Jump to content
Game-Labs Forum

Fargo

Ensign
  • Posts

    553
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Fargo

  1. Seht ihr das eigentliche Problem nicht?! Wenn PvP nurnoch aus "Ganking" besteht hat das Gründe, und man sollte versuchen wieder vernünftiges PvP zu fördern (nicht zu erzwingen). Wenn schnelle Fir gank Schiffe abgefangen werden könnten, man die Möglichkeit hätte solche Schiffe auch zu versenken nachdem man sie mehrfach auf 0 HP geschossen hat, und auch diese Schiffe irgendeinen Wert hätten, wäre "Ganking" garkein Problem mehr. Das repair System ist einfach Müll, mit RoE will ich garnicht erst anfangen. Über diese ganzen Mechaniken hat sich einfach keiner Gedanken gemacht, die sind so simple wie sie nur sein könnten und das nach 4 Jahren. Dazu ist alles, von Schiffen bis Upgrades, imbalanced. Allein Heck Kanonen zu nerfen würde die Situation wahrscheinlich ungemein verbessern. In Sachen Missionen, nochmal, warum reduziert man nicht einfach den join timer?! "Ganker" sind keine spezifischen Spieler, sondern ganz normale Spieler, die das nutzen was Spielmechaniken ihnen vorsetzen, das tun was am effektivesten ist. "Ganking" generell hat nichts mit vorteilhaften Situationen zu tun, diese zu Nutzen ist einfach nur vernünftig. Das Problem mit "Ganking" (oder wie auch immer man es nennen möchte) ist dass Spieler jeglichen ausgeglichen Situationen, jeglichem Risiko aus dem Weg gehen. Das ganze PvP dreht sich darum wie man am besten Kämpfen aus dem Weg geht, wie soll das bitte funktionieren/Spaß machen?! Wenn ausgeglichene Kämpfe nur zustande kommen, wenn beide Seiten zustimmen nicht zu fliehen ist das wie ein sehr, sehr schlechtes Lobby system. Wenn eine Instanz öffnet, dann hat ein Gefecht stattzufinden, so einfach ist das. "Defensive tagging" zum Beispiel ist ein absolutes No-Go. Fehlendes balancing führt zu extremen Situationen, und strikte Einschränkungen wie safe zones zu noch mehr Extremen. Auf einer Seite sind die Jäger 100% safe, mit safe zones auf der anderen Seite ist jetzt auch die "Beute" 100% safe. Klar wenn man Spieler fragt will niemand etwas verlieren, aber man muss kein Raketenwissenschaftler sein um zu erkennen dass PvP so nicht funktioniert. Balancing würde dir alle Freiheiten geben und Optionen bieten deine Chancen zu verbessern, abhängig von deinem Können und deinen Entscheidungen, und das ist was Spielspaß und Motivation bringt. Wenn du ein Schiff verlierst, dann hast du Fehler gemacht, oder entsprechendes Risiko einkalkuliert. Wer bloß die Augen offen hält verbessert seine Chancen ungemein. Alles bedeutungslos. Küstenwache, Eskorten, das ist potentieller Content und bringt Spaß. Safe zones sind unnötig, wenn das Spiel funktionieren würde und gebalanced wäre. Sich stattdessen für safe zones zu entscheiden ist nicht nur Faulheit, sondern heißt auch ein nicht funktionieren zu akzeptieren. Ich denke Devs wissen das genau und haben längst aufgegeben. Der Wirtschaftsteil wurde übrigens auch schon aus der Steam Beschreibung gelöscht, hier war das Vorgehen ähnlich, man hat versucht kompliziertes balancing einfach zu umgehen.
  2. PvP hängt von Spielerzahlen ab, aber Spielerzahlen hängen unter anderem von PvP Mechaniken ab, was wie schon erwähnt einfach nicht den Spaß bringt den es könnte. Und sonst hat NA leider nicht viel zu bieten. Wirtschaft ist quasi nichtmehr existent, PvE langweilig, ob Missionen oder Handel mit NPCs. Zu steam release hat NA wenigstens funktioniert, und es war motivierend als es noch besondere Schiffe und Ränge gab. Safe zones versuchen das Spiel für eine geringe Spielerzahl zu verbessern, was aber letztendlich die Chancen verringert dass die Spielerzahl wieder wächst. Wenn die Map für 2000 Spieler ausgelegt ist, und diese Spieler werden zum Release da sein, dann macht es keinen Sinn Zeit und Resourcen für etwas zu verwenden was letztendlich überflüssig ist. Dazu verbessern Safe zones die generelle PvP situation nicht. "Ganking" zum Beispiel, das nutzen schneller sehr fragiler Schiffe um jeglichem ausgeglichenen PvP aus dem Weg gehen zu können ist bevorteilt, weil Spielmechaniken es bevorteilen. Safe zones ändern das nicht. Wenn das Problem beim Missionjumping ist, warum verkürzt man nicht einfach den join timer?! Eine Minute und wenn kein Feind in Sicht ist hat man nichts zu befürchten. Strikte Regeln/Verbote wie Safe zones sind tödlich für ein Sandbox Spiel und in den meisten Fällen unnötig. Wenn kein Spieler unterwegs ist um die eigenen Gewässer sicherer zu machen, warum sollte man als Jäger etwas zu befürchten haben?! So funktioniert eine Sandbox nicht. Wenn Spieler die eigenen Gewässer nicht sichern, hat man herauszufinden woran das liegt, und das können wir ziemlich genau sagen. Generell, was genau bietet Langzeitmotivation in NA?! Jeder kann das dickste Schiff auf dem höchsten Rang segeln, Gold und Güter sind generell nichts mehr Wert. Ein Resultat von kontinuierlichem "zu hardcore" und "mehr casual" gejammere. "Grinds" gehören nunmal zu so einem Spiel, sie sollten sich nur möglichst nicht so anfühlen. Wie teuer Schiffe sind muss mit Verlusten und zusätzlichen "Geldlöchern" gebalanced sein, oder Inflation macht den ganzen Wirtschaftsteil überflüssig. Welche Schiffe günstiger als andere sein sollen kann man diskutieren, aber mehr nicht. An soetwas denkt halt nur leider keiner, was ja auch eigentlich die Aufgabe der Entwickler sein sollte.
  3. Why dont you make marks soulbound then, thats how it works in WOW and most games with serious reward systems. Reward personal effort, and even rich players are promoted to take part in the action. People that dont like PvP should accept that they dont have easy access to everything in a PvP game. In those reward systems also loosing matters, to reward good players, not only those with most time to play. Your personal rewards depend on how active and how good you play. Victory marks can work similar, like suggested already. Your nation gets marks depending on its RvR success, and those marks are distributed to players after their personal PvP success. Then people are promoted to fight for their nations success instead of grinding PvP somewhere just for marks. Also alts cant be used to farm marks when marks are soulbound, aswell as permits you buy for marks, aswell as ships using a permit. Required and suggested already is that not the shipbuilder uses the permit, but the person actually sailing that ship. Just add an additional nonpermanent slot for a permit. PvP relies on lots of mechanics and balancings to work. RoE, combat mechanics, RvR mechanics, reward mechanics, item value/eco balancing, ship/wood/upgrade/skill balancing, etc. Player count relies on all mechanics and balancings. Current mechanics just dont promote good PvP. NA is currently forcing people into the open world that are not willing to fight in that moment, but at the same time does everything to allow these guys to avoid all combat. Whats that logic?! The reason why they didnt allow tow to port was to bring more ships to the open world. Thats the theory, in reality people sail in large groups, use safe routs on open water, or times with lower population. Then nobody thought about the ships that are missing now at places where people would actually be willing to PvP and search for fights. Once again you can tell that nobody thought this through to the end. In general people are promoted to "gank", to use fast weak ships that can escape all even fights. Probably a result of very simple RoE mechancis, very simple repair mechanics, bad balancing for all ship related stuff, speedcap, etc.
  4. Fargo

    Tax

    Only labour needs to be calculated. You know the base resource value and the amount of labour for every good, therefore you can figure out a labour value for each good. You could simply calculate an average LH value of whats selling on a nations market and base the tax for private trade on it. By implication the market trade does not fluctuate when people can avoid it.
  5. Fargo

    Tax

    I doubt anyone really thought about it, its basically the same simple system as always, you pay fees for placing contracts and ship. Just money goes to clans instead of AI. Its cheeky that this got advertised as a new tax system. Its not even a tax, but a fee system. A proper sales tax would: Tax goods when they actually sell, not when a contract is placed. Mark goods as taxed, so tax is only payed once. - Little complicated, but could work well together with a smuggler mechanic. Restrict/punish the trade/use of untaxed goods to not promote bypassing of the market. - Reputation seems to be a good way, while a reputation system in general would open many further possibilities. Maybe a risk to loose the goods.
  6. Cons: It doesnt fit the game. The more artificial restrictions, the less plausible it becomes. How do you explain to the guy not able to join in a first rate why other first rates were able to join? You can atleast explain 4th rate PBs with water depth for example. The total number of players in one battle has to be restricted, but thats it. It does not fix the cause of the problem. This is basically a balancing issue. If not everyone would easily achieve max rank and the largest possible ship, PBs would be mixed up more. Instead of a PB, the 25 vs. 25 1st rates battles would happen somewhere else. People want to use their heaviest ships, not the ships the game tells them to use. If your clan managed to build a full 1st rate fleet, then you want to make use of it. Its also removing the possibility to gain advantages from bringing heavier fleets than your opponent, call it an economic advantage. In general it makes no sense to give everyone easy first rates and then not allow people to use them. Whats the logic not to restrict SoL production instead? Its cheating on economy. When youre able to build more firstrates, but youre told to build smaller ships instead, this is causing inflation.
  7. Maybe i dont exactly understand what you mean. What exactly is your argument to allow revenge ganks? In general the goal is not to please everyone or a majority, the goal is simply to develop a good (realistic) game. No matter how many people would like to revenge gank and to capture their ships back, it wont change anything. Its bad for the game, fact. Sorry for offtopic, but Its just very inefficient to discuss such basic questions that should be beyond dispute. Battle entry has to be restricted, and for the same reason revenge fleets have to be denied. And btw., it would make even less sense to allow revenge fleets while battles are still closing, instead of just keeping battle entries open.
  8. Its always realism vs. gameplay. You could argue the other way round that after a battle you should gain a significant speed boost, cause a 75 minute battle would have lasted only one minute in OW time, so you need to catch up 74 minutes in this case. This would be a realistic compromise, but in terms of gameplay it makes no sense. Denying compressed players to wait for players leaving real time is realistic and does not affect gameplay in a negative way.
  9. Thats not what i said. I explained myself, if you dont agree with my points pls refer directly to them.
  10. Exactly. Its enough time needed to sail there, find a fight, and fight a single battle for up to 2 hours. If youre complaining about ganking, help fixing the real issues that are promoting gank tactics. Fixing ganking with counterganking is a very stupid idea. Making use of strenght advantages is no ganking btw, but a valid tactic. If your whole nation is sitting in the capital, why should there be any magic risk to hunt in this waters. What we need is possibilities to intercept enemies in friendly waters. Its near impossible with current mechanics, even if you surrounded the enemy.
  11. Safe zones dont make any sense. What about reducing the mission jump timer and not spawning enemies joining right on top of you? What about tweaking stuff that is currently promoting ganking so heavily? Youre again not fixing the cause of the problem. Regarding invisibility, i think as long as its exploitable for surprise attacks, i would prefer teleport to closest friendly/neutral port. If thats no option speedboost should be removed atleast. But something has to deny revenge fleets. Its not realistic and 90% gameplay is stupid and boring for both sides. Thinking that this is a PvP opportunity is shortminded. Less people are going to risk ships in enemy waters when its likely to loose a ship to revenge ganks, and when a PvP session in general requires more time. Less people would play in general when PvP becomes more stupid. Adding safe zones and allowing revenge ganks again would equal two steps backwards aiming for a plausible game.
  12. Exactly. Making things easier and easier wont improve bad mechanics, people would stop playing even faster. This topic is a great example how the majority of people has no clue what they are talking about. There not even are any long time goals, but people want faster progress. Players own gold and assets worth millions, but complain about expensive ships. Whats that logic?!
  13. Dont you think that if its worth to sink your own ships for upgrades/skills, something seems to be seriously broken?! Why did you include cheap "throwaway" ships?! There is not a single reason for that. If you want to improve the situation for new players, just increase their income! Valuable ships are required to deny trolling, such abuses, for fun and balanced PvP in general.
  14. Das Problem ist dass Leute sich dann in Missionen verstecken können. Aber man könnte den join timer einfach auf eine Minute setzen und wenn keine Feinde sichtbar sind wird auch keiner joinen. Feindliche Schiffe die nach Minuten joinen sollten vllt. auch nicht direkt auf einem spawnen. Hätte nach dem ersten Tag gefixed sein können, jetzt gucken wir schon auf Monate. Das ist inakzeptabel.
  15. Why are serious issues not addressed that take away all fun, especially from PvP? Increase upgrade droprates. Go back to 1 repair per battle for now. Remove speedcap. Tweak obviously imbalanced stuff. Etc. Just simple fixes, that already should have happened weeks ago. Instead youre thinking about safezones now?! Another example how youre trying to fix something, avoiding to deal with the real causes of the problem. Safezones wont make NA more fun again, and wont stop new players leaving the game. How do you explain that new players in the past didnt quit, without safezones?! Your only "argument" is "we think it will be good"?! You should rethink your way of decisionmaking, and focus on improving the actual causes of several problems.
  16. Ihr seid auf dem Holzweg. Über timer brauchen wir garnicht zu diskutieren, die sind sehr gut begründet und müssten wahrscheinlich sogar kürzer sein. Wenn du Fir mit anderen Hölzern vergleichst, erkennst du dass die Gesamtwertigkeit viel zu gering ist, das heißt die Nachteile sind schon viel zu heftig. In einem Fir Schiff hast du also garkeine andere Wahl als zu ganken, d.h. jeglichen ausgeglichenen Kampfsituationen aus dem Weg zu gehen. Schwächere Schiffe, oder einzelne Schiffe als Gruppe festzunageln ist kein ganken, sondern eine ganz normale und logische Taktik. Das Problem ist bloß dass Leute nichts anderes mehr machen. Das hat verschiedene Gründe, unter anderem das schlechte Balancing für Hölzer und Schiffe. Dazu kommen dann völlig unlogische Reparatur, RoE- und Fluchtmechaniken, OP chasers, etc. Wenn es Jägern erlaubt ist jeglichen unvorteilhaften Kampfsituationen aus dem Weg zu gehen, ist doch klar dass keine ordentlichen Kämpfe mehr Zustande kommen. Vor diesem Hintergrund werden auch sichere PvE Zonen nichts verbessern. Leute hören auf zu spielen, weil NA keinen Spaß macht und wenig Motivation bietet. Wer NA kauft erwarte außerdem einen gewissen Realismus und keine künstlichen Safezones. Aber war ja klar dass wieder versucht wird Leute einfach so lange zu halten bis kein Refund mehr möglich ist, anstatt zu versuchen das Spiel wirklich zu verbessern und an ordentlichen Mechaniken und Balancings zu arbeiten. Wenn einfach genug Spieler vorhanden und in deinen Gewässern unterwegs sind, hast du automatisch eine Coastguard. Wenn dazu viele Feinde in deinen Gewässern unterwegs sind, hast du automatisch viele Freunde in der Gegend patrollieren. Theoretisch. Da man schnelle Schiffe nicht abfangen kann versuchts halt auch keiner mehr.
  17. I dont understand it either. Think about it from a neutral position not beeing used to tag timers that have always been there. When i have OW and battle instances and the question is when the instance should open, why should i do timers at all? A real battle would start at a certain distance when atleast one ship is willing to fight. So why not just do it like this. You should really be able to explain why timers are there. Or do you want to tell this mechanic is in the game for years now without any reasoning? So why is it better than a distance based system, or possible further alternatives? Youre refusing realism/the most plausible solution, so there should be a good gameplay or coding related reason. Then similar ideas got proposed already. I also proposed to base the whole RoE on distance some time a go already. Got ignored ofcourse. Dont be so short minded. Reduce the spawn distance, and defensive tags are no problem anymore, no matter how the tag mechanic looks like.
  18. This totally makes sense... not. When a ship chases me for several minutes in the OW already, there is no surprise factor. Especially when there is no fog.
  19. Why not simply spawn the two ships that are initiating combat always at the same distance? Then we dont need to change the tagging. I thinks its very reasonable to start battles always slightly within cannon range, thats also when real battles would have begun. The exact distance needs to be discussed ofcourse. I dont see the point why ships should spawn close to each other, and even without cannons loaded.
  20. Have you looked at this balancing? I have. In short, fast builds are way too weak, heavy builds are way too slow. Bermuda planks were bad already, but teak/bermuda was atleast a decent compromise between speed and combat capability. Now even this is no option anymore. What can the connie do? Trying to cut your top masts before you get close is probably her best option. Good luck with that if youre not experienced. And the surp is loaded with sail repairs.
  21. Nobody is blaming you for that. The problem is that game mechanics allow you to avoid all combat you want to avoid. You might be happy with it, but for a game that more or less only is about naval combat that is really bad. Nobodys asks for fair fights, but this is heavily promoting unfair fights.
  22. As i said, thats a valid tactic. But its a difference between just seeking an advantage, and systematically avoiding every combat without advantage. If youre systematically searching for bad players e.g., only picking those fights, i would call it a gank. No matter what your mindset is, just that people are allowed to do this without any risk is bad for gameplay. It sucks to be attacked by bad players that fall on every trick, and they dont get punished. You cant win anything, in the best case you just loose nothing.
  23. You cant distinguish it no matter if the ship is sank or capped. The question is what happens when 4 ships join and it becomes an even 5v5.
  24. Ofcourse they are. Rake down a tanky ship, sink or capture it. The tankier/slower your ship, the faster youre dead. No, and how shall they catch them? Defensive tag, speedboost, gone. No, but i said its also not capable of fighting anymore. You cant catch a surprise in a cerb or pickle. Ofcourse you can use a fast cerb for ganking, but why when there are way better ships. It doesnt matter how you define it for you, but it matters when certain tactics affect gameplay for everyone in a very negative way. When everyone is avoiding even combat, only picking easy targets, and you cant do something about it, thats a problem no matter how you name it.
  25. Read further. Fast and agile, with chasers, not capable of competing in combat, built for escaping.
×
×
  • Create New...