Jump to content
Game-Labs Forum

Nakomuro

Members
  • Content Count

    24
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Nakomuro

  1. Where putch note for today update?

  2. not found modules: light planking +2,2% Ship speed, -10% Armour strength.
  3. Там не урон повышен, там количество ХП всего(броня, корпус, корма, нос) в два(возможно больше) раза выше чем у обычного игрока, из-за этого кажется что урон повышен, на самом деле нет, они просто жирнее.
  4. You try gank his ally, its also considered to gank him.
  5. i have no chance of win in this battle because one of my ally work on enemy...sad, very sad
  6. i know, no evidence "match-fixing", only my word, but another people need now that 2 "censored" may provoke you, sunk, capt or interfere you. i kill Capn Rocko 200 hundred people, and have chance bording him, but have structure leak, but i think if i start bording, Greasy simple push out me off Capn Rocko.
  7. Greasy and Capn Rocko game together, they also fight with me one week ago, and capture my uss, but in this battle i tagged 2 boots with skull, and Capn Rocko join bots side, i run, but then join Greasy and bwa bwandais to my side. And Greasy write in chat to go fight, but he don't fight vs Capn Rocko he sunk 1 bots and loots sink bwa bwandais, and when i fight with Capn Rocko he don't shoot to him, and also block my way. He provoke me to attack, but dont supported, if I only would have remembered him before, I would simply have left the battle. He pushed me and another player into a fight without a chance to win, and also took the place on my part, this is called a "match-fixing".
  8. Two players one with a nickname Greasy plays for pirates, the second one with a nickname Capn Rocko plays for the French, one of them comes to you and sets up to fight with another player, after which he does not participate in the battle but kills bots, after which he loses his allies and leaves the battle if it’s in the rules, well, be careful, they work in pairs. Два игрока один с ником Greasy играет за пиратов, второй с ником Capn Rocko играет за французов, один из них заходит за тебя и настраивает на битву с другим игроком, после чего не участвует в битве а убивает ботов, после чего лутает своих союзников и выходит из битвы, если это в правилах, что ж жаль, будьте внимательны они работают в паре.
  9. Такой вопрос по рабочим часам. Раньше чем выше уровень крафта был тем больше максимального количество очков давали И увеличивали скорость набора рабочих часов. Сейчас так же работает это система или теперь только максимальное количество рабочих часов дает? Если первый вариант можно таблицу точную увидеть.
  10. Хорошо а список рангов для Российской империи где найти? с опытом и количеством экипажа.
  11. Есть ли возможность включить полноэкраное окно без рамки? Если да то как это с делать?
  12. Да но зимой говорили иначе, впринципе все понятно, ждал с друзьями релиза видимо зря
  13. Это конечно хорошо, но возникает парочка вопросов. 1) Было обещано, что опыт не вайпнут, извините но качаться с нуля в этой тягомотине не представляется никакого желания. Что за фигня? 2) Так же было сказано о вайпе наций, почему я зашел в игру и вижу датский флаг? где кнопка перевыбора нации?
  14. После последнего обновления было обнулена карта, будут ли еще вайпы или можно уже начинать играть? Если больше вайпов не будет, то когда будет возможность сбросить нацию?
  15. Будет ли на релизе вайп наций всех городов, и возможность занового выбрать нацию?
  16. Будет ли реализована отметка рядом с портом обозначающая место где у корабля активируется заход в порт? Ужасно бесит по несколько минут облизывать мели у порта, особенно на большегрузах.
  17. Там где в начале идет слово например, это так условность, её в всерьез не рассматривайте, я просто предлагал развитие\объяснение своих пунктов, там может быть совершенно другое или по-другому, просто все, что по буквами, это идеи которые были бы достаточно интересно видеть в этой игре. Я фанат экономических стратегий, очень много наиграл в такую замечательную игру как Port Royale 3 (не знаю, можно ли упоминать сторонние игры, заранее извиняюсь, если нарушил какое то правило) и в основном все эти идеи соображение, основаны на геймплее той игры, и как бы если перенести их сюда, частично, и подогнать под реалии Naval Action то будет очень интересно, как говориться нет смысла придумывать колесо, если оно уже есть. Но и сугубо тупое копирование тоже не дело, надо просто посмотреть, разобрать, обдумать и изменив то что подходит(нравится) внести в игру и получится конфетка, которую я с готовностью буду облизывать оооочень долго.
  18. По поводу аутпостов не знал, ну принципе сделать их неограничеными не сложно думаю
  19. Крайне не согласен, мои аутпосты расставлены в соответствии с военными потребностями. Хотя тут есть варианты, можно увеличить количество аутпостов или как вариант сделать возможность брать в аренду складское помещение под нужное количество ресов. Ну как бы чтобы торговать нужна хотя бы лицензия на торговлю, так не большой взнос, притом количество аутпостов не ограничено, оно опять же упирается в деньги, а если экономическую систему правильно настроить то тут в деньгах проблем не должно быть, особенно у тех кто торговлей будет заниматься. Не понимаю зачем на карте какие то точки. Есть клан чат, есть чат нации, если кто то увидел конвой, может легко воспользоваться функционалом игры которые уже есть, для передачи курса конвоя. А так, есть идеи достойные обсуждения и проработки. Просто до сих пор еще же не ясно, как карта будет выглядеть, будет ли она хардкорной, как сейчас вымерять все самому на глаз, или же они добавят кораблик который будет отображать твое положение на карте, если первый вариант посмотри на северо-восточную часть карты, гигантские просторы без единого ориентира, заплыви туда и выберешься не скоро если не будешь знать куда плыть, поэтому точки раз в пол часа для конвоя который по идеи должен идти не по прямой линии, а маневрировать под ветер, без таких точек не то что враг, союзник не узнает где он, а если противник поймает и нападет, где ты будешь искать этот конвой для помощи, а если не будет конвоя то не будет редких товаров, не будет редких товаров столица будет скатываться в упадок естественно если водить все что у меня написано, если же про города не вводить то смысла в конвоях из метрополии нету. А так, да я готов выслушать обсуждения доработки и пожелание, я вполне понимаю что одной моей головы мало и идеи других игроков добавят не только новых красок и фич но и логичности и баланса.
  20. Ну видимо не видел вчера с утра форум просматривал не нашел или не увидел бывает
  21. Пролистав весь форум я ничего не нашел про экономическую систему, никто про неё ничего не писал, или я плохо умею искать или это действительно так. Поэтому я абсолютно не понимаю разработчиков, которые убили довольно логичную и правдоподобную экономическую систему Изначальна данный пост задумывался как негодование и мольба об обращение внимания на торговлю и её скорейшему улучшению, либо возвращению к старой системе, но превратился в огромную поляну в 5 А4 листов с шрифтом 12, в котором и пожелание по торговли и пожелания по городам и кланам. Буду благодарен если разработчики обратят внимание хотя бы на экономическую систему описанную в пункте А,Б. Пойдем по порядку что сделали(то что я увидел по крайней мере): 1. Убрали динамическую установку цен для ресурсов основанную на спросе/предложение и загруженности склада. Это первое и самое главное, данная экономическая система хоть и имела некоторые косяки, но идеально регулировала заработок игроков с торговли и насыщенность склада городского магазина ресурсами 2. Убрали торговцев и контрабандистов. Честно я контрабандистов видел только после старта патча, потом их вырезали и я так понял они возрождаться перестали, все, сразу небольшой, но все таки стабильный заработок, с продажи контрабанды и захваченных судов исчез, да и захват торгового судна теперь тоже невозможно, только если плыть во враждебные воды и там надеяться выцепить торговца без сопровождения. 3. Выработка ресурсов НПС. Это самое интересное, НПС производит в час определенное количество товара, для примера возьмем Compass Wood в Road Town он производится 2 ед\ч покупается по постоянной цене в 1000 пиастров а в Christiansted он потребляется городом в размере 122 ед\ч и продается городу по 1500 пиастр, выходит выгоднее скупать и везти продать в столицу, а это значит что данное дерево пропадает из продажи полностью так как город просто съест это дерево, соответственно до следующего часа его больше не найти, если нету шахт, а шахты требует очков работы и не малых и цена дерева, слишком сильно увеличивается(и цена даже не в деньгах измеряется, а в более дорогом эквиваленте - времени) и под это описание можно подставить любой товар и скоро цены на некоторые товары нужные для крафта, взлетят до небес так как данных ресурсов тупо или не найти будет, или же их будет катастрофически мало. (После прочтения всей поляны понял что логичность данного пункта страдает и она больше относится к 1 пункту, решил оставить для наглядности.) В итоге(по моему мнению, я не претендую на то что оно единственное верное): Вся торговля сейчас сводится к - приплыви до города А,Б,В скупи там не потребляемый городом ресурс и отвези в город Д, который этот ресурс потребляет и продай с прибылью. Аналогия простая - иди туда, убей 10 кабанчиков и вернись получи деньги, что за бред. Зачем вообще было это делать если до этого система была намного лучше и интересней, и её надо было не убивать напильником совершая колотые удары, а аккуратно доработать им, сточить неровности и шероховатости в виде разделения рынка НПС и контрактов людей, и нарастить дополнительные функции чтобы она стала интереснее правдоподобнее и сбалансирование. Выше было мое мнение по поводу системы сейчас, ниже же пойдет то, что я бы хотел (для хейтеров и троллей, посмотрите значение данного слова в толковом словаре) видеть в данной, пока еще, интересной игре. (Все цифры и формулы наименование и т. д. носят условный характер.) А. Вернуть предыдущую систему ценообразования, которая зависит от спроса и предложения, а так же загруженности складов, но при этом объединить контракты людей и торговлю в городе НПСа. Например: если город скупает по цене большей, чем выставил контракт игрок, то она сдвинет в очереди контракт игрока и скупит ровно столько, сколько требуется городу по цене выставленной городом. Так же и с продажей, если игрок выставил цену на продажу большую, чем продает город, то контракт сдвигается и вперед вылезает продажа города. Так же город может продавать ресурсы по контракту игрока, если его нынешняя цена соответствует цене в контракте. Например: игрок поставил скупку железа по 90 пиастров в городе с выработкой железа, но на момент выставления контракта, город продает по цене 120 пиастров из-за отсутствия избытка, через пару часов город вырабатывает n-ое количество железа и на складе происходит избыток, цена в городе на продажу опускается до 89 пиастр за ед. железа и город автоматически продает по выставленному ранее контракту, излишек железа по цене 90, указанной в контракте игрока и именно излишек! А не абсолютно весь как было до этого. Б. Добавить больше торговцев НПС, и вернуть респаун контрабандистов, так же включить НПС торговцев в торговую сеть. Чтобы они тоже покупали ресурсы и перевозили, продавали в других городах(основываясь на логики покупки товара с избытком на складе и продавать в городах где данного товара дефицит, думаю ботам можно дать удаленный обзор рынка в других городах), так как расстояния тут гигантские то это разнообразит ассортимент товаров в городе и избавит «зажиточных» игроков от необходимости плыть в другие города чтобы достать Hemp, так как в столице он кончился и никто ни хочет его везти, так же они помогут в том что будет описываться под пунктом В. В. Расширить функционал для городов: Во первых - постановка контракта покупки\продажи только для тех игроков кто построил Outpost в городе. Во вторых — добавить такую функцию как развития города, которое будет влиять на максимальный уровень шахт, часовую выработку\производство ресурсов городом, уменьшение количества крафт часов требующихся на производства материалов (включая note разных грейдов) необходимых для крафта, количество заплывающих в города НПС торговцев, а так же количество и качество флота(ов) плавающего(их) вокруг города. Пока не знаю что из себя, сейчас, представляет захват городов, но в будущем, можно к этому развитию привязать количество гарнизона и количество\качество береговых орудий. Развитие происходит в течение определенного времени, если поддерживается на складах города необходимое количество ресурсов. Как вариант ввести шкалу развития\упадка с разметкой 100*L (где L уровень развития города) в одну и другую сторону от 0. Например: для развития города нужен ресурс iron ore 200 единиц, а в данный момент там всего 100 ед. соответственно, каждые 5 минут будет в шкалу развития\упадка добавляться -1 очко, и если оно достигнет -100*L то включается таймер что если в течении 12 часов реального времени шкала не достигнет хотя бы 0 то уровень города понизиться. Соответственно если привезти в город еще 300 железа то на складе его будет 400 ед. соответственно каждые 5 минут будет прибавляться +1 очко к шкале и по достижения +100*L начнется отсчет таймера в 12 часов в течение которого если шкала опустится ниже +75 то время сбрасывается и надо начинать по новой. При этом город каждый час съедает от 1% до 10% ресурсов находящихся на складе(в эти проценты не входят необходимые ресурсы для города, которые существуют уже сейчас, просто это дополнительное понижение товаров и дополнительный стимул для пополнения складов различными товарами, потребляемые городом товары оставить без изменений только увеличивать при росте развития города в n%), исключение составляют производимые в городе ресурсы. Значение добавляемую в шкалу развития\упадок можно добавить несколько уровней, например при -33% от необходимого 1 очко при -66% от необходимого -2 и при -100% -3, соответственно в + наоборот, 0<33% +1 очко, 33%<66% +2, 66%<100% +3. Количество единиц товаров и количество товаров, от уровня развития увеличивается. Количество же остального товара не влияет на на положительную тенденцию шкалы, но нехватка их может привести к упадку. В третьих — ввести параметр репутации индивидуальной и клановой. Индивидуальная дает скидки на покупку у НПС и наценку на продажу НПС торговцу, зарабатывается за счет привозки нужных в данный момент товаров городу для развития, уровней 40 думаю должно хватить главное чтобы наценка не была больше 15%, а скидка больше 20%. Например: за 1 лвл разрешение на outpost, со 2 лвла разрешение на строительство шахт, с 3 лвла - контракт на покупку, 4 лвл - контракт на продажу, 5 лвл - покупка судов на верфи и с 6 лвла по 1% чередуя на скидку и на наценку прибавлять по очереди. Клановая же репутация давала бы бонусы на крафт материалов и судов в данном городе. Получение денег с продаж в городе и увлечение производства шахт принадлежащее игрокам данного клана(и думаю с такими бонусами вряд ли кланы будут отдавать города без боя). Например: 1 лвл — возможность построить клановый резиденцию по совместительству склад, казна(в каждом городе казна и склад свой), 2 лвл — возможность построить клановую верфь 1уровня, которая бы уменьшала количество labor часов необходимое на крафт, 3 лвл — увеличение производства шахт соклановцев на ~5%-10%, 4 лвл — клановая верфь 2уровня, еще больший бонус к сокращению labor часов при крафте, увеличение шанса дропа рецептов на корабли, 5 лвл — постройка грузового порта, дает возможность причаливать большему количеству торговцев(без данного порта нельзя привязать клановые торговые флоты к городу, описание ниже), а так же появление в продаже разных кораблей до синего качества включительно 5 рейда, 6 лвл — увеличение производства шахт на ~15-20%, 7 лвл — клановая верфь 3уровня, тоже самое, что вторая, только бонусов больше, 8 лвл — постройка мануфактуры(заводов) до 3-5 видов для крафта материалов, через них можно будет крафтить материалы типа: ballast, blocks, canvas rolls и т.д. без затраты labor часов, 9 лвл — постройка глубоководного порта, в продаже появляются корабли синего класса включительно 2 рейда, 10 лвл — постройка совета города(вступление в совет города), первый клан достигший в городе 10 лвла репутации получает возможность построить здание совета города(стоимостью по ресурсам, примерно в 2-3 сантимы и денежного вливание от 1кк до 10кк в зависимости от города) глава клана становится председателем совета и казна клана получает 10%-100% налогов от всех торговых операций, при постройки здания совета на все торговые операции ставиться налог в 10% сумма, которая будет распределятся между членами совета. Например: 5 членов совета и председатель, председатель получает 10%, каждый член совета по 5% всего получается 35% оставшиеся 65% делятся на 6 и распределяется равномерно среди всех, в итоге получается председатель получает ~21%, члены же совета ~16%. Если в городе уже построен совет города, то клан достигший 10 лвла репутации за взнос от 1кк до 10кк(зависит от города) становится членом совета города и казна клана получает ~5%-47,5% от налогов города. Если же первый клан не успевает построить здание совета или же его не строит то второй клан достигнувший 10 лвла может построить здание совета и глава это клана станет председателем совета. Так же добавить возможность в совете выбирать постройку в городе зданий, которые усилят всех соклановцев, чьи представители присутствуют в совете. За постройки данных зданий, кланы будут получать очки опыта, соизмеримо внесенным ресурсам\деньгам, стоимость зданий соответственно завысить, чтобы одному клану это было бы сложно выполнить. Например: Построить в городе бар — потребует 10к камня, 1к live oak frame parts и т. д. и 10кк пиастр. Бонусом дает на ближайшие 3-5 игровых дней в море прибавку к морали при абордаже +20 (невозможность опустить мораль ниже 20). Построить бордель(о да детка!!!) - тоже куча ресурсов и пару куртизанок. Бонусом идет на 3-5 игровых дней в море -5% к скорости выполнения всех команд(поднятие\опускание парусов, поворот руля, откачка воды, перезарядка и т. д.), зданий можно придумать неисчислимое множество, от школ увеличивающее на пару дней точность орудий, до больниц снижающие повреждение экипажа в бою и при абордаже, осадах, вплоть до покрытия днища корабля специальным лаком увеличивающего скорость корабля, соответственно прибытие в порт с данными зданиями счетчик обновляется за символические платы от 1к до 10к пиастр (куртизанкам тоже надо есть) 11 лвл репутации и дальше можно увеличивает выработку шахт соклановцев за каждый лвл по 5-10% вплоть до 100% а так же давать скидку на labor часы требующиеся для переработки ресурсов с шахт. В четвертых — разделить города на типы. Например: обычный город — производит в основном ресурсы, потребляющие разные товары типа: одежды, пива, рома и т. д., Административные(промышленные) центры — города потребляющие в основном ресурсы типа: железной руды, серебряной руды, разных видов дерева и т. д., а производят одежду, пиво, ром и т.д., Резиденция вице-губернатора колонии(столица) — единственный город в котором будут приходить торговцы из метрополии привозящие редкие товары типа: French Wine, Indian tea и подобные, притом у каждой нации особые редкие товары, потребляет все виды товаров за исключение тех, что привозят из метрополии, но то же их сжирает в размере 1%-3% в час и требует определенное количество, которое должно быть на складах. Если же редкого товара будет не хватать то шкала развития\упадок будем набирать -1*x, где x рассчитывается по формуле y/10 (y - недостающее количество товаров в %) Например: не хватает 40% товара до порогового значения значит по формуле х=40/10=4 значит раз в 5 минут будет тратится 4 очка шкалы развития\упадка при значениях 1>х>0.1 х стремится к большему целому числу, если нехватка 41% то по формуле получается х=4.1 а значит приравнивается к большему целому то есть 5, и терять столица будет по 5 очков. Для каждого редкого товара свой порог и свой расчет штрафа. Редкий товар не участвует в развитие столицы. В пятых — конвой из метрополии должен быть, усиленный флот в котором идут торговые корабли с трюмом минимум 50к веса(заполненные только редкими товарами нации), а прикрывать их должен флот с численностью матросов от 10к до 30к человек от 3 до 1 рейда, причем в бой будут вступать только военные корабли, и в случае удачного уничтожение военного конвоя, торговые корабли, можно будет захватить и на них доплыть до любого союзного города(торговые корабли появляются в финальной вкладке победы над конвоем и те игроки которые хотят захватить выбирают любой из имеющихся торговых кораблей, если же претендентов несколько, кидаются стандартные шестигранные игральные кости количеством 2 штуки, у того кого больше очков тот и забирает торговца, что находится в трюме корабля будет известно только после его захвата). Захваченные военные корабли с конвоя автоматом продаются в городе после битвы. В реальных сутках могут приплыть только 4 конвоя из метрополии в отрезках времени с 0:01 (по мск, гринвичу, киеву не важно) до 6:00 в произвольном момент в данном промежутки времени, следующий конвой пойдет в промежутки с 6:01 до 12:00(возможно допускать случаи когда первый конвой появился на карте в 5:59 а второй конвой появился в 6:02, и наоборот в 0:02 и 11:59 соответственно), 3 конвой с 12:01 до 18:00, 4 конвой с 18:01 до 0:00 соответственно. При появление конвоя из метрополии на карте, всем капитанам данной нации приходит уведомление и каждые 30 минут на карте обновляется точка нахождения конвоя, при нападение на конвой так же приходит сообщение что на него напали, но точка где происходит нападение не отображается(видна только последняя точка нахождения конвоя). Вражеские же нации, могут получить информацию о чужом конвое только лишь, если конвой был замечен кораблем их нации, неважно НПС или же игрок его заметил, всем представителям нации чей корабль заметил вражеский конвой, придет сообщение об обнаружение и на карте появится точка, которая будет обновляться каждые полчаса, если конвой будет оставаться в поле зрения союзного корабля. Военный конвой плывет с максимальной скоростью в 15 узлов ветер влияет на скорость, но не может опустить ниже чем в 5 узлов, маршрут конвоя должен варьироваться(неплохо было бы если бы конвой учитывал ветер и подстраивался под него). Вход на подкреплению к конвою как со стороны атакующих так и со стороны защищающих не ограничен по времени и количеству БР. Конвои разных наций в основном появляются в рандомной точке на северо-восточном краю карты. Исключением из правил будут Американская нация и Пираты. Американские конвои начинают путь в произвольном городе от La Bahia до Biloxi, если же один из городов в этой зоне будет захвачены, то от захваченного города, на восток, будет выбирана зона в 10 других городов в пределах которой будут появляться конвои(конвои выходят из города). Для пиратов особым ресурсом думаю можно сделать товар «рабы» которые будут свозиться в столицу со всех пиратских городов на небольших торговых суднах, практически без прикрытия в количестве по 30-50 человек на судне. Если другая нация перехватит работорговца и привезет рабов в один из городов, он получит небольшой выкуп за рабов и внушительный бонус к репутации. Для пиратов же наоборот любой редкий товар захваченный и проданный в пиратских городах приносит доход и внушительный бонус к репутации в городе. Г. Дать возможность заходить в города других наций на торговых кораблях, скрывать национальную принадлежность и ник игрока до подхода вражеского судна на расстояние атаки. Позволит саботировать развитие вражеских городов что приведет к снижению максимальной численности гарнизона. Д. Добавить клановый функционал, а так же развития уровня клана. Например: 1лвл — возможность постройки клановых зданий в городах + увеличение численности капитанов в клане(начать с 30 и увеличивать по 10 за лвл). 2Лвл — позволяет собрать малый торговый флот количеством в 2 торговых корабля и 3 военных(до 4 рейда) управлять которыми будут боты, маршрут задается главой клана, либо заместителем, либо казначеем, максимальное посещение портов 3 в маленьком радиусе от города приписки(не учитывается как город, которые может посетить торговый флот), перевозит с собой сумму выделенную торговому флоту из казны клана, на которую НПС совершает покупку выбранных, ответственным игроком, ресурсов по цене не превышающую выставленной(торговец не купит ресурсы, если их количество, будет равно, либо меньше необходимого количества для роста города). 3Лвл — возможность участвовать в захватах городов. 4Лвл — увеличение вместимости клановых резиденций во всех городах в которых они построены или будут построены. 5Лвл — позволяет собрать средний торговый флот количеством 3 торговых корабля и 5 военных (до 2 рейда) максимальное посещение городов 5 в среднем радиусе от города приписки. 6лвл — возможность вступать в совет города либо постройка здания совета города. 7Лвл — возможность создать защитный флот количеством в 5 кораблей с численностью экипажа 4000 матросов, флот будет находится в городе и вступать в битву если на город нападет вражеский флот. 8Лвл — возможность создать атакующий флот количеством в 8 кораблей с численностью экипажа в 5500 матросов который будет патрулировать воды 4 выбранных союзных городов(включая города союзных наций, если будет введена глобальная политика среди наций и возможности заключения мира\союза). 9Лвл — возможность создание большого торгового флота количеством 5 торговых кораблей и 10 военных (любого рейда) возможность отправить флота в метрополию за редкими товарами(при выходе с карты флот пропадает на 24 часа реального времени, после чего появляется в том же месте, где вышел за край карты). 10Лвл и последующие стоит одинаковое количество очков опыта - увеличивают количество капитанов состоящих в клане и количество места под ресурсы в резиденциях клана на 4. Получается на 9 лвле численность клана будет равняться 30+9*10=120 капитанов. По поводу кораблей во флотах если их потопят, либо они будут захвачены, золотые корабли имеющие очки прочности, будут их тратить и появляться, либо в городе приписки, либо в столице нации(если город приписки захвачен). Орудия и апгрейды на кораблях во флотах, так же будут работать и влиять на корабли. При захвате торгового корабля в торговом флоте, если в нем находились деньги вражеского клана, то данное судно нужно будет сопроводить в любой город где находится клановая резиденция захватившего торговое судно клана, после чего деньги будут добавлены в казну, военные корабли во флотах, так же, как и в флотах НПС будут продаваться автоматически, торговые корабли, можно захватывать и использовать. При нападение на торговый, атакующий либо защитный флота клана, всем участникам клана приходит сообщение с точкой на карте, где совершилось нападение. Количество БР не учитывается при нападение на клановые флота, так же время для подкрепления со стороны владеющего флотами клана не ограничено как и БР(только для участников данного клана), подкрепление для атакующих стандартные 2 минуты. Возможно что-то упустил, или где-то не точно выразился, ночью не спалось вот и написал, кофе наше все. Так же я понимаю что, если и браться реализовывать такое количество контента, на это потребует несколько месяцев, если даже не больше года.
×
×
  • Create New...