Jump to content
Game-Labs Forum

POLUCHAI

Members2
  • Posts

    34
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by POLUCHAI

  1. Просто поставлю ЛОЙС за патч. Разбавлю недовольство и скажу что доволен и новыми ПБ и регионами, и региональными бонусами и редким деревом - все отлично, патч супер, урон экипажу супер. А то как то принято на форум заходить только если бомбит...
  2. Поднимая вопрос пиратов как нации и политики в целом, я сам являюсь пиратом со старта продаж и т.д. и т.п. Исходя исключительно из игрового процесса, не опираясь на историчность. - Сейчас пираты являются полноценной нацией без возможности заключать союзы. И в данном конкретном случае ситуация такова что евроальянс воюет с пиратами (по географическому положению), англичано американцы воюют с пиратами (по тем же причинам), даже голландцы что-то тут забыли не смотря на свою географию. Мы находимся в самом центре карты и событий, при этом не имея союзников, не можем строить аутпосты в чужих городах, к нам на пб не приходит подмога из других стран. Политику многие ждали и шведо датчане наверное в восторге от того что сидят на 2ух регионах и ни с кем не воюют. Только это уже смахивает на ПВЕ сервер в котором единственным врагом всего нового света являются пираты - не такой политики ждали пираты (и многие со мной согласятся). Не принимайте это как вайн, отнюдь, нас всех предупредили в начале пути что игра за пиратов Very hard, но тем не менее, мы в игре являемся полноценной нацией (и большинство пиратов этот расклад устраивает, да) но почему тогда мы имеем ограничения в политике и всеобщий фокус, не получая ничего в замен? Где возможность крафтить пиратский фрегат? Куда делось преимущество перка пират? Мы теперь не получаем бонуса к скорости (такой же бонус есть на мастер перках, дешевле и с + к перезарядке), нет каких-то особенностей которые помогли бы пиратам рассредоточиться по всему архипелагу и чувствовать себя в любом аутпосте как в столице. Вопрос уже прозвучал в общем то - планируется что-то делать с пиратами? Либо давать полноценные политические возможности и принимать тот факт что пираты это полноценная нация, либо давать альтернативный геймплей, отличающийся (с грабежом портов вместо добычи ресурсов, с единым складом на все открытые аутпосты во фритаунах, с уникальным перком который давал бы хоть что-то полезное, с возможностью крафтить пиратские модификации кораблей, с каперским патентом за какую-то нацию). Хоть какие то изменения. Перенесите столицу на бермуды, чтобы у пиратов не было варианта жить вокруг столицы и мы распределились бы по архипелагу - много вариантов вроде. Или проще, ограничить союзы до 2ух участников, без образования ООН и ЕС.
  3. Да все проще. НЕ НУЖНО вводить в игру "уникальных" кораблей. Открыть выпадение чертежей на пиратский фрегат, санту сецилию, яхту, ган бот, хэви раттл, агамемнон, л океан. А ивент норм идея, только людям нужны чертежи а попадаются фиолетовые модули боцмана... Если ивент за редкий лут, то пусть там будут ЗОЛОТЫЕ карпенторы, мариносы, паруса, абордажные партсы - полезные не крафтящиеся модули, и путь этот ивент каждый день рандомно выпадает где-то. Будет интересно. А такие вещи как краска и пардон КОРАБЛИ не должны быть уникальным явлением в принципе.
  4. Вы ничего не потеряли. ФИОЛЕТОВЫЙ боцман, фаершип и стил тул.... Фиолетовые. И краска для реномми. Фиолетовые модули бочман и фаершип фитинг в сундуках мертвеца... Отличный лут для счастливчиков которые выжили в этом аду.
  5. Я за пиратов играю, мне виртуальное адмиралтейство не выделяет халявный флот и не ставит военных задач подавить какую-то нацию или территорию захватить. ))) Раз игрок катает на собственном, добытом собственным трудом корабле, а не на казенном, то и мотивация должна быть самая материальная. Все эти развлечения типа пойдем захватим сант николас, пойдем защищать сант николас, пойдем снова защищать сант николас, го на сант николас, мы все же продули сант николас пойдем его отбивать, не отбили пойдем отбивать еще раз, о отбили пойдем теперь защищать и так по 10 раз в неделю... Америконцы вот захватили литл харбор, а у меня там аутпост с ресами. Вот это мотивация теперь его вернуть.
  6. Сложнее не значит хуже. Я против быстрых перемещений, но они есть и сам ими пользуюсь. Хотя как пом не интересней было бы переправлять корабли в аутпосты самолично, а не телепортировать их захватом торговца. Люди которые хотят пвп ради пвп - ребят, есть сессионки. Выбрал любой корабль, танк самолет, гоблина - нажал в бой и ты в бою. Тут открытый мир. Он предполагает что по нему придется перемещаться чтобы кого-то найти чтобы починиться чтобы что угодно сделать.
  7. Нет, это значит что отвечая на каждый расписанный тобой пункт я накатаю еще одну портянку полностью пересказывая и разжевывая первый свой пост. Остальные вроде все поняли и либо согласны либо нет. Но хорошо, держи развернутый ответ. 1) Эскадры. Что помешает "ганкерам" брать с собой эскадры? - ничего. Потому что в ганке нет смысла и если человек просто хочет подраться - он найдет где и с кем, в убыток своему кошельку. А человеку который ищет прибыли (то есть отжать твой корабль) это перестанет быть выгодным. Потому что его ботов либо потопят, либо покоцают и за ремонт придется платить как ты выразился по миллиону. К тому же если он возьмет с собой более быстрые и слабые коробли - у него еще больше шансов их потерять, а толку в бою с рейтом от них не будет. Если он возьмет себе "тяжелую артилерию" то боты отстанут от него и его эскадра в погоне растянется в колбасу, что опять же не выглядит для него уданой идеей. И ищущий выгоды, скорее забьет на тебя и атакует твоих же ботов. Захватит их и будет рад добыче. А на тебя будет в общем то все равно, если ты решишь сбежать бросив своих ботов. В любом случае кто хочет плавать один - всегда найдет себе такого же одиночку, который не захочет платить за постоянный ремонт бота. В чем ты тут проблему увидел - хз. 2) "Чтоб эффективно вас держать в бою надо на данный момент 1 - быстрый корабль с носовыми орудиями - в идеале, чтоб вас атаковать надо чтоб БР подходил, в итоге на данный момент раттлснейк не может с наскока вас заатачить, но очень эффективно действует уже внутри поля боя, а то что предлагаете вы, оке я могу командовать 1100 людьми, берем 8 раттлснейков, догоняем вас в море, навязываем бой, и далее ждем пока подтянуться остальные уже на тяжелых кораблях." Я хоть где-нибудь писал что текущее ограничение кол-ва людей от ранга должно делиться на все корабли эскадры? По моему нет. Вместо 8 ратлснеков берешь 1 консту себе и 1 боту. Все. Идете с равной скоростью и навязываете бой любому одиночке на рейте. Только будь готов что одиночка на рейте может все же потопить и тебя и бота, и мачты срубить точно так же может твоему боту и тебе уже захватить. и захватить вас по одному. 3) Нафига такое ПВП в котором после боя я не могу здесь и сейчас отремонтироваться? Ну значит плохая у тебя стратегия раз после одного проигрышного боя тебя затягивают в другой. Когда в DOOM 2 у тебя после одной комнаты с монстрами оставалось 25HP вместо 100 и нужно было идти в следующую комнату с монстрами - ни кто не ныл - где моя авто генерация ХП, я хочу отсидеться за камнем 10 сек и быть в полном ок. Тогда можно так же ныть что нет полного ремонта в бою. Мол как так, я одного еле еле потопил, осталось по 20% с бортов, а там еще один меня догоняет! Я хочу полное ХП здесь и сейчас чтобы сразиться со вторым. В чем тут логика. Это же бред! Просто прими как данность, что в море нельзя, физически нельзя отреонтировать корабль и воскресить команду. И строй свою игру исходя из того что в ней можно, а чего нет. Я вот не хочу видеть упрощения ради упрощений. 4) Ситуация с избытком денег может решаться разными путями, но факт остается фактом. 20.000 за полный ремонт санты - это бред. 5) "То что кто-то богат это не значит, что есть люди победнее и не могут позволить себе просто так сливать по 250к-1кк на ремонт, опять получаем тупо пофармил-покатался, зачем это." Если кто то богаче тебя - то он более успешный игрок. Если в жизни кто-то богаче тебя и ездит на AMG то знаит он успешнее тебя своей жизнью управляется, а не мир дурацкий и правила в нем плохие. Если у тебя нет денег на ремонт дорого корабля, значит ты не правильно используешь его. Значит ты не можешь на нем заработать столько чтобы его обеспечить. Значит спускайся ниже, до тех пор пока не сможешь обеспечивать. Вплоть до бесплатного куттера если совсем не справляешься. 1 рейтов не должны быть много. Их должно быть настолько мало, что бы их выкатывали для глобальных ПБ с полным выводом клана. И если это все еще не выгодно, значит все скинутся на то чтобы в их эскадре была санта. Бояться за свой корабль ты не будешь, потому что имея в запасе некоторое кол-во крафт часов - сможешь получить БЕСПЛАТНО новый точно такой же корабль. На страховку разве то потратишься. 6) "малое ограничение по кораблям - ну и что плохого, что у кого-то 10-20-150 кораблей? да это личное дело каждого, каждый подбирает корабли под себя на все нужные ему случаи в жизни." Плохого ничего. Если в такой экономической ситуации кто-то сможет позволить себе 150 кораблей. Игра не будет ему препядствоватьк ак сейчас (не больше 5ти на аутпост). Если у тебя есть миллиарды на коллекционирование - дело твое. А плохое в этом то, что когда у игрока есть все - это перестает быть интересным. "Художник должен быть бедным", так и игрок не должен иметь по 15 сант. Ни одни игрок не должен иметь по 15 сант. 2-3 на крупный клан. А то что предлагаешь ты - называется сессионной игрой. Ворлд оф варшипс. Открыл корабль - хранишь в ангаре. Захтел покататься - нажал в бой. Окей. только какое отношение это имеет к открытому миру со всеми его прелестями? 7) "это реально ты сам как думаешь? сложи все свои идеи о невозможности восстановить команду, невозможности починиться, даже если все для тебя удачно и ты добыл трофей там где тебя сразу не поймают, наверное очень интересно будет потом его всей пачкой человек из 5 назад тащить, 2 часа на сборы и дорогу до захвата и 4 назад и что, время 5 человек этого стоит? круто наверное по кайфу убит 5 часов не на экшен а на плаванье туда-суда." - ворлд оф варшипс. Нажал в бой и на ближайшие 10-15 минут ты сразу вбою. чем плохо? А игра в которой от одной столицы до другой нужно плыть 3 часа реального времени сидя за клавиатурой и ничего не делая - да, для такой игры норма отсутствие 10 битв в час. Вот почему я не хотел отвечать - потому что по моему ты написал полный бред и отсебятину. Но раз настаиваешь на ответе - вот он. У тебя есть свое мнение и я с ним в корне не согласен. Никого оскорблять не было намерения, надеюсь никто и не оскорбился. Кто-то играет в доту и ЛА и это его дело, меня не касается. Я вижу вектор развития навала именно таким как написал. А каким он будет в итоге - будем посмотреть все вместе.
  8. Никакой боли с лишними кликами. Часы копятся двое суток, и нет ничего страшного чтобы 5-10 минут не спеша потыкать крафт, переключаясь на рецепт или на сайт посмотреть сколько именно и чего именно нужно. Вспоминаю всякие браузерные стратегии где тычишь построить и 5 минут ждешь таймер. Если таймера нет, то все прекрасно. Какой-то микроменеджемент.
  9. Все описал уже выше, спорить повторяясь не вижу смысла, у каждого свое мнение и я не говорю что нужно сделать так иначе все. Я предлагаю вариант развития событий, в котором корабль - будет стержнем для игрока, вокруг которого будет крутиться геймплей. А не "ангар" в котором можно выбрать на чем поганкать. Лучше задам вопрос, а что такое по вашему ганг? Упомянутый Нельсон ходил на Ганг? На сколько я себе представляю любую игру с открытым миром - это в той или иной степени гриндилка. То есть геймплей сводится к тому, чтобы развить своего персонажа, и игра для этого предоставляет множество путей и создает трудности. А игрок эти трудности героически преодолевает. И разница сингла и многопользовательской игры тут только в том, что в сингле все держится на сюжете вращающимся исключительно вокруг ГГ, а в ММО от персонажа не зависит вообще ничего. У нас есть персонаж, у нас есть опыт, у нас есть открытый мир. Так и какое отношение это имеет тогда к сессионному принципу ворлд оф варшипса к примеру. В которой как раз цель - собрать все корабли какие только есть и провести за час как можно больше боев, выходя как только слился не дожидаясь завершения. Тут и не должно быть такого что игроку скучно, что ему нечем заняться, и он плывет черт пойми куда чтобы "поганкать" без всякой на то мативации? Он должен отлавить торговца, выполнять квесты, перехватить флоты, отжать себе корабль получше, обеспечивать себя и свою эскадру, заниматься микроменеджемнтом, развивать свои колонии и т.д. и т.д. и т.д. Я как то так вижу.
  10. 1) Согласен, утаревший. Но не более устаревший чем переусановка одних и тех же модулей с куттера на виктори за одну цену, по градации от серого к золотому. В данном случае идея в том, что такая система требует больше денег, но сохраняет ваш прогресс в случае утраты корабля 2) Ремонт за счет досок - ну ради бога. Тогда это те же репеир киты. Это не столь важно. Важно что без доков в море невозможно заменить обшивку на новую и мачту далеко не каждую можно новую поставить из того что есть. Ухудшение характеристик. Если после 10 боев вы так ни разу и не потеряли корабль - это не плохой результат. Рано или поздно потеряете и построите новый "по страховке". Но это такое - не самая важная часть поста. Спорить не буду. 3) Сухие доки - ну окей. Ради бога. Смысл в том что иметь запасной корабль не используемый должно быть дорого. И не важно, платим ли мы за команду, или за сухой док. В любом случае - это должно стоить деньги. И если мы спускаем корабль на воду, то набор команды с нуля и подготовка к плаванию - это все точно такие же деньги. Сейчас то это бесплатно. 4) Да я знаю что куттеры в эскадре тормозят корабль при нормальном курсе, т.к. сами плавают хорошо против ветра. Смысл в том, что реализации эскадры не должна выглядеть так как сейчас. Я хочу иметь возможность ломануться за кем то в погоню на всех парусах, оставив свою эскадру позади догонять. И ее в этом случае кто-то сможет перехватить. Вариативность куда больше, и наглядность на ГК. 5) Ну так доставить трофей до дома - это тоже одельное дело. В реальности далеко не всегда удавалось захваченные караваны довести до "дома", их отбивали обратно.
  11. Давай на секунду вдумаемся. Если я скажу тебе, что в игре тебе нужно будет плыть от пиратской столицы до американской больше 3 часов реального времени. Сидеть в игре и плыть больше 3 часов. И это не самый дальний маршрут который можно себе представить. А когда ты доплывешь тебя перехватят два превосходящих противника и ты будешь час от них пытаться убежать, а когда убежишь на выходе тебя будет ждать кольцо из 10 вражеских кораблей, которые отберут у тебя корабль и ты появишься в полутора часах плавания в свободном городе на корабле который уже не сможешь продать. Ты стал бы играть в это? Но ты играешь. Хотя это и звучит как симфония садомазахизма. Потому, что сложно - не значит не интересно. Ровно на оборот. Сложно = интересно. А сейчас у вас все есть (и у меня в том числе) и мы в игру то не заходим, потому что скучно. Тут больше не к чему стремиться. А у нас все же игра в открытом мире. Это не сессионка где ты из 25 "танков" в ангаре выбрал какой-то, нажал в бой и появился в 15 минутном пвп, где есть баланс. Нет. Тут не так. Ты никогда не попадешь в равный бой. И разговор о пвп - это такое дело. Ради чего ты ходишь в пвп? Вот именно - просто так. А я вот помню как на сноу катался по островам и выискивал где что купить подешевле, как бы крафт прокачать, как бы корабль новый купить, как бы уровень набить. У меня тогда не было 5 аутпостов с 15 линейниками в них. И тогда было интересно. А сейчас как то в тупик зашло. Но вернемся к пунктам. - Ограничение на кол-во кораблей, 1 человек 1 корабль? - я такого не говорил. Ограничение как раз таки есть сейчас - 5 в аутпосте, 1 с собой. В моем варианте сколько угодно с собой, сколько угодно в аутпостах с офицерами. Только чтобы иметь это сколько угодно - нужно быть сказочно богатым. Микроменеджемента нет, а он должен быть в играх с открытым миром - весь все они гриндилки в той или иной степени. И корабль должен быть 1 у большинства, ну два. Которые они будут прокачивать и менять со временем прокачки на следующие. Содержать 15 кораблей должно быть сказочно дорого и не нужно. Если у тебя их 3 - то ты уже зажиточный парень и можешь позволить себе плавать эскадрой, зачем тебе платить за корабль который простаивает - лучше возьми его с собой, раз ты все равно платишь за его содержание, он поможет тебе в бою. Чем плохо? А если больше - просто продай не нужное и прокачай то что нужно или поменяй. Вариантов много. - Боты с собой. А что в этом плохого? Ты плывешь себе на своей санте и шугаешься каждой консты. Потому что они сядут в двоем на корме и все, и ты поиграл. А тут - возьми с собой рейт и ару фрегатов. твой тыл прикрыт. Ты можешь командовать ими. Можешь пересесть на более быстрый чтобы догнать кого-то. У тебя с собой аутпост. Все с собой. Никуда плыть не нужно. Онлайн низкий, и если у меня с собой есть боты, я из любого пвп смогу удрать - оставив их сражаться, а сам свалю. Или напротив приму бой и дам отпор. - Дорогой ремонт. Бред - это то что отремонтировать 1 рейт у которого по 15% с каждого борта и нет мачт. Который в реальности бы просто потопили и не пытались бы восстановить, восстанавливают за 20.000 до состояния нового. Еще и в море. Еще и команда в море сама собой восполняется. Ну хорошо. 3.000.000 за первый рейт - это спикуляция. Допустим. Допустим что реальная ценность 1 рейта это 1.000.000. Ты за бой с ботами на керсовской миске вывозишь пол миллиона а то и миллион. Что тут пугающего отдать 250.000 за ремонт изрядно побитого корабля? По моему - это естественно вполне. И опять же, мотивирует не лезть на консте захватывать 3ий рейт. В случае не удачи, ремонт совсем не бюджетен будет. - Недобитки в море. Когда тебя на выходе окружат 10 человек - им все равно 100% у тебя борта или 20. Тебя все равно захватят.
  12. Понимаю всю игровую условность механики происходящего, тем не менее - когда это капитан имеющий 5-10 кораблей плавал на 1 корабле позволяя остальным стоять "в порту" его базы. Ситуация двоякая, так как у нас вроде как не сессионка, а игра в открытом мире. И вот с этим фактом уже не вяжется наличие у каждого игрока по 5-25 кораблей самых разных распиханных по разным аутпостам для разных случаев жизни. Да - эта механика есть еще со времен когда игра была сессионкой. Да - эта механика работает. Да - это довольно удобно иметь запас сант. Но тем не менее с точки зрения логики - это несколько не логично. Мы имеем санты с 1 прочкой, чтобы их ценность была высока, но по факту ценность представляет не корабль а потеря модулей с него. А сами санты за не имением прочек просто копятся "в гараже" по 5 штук. В чем тут смысл? Ценность корабля не имеет никакого значения, т.к. денег у всех более чем достаточно, на большинстве кораблей есть "прочки" воскрешающие его вопреки любой логике. А некие модули представляют собой чудовищную игровую условность, абсолютно все они - это скорее "заплатка" позволяющая играть в игру здесь и сейчас, чем решение. Модули маринес - это заплатка отсутствующей системы экипажа. Всякие прицелы и улучшайзеры - заплатка в отсутствие системы крафта орудий. И т.д. и т.д. и т.д. Еще раз - я понимаю что все эти условность - это результат игровой механики альфа теста, и да, я понимаю что это работает. Так что я не призываю снести все это под корень здесь и сейчас, я пытаюсь понять дальнейший вектор развития и предложить возможно что-то, о чем разработчики сами еще не думали. Переходим к описанию предложения. А смысл всего затеянного разговора в перекройке всех вышеперечисленных условностей. Отказ от прочек, отказ от модулей, отказ от хранения кораблей в аутпостах. Как так? Ну запасайтесь терпением, такая тема не может быть короткой. 1) Ценность корабля. Ну ее просто нет. А по сему такой элемент как прочки - просто убираем целиком и полностью. Если корабль потоплен - то потоплен, его больше нет. Вместо этого - денежная компенсация. Все должно быть завязано на деньги. Денег должно не хватать - только тогда это мотивирует бороться за что-то. Да, у нас есть всегда 1 бесплатный корабль - который не позволит остаться без ничего - это остается. После потери корабля, мы плывем в столицу, где получаем "страховку", за которую кстати тоже платим. А кто не застраховал - тот пинает сам на себя. Так вот. Возвращаясь в столицу мы получаем от игры выбор (если корабль был застрахован). Либо адекватную денежную компенсацию (на тот случай, если крафтом мы не занимаемся и привыкли корабли покупать), либо "восстановление" вашего корабля СО ВЕСМИ ЕГО ОСОБЕННОСТЯМИ (бывшими модулями), то есть восстановление корабля в точно таком виде, в каком он был (покраска, оснастка, материал корпуса, орудия, все характеристики - все что только будет когда либо введено в игру). И так чтобы получить точную копию потеренного корабля - нужно будет либо потратить свои крафт часы, то есть восстановить его силами своей верфи - не тратя денег (часы только за сам корабль, без ресурсов), либо, восстановить корабль силами верфи города - то есть - за деньги и не тратя своих часов. И естественно полученный корабль - нужно заново застраховать. То есть потерять корабль и бесплатно получить новый все же не прокатит. Заплатить придется за страховку. Ну, или не платить и в следующий раз остаться без корабля окончательно. В любом случае у игрока есть выбор. Но нет страха потерять любимый скрафченный именно под его "специфичные вкусы" корабль. 2) Жизнь без модулей. Ну тут все просто. Все улучшайзеры должны быть доступны либо еще на стадии крафта (материал обшивки, толщина обшивки, прочность мачт, калибр орудий, выбор особенностей), либо должны работать как перманентные улучшения для уже готового КОНКРЕТНОГО корабля. Хотим медную обшивку? - окей, для конкретно этого корабля есть 3 уровня - выбирай и плати При чем если хочешь 3ий уровень, заплати сначала за 1, потом за 2, и только потом за 3. Хотим больше экипажа? - окей, для конкретно этого корабля - есть 4 уровня, выбирай и плати. Хочешь снять - плати и теряй все материалы потраченные на установку. Ну и простор для кастомизации и крафта должен быть больше. Намного больше. Чтобы каждый корабль был действительно индивидуален, а не просто делился на 2 типа. О дерьмо серое, и о збс - золотой. Высокий уровень кастомизации должен стоить очень, очень, очень дорого. И ценность собственного корабля сделанного для себя любимого тоже должна быть высока. Как и цена страховки должна составлять скажем треть от стоимости корабля! 3) Ремонт. Никакого ремонта в море. Никаких репеир китов. В море ровно как и в бою можно 1 раз нажать отремонтировать паруса и 1 раз нажать отремонтировать корпус, восстановив немного там и там. (бесплатно, это делается из того что есть). Все. За полным ремонтом - плывем в ближайший порт. А в порту опять же выбор. Либо платим за ремонт. А ремонт должен стоить 50% от стоимости корабля за 100% восстановления. То есть после обычного боя где борты упали с двух сторон до 50% = ремонт стоит 25% от стоимости корабля. Иными словами - дорого должен стоить ремонт. Либо же, ремонт смоими силами тратя только крафт часы. Так же, что не маловажно. Не должно быть возможности отремонтировать корабль до 100%. Каждый последующий ремонт должен сжирать немного от максимальной прочности. Таким образом после 10 полных ремонтов в верфи, мы должны потерять процентов по 10-15 от максимальной прочности. С порогом не более 30%. Чтобы старый фрегат все же не превращался в куттер. Все это будет матевировать шевелиться, что-то предпринимать. И да, на глобалке неплохо бы показывать степень повреждения корабля. Охота за недобитками - это же отдельный новый мир. 4) Стоимость кораблей. Продажа игроками кораблей наглядно показывает реальную стоимость кораблей при текущем уровне дохода. То есть 3,000,000 за первый рейт, а не 300,000 как предлагает ИИ. Игра должна оперировать реальными суммами и так сказать проявлять инфляцию, видя что игроков денег явно больше, чем было задуманно. И стоимость ремонта 1 рейта должна быть не четвертью от 300.000, а четвертью от 3,000,000... Хотя нет. Это все же спикуляция, истина где-то по середине. 5) Ну и только сейчас к самому интересному. Корабль невозможно оставить в порту. Вот просто невозможно и все. Потому что корабль - не памятник, у него есть течи, за ним нужно следить, им нужно управлять. Даже если он в порту. А оставить его можно офицеееерам. Да, берем с собой столько кораблей - сколько хотим. А точнее столько, сколько можем позволить себе офицеров. И экипажа. Т.к. за корабли эскадры мы платив точно так же как и за свой. И офицеру, и команде, и за ремонт. Все имеющиеся корабли должен быть стимул брать с собой. А стимул - очень простой. Оставить корабль в порту мы можем только с офицером и с командой (пусть и минимальной). И в этом случае мы все равно платим и офицеру и команде. А если мы берем его с собой. Мы тоже платим - но получаем в замен огневую мощь. Соответственно не нужные корабли перестанут храниться, т.к. это будет стоить денег, и не нужное начнут продавать. Нужное начнут тоскать с собой в эскадре! А то что жалко, первый рейт например чтобы не тоскать с собой можно будет оставить в порту (с экипажем и офицером), окей, а самомому кататься на консте прихватив в эскорт фрегат какой-нибудь легкий (на который можно будет перепрыгнуть чтобы кого-то догнать). И не нужно будет хранить по 5 одинаковых кораблей. Точнее можно будет конечно, но не будет иметь воообще никакого смысла. 6) Плаванье эскадрами. Чтобы не было такого что вы на реноми гонитесь за кем то по глобалке, а в эскадре у вас 3 рейта с той же скоростью. Каждый корабль на глобалке должен быть отдельным кораблем и следовать за вами. Тем самым ваших отставших ботов могут атаковать (в следствии чего уже вы потеряете свой корабль). Да и на вид будет сразу видно эскадру, которая вынуждена будет идти со скоростью наименьшего, но не обязательно. Вы все же можете рвануть вперед за кем то, а эскадра если успеет догнать и зайти в бой - то хорошо. если нет. то будет ждать вас на выходе из боя. 7) самостоятельное плавание ваших офицеров. Все же знают как мы телепортируем наши корабли в другие аутпосты? Ну так пора бы сделать легальной такую возможность. Просто даем корабль офицеру и отправляем его в плаванье. Он плывет без нас и когда доплывет будет ждать нас там куда мы его отправили. Точно так же, можно отправлять торговцев, экспорт торговцам и т.д. и т.д. и т.д. Бесконечный простор. А вот куда боты не смогут зайти - так это на ПБ. И если вы на ПБ, то эскадра ваша либо будет стоять и ждать вас (не видимая для остальных, дабы ее не кокнули), либо отправится в ближайший аутпост. По распоряжению капитана. Это лишь вектор, понятно что просто для фантазии тут остается огромный. Но основные моменты я расписал. 8) Шлюпки. После потопления любого корабля вся выжевшая на нем команда спавнится на шлюпках. По 50 в каждую. В одной из которых будет капитан (ни кто не будет видеть в какой) Пример 1: Вы на консте, тонете. Осталось 400 человек экпипажа и после затопления появляется 8 шлюпок. Все одинаковые, мелкие, без орудий. Все начинают плыть "в сторону своих" и одной из них управляете вы, ни кто не знает какой. И если вашу шлюпку не отопили, вы можете доплыть до корабля своей эскадры и взять командование на себя. Если же топят ваших ботов. Вы можете подобрать шлюпки - которые пополнят вашу команду, те шлюпки которым не хватило места на кораблях остаются плавать и либо будут потоплены/захвачены вражеским кораблем, либо если вы выиграете битву пополнят ваш запас доступной команды в аутпосте. И когда вы восстановите корабль который ваш бот потопил - часть команды у вас будет спасена. Обсуждаем!)
  13. Внесу свои 5 копеек, и да, согласен, почти все пвп сводятся к мачтам и абардажу, но проблему тут не в механике игры и не в том, что это не реалистично - очень даже реалистично и так в общем то и должно быть, но, есть много но. И все они сводятся к замкнутому кругу бета теста. Нас очень мало ребят. Онлайн очень низкий. А происходит расстрел в корму только если вы один. С двумя это уже не прокатывает. А мало нас - потому что бета тест. Разработчики осознанно не форсируют новых игроков в проект - и это нормально. У нас нет локализации и интерфейса, игра стоит безумных денег, нет никакой наружней рекламы и обзоров кроме пары стримеров без подписчиков. Большинство даже не знают о существовании игры, и даже если узнают не захотят играть в игру без интерфейса за 2000р. И так будет до тех пор, пока мы с вами не поможем разработчикам отладить основы. Довести игровую механику до того уровня, когда она будет готова для более массового пользователя. Это и интерфейс, и баланс, и торговля и много того что еще в процессе (офицеры, новые корабли, больше кастомизации, больше визуальной крутизны. Суша в конце концов.) Нас мало ив се мы уже "задроты" навала знающие механику от и до, читающие каждый патч ноут. Будет засилие новичков - тогда и будут бои ради боя. Будут офицеры - можно будет взять с собой второй корабль который прикроет "зад" я надеюсь что можно будет... Сейчас бы это очень решило проблему недостаточного онлайна! Радует то, что разрабы не пинают Х и не забивают на игру. Она развивается намного быстрее чем другие, более крупные и именитые проекты. И это радует. Пока что. Дождемся, дождемся мы еще дня когда будет у нас 5000 онлайна новых лиц и веселые пострелушки. Я надеюсь.
  14. БРАВО!!! Не дошли руки выразить респект сразу после выхода уже далеко не свежего патча, в котором таки ввели пробитие в условных сантиметрах. БРАВО!!! У Варгеймингов обычно уходит от 1.5 лет до никогда, чтобы поправить то, о чем их давно просили, и от чего они отрекались на форуме ссылась я ненужность. (нам не нужна графика и HD модели, нам не нужен DX11, нам не нужны отлетающие башни, нам не нужны ограничения по артиллерии, с КВ1-С все в порядке, КВ-1 и КВ-2 одно и то-же и т.д...) Вам же всего месяц вроде понадобился на процедуру - отвергнуть на форуме, переварить, пересчитать/проверить, разработать, ввести в игру. Без сарказмов - БРАВО! Реально молодцы! Система работает прекрасно! Теперь действительно нужно правильно оценивать свою толщину борта и возможности своих орудий. Теперь на Беллоне, выдерживая дистанцию, можно перетопить 5-7 фрегатов, или напротив поставить пушки помельче и уйти в ближний бой давя уроном в минуту. Теперь это можно балансить в угоду играбельности (как уже было сделано с 1ми рейтами) и это тоже все замечательно. Короче последние патчи 10 из 10. И раз уж мою идею таки воплотили в жизнь, предложу еще 2 новых и повторюсь на 1 старое. Новые предложения: 1) - Ввести поштучное укомплектование орудиями и одновременно с этим зависимость водоизмещения и веса. При крафте корабля - одна модель имеет строго определенное водоизмещение, которое нельзя изменить. А дальше игрок различными ползунками выбирает: а) Материал обшивки б) ТОЛЩИНА корпуса (в определенных пределах) к примеру для виктори от 60см до 100см. При этом, исходя из материала и толщины - мы получаем предельный вес - который можно загрузить в корабль. Если это 60см борт из елки - то доступный вес (условно) - 1000 тонн, если это 100см борт из венгерского дуба - то из-за его тяжести - полезный вес остается всего 600 тонн. Таким образом бронированность корабля будет опциональным явлением и будет влиять не только на скорость хода - но и на возможность установить тяжелые пушки. Ну и разумеется чем выше уровень крафта, тем "дальше" игрок сможет раздвигать эти ползунки. Подобное нововведение возможно обесценит так называемое "качество" корабля, но возможно это все можно и уместить вместе. А может и вместо. Не буду на этот раз просчитывать сам и предлагать полностью готовое решение - у меня меньше информации по игре, чем у вас, так что предлагаю просто идею. Идею более развитого крафта. При котором игрок сможет сделать как 24 так и 38 пушечный сюрприз. Имея в инструментарии все - материал корпуса, толщину корпуса, количество пушек на каждой деке, калибр пушек на каждой деке, оставшийся полезный вес на товары, а как следствие и скорость. Идем дальше. в) выбираем максимальный калибр для пушек каждой дэки, с возможность оставить к примеру верхнюю деку пустой. К примеру. Если вы выбрали 42фт - 1 дека, 32ф - 2 дека, 24фт - 3 дека - то такой вариант потребует 1000 тонн условно свободного веса. То есть корабль придется делать с тонким и легким бортом, чтобы хватило веса на много тяжелых пушек. И напротив. Сделав бронированную виктори в 100см венгерского дума. Нам хватит веса только на 24фт + 18фт + 12фт. Или, например на отказ от верхних дек и укомплектовать только нижние на 42фт и 24фт. Таким образом - увидев корабль мы не будем знать что он из себя представляет. Это может быть тонкобортый корабль с тяжелыми пушками. Это может быть толстобортый корабль с пушками поменьше, этом может быть толстобортый корабль с меньшим кол-вом пушек. Это может быть тонкобортый корабль с легкими пушками - но при этом очень быстрый. Ну а дальше игрок покупает каждую пушку отдельно. Нужно ему 40шт 42фт пушек - он покупает 40шт, и сам ставит их на нижнюю деку. Не хватает веса, может поставить не 40, а 30 пушек, но того же калибра. Или те же 40, но 32фт. Или даже 24фт. Я думаю, что идея поштучной загрузки пушек с поштучным пересчетом веса у вас была в задумке и без меня. Но именно в таком виде, крафта индивидуальных кораблей - даст намного больше. Те же сюрпризы ведь были самыми разными, от 24 до 38 пушек. Игрок не сможет поставить больше, чем предусмотренно максимумом для корабля. Но игром может сделать меньше, в угоду бронированию, скорость или грузоподъемности (полуторговец). К примеру, вы ввели Ля грос - и это Бэлл полли с меньшим кол-вом пушек. И то же самое игрок сможет сам! Сделать себе корабль с любым кол-вом пушек. К примеру сделает тот же ля грос, только с 24фт пушками. Получится что пушек меньше чем на Бэлл Полле, но они тяжелее. Или вовсе возьмет 3 рейт и скрафтит его без возможности установки пушек вообще. Получится огромный торговец. При этом корабль будет дешевле в крафте, т.к. нужно будет меньше караджей. Короче говоря кастомизация во все поля. Ну и второе предложение, лежащее так же на поверхности - сделайте мелководье доступным для 5 рейта. Сейчас класс фрегатов абсолютно мертв, все катаются на рейтах или констах на худой конец (из-за отсутствия новых игроков). И то что вы разделили захват фортов на 3 группы кораблей - это прекрасно! Но не решает проблему фрегатов. Потому что средний класс получился - конста и ингер. А это как бы линейные корабли. Геймплей не очень отличается от белоны или павла. В то время как 6ой рейт все же совсем уж проходной и делать на него ставку как на отдельный класс мелких кораблей, с отдельными портами для них... Сделайте мелководье доступным для 5ого рейта, а не для 6ого. И все. Мир наполонится фрегатами, а воевать на мелководье и плавать туда станет интересным. Все таки плавать на бригах это развлечение на первые 2 дня игры в навале. После этого уже не хочется возвращаться к этой мелочи. Хочется фрегатов - благо из в игре очень много и плавать на них очень приятно! А приходится плавать на констах, рейтах, павлах и сантах. И на последок третье - старое предлоежение. Выход из ПВП не по таймеру а по дистанции. Смог отплыть на 1.5км - можешь выйти - молодец! Если твой корабль медленее чем преследователь, то сражайся, ломай мачту и снова беги. Ну не логично что от реноми может сбежать любой корабль только потому, что у реноми нет пушек спереди. Ну глупо это. Если скорость кораблей примерно равна, и ни кто не может никого догнать или сбежать - то окей. Сделайте такой же таймер, но на 20 минут. Если за 20 минут не можешь догнать - то и не сможешь, не нужно полтора часа держать кого-то в бою. Хотя держать то ни кто не заставляет - разворачивайся и принимай бой. По моему - маст хэв. И если и оставлять таймер то на 20 минут. А по хорошему и вовсе без него. Т.к. если не можешь убежать - сражайся. В реальной жизнь же не выйдет телепортнуться из боя от более быстрого противника. И еще раз спасибо разработчикам, за то что делаете игру разнообразней и реалистичнее, а не останавливаетесь на каких-то казуальных решениях (пусть и уже отлаженных). Отдельный респект за невозможность поворачивать без мачт!!!
  15. "Но ничего не смогли делать на дальней и средней дистанции изза разброса и быстрого падения энергии ядра (короткий ствол маленький заряд)" - хотя на этом можно было бы закончить. Энергия ядра это его скорость в квадрате умноженная на массу, деленная пополам. Энергия быстро падает у ядер вылетающих на сверхзвуке, ибо аэродинамика шара не располагает к удержанию высокой скорости (Именно по этому даже мелкие пушки в упор имеют очень значительное пробитие). У карронад вся энергия в весе ядра, а не в высокой скорости, и масса ядра никуда не девается на дистанции, а и без того низкая скорость почти не снижается. Короткий ствол и маленький заряд как раз таки обеспечивает ядру низкую скорость и как следствие изначально низкую энергию и ВНЕЗАПНО низкое пробитие, которое как раз таки хорошо сохраняется на дистанции. Другой вопрос что снижение ядра по баллистики ограничивает дальность стрельбы. Так что на этом пожалуй и правда можно закончить эту беседу. Я понял вашу позицию и желаю вам самим прочитать те книги которыми вы мне тыкаете. С трепетом буду наблюдать за развитием игры, какие изменения вам в игру вводить не лень, очередной таймер ограничивающий геймплей или что-то новое. Увидим вместе! PS я хоть и вайню, но игра мне на самом деле нравится, ну, кроме оказуаливания самого важного элемента геймплея. Я уже привык к тому, что любое предложение на форуме встречается разработчиками словами "У нас статистика, нам виднее.", "Наши источники говорят об обратном", или просто баном неугодного. А через год читаешь патч ноут и там внезапно то о чем ты говорил год назад. Не нравилась бы - я бы тут глотку не рвал. PPS а про асасин кридс смешно да объемные шлейфы на воде от корабля хотя бы сделайте, вместо текстурки пены для начала.
  16. Если вы читали то что я писал изначально, то именно книгой - A Treatise on Naval Gunnery Говарда Дугласа я и руководствовался. И именно у него написано про скорости вылета ядер из разных пушек. Именно у него написаны результаты стрельб по дальности с указанием высоты возвышения. И именно исходя из его формулы пробития я вам посчитал пробитие. И те цифры которые я посчитал подтверждаются эксперементом музея Васса. Но бог бы с ним, Говард Дуглас видимо дурак, и короткоствольная тонкостенная легкая пушка, с огромным ядром а значит высоким давлением на стенки имеет такую же скорость вылета как полноценная 32 фт пушка. А значит и такую же энергию и такое же пробитие. Железная логика. На счет пробития я уже устал объяснять разницу. Не 10% пробило, а либо все пробило либо ничего не пробило. С разбросом в пробитии +-10%. До определенной дистанции все 100 пушек условно пробивают. И наносят свой 10000 урона. 10000 что на 10м, 10000 на 200м, 10000 на 400м. 10000 урона - до тех пора пока есть пробитие. На 500 метрах уже пробила только половина ядер и это 5000 урона, а на 550м уже только 10% пробило. на 600 - ни одно ядро не пробило, урона не нанесено. На счет мелкокалиберных пушек которые пробивают все. Ну так а в чем проблема, опять же почитайте Дугласа, я ничего не ридумывал и даже написал на какой странице что написанно. Чтобы пробить метр дуба на условном первом рейте хватило бы и 12фт пушек если стрелять в упор, и не достаточно 24фт если стрелять с какого-то расстояния. А сейчас в игре что лучше? Любой басик каттер с 12фт каронадами может нанести урон рейту. И да, сейчас 20 каттеров потопят рейт. Хотя по вашей логике этого вы и боитесь. И именно введение правильного пробития не даст совсем уж мелким пушкам пробивать толстопузов. И 100 пушечные корабли появились только потому, что важно количество пушек, а не их калибр. Крупными пушли были лишь на нижней деке. Если бы остальные пушки были бы не эффективны - 4ех дековые корабли бы не строили. Если вы не можете понять зависимость пробития от расстояния, то поиграйте в вартандер. Там наглядно жизнь учит что до определенной дистанции определенное орудие может нанести урон, а свыше этой дистанции оно перестает пробивать и урона не наносит. И граница эта именно в пробитии, а не в том что с расстоянием дамага меньше прилетает. Дамага столько же. Он либо нанесен либо не пробил.
  17. Еще лучше. То есть 32фт карронада пробивает даже больше чем 18фт лонг и видимо больше чем 24фт мед. Но теряет урон на расстоянии. Откуда такие значения взяты? У карронады большое тяжелое ядро, то есть хороший баллистический коэффициент и низкая скорость - котоаря как следствие не падает так сильно как сверхзвуковые. То есть 32 карронада должна иметь значительно меньшее пробитие. сопостовимое с 6фт медом, и терять его намного медленее. Да и дальность стрельбы карронад не настолько низкая. Снижение по баллистик большое - да, но энергия почти не падает. В общем я не понимаю в чем проблема переделать на более понятную и адекватную систему чем эти условности. Не хотите переделывать так хоть пробитие карронадам урежьте раза так в 3. А на счет потери урона на расстоянии все равно не правильно. К примеру. Пробитие условной пушки - 100см. Борт условного корабля 50см. На расстоянии до 800м к примеру пушка борт пробивает и должна наносить весь урон (к примеру 700 за залп) после 800м она резко перестает пробивать и наносит уже какой-то символический урон типа 50-80. А стрелял бы этот корабль со 100м, он бы тоже пробивал и наносил бы те же 700 урона за залп. Ему нет выгоды подходить близко. Ему выгодно стрелять с такого расстояния с какого позволяют пробивать пушки и соответственно наносить урон. А сейчас тупоч ем ближе - тем больше урона. Стрелять из далека не выгодно в любом случае. Получается что такого параметра как пробития вообще нет у вас. Он есть, но пользы с него нет. Просто чем ближе - тем выше урон. со 100м - 700, с 500 - 400, с 800 - 200, с 1200 - 0. Если это 42фт пушка стреляющая по сноу, она и на 1200м пробьет и нанесет ему весь урон. а не 0. Опять же, в чем проблема сделать более реалистичную и правильную модель. Это же альфа, а игра на сколько я понимаю претендует на симулятор. Как по мне нынешняя система это одна большая условность не имеющая под собой вообще никакой исторической подоплеки. Игра в принципе про стрельбу. Все сводится к тому чтобы в итоге один корабль стрелял по другому и наносил повреждения. Это САМЫЙ важный элемент геймплея, и как к нему можно относиться в духе "и так сойдет" не желая ничего улучшить я не понимаю. Тут нет ни сюжетов как в корсарах, ни красоты и анимации как в блэк флэг, ни боевой системы массового зарубе как в моунт энд блэйд. Есть корабли и стрельба, которую нужно улучшать и доводить до совершенства.
  18. - Про устаревшие данные стало понятно осле удаления из вики статьи про пушки, и проведения тестов разных пушек. Хорошо. 4фт и 9фт не имеют одинаковое пробитие. - Класс брони - тоже хорошо, как упрощенная механика и все такое. Но не плохо бы тогда указывать его в описании корабля в клиенте. - Класс пушек = их пробитию. То есть 18фт лонг, 18фт мед и 32фт коранада имеют одинаковое пробитие в упор. С этим я позволю себе не согласиться и аргументы приведены в таблице выше. - "Также существует падение урона от расстояния - которое зависит от типа орудия.", "Падение урона косвенно реализует падение пробития на расстоянии". - С этим я тоже склонен не согласиться так как урон и пробитие - это две совершенно разные вещи. Поясню. Если верить цифрам в клиенте, то с увеличением калибра размер урона растет значительно медленнее чем скорость перезарядки - то есть самый высокий урон в минуту должен быть у мелких пушек. И это правильно. Потому что дырка от ядра - это дырка от ядра. 10 она см или 12см не особо большая разница. Единственным поводом ставить тяжелые пушки на корабль должен быть факт не пробития. Тяжелая пушка должна позволять пробивать больше брони на большем расстоянии. Урон же не должен падать на расстоянии. Опять же потому что если пробил - то пробил. Дырка в корабле появилась, шепки кого-то убили, ядро полетело дальше внутри корпуса. Не важно с 50м или с 1000м. Если ядро пробило - то урон "примерно" одинаковый. Он не может упасть до нуля. Упасть до "практичски нуля" может только значение пробития. И опять же замечу, что падение пробития с расстоянием происходит не линейно (опять же все видно в таблице). В упор даже 6фт пушки способны пробить толстый борт тяжелого фрегата или 3его рейта. В то время как крупные 24фт пушки могут делать это на значительно большей дистанции, имея при этом в разы большую перезарядку. - На счет баланса я бы вообще не переживал, потому, что его нет (уж простите за мнение, но идеального баланса нет ни где. Все всегда относительно, а в данном случае в ПВЕ миссиях за один и тот же опыт может попасться к примеру 2 конституции или 1 третий рейт. И это ни разу не баланс, 2 консты потопить куда сложнее. Или 2 реноми вместо одного фрегата. На счет ПВП тут и вовсе нет никаких границ. 20 каттеров могут наброситься на 3ий рейт и потопить его. 10 соклановцой пойдут в ганг и будут топить одиночек. Какие шансы у одного корабля против 10 фрегатов. Баланса нет и хуже точно не станет. Станет лучше.) По итогу, что мы имеем сейчас исходя из ваших слов: - 32 фт карронады можно поставить вместо 9фт пушек и они будут иметь больший урон (это ок), в разы большее пробитие (это уже бред) и требовать меньше экипажа (что с последним обновлением вообще праздник) - 32 фт карронады имеет такую же проникающую способность как и 18фт лонг. Тоже не правильно, энергия 32 карронады на 100м - 400кДж, у лонга 18фт - 800... в 2 раза. При том что площадь ядра у 12 фт меньше и проникающая способность еще выше. - Ядра с увеличением расстояния линейно теряют урон, а не пробитие. То есть перестрелка на большой дистанции становится не выгодной не потому что перестают ядра пробивать, а потому, что уменьшается урон. Из всего этого я по прежнему предлагаю ввести систему "условно правильного" пробития. На сколько это возможно. Скорректируйте мои данные которые я приводил выше, если считаете что я где-то не прав в расчетах, и я переделаю их. Просто введите значения пробития в условных сантиметрах дуба (накладывая коэффициенты прочности разного дерева) вместо классов. Это же ну не сложно. 1 рейт - 100см, 3 рейт - 80см, фрегат - 60см. Вам виднее у какого корабля какая толщина борта - вы же их рисуете по чертежам. Там все это есть. Указывайте в клиенте, что фрегат хер**имъ толщина борта - 60см. На пушках точно так же. 9фт мед - пробитие на 100 метров - 69см. 32фт - карронада на 100м - 46см дуба. И не надо балансить карронады по эффективности выше нормальных пушек. Они легче, у них огромные ядра. В них влезет в 4 раза больше картечи. При пробитиее они действительно нанесут много урона, но они не должны пробивать военные корабли вообще. Нанося какой-то урон без пробития. Пусть их ставят на верхнюю палубу как и положенно и заряжают картечью. Пусть ими стреляют по всяким каттерам топя их с пары тройки попаданий. По моему - так это выглядит куда логичнее и сбалансированней. А те кто хочет наносить много урона с близкого расстояния - могу поставить себе вместе 18фт - 6фт, которые в упор пробьют точно так же врагов, и будут в 2 раза быстрее перезаряжаться. А адепты дальнего боя смогут отыграться тяжелыми пушками. Карронады - как и уже не раз говорилось - для картечи на верхнюю палубу или чтобы топить не бронированные 7, 6 рейты. Или для стельбы по корме. Вот он простор для творчества. И кстати. дальность полета ядра с увеличением калибра тоже увеличивается. Она не одинаковая до 4фт и 42фт.
  19. Ну так потопите его и выходите. 4фт пушки точно так же как и все остальные ломают такелаж, точно так же залетают в орудийные порты, точно так же убивают людей на верхней палубе, точно так же рвут паруса, точно так же залетят в корму через капитанскую каюту и чего уж там говорить - точно так же сломают мачту при должном усердии. Тут как раз все справедливо - назойливый комар имеет полное право внести свои 5 копеек в любой бой. Другой вопрос что на бесплатном каттере можно было бы вовсе запретить вход в пвп, чтобы люди все же покупали корабль и чем то рисковали. Каттер все таки дан как первый карабль чтобы невозможно было проиграть оставшись без денег. А не чтобы на нем досаждать всем в пвп. Или порезать этому бесплатному корыту скорость до таких пределов чтобы на нем играть вообще расхотелось. Так то кинуть тебя на 3ем рейте против 25 басик катеров и они потопят тебя. Потому что это 300 пушек, которые к слову стреляют ровно в 2 раза быстрее. Даже в корму не стреляя разберут. А по корме стреляя хватит и вдвое меньше.
  20. Тебя цепляют на краю круга и в бою враг появляется где-то на 2.5км от тебя. В 2 раза дальше чем достают лонги. Так можно избегать боя вечно. И даже если враг на краю дистанции огня, то поворачивая борт и давая запл ты отпускаешь противника намного дальше чем успеваешь догнать, потому что 1.40 это просто до смешного нелепо. 30 секунд догоняешь, 30 сек поворачиваешь на залп, 20 секунд на пристрелку и сам залп, 30 секунд обратно повернуть, минута набрать обратно макс скорость... А варгу прямым курсом стоит и ждет свои 1:40 чтобы выйти. Это полный бред. Нужно быть отмороженным на голову ПВЕшником чтобы это устраивало. А мне вот за 200 часов игры боты уже поперек горла стоят. Хочешь выйти из боя - тогда плавай на быстром корабле и знай курс на котором сможешь уйти. Не можешь убежать - принимай бой и стреляй по парусам. Выигрывай в перестрелке по парусам и беги себе. А не просто - ой не хочу - бежать. Ой чет я проигрываю - убежать. Ой чет мне мачты срубили - убежать. Какой к черту убежать от противника который догоняет и на ГК и в бою? Как, вот расскажи мне, как в реальности ты убежишь от корабля который быстрее? Позвонишь в штаб и скажешь хьюстон у нас проблемы, срочно эвакуация. Вас поняли, через 1:40 секунд наш шатл телепортирует вас от злого пирата на безопасное расстояние. Мы ведь не хотим чтобы 2000 игроков онлайна не дай бог начали топить друг друга. Это же сколько недовольных имбицилов вылезет... оооой, я плавал на своем зеленом цербере во вражеских водах и меня раз в неделю атаковали! теперь у меня всего 4 прочности! игра дерьмо я ухожу и друга васю с собой забираю! Как вообще можно защищать и искать оправдание этому дебилизму я не понимаю?!
  21. Нет приличных слов, просто нету, чтобы описать это. Таймер выхода из боя 1:40, не важно что ты горишь, не важно что ты тонешь, не важно что ты в центре линии, не важно что кругом враги, не важно что сзади тебя догоняет враг - leav battle! Вот и весь PvP. Кому не нравится - не играй, не ной, выполняй миссии. Единственный правильный выход из боя был придуман еще в 2000ом году, в игре (внезапно) корсары. Как это выглядит сейчас: - Хочешь зайти к кому-то в миссию и застать в расплох? - не выйдет. Батл закрывается через 2 минуты. Он есть, ты его видишь, но поучаствовать не можешь. Стоишь как благородная дама с платком и ждешь победителя этого турнира. - Хочешь кого-то догнать на глобалке? Окей. Догоняешь, медленно но верно. Как только появляется возможность атаковать, противник сам тебя атакует, подойти ближе ты за 20 секунд не успеваешь естественно и все. Начинается бой в котором он в 10км от тебя. Это не беда, ты видишь по нажатию "M" что догоняешь, враг не уйдет! Догоняешь ровно 1:40 секунд, а потом враг телепортируется из боя. Вообще не важно что он физически убежать не может. Мы догоняем его и на ГК и в бою, но... но но но, - leav battle, игра идеальна, разработчики всем довольны. - Промахнулся один раз - Leave battle - Не успел против ветра с одного борта на другой переложиться - Leave battle - Плывешь к КОРАБЛЮ БЕЗ МАЧТ, чтобы взять на абордаж не стреляя по нему одновременно - Leave battle - Хочешь PvP - Игра не про это видимо. Все ведь так просто и придумано 16 лет назад! Сделать выход из боя возможным ТОЛЬКО при отсутствии врагов в радиусе большем чем максимальное расстояние закидывания в бой. Чтобы убежать могли только те, кто быстрее, а не все кто догадался сам кинуть атаку пока враг еще далеко.
  22. А таймер выхода из боя тоже прекрасен? 1:40 без повреждений и все, телепортировался в другое измерение из самого пекла боя. Не важно что кругом враги - телепорт. Не важно что на шести плотно весит Реноми от которой враг физически "убежать" не может, но, но, но. Носовых пушек нет - телепорт из боя. Патч клевый, не поймите не правильно!. Мы все очень рады за вас, что вам самим ваше нововведение нравится, и что вы менять его не собираетесь. Но во первых не пристало администратору на личности переходить и хамить комьюнити, а во вторых таймер работает 11 часов всего и как видите - есть недовольные. Рановато по моему говорить о том, что все прекрасно, а все недовольные имбицилы.
  23. Не увеличится. избыток канониров уйдет на второй борт. это имеет смысл только если идет стрельба с обоих бортов одновременно
  24. Все очень просто. Каждой пушке требует определенное количество человек для обслуживания. Для 9фт лонг это 7 человек, для 9фт мед 6 человек. Для 24фт к примеру 10 чел и т.д. Число 1144 - это число людей необходимое для обеспечения персоналом каждой пушки на твоем корабле (именно на твоем. другие пушки - другое кол-во людей) И главное, ответ на вопрос, почему так много. Отвечаю - потому что это число необходимое для одновременной и максимально быстрой перезарядки обоих бортов. Для того, чтобы стрелять с максимальной скорострельность с 1 борта - достаточно 570 человек. И если у тебя на пушках 570 человек и ты одновременно дал залп с обоих бортов, то эти 570 человек сначала зарядят одну половину пушек, и потом примутся за вторую. В реальности 1 артилерийский расчет обслуживал симметрично пушку левого и правого борта. Перебегая к той, которая нужна именно сейчас. Как по мне - все что касается экипажа сделано очень круто. Респект разрабам.
×
×
  • Create New...