishermen can fish on a fish bottom. (I think you should do this the way it works best with the server.) Supplement to 2. ships: I would like to have larger ships than fishing boats or whalers. The "Traders Lynx" and the "Traders Brig" could be the largest, but the 6th rate. Maybe someone will come up with a solution. The number of cannons is too high. I think it's important that the fishermen are no easy prey for warships. Very well, fishing fleets were sunk. But on "high seas" the "Christian Seafaring" (the predecessor of the merchant navy) was often seen as differentiated. Suggestions can also be found under point b), see above. (German texts are always translated with the help of Google.) Ergänzung zu 3. Interaktion und a): Die Möwen-Schwärme könnten 3 Möglichkeiten bedeuten und zwar: "Ohne Fisch-Schwärme", "Walfische" oder "Fisch-Schwarm". Man klickt also ins Ungewisse. Eine begrenzte Anzahl des Vorkommens (Fischfangmenge) könnte Konkurrenzkampf auslösen. Darum wäre es schön, wenn die Schwärme unterschiedliche Mengen hätten. Die Mengen könnten sein: 300, 600, 900 und 1200 Gewicht. Der Fischer weiß aber die Anzahl nicht. Wenn der Schwarm weggefischt wurde, dann verschwindet dieser und erscheint an einer anderen Stelle erneut. Es können mehrere Fischer an einem Fischgrund fischen lassen. (Ich denke, man sollte dieses so umsetzen, wie es am besten mit dem Server ginge.) Ergänzung zu 2. Schiffe: Gerne hätte ich noch größere Schiffe als Fischerboote oder Walfänger. Die "Traders Lynx" und die "Traders Brig" könnten die größten sein, entsprechen aber der 6.Rate. Vielleicht fällt jemandem eine Lösung dazu ein. Die Kanonenzahl ist auch hier zu hoch. Wichtig finde ich, dass die Fischer keine leichte Jagdbeute für Kriegsschiffe werden. Sehr wohl wurden auch Fischfangflotten versenkt. Aber auf "Hoher See" wurde die "christliche Seefahrt" (der Vorgänger der Handelsmarine) oft auch differenziert gesehen. Vorschläge dazu findet man auch unter Punkt b), siehe Oben.
  6. Addendum to point d) Fleet ships can not transport any cargo. Nachtrag zu Punkt d) Flottenschiffe können keinerlei Ladung transportieren.
  7. Further possibilities for implementation: a) One could hide in the swarm of seagulls "invisible swords" to click. This activates the "fishing mode". The radius of the fish swarm is invisible but you can think of it. Should work in a similar way as marking "attack". But there is no visible time. Time is the existence of the fish swarm. b) There should be no PvP or Combat Marks for attacking fishermen. You can only rob the cargo. If a fisherman yields in time, he keeps his boat and crew. Then you can not attack the boat for about 30 minutes or longer. (Reminder: "Christian Maritime") c) A fishing boat can not load all goods. Abuse should be prevented. Only repair kits, rum, fish meat, fish, waltran and "sealed bottles" are approved for transport. The latter, because the "general fishing mode" is still possible, as with all other ships too. Ship knowledge or other modules can not be transported. d) A fishing boat may carry with it in its "fleet" warships of the 7th rate as escort. A fishing boat itself can not mark the "attack"; it can only be attacked. (German texts are always translated with the help of Google.) Weiter Möglichkeiten für die Umsetzung: a) Man könnte im Schwarm der Möwen "unsichtbare Schwerter" zum Anklicken verstecken. Dadurch aktiviert sich der "Fischfang-Modus". Der Radius des Fisch-Schwarmes ist unsichtbar aber man kann sich diesen denken. Sollte so ähnlich funktionieren wie das Markieren von "Angriff". Es läuft aber keine sichtbare Zeit ab. Die Zeit ist die Existenz des Fisch-Schwarmes. b) Für das Angreifen von Fischern sollte es keine PvP-Marken oder Kampf-Marken geben. Man kann nur die Ladung rauben. Ergibt sich ein Fischer rechtzeitig, behält er sein Boot und seine Mannschaft. Anschließend kann man das Boot für ca. 30 Minuten oder Länger nicht angreifen. (Zur Erinnerung: "Christliche Seefahrt") c) Ein Fischerboot kann nicht alle Waren laden. Mißbrauch sollte verhindert werden. Nur Reparatursätze, Rum, Fischfleisch, Fische, Waltran und "versiegelte Flaschen" sind für den Transport zugelassen. Letzteres, weil der "allgemeine Fischfang-Modus" weiterhin möglich ist, wie bei allen anderen Schiffen auch. Schiffs-Wissen oder andere Module können "nicht" transportiert werden. d) Ein Fischerboot kann in seiner "Flotte" Kriegsschiffe der 7.Rate als Begleitschutz mit sich führen. Ein Fischerboot selbst kann nicht zum "Angriff" markieren; es kann nur angegriffen werden.
  8. @admin and players, I also wish a targeted fishing. 1. The old fish should be kept as "fishing". Maybe you could reduce this catch to about 50%. 2. Ships In addition, certain ships (such as Basic Cutter and 7.Rate merchant ships) could be converted to fishing boats. It would be to consider either "ship knowledge" or "permanent upgrades", one for "fishing nets" and one for "whale harpoon". Good would be a reduction in the number of cannons. Fishing boats had a low armament. Something could be achieved by "doubling the load time" or even more. Personally, I would be in favor of a "permanent upgrade" and a "tripled load time". At the same time you get more time to escape or "hostile marking". Maybe you should only be attacked by ships of the 7.Rate? 3. Interaction There are large swarms all over the map, maybe even whales. These swarms are visible at great distances, through gulls in the air. One then crosses with his fishing boat at the seagull swarm. You catch large quantities in a short time. The swarms may always stay around 30 minutes. After that, they dissolve and, by accident, re-emerge in another place. In these swarms there are "no bottles"! 4. sale It could be conceived an additional market. How about provisions for each ship? A certain amount needed per day at sea for each ship. Or maybe only for ships 1. 2nd and 3rd installment? Or the "outgoing teams" of the ports are counted. This will determine a fish meat requirement leading to a higher "selling price". Also interesting would be the decrease of Waltran (suggestion comes from @Odol ). An additional "permanent upgrade" (whale harpoon). So you would bring the profession of the fisherman more in the game. Also interesting are the suggestions of the following threads, which can perhaps be linked with them: Maybe you can find more or better suggestions on how to do that? (German texts are always translated with the help of Google.) @admin und Spieler, ich wünsche mir zusätzlich ein gezieltes Fischen. 1. Das alte Fischen sollte als "Angeln" erhalten bleiben. Eventuell könnte man diese Fangmenge auf ca. 50 % reduzieren. 2. Schiffe Neu hinzu könnte man bestimmte Schiffe (z.B. Basic-Kutter und Handelsschiffe der 7.Rate) als Fischerboote umrüsten. Es wäre zu Überlegen entweder Mittels "Schiffswissen" oder "Permanent-Upgrades", eines für "Fischernetze" und eines für "Wal-Harpune". Gut wäre eine Verringerung der Kanonenzahl. Fischerboote hatten eine geringe Bewaffnung. Sowas könnte man durch "Verdoppelung der Ladezeit" realisieren oder sogar noch mehr. Ich persönlich wäre für ein "Permanent-Upgrade" und für eine "verdreifachte Ladezeit". Gleichzeitig erhält man mehr Zeit zur Flucht bzw. gegen "feindliche Markierung". Vielleicht sollte man auch nur von Schiffen der 7.Rate angegriffen werden können? 3. Interaktion Auf der ganzen Karte ziehen große Schwärme umher, vielleicht auch Walfische. Diese Schwärme sind auf großer Entfernung sichtbar und zwar durch Möwen in der Luft. Man kreuzt dann mit seinem Fischerboot beim Möwenschwarm umher. Man fängt in kurzer Zeit große Mengen. Die Schwärme bleiben vielleicht immer ca. 30 Minuten erhalten. Danach lösen diese sich auf und entstehen durch Zufall wieder an einem anderen Ort. In diesen Schwärmen gibt es "keine Flaschen"! 4. Verkauf Es könnte ein zusätzlicher Absatzmarkt erdacht werden. Wie wäre es mit Proviant für jedes Schiff? Eine bestimmte Menge, die man pro Tag auf See für jedes Schiff benötigt. Oder vielleicht nur für Schiffe 1. 2. und 3. Rate? Oder es werden die "auslaufenden Mannschaften" der Häfen gezählt. Dadurch wird ein Fischfleisch-Bedarf ermittelt, der zu einem höheren "Verkaufspreis" führt. Interessant wäre auch die Abnahme von Waltran (Anregung kommt von @Odol). Eine zusätzliches "Permanent-Upgrade" (Wal-Harpune). So würde man den Beruf des Fischers stärker in das Spiel bringen. Interessant sind auch die Vorschläge folgender Threads, die sich damit vielleicht auch verknüpfen lassen: ... siehe Oben ... Vielleicht findet Ihr aber noch mehr oder bessere Vorschläge, wie man sowas umsetzen könnte?
  9. Yes - now I understand your previous statement and I agree with you completely right. __________________________________________ But now back to the main topic: In addition, it should be considered that after the release of the game, the number of participants could quickly increase to more than 1000 players. It will then be increasingly difficult to get game interruptions, especially for business players. In my opinion, an economic game also includes PvP content. That's why I would like to find a just balance of both types of game on the same server. Again, this problem would be adequately supported by the introduction of human breaks within combat operations. (German texts are always translated with the help of Google.) Ja - jetzt verstehe ich Deine vorherige Aussage und da gebe ich Dir auch völlig Recht. __________________________________________ Aber nun zum Hauptthema zurück: Zusätzlich sollte bedacht werden, daß nach der Veröffentlichung des Spieles die Teilnehmerzahlen schnell auf permanent über 1000 Spieler ansteigen könnten. Es wird dann immer schwieriger werden Spielunterbrechungen zu erhalten vor allen Dingen für Wirtschaftsspieler. In meinen Augen gehören zu einem Wirtschaftsspiel auch PvP-Inhalte. Darum fände ich eine ausgewogene Zeitbalance beider Spielarten auf dem gleichen Server anstrebenswert. Auch dieses Problem würde durch die Einführung von humanen Pausen innerhalb von Kampfhandlungen adäquat unterstützt.
  10. I think it's good that opinions are voiced here. It is also important to show empathy and moral courage. The human rights of the UN, Europe and Germany, as well as the WHO Convention on the Rights of Persons with Disabilities, recognized by all the major countries of the world, are an important standard for every human being. The needs and dignity of the people are placed on a very high good and have to apply in all areas. Whether in leisure time with community games or at work. If someone has to "exit," then he has to quit. If someone has to relax his limbs, then he has to relax. If someone has to carry weights, then there is a limit to that. This was explicitly stated in the occupational safety laws. And in this context, I also see it with PC games. It is not the player who should win a PvP battle that can last his bowel movement the longest, starve, sit or click his mouse, but rather the skill of handling his ship and his crew. Ich finde gut, daß hier Meinungen geäußert werden. Wichtig ist es auch Empathie und Zivilcourage zu zeigen. Die Menschenrechte der UN, Europa und Deutschland sowie die Behindertenrechtskonvention der WHO, die von allen wichtigen Staaten der Welt anerkannt wurden, sind ein wichtiger Maßstab für jeden Menschen. Die Bedürfnisse und Würde der Menschen werden auf ein sehr hohes Gut gesetzt und haben in allen Bereichen zu gelten. Egal ob in der Freizeit mit Gemeinschaftsspielen oder auf dem Arbeitsplatz. Wenn jemand "Austreten" muß, dann muß er austreten. Wenn jemand seine Glieder entspannen muß, dann muß er entspannen. Wenn jemand Gewichte tragen muß, dann gibt es eine Begrenzung dessen. Sowas wurde explizit in den Arbeitsschutzgesetzen festgelegt. Und in diesem Zusammenhang sehe ich das auch mit PC-Spielen. Es sollte nicht der Spieler eine PvP-Schlacht gewinnen, welcher am längsten seinen Stuhlgang einhalten kann, hungern, sitzen oder seine Maus klicken kann, sondern jener, welcher Geschick im Umgang seines Schiffes und seiner Mannschaft ist. Unfortunately, the planning of 2 hours of games is not always enough, for example: Someone is traveling from point A to point B for over an hour. Shortly before the end, he is drawn into a PvP fight by a well-rested player. This fight goes on for 90 minutes. Then the fight went on without sinking. Now you will be drawn into a PvP fight by the same player or by another player without reaching your target point B beforehand. - And can the player easily reach his goal now? - Hardly - Probably that's more of a matter of luck than game time planning. Additional safety zones (see below) could also positively contribute to shortening the long journeys in unsafe zones in the open world. Leider reicht die Planung von 2 Stunden Spielen nicht immer aus, dazu ein Beispiel: Jemand ist von Punkt A nach Punkt B über eine Stunde unterwegs. Kurz vor Ende wird er von einem ausgeruhten Spieler in einen PvP-Kampf hineingezogen. Dieser Kampf geht 90 Minuten lang. Anschließend ging der Kampf ohne Versenkung vonstatten. Nun wird man vom gleichen Spieler oder von einem anderen wieder in einen PvP-Kampf hineingezogen ohne sein Ziel Punkt B zuvor zu erreichen. - Und kann der Spieler sein Ziel jetzt ohne weiteres erreichen? - Kaum - Vermutlich ist das eher Glückssache als Spielzeitplanung. Zusätzliche Sicherheitszonen (siehe Unten) könnten ebenfalls positiv dazu beitragen, daß man in der Offen Welt die langen Fahrten in unsicheren Zonen verkürzen könnte. In my opinion, the duration of 90 minutes of combat should remain, but there are breaks in it. Finally, all ships plus accessories were matched using this period of time. For me personally, a "half time" or 45 minutes would be enough. Ultimately, however, there are many PC users with physical limitations who need more frequent breaks. Therefore, I thought that a tripartition to 30 minutes was already an accommodation of mine. Maybe it would be interesting of the game developers and @admin to talk about the "unreasonableness of too long compulsive game time" with experts 🙂 Meiner Meinung nach sollte die Dauer von 90 Minuten Kampfhandlung bleiben, aber es gehören Pausen hinein. Schließlich wurden alle Schiffe plus Zubehör mit Hilfe dieser Zeitdauer aufeinander abgestimmt. Mir persönlich würde eine "Halbzeit" bzw. 45 Minuten ausreichen. Letztendlich gibt es aber viele PC-Nutzer mit körperlichen Einschränkungen, welche auf häufigere Pausen angewiesen sind. Deshalb dachte ich, daß eine Dreiteilung auf 30 Minuten schon ein Entgegenkommen von mir sei. Vielleicht wäre es von den Spielentwicklern und @admin interessant die "Unzumutbarkeit einer zu langen zwanghaften Spielzeitdauer" mit Experten zu bereden 🙂 PS: Replenished formulation see underlined text / Formulierungsnachtrag siehe unterstrichenen Text
  11. @admin and players, Would it be possible to take a break of 5 minutes every 30 minutes in all combat operations? The game would be frozen and a clock is running. (Of course it would be possible for you to suffer a disadvantage as well, but on the other hand you could also benefit from an advantage.) The reason: Philanthropy and disability-friendly This would give time for the fulfillment of human needs and a brief relaxation from a physical and mental compulsory attitude. Often you play to yourself. Suddenly you are drawn from outside into a fighting. These battles can take 90 minutes. When resolving a combat action, you can be drawn into a new fight. And again, a duty of possibly 90 minutes begins. Already we would be at 3 hours, etc .. Personally, I think it would be interesting for game developers to incorporate these basic human needs. "Gambling Addiction and PC Addiction" are well-known terms and I think that even a gaming community would understand an adequate compromise. (Ger man texts are always translated with the help of Google.) @admin und Spieler, wäre es möglich bei allen Kampfhandlungen alle 30 Minuten eine Pause von 5 Minuten einzuführen? Das Spiel würde eingefroren und eine Uhr läuft. (Natürlich wäre es möglich, daß man dadurch auch mal einen Nachteil erleiden würde. Auf der anderen Seite könnte man aber auch mal von einem Vorteil profitieren.) Der Grund: Menschenfreundlichkeit und Behindertenfreundlichkeit Dieses gäbe Zeit für die Erledigung menschlicher Bedürfnisse und eine kurzzeitige Entspannung aus einer physischen und psychischen Zwangshaltung. Häufig spielt man vor sich hin. Plötzlich wird man von Außen in eine Kampfhandlungen hineingezogen. Diese Kampfhandlungen können 90 Minuten dauern. Beim Lösen aus einer Kampfhandlung kann man in einen neuen Kampf hineingezogen werden. Und schon wieder beginnt eine Pflicht von eventuell 90 Minuten. Schon wären wir bei 3 Stunden, etc.. Ich persönlich fände es interessant, wenn Spielentwickler diese menschlichen Grundbedürfnisse mit einbeziehen täten. "Spielsucht und PC-Sucht" sind bekannte Begriffe und ich denke, daß auch eine Spielgemeinschaft Verständnis für einen adäquaten Kompromiss hätten.
  12. Suggestion: How about playing a mission? From a certain rank you get the basic cutter only "free", if you play a simple mission of the 7th rank. If you pass this mission, you can get the cutter and the "reward". That should be easy for an experienced player to do. Just a little time. In my opinion, punishment should be if you play so that you have no more money in your pocket. Vorschlag: Wie wäre es mit dem Spielen einer Mission? Ab einem bestimmten Rang bekommt man den Basic Cutter nur noch "kostenlos", wenn man eine einfache Mission des 7.Ranges spielt. Wenn man diese Mission besteht, kann man den Kutter und die "Belohnung" erhalten. Das sollte für einen erfahrenen Spieler leicht zu schaffen sein. Kostet halt nur etwas Zeit. Strafe sollte meiner Meinung nach sein, wenn man so spielt, dass man kein Geld mehr in der Tasche hat.
  13. In documentary feature films, I saw that ships also had spare pylons on board. So a repair in OW would be possible. But maybe you could fix them to only 70% strength. After all, it is a "provisional". Even in combat I would allow this with "a lot of rig repair". As mentioned in another thread, the fight times are sometimes 1-2 days real time. This sometimes includes maneuvers in which perhaps no combat took place for 3-4 hours. (German texts are always translated with the help of Google.) In dokumentarischen Spielfilmen sah ich, dass Schiffe auch Ersatzmasten an Bord hatten. Also wäre eine Reparatur in OW möglich. Man könnte diese aber vielleicht auf nur 70% Stärke reparieren lassen. Schließlich ist es ein "Provisorium". Auch im Kampf würde ich dieses mit "viel Rigg-Reparatur" zulassen. Wie in einem anderem Thread schon mal erwähnt, entsprechen die Kampfzeiten manchmal 1-2 Tage Realzeit. Dieses schließt auch mal Manöver mit ein, in denen vielleicht mal keine Kampfhandlungen für 3-4 Stunden stattfanden.
  14. The name change was made with today's server maintenance. Everything is correct and everything is there! Many thanks to all for the adequate help and support 🙂 Die Namensänderung wurde mit der heutigen Server-Wartung vollzogen. Alles hat seine Richtigkeit und alles ist da! Vielen Dank an Alle für die adäquate Hilfe und Unterstützung 🙂
  15. @Galt It's not about being against it, but about the following thoughts. Safety on board during combat is extremely relative. A bullet hitting the hull can injure and kill a lot of crew below deck. The wood splinters are distributed and fly around the room. Above all, if the crew had sought protection below deck, such a hit would have serious consequences. In such a case, the crew on the deck and in the rigging would be safer again. Also on the rigging there are safe places as on or below deck. Often only the sails are hit, shoot through and that's it. Probably no man was hit. From close proximity, the main targets will always be the enemy cannons. Most of them go out of danger. In this game NA it will always be hard to complete a complete battle in a short time. The current mechanisms are in my opinion a good average. And if a sailor is fast and efficient, then this should also be given the opportunity to escape. The right first decision in a fight, should also be fruitful. Immediately repairing his sails and putting everything on the run is part of the tactics of experienced captains. Losing ship and crew is a shame. Priority is given to the orders of the Admiralty or the Principal. And every captain in NA knows his orders or the commands of his clan. You just can not muster any opponent with a heavy pot. One should also be able to miss his "wish goal". Only victories, victories, victories, does not always work. Sometimes special tactics and "luck" help to make the impossible come true. That's why I find the repair kits useful. (German texts are always translated with the help of Google.) @Galt Es geht nicht darum dagegen zu sein, sondern um folgenden Gedanken dazu. Sicherheit an Bord während des Kampfes ist äußerst relativ. Eine Kugel, die den Rumpf durchschlägt, kann unter Deck viel Mannschaft verletzen und töten. Die Holzsplitter verteilen sich und fliegen im ganzen Raum herum. Vor allen Dingen wenn die Mannschaft unter Deck Schutz gesucht hatte, hätte ein solcher Treffer schwerwiegende Folgen. In einem solchen Falle wäre die Mannschaft auf Deck und in der Takelage wieder sicherer. Auch auf der Takelage gibt es sichere Orte als auf oder unter Deck. Häufig werden nur die Segel getroffen, schießen durch und das wars. Es wurde vermutlich kein Mann getroffen. Ab entsprechender Nähe werden die Hauptziele immer die feindlichen Kanonen sein. Von denen geht die meiste Gefahr aus. In diesem Spiel NA wird es immer schwer sein eine komplette Schlacht in einer kurzen Zeit komplett darzustellen. Die jetzigen Mechanismen stellen in meinen Augen einen guten Durchschnittswert dar. Und wenn ein Segler schnell und tüchtig ist, dann sollte dieser auch die Möglichkeit erhalten entfliehen zu können. Die richtige erste Entscheidung bei einem Kampf, sollte auch Früchte tragen können. Sofort seine Segel zu reparieren und alles auf Flucht zu setzen gehört zur Taktik erfahrener Kapitäne. Schiff und Mannschaft zu verlieren ist eine Schmach. Priorität haben die Befehle der Admiralität oder die des Auftraggebers. Und jeder Kapitän in NA kennt seine Befehle oder die Befehle seines Klans. Man kann halt nicht mit einem schweren Pott jeden Gegner aufbringen. Man sollte halt auch mal sein "Wunschziel" verfehlen können. Immer nur Siegen, Siegen, Siegen, geht halt nicht immer. Manchmal helfen besondere Taktiken und "Glück" um das Unmögliche wahr zu machen. Darum finde ich auch die Reparatursätze sinnvoll.
  16. Well, I just tried the name change. I entered the new name. Then a window with the name "Maintenance" opened. Does this mean that the new name will appear tomorrow after the server starts? Because I restarted Steam and the game and everything is still as before. And there is now the 30 days cooling down time for the name change. (Also, gerade habe ich die Namensänderung versucht. Ich gab den neuen Namen ein. Anschließend öffnete sich ein Fenster mit der Bezeichnung "Wartung". Bedeutet dies nun, dass morgen nach dem Serverstart der neue Name erscheint? Denn ich startete Steam und das Spiel neu und alles ist noch so wie vorher. Und es besteht jetzt die 30 Tage Abkühlzeit für die Namensänderung.)
  17. @Sverne My explanation of the realist I justified and communicated to you above. This is reasonable. That's why I stay with my "NO"! (Meine Erklärung zum Realistischem habe ich Dir oben begründet und mitgeteilt. Diese ist vernünftig. Deshalb bleibe ich bei meinem "NEIN"!)
  18. I am completely against it. After all, realistic battles take several hours. Cooling times and maintenance of the canals between 20 to 60 minutes. Sailing maneuvers also many minutes partly also an hour and more. During this phase repair work can be carried out without danger to the crew! Ich bin voll dagegen. Schließlich dauern realistische Schlachten mehrere Stunden. Abkühlzeiten und Wartung der Kanonnen zwischen 20 bis 60 Minuten. Segelmanöver ebenfalls viele Minuten teils auch eine Stunde und mehr. Während dieser Phase können Reparaturarbeiten ohne Gefahr für die Besatzung durchgeführt werden!
  19. DLC "Prolific forger": I want to add a last name to my first name. Do I keep my affiliation to the Klan? Am I losing anything? (Namensänderung und die Folgen ... DLC "Profil-Fälscher": Ich möchte meinem Vornamen einen Nachnamen hinzufügen. Behalte ich meine Zugehörigkeit zum Klan? Verliere ich irgendetwas?)
  20. No. - I find too complicated. Instead, all players of a nation should decide. Nein. - Finde ich viel zu kompliziert. Anstelle dessen sollten alle Spieler einer Nation entscheiden. No. See above. Instead, all players of a nation should decide. Every week a ballot is sent on one day. On this piece of paper each player declares his friendly and hostile nations. At e.g. 70% hostility or kindness, these nations are in war or in the Alliance. All other results are neutral. If a player attacks an ally, he receives a warning from the game server. With three warnings, he becomes a pirate. If a player attacks a neutral, he receives a warning. As soon as 9 "One Nation" warnings are obtained, he becomes a pirate. (You might want to think more about the number.) In a future vote, targeted conflicts can lead to a war. Here in the forum or in the chats propaganda for a war can be made. The criminal record is deleted after every new ballot, ie once a week. Nein. Siehe Oben. Anstelle dessen sollten alle Spieler einer Nation entscheiden. Jede Woche wird an einem Tag ein Stimmzettel abgesendet. Auf diesem Zettel legt jeder Spieler seine freundlichen und feindlichen Nationen fest. Bei z.B. 70 % Feindlichkeit oder Freundlichkeit befinden sich diese Nationen im Krieg oder im Bündnis. Alle anderen Ergebnisse sind Neutral. Greift ein Spieler einen Bündnispartner an, erhält er eine Verwarnung vom Spielserver. Bei drei Verwarnungen wird er Pirat. Greift ein Spieler einen Neutralen an, erhält er eine Verwarnung. Sobald 9 Verwarnungen bei "einer Nation" erlangt werden, wird er Pirat. (Über die Anzahl sollte man sich vielleicht noch genauer Gedanken machen.) So können bei einer zukünftigen Abstimmung gezielte Konflikte zu einem Krieg führen. Hier im Forum oder in den Chats kann Propaganda für einen Krieg getätigt werden. Das Strafregister wird nach jedem neuen Stimmzettel, also jede Woche einmal, gelöscht. Yes and no. See above, the user himself decides with his actions, when he becomes a pirate. Otherwise, punitive tariffs on individual clans make sense, but should always include your own risk, see - Ja und Nein. Siehe Oben, der User entscheidet selbst mit seinen Taten, wann er Pirat wird. Ansonsten sind Strafzölle auf einzelne Klans sinnvoll, sollten aber immer ein eigenes Risiko beinhalten, siehe oben ... Yes, I agree. Ja - sehe ich auch so. No - change from one nation to another always with a cooling time of 1 month. If someone became a pirate, he should not be allowed to return to a proper nation after one month at the earliest. This could also be his previous one again without "application" of any "councils". Clans are not allowed to change the nation. Clans dissolve when they change nations. It always flies the member out of the nation, which has committed the misdeeds. ---- Cetric de Cornusiac - I love your idea to get more content and order in the game 🙂 Nein - Wechsel von einer Nation zur anderen immer mit einer Abkühlzeit von 1 Monat. Wenn jemand Pirat wurde, sollte er frühestens nach einem Monat wieder in einer ordentliche Nation dürfen. Diese könnte auch seine vorherige wieder sein ohne "Aufnahmeantrag" irgendwelcher "Räte". Klans dürfen die Nation nicht wechseln. Klans lösen sich auf, wenn diese eine Nation wechseln. Es fliegt immer das Mitglied aus der Nation raus, welches auch die Missetaten begangen hat. ---- Cetric de Cornusiac - ich finde Deine Idee super, weitere Inhalte und Ordnung in das Spiel zu bekommen 🙂 PS: English translation using Google.
  21. How about a fix station on in every city for teleportation? Then we would soon have been Since Fiction in NA .... (Wie wäre es mit einer festen Station auf in jeder Stadt zur Teleportation? Dann hätten wir bald Since Fiction in NA ....)
  22. Unfortunately! 1. I suggest that you can only order DLC ships in your own shipyard! (In the harbor where you have his shipyard.) 2. You can own only one shipyard altogether! (If that's not the case, I have not tried building a second shipyard yet.) 3. If you do not own a shipyard, then a DLC ship will appear in the "port of departure". (Leider! 1. Ich schlage vor, dass man DLC-Schiffe nur in seiner eigenen Werft bestellen kann! (In dem Hafen wo man seine Werft hat.) 2. Man darf insgesamt nur eine Werft besitzen! (Falls das so noch nicht ist. Ich habe das noch nicht ausprobiert eine 2. Werft zu bauen.) 3. Wenn man noch keine Werft besitzt, dann erscheint ein DLC-Schiff im "Starthafen". ) PS: Translated with the help of google.
  23. Die HEUER-Werften lassen verlauten: Taufe des ersten Großraumfrachters der größten Klasse Es war ein schwieriges Unterfangen. Nachdem wir von der königlichen Admiralität die Erlaubnis erhielten diesen prächtigen Indiaman-Segler für unsere Handelsgesellschaft selbst fertigen zu dürfen, schufteten die fleißigsten und besten preußischen Handwerker außerhalb unser Heimat um den Stapellauf in kürzester Zeit zu vollenden. Alle Rohstoffe und Materialien stammen aus eigener Fertigung als auch deren Veredelung zu höheren Gütern. Wir drücken hiermit unseren größten Dank an alle Mitwirkenden aus und wünschen Ihnen ein weiteres frohes Schaffen und Auskommen in unserer Handelsgesellschaft! In Spee werden Schwesterschiffe folgen. Darum stellen wir weitere Kapitäne, Unternehmer und Arbeiter ein. Heuert bei HEUER an und segelt die größten Handelsschiffe der Welt!
  24. I hope I understand that correctly 🙂; You want extremely high taxes for national clans? Then it would be interesting to introduce an NPC control. The higher the taxes the higher the risk of losing the port to an "NPC of the Admiralty". A random generator decides from a certain tax rate whether there is a revolt against the governors. Every 7 days you can change all taxes at most once (reset to original values is possible every 48 hours). If the tax rates against the national clans are very high, then every 24 hours after the dice principle decides whether the governors will be deposed. If yes, then an "NPC Admiralty" will take over the port. All tax rates are reset to "normal". The port can be attacked again after 3 days by any other nation, but not by the own. If there are economic clan companies in the future, then the former ruler clan should lose them in a revolt. I think that would be fair. So a greedy governors would have to answer to the king. (Hoffentlich verstehe ich das richtig 🙂 ; Du möchtest extrem hohe Steuern für nationale Klans? Dann wäre es interessant, wenn man eine NPC-Steuerung einführt. Je höher die Steuern um so höher das Risiko den Hafen an eine "NPC der Admiralität" zu verlieren. Ein Zufallsgenerator entscheidet ab einem bestimmtem Steuersatz mit ob es eine Revolte gegen den Gouverneure gibt. Alle 7 Tage kann man maximal einmal alle Steuern ändern (Reset auf Ursprungswerte ist alle 48 Stunden möglich). Wenn die Steuersätze gegen die nationalen Klans sehr hoch sind, dann entscheidet alle 24 Stunden nach dem Würfelprinzip ob der Gouverneure abgesetzt wird. Wenn Ja, dann übernimmt ein "NPC der Admiralität" den Hafen. Alle Steuersätze werden auf "normal" zurückgesetzt. Der Hafen kann nach 3 Tagen von jeder anderen Nation wieder angegriffen werden, nur nicht von der Eigenen. Falls es in Zukunft wirtschaftliche Klan-Betriebe gibt, dann sollte der ehemalige Herrscher-Klan diese bei einer Revolte auch verlieren. Das fände ich ziemlich Fair. So müsste sich ein gieriger Gouverneure auch dem König verantworten.) PS: English translation with the help of google.
  25. 1. I think the proposal is good. I like items from the old days - the hourglass. 2. Better, if you could just enter the number of zigzag and instead of the coordinates. Maybe a fixed number with a mouse click such. 6, 12, 18, 24. Each course change takes 30 seconds and can be canceled at any time with a mouse click. (1. Ich finde den Vorschlag gut. Ich mag Gegenstände aus der alten Zeiten - also die Sanduhr. 2. Besser finde ich, wenn man anstelle der Koordinaten einfach nur die Anzahl der Zickzackkurse und eingeben könnte. Vielleicht eine feste Anzahl mit Mausklick wie z.B. 6, 12, 18, 24. Jeder Kurswechsel dauert 30 Sekunden und kann jederzeit mit Mausklick abgebrochen werden.) Yes - it only rings a bell when the maneuver starts and ends, so a total of 2 times. (Ja - es läutet nur eine Glocke, wenn das Manöver beginnt und beendet wird, also insgesamt 2 mal.) No - why not? The captain tells the helmsman to change course with each hourglass. If you play AFK, you're always in danger of being attacked. Everyone should decide for themselves how he plays. I think it's better to get more choices to control your ship. It is important that you can never really see your position on the map. In my opinion, that's enough as a degree of difficulty. Maybe one could skip the last "course change" irregularly. A 20% chance would be interesting? So it would be important to look up the bell if you are still on course. (Nein - warum denn nicht? Der Kapitän sagt dem Steuermann, dass er zu jeder Sanduhr den Kurs wechselt. Wer AFK spielt, der läuft immer Gefahr aufgebracht zu werden. Das sollte jeder selbst entscheiden, wie er spielt. Ich finde es besser, wenn man mehr Auswahl zur Steuerung seines Schiffes bekommt. Wichtig ist es, dass man auf der Karte seine Position nie richtig sehen kann. Meiner Meinung nach reicht das als Schwierigkeitsgrad völlig aus. Vielleicht könnte man unregelmäßig den letzten "Kurswechsel" auslassen. Eine 20% Wahrscheinlichkeit dafür wäre doch interessant? So wäre das Nachschauen beim Glockenschlag wichtig, ob man noch auf Kurs ist.) PS: English translation with the help of google.
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