Jump to content
Game-Labs Forum

Bladesinger

Ensign
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

Bladesinger's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

8

Reputation

  1. Да это ерунда все. Все эти прописанные условия имеют значение только если кто-то соберется в суд. Но туда никто не соберется. Кто-то просто огорчится и ливнет. И никто не заставит его продолжать играть, потому что якобы "условия были указаны". А в игре сейчас и без того масса народу испытывает не очень позитивные эмоции. Ну, те, которые играют за Швецию, Францию. Да и Испания не факт, что долго сможет выдерживать такой темп. Сейчас 2016 год, рынок видеоигр - это рынок покупателя. Единожды потеряв аудиторию, набрать новую практически невозможно. А продажи игры в стиме не сильно зависят от того, ранний это доступ или нет. Основной пик все равно в начале продаж, потом меньшие пики на распродажах. Нередко официальный релиз игр раннего доступа оказываются замеченными только теми, кто в эти игры играет. Я к тому, что большого наплыва игроков ждать не надо. Его не будет. Зато значительную потерю аудитории организовать легче легкого - достаточно одного неосторожного эксперимента, чтобы у людей подгорело. Нед. Объемы моих спекуляций где-то на уровне сельпо в какой-нибудь глуши. Мне лень заморачиваться. Да и времени мало.
  2. Значит не надо уплывать. Кто готов ждать - тот покупает. Кто не готов - тот тоже покупает, но уже в другом месте и дороже. Это как раз к вопросу того, что в экономике кто-то один платит за какое-то действие тому, кто с этим действием справляется лучше. В данном случае за терпение. Нетерпеливый платит терпеливому за то терпение, которого не хватает. Введение производства само по себе хорошо. Вот так если рассматривать его абстрактно в отрыве от реальности. Экономика, построенная на результатах труда игроков, лучше, чем построенная на вещах из воздуха. Но текущее состояние игры таково (и по онлайну, и по базовым механикам), что производство только усилит феодализацию экономики. В каждом приличном клане будет своя замкнутая "экономика", построенная на натуральном обмене. Если это то, что надо разработчиками и основной аудитории, то и ладно. Хотя на мой вкус комплексная экономика Евы гораздо интересней экономики уровня корейской гриндилки.
  3. Ога. Часть ее. Или кто-то должен бесплатно потратить вечер на перевоз ресурсов? Кто не хочет возить - тот платит тому, кто готов это сделать. Кто не хочет платить - тот тратит время и возит сам. Экономика - это когда одни люди на возмездной основе делают для других то, что те не могут или не хотят делать(или хорошо делать) сами.
  4. Падение цены - это нормально, обычный коммерческий риск. Меня беспокоит клановая экономика - это просто адский ад и средневековье. Кто Eve видал, тот знает, что такое внутриигровая экономика по-взрослому.
  5. В это возрасте многие так думают. Когда становятся старше, начинают думать иначе. Когда становятся еще старше, то приходит понимание, что есть на самом деле не так много вещей, к которым надо относиться серьезно. Ну, то есть Питер Блад - это не так уж и плохо, просто такой жанр.
  6. Поднять Веселого Роджера и заставить этот мир страдать.
  7. Чем пытаться впихнуть невпихуемое лучше придумать что-то параллельное. Я имею в виду, оставить пб для тяжелых кораблей (впрочем, грядут времена, когда легким будет все ниже 1 ранга - с этим тоже надо что-то делать наверное), а легким создать/придумать свою роль в игре. В игре, а не на пб. Т.е. игрок должен четко понимать, что у него в игре возможны разные задачи/атракционы/занятия и для каждого из них ему оптимальней выбирать конкретный типоклассоразмер корабля. Для грузовых судов роль понятна и очевидна, роль тяжей на пб - тоже яснее ясного, остается создать занятие, подходящее фрегатам и бригам. Даже не так... подходящее только фрегатам и только бригам. Хотя, для последних есть пб на мелководье. Например, дать фрегатам какую-нибудь уникальную рейдерску, грабительскую, ганкерскую и т.п. фичу, доступную только им. Ну, то есть не мешать все в кучу на пб, а дать каждому свою нишу, где он будет лучше остальных. Это не решит проблем проходных кораблей, но хотя бы даст свою жизнь разным типоразмерам.
  8. Это вопрос внутриклановой логистики и только. Торговцы не нужны. Нужен человек, который в клане разработает и реализует оптимальную схему использования производственных слотов кланмемберов. Кто-то будет дубы растить, кто-то руду копать, потом свезут, отдадут крафтеру,а тот будет ваять кораблики по согласованному графику. Обычная клановоориентированная раздробленная экономика. Как-то так. Не EvE online в общем.
  9. Она не создаст дисбаланса в экономике. Наоборот, она создаст внутриклановый экономический баланс. Это и убьет ту унылую торговлю, которая есть сейчас. Потому что любая торговля - это результат дисбаланса спроса, предложения и цен на разных рынках. Если в одном месте избыток товара, а в другом недостаток, то тут же появляется торговля. Производство позволит кланам выстроить внутри себя эффективную, сбалансированную и самодостаточную крафтовую и логистическую цепочку. Даже возможные излишки можно не продавать, потому что кушать не просят, а потом вдруг пригодятся. Надеяться можно только на горстку независимых игроков, которые будут производить что-то на продажу. Да и те скорее всего сами будут отвозить и продавать. Торговли же межнациональной нет в принципе. Расстояния там такие, что лучше застрелиться, чем везти что-то на другой конец карты в какой-нибудь Фритаун, где не факт, что вообще есть нормальный спрос.
  10. Вся экономика построена на крафте. Даже реальная. Кто-то что-то производит, кто-то что-то потребляет, они находят другу друга через механизм торговли. Сейчас у игроков есть спрос на ресурсы под крафт. Города генерируют их. Человек, который встанет между городом и желающим купить ресурсы игроком, и есть торговец. Экономика и сейчас-то в общем-то полуфеодальная раздробленная на почти замкнутые клановые производственные циклы. Но необходимость работать с контрактами и искать нужный товар по подходящей цене еще создает окно для торговцев. нашел/купил подешевле, отвез в столицу, продал подороже. Но передача производства ресурсов игрокам это окно закроет, производственные цепочки кланов станут полностью.управляемыми, прогнозируемыми и самодостаточными. Уже не надо искать ресурс, нужно просто организовать его производство в достаточном объеме. При чем возможные излишки почти наверняка будут складироваться, а не продаваться на рынке. Склад ведь ничего не стоит, усушки/утряски/крыс нет, можно хранить что угодно в любом объеме на черный день хоть до второго пришествия.
  11. Если потратить вечер-другой-третий на переходы туда-сюда и контракты, то можно. Дело только за тем, чтобы решиться эти вечера так бездарно потратить. Торговлю в этой игре убивают расстояния и ветер помноженные на убийственный механизм контрактов и малые обороты даже в локальных торговых хабах. Что смешно, замена генерации ресурсов городами на производство ресурсов игроками сделает экономике только хуже. Основная масса игроков не захочет заморачиваться спросом/предложением и длительными плаваниями, а примется производить одно и то же на расстоянии шаговой доступности от своего места обитания, чтобы потом демпинговать на местном торговом хабе. Я уже вижу миллиарды условных бочек условного датского пива в Кристианстеде по бросовым ценам. Те же, кто решит позаморачиваться по большей части будут сплавлять все ресурсы клановым крафтерам. Немногие независимые готовые заморочиваться производители хорошего рынка с достойными оборотами не создадут. А нет оборотов - нет торговли, которая и сейчас не очень. Клановая крафтовая экономика - это скучно. PS: вайп золота - это адский ад просто. >.<
  12. На самом деле Испания не является сильной нацией. То, что они не смогли удержать свое, как раз это и доказывает. У них было много городов, но много городов и много игроков - это разные вещи. Их прежняя территория - это не результат экспансии, а просто исторически обусловленная стартовая позиция. Результат экспансии - это то, что сейчас имеет США. И они будут иметь еще больше. Потому что их много. И потому что их будет еще больше. Все дело в том, что нации не являются закрытыми клубами. Если бы они были закрытыми, тогда да, тогда могло бы установиться некое динамическое равновесие, когда каждая нация в целом удерживает ровно то, что ей по силам, и захватывает то, на что есть свободные ресурсы. Но нации не закрытые и они состоят из обычных людей, которым свойственно уставать и искать более легкие пути. Масса РвР проектов наглядно это демонстрировали и демонстрируют, когда длительные период поражений одной фракции приводит к тому, что ее игроки либо постепенно уходят вообще, либо переходят на более успешную сторону. Слабая фракция становится слабее, сильная - сильнее. Равновесие не устанавливается, и дело идет к тотальному и безальтернативному доминированию одной фракции. А дальше люди просто уходят. Одним надоедает постоянно проигрывать, другим становится скучно постоянно выигрывать (при чем нередко просто из-за отсутствия противника).
  13. Здесь наверное лучше заходить не со стороны защиты слабых от сильных, а наоборот - со стороны ограничения сильных. Экспансия должна становиться сложнее и дороже с каждым новым захваченным городом (с ролевой/сюжетной объясняя это, например, усложнением управления и логистики в расширяющихся владениях). Это может с одной стороны дать воздуха слабым, а с другой - немного поспособствовать переход от стратегии "захватывай все подряд" к стратегии "бери то, что тебе реально нужно". Костыли определенно нужны. РвР игра с жестким делением на фракции нуждается в костылях, иначе она рухнет в случае доминирования одной из фракций. Примеров тому хватает.
  14. Обнулить опыт нет никакой возможности? Ну, так чтобы совсем с нуля за другую нацию.
×
×
  • Create New...