Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members2
  • Posts

    343
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Kat Black

  1. дословно "Hold fire " - держать огонь по противнику... бот выполнил приказ адмирала=)
  2. тоже ей пользуюсь, но к сожалению к ней не всегда можно подключиться, периодически пишет "страница не доступна"... но суть предложения в другом, мне не нравится логика "защиты игроков в зелёной зоне", разработчики закладывают в игру защиту с помощью нпс (по принципу если один корабль нпс не может защитить, то введём два... мало двух введём три или увеличим ранг вызываемых нпс и т.д.), а надо по имхо вводить правила, позволяющие "неопытным" игрокам из зелёной зоны объединяться и давать отпор, тем кто заплыл в их владения... такие правила будут соответствовать пвп серверу.
  3. Фидбек по состоянию на вчерашний день: 1. проверять что то, когда нет анонса изменений - прямой путь к неправильному анализу, а также появлению слухов и сплетней, вызванных недопониманием игроков и разработчиков...пример - вот такой пост: 2. увеличение подкрепа в зелёнке в 2 раза - не понравилось, по имхо лучше добавьте кнопку SOS (или 911) в интерфейсе, которая будет сообщать в нацчат координаты боя и отражать этот бой на глобальной карте, тогда и "волкам" интереснее и "овцы" реагировать быстрее будут... считаю что добавлять в пвп бои нпс это плохая тенденция. 3. снижение урона от мушкетов в полтора раза, это мало, надо резать ещё, по имхо параметр Muskets accuracy в топовых модулях не должен быть более 2 (200%), в остальных в пределах 0,5 - 1,0. 4. покатушки на Нассау патруле в прайм тайм на сервере: вышел на Ниагаре, поплавал по зоне, кругом одни британские базак куттеры, меня не атакуют потому что не могут, я их не атакую по понятным причинам... нпс тоже атаковать нельзя, так как позапрыгивают в бой базики, да нпс почти и нет, так как базики отлавливают практически всю нпс, которая там появляется..., заходить в бои "базик против нпс" за любую из сторон тоже смысла нет... короче плюнул, пересел на базик и пошёл фармить дублоны абсолютно ничем ни рискуя=( Впечатления от базика: 1. если полностью зафитить, поменять базовые пушки на нормальные, то очень такой "злобный буратино", может преподнести немало сюрпризов=) 2. безплатные ремонты - очень хорошо для новичков и начала игры 3. раздельный откат ремонтов на парус и корпус - плохо, во первых даёт преимущество в бою против нормальных кораблей, во вторых новички путаться будут после пересадки на нормальный корабль, алгоритм ремонта у всех кораблей, включая базики должен быть одинаковым. 4. 20к дамага в патруле за 2-3 часа может набить практически любой игрок. 5. миф о том, что базик - имба, не подтвердился=), попался хороший игрок на Сноу, который за 5 мин положил мне мачту и забордил. 6. как на нём "реями крутить" так и не понял=), туториал нужен=).
  4. Периодически катаюсь в патрульной зоне в Нассау. Всё классно, но демотивируют две вещи: 1.наличие там в боях "базик куттеров", эти похерботы там чёрт знает что творят=), и желающих на халявных кораблях срубить дублонов становится всё больше... 2.появились падальщики на "принцах", которые судя по поведению, заходят исключительно за сбором дублонов с утонувших кораблей. Вопрос к разработчикам: это можно как то поправить?
  5. Мне наверно тоже сюда... Не обижайся, но ты переоцениваешь ДЛС корабли, поэтому и недопонимание... Геркулес конечно классный кораблик (нравится своей сбалансированностью), но это обычный фрегат, шанс победить другой фрегат у него 50%, решать в бою будут опыт и умения капитана. Его главный плюс в том, что с крафтом заморачиваться не надо. Так у него и страховка отсутствует... А щебека не так уж и страшна в бою, если знаешь куда стрелять. Её главный плюс, кроме бесплатности, в том, что ты на ней всегда смыться можешь. И да, к сожалению аналога этому кораблю, который можно скрафтить - нет. Поддерживаю релизный вайп с обнулением навыков от книг. Более того, у кого сейчас этих книг нет и дальше будут всё так же спокойно играть, а все кто ноет, первым делом после релиза пойдут заморачиваться с поиском этих книг... я сам такой))). Только не надо пытаться угодить всем (типа мы оставим изученные книги, но подправим им немного параметры, а в игру введём ещё наборы других книг, с ещё более крутыми параметрами), в итоге недовольными все и окажутся (обладатели старых книг будут всё равно озадачиваться фармом новых книг... а те кто фармом озадачиваться не хотят, будут недовольны тем, что обладатели старых книг имеют преимущество)
  6. Как обещал, проверил как фармятся реалы и сколько нужно времени, чтобы их набрать для постройки Индиамана: 1. Покатался на мелководье на Геркулесе (вариант, когда ничего нет, а Герк и ремонты дали за прохождение туториала), утопил за час с небольшим 5 шт. нпс 6 ранга. Итого: потратил 1,5 часа, с учётом продажи базовых модулей, падающих с нпс получилось 8к реалов, как раз можно построить Индиаман. Кроме этого за патруль и миссии по поиску и уничтожению накрабил 2,3к дублонов, которые можно продать и получить по нынешним ценам (контракты на покупку дублонов в разных городах стоят по 30-60 реалов, а цена на продажу ограничена только вашей жадностью) ещё более 100к реалов. Если пвпшить, то дублонов фармится ещё больше, так как дублоны сейчас падают в пвп очень хорошо, проблема только в том, как их до порта довезти, ну и самому тонуть пореже)))... 2. Кил миссия на рейте против двух рейтов. Итог: затраты времени меньше часа (50 минут с учётом доплыть до миски и обратно), за минусом стоимости ремонта и восстановления команды получаются те же 8к реалов, выпадание дублонов рандомно, если падает, то мало. Т.е. как и писал ранее медленно, скучно, но относительно безопасно. 3. Фарм патрульных групп фрегатов у вражеских городов на Беллоне или Консте. Итог: за 2 часа убиваются две патрульные группы по 6 фрегатов, получилось за вычетом ремонта и команды 12к реалов с учётом миссий на поиск и уничтожение, а также дропа дублонов с нпс почти 0,7к дублонов. Из плюсов - иногда выпадают неплохие модули в перманент, а также книги, кроме этого можно найти интересное пвп, или оно само найдёт Вас))). Из минусов - риск потерять корабль довольно высокий, тратится время на поиск нпс. Лучше всего это делать группой с друзьями, тогда и весело и интересно. 4. Заплыв в зелёнку к врагу. Рекомендую посмотреть стрим Реверса - (залп на минус 4к дублонов - это шедевр, это то, из за чего стоит играть в навал), там показаны все сложности вывоза и сбора дублонов, а также самый простой и быстрый способ на данный момент получить реалы=), всего то надо: утопить 1 рейт - получить страховку 120к реалов, построить 15 индиаманов и ну его нафиг это пвп))). Вывод: реалы медленно и постепенно накапливаються. Недостаток реалов будут испытывать только те игроки, которые хотят всего и сразу, а также те кто покупает дублоны. В общем как и в PotBs: "2 месяца крабил и строил первый рейт - построил, вышел в зону всех нагнуть - за 10 минут утонул - удалил игру"... Предложения: 1. ввести миссию "убить 10 вражеских капитанов", чтобы часть дублонов за утопление других игроков получать в порту за её выполнение, а не извращаться с подбором дублонов и их вывозом на быстрых кораблях. 2. рандом в выпадании дублонов с нпс оставить, а вот выпадание дублонов в пвп с игроков убрать, лучше сделать так, чтобы определённое количество дублонов выпадает всегда и зависит от ранга (или БР) корабля. 3. С Redoutable Musket явно переборщили, прикольно конечно за один ход убивать почти всю команду противника мушкетным залпом, но они получились круче Marines, для сравнения в Boarding Cannons параметр Muskets accuracy даёт прибавку 3%, а здесь сразу 900%, надо на порядок снижать, также как и в Sea Musket 1766/1777.
  7. корабль будет влиять на исход боя только если игроки примерно одного уровня... у меня другое мнение, шансы победить неопытного игрока на "крутом" корабле намного выше, чем выиграть у "профи" который будет на захваченном у нпс корабле, при этом если выиграешь на обычном корабле у крутого, то получишь удовольствие, проиграешь, потери небольшие, всё приемлиемо, сел на другой и пошёл опять играть, а вот просрать 5/5 золотой рейт с дорогущими модулями будет обидно, но тут на вкус и цвет как говорится... а насчёт фитов - с патчем появились дополнительные фиты и на скорость и на ремонт, на бетон может тоже есть, пока не попадались... разнообразие это хорошо, с тем же абордажем мушкеты 1766 - огонь, поставь, усиль фитами на урон от мушкетов и % оснащённости команды мушкетами и посмотри, что будет с противником, который кинет атаку на твой мушкетный залп... такой же фокус с гренадёрами провернуть можно... теперь результаты абордажа уже менее предсказуемы=)
  8. а что мешает воевать на обычном дуб/дуб фрегате? тут дело в отношении, когда привык только на хороших кораблях кататься, то да неприятно... здесь корабль расходник, утопил, получил страховку - сделал (купил) новый, в чём демотивация? Тони (топи) на том, что можешь себе позволить и демотивации не будет. Мне вот не нравится что все кругом контр адмиралы и у всех есть рейты, считаю что усложнение крафта рейтов шаг в правильном направлении. 1. на выходные попробую, думаю не больше часа, когда всё необходимое для этого есть как то даже не задумываешься, сколько времени это займёт, если всё с нуля делать... пока последние 4 дня не играю, захожу на 10 мин раз в два дня, за это время продал 2 индюка с четырёхкратной прибылью, считай что за 20 мин заработал на 8 индюков... 2. пишу своё мнение об игровом процессе, если оно не совпадает с твоим, это не значит я кого то поучаю, это значит что есть игроки, у которых мнение о патче не совпадает с твоим... а из того, что попробовал, мне патч понравился, из спорных моментов только то что дублоны с нпс слишком часто валятся (дублоны по имхо должны быть пвп наградой), ну и ценные сорта дерева должны генериться в порту, а не развозится нпс торговцами (но тут спорно, тогда торговые корабли игроков в море будут редкостью, в реалии в море встретить торговый корабль было обыденностью, а прибытие боевого, да ещё и рейта было событием)
  9. исправляются баги и эксплойты, которые находят тестеры и сами разрабы, вот зачем сообщать, что исправляется к примеру эксплойт на захват 1 рейтов у нпс, чтобы все кинулись их захватывать? Хватит тех кто его нашёл и "обогатился"=)
  10. Анализ неполный, поэтому выводы неправильные... 1. нет учёта дублонов, сыпятся они по имхо в пве слишком часто и много, меняешь их на реалы и будет тебе счастье, кроме этого на них ты можешь купить лабор часы и делать несколько "индюков" в сутки. 2. в расчётах не учтена страховка, получаемая при утоплении, которая не даёт тебе как ты пишешь "оказаться на мели". 3. рост цен на корабли в Тортуге вызван увеличением накладных расходов (там мало кто делает корабли, т.е. изготовленный корабль надо перебросить в Тортугу (потратив реалы), потом прыгнуть чтобы выставить его на продажу (потратив дублоны)), в местах, где верфь находится с аукционом в одном городе или шаговой доступности "Индюк" стоит 40-50к. 4. Те кто занимается торговлей перевозя трейдер грузы на "индюках" обычно имеют много реалов=). С учётом указанных поправок, надеюсь ты согласишся, что картинка нарисованная тобой выглядит совсем иначе... ПС: по поводу рандома в фарме, у всех есть выбор: 1. хочешь предсказуемо, медленно и безопасно - делай задания у своих берегов в относительно безопасных водах. 2. хочешь быстрее, но рискованнее - берёшь задания на поиск и уничтожение и топишь нпс в приграничных с противником водах 3. хочешь весело и хардкорно - у вражеских берегов нападай на реальных игроков (пока для среднестатистического игрока это экономически не очень невыгодно, но разрабы обещают поправить) 4. нужны ресы (ценные сорта дерева и если повезёт много дублонов) лови вражеских нпс торговцев, но как сказал один из друзей которому нравится крафтить корабли, зафармивший нпс торгаша с грузом "вайт оака" - "раньше я бы радовался, а теперь локти кусаю, так как продать жалко, а везти "вайт оак" к верфи далеко и долго"=)
  11. ищущий да обрящет (с) https://na-map.netlify.com вкладка tools/modules, в категории permanent - описание всех модулей устанавливаемых в перманентные слоты (в том числе и новых, которые падают из "квестовых" сундуков); в категории Ship knowledge - описание всех книг имеющихся в игре. PS: процесс изучения особенностей это один из аспектов игры, некоторым когда всё узнал становится играть не интересно, а в общих чертах информация об обновлениях указывается постоянно, сначала admin на основной ветке форума на английском языке расписывает, потом ink на русской ветке форума дублирует.
  12. Поиграл немного, дабы оценить патч. В принципе всё нравится, но удивили две вещи: 1. За килы дают награду меньше, чем за ассисты. Надеюсь просто баг, который скоро исправят… 2. Необходимость каждый раз плыть в порт, чтобы переложить дублоны из трюма в «безопасное хранилище» и огромная разница в награде (в дублонах) за убийство НПС и реальных игроков. У нас всё-таки пвп-сервер, игроки сюда заходят друг против друга воевать… Поэтому такое предложение созрело: Было бы неплохо ввести миссию «Найти и уничтожить 10 вражеских капитанов». Награда за выполнение миссии зависит от ранга уничтоженных кораблей: 7 ранг – 20 дублонов, 6 ранг – 40 дублонов, 5 ранг – 60 дублонов, …. 1 ранг – 140 дублонов. Это позволит избежать ситуации, когда игрок удачно воюет, топит других, а довести награду, чтобы её получить не может, а самое грустное то, что эта награда достанется «падальщикам». Адмиралтейство всегда поощряло отважных капитанов, которые проводили наиболее опасные миссии у врага, вдали от своих берегов. Да и в других играх такой подход работает, обычно это самая востребованная миссия=)
  13. За "долгие, долгие годы" ☺️ становления игры разработчики методом проб,ошибок и издевательств над тестерами наконец то нашли идеальное время выхода в ОМ после окончания боя, равное 15 мин... Было опробовано: 1. можно было сидеть в бою сколько хочешь - плохо, так как игроки доплывали к набитому к ПБ городу заблаговременно, хватали нпс, топили её и отключались... потом за 5 мин до пб загружались, выходили из боя и прыгали в ПБ. 2. из боя выкидывало сразу после его окончания - плохо, так как в ОМ стояла толпа, чтобы утопить тех кто выйдет, а у игроков которые воевали нет времени на отдохнуть. 3. из боя можно было теле портироваться в порт - плохо, так как ганкеры получили возможность избегать возмездия. 4. время выхода в ОМ после окончания боя, равное 30 мин - те кто в бою не выходят полчаса, так как снаружи ждут... те кто снаружи стоят полчаса ждут, когда те выйдут из боя, ждать полчаса скучно... После опробований ещё кое каких прибамбасов (таймер невидимости, увеличение скорости корабля на непродолжительное время после выхода из боя и т.д.) было определено время 15 мин, когда и отдохнуть (покурить к примеру) успеешь до следующей зарубы и ждать долго тем кто снаружи долго не надо. А теперь подумай, стоит ли всё это ломать, потому что тебе "жалко кораблик во флоте который ты потерял доблестно сражаясь с нпс..."
  14. Ставится здание "Академия", которая производит лаборконтракты
  15. Умозаключения по интерфейсу: 1. старый более удобен и практичен, можно было просто его украсить картинками. 2. чтобы новым было пользоваться удобнее в нём необходимо сделать: - маштабирование шрифтов и иконок - уменьшить необходимость скроллинга при операциях с перекладыванием барахла, как вариант к примеру - сделать в окнах Warehouse и трюм корабля верхнюю строчку пустой, для перетаскивания хватаем лкм барахло и переносим его в эту строчку, из этой строчки барахло автоматически добавляется (складывается) с лежащим ниже предметами.
  16. За дублоны (которых дали 1000) покупаешь в адмиралтействе лабор контракты. Превращаешь их в часы. За час-два реального времени крафт прокачивается до 10-20 уровня 😃 PS: вкладка адмиралтейство доступна только в городах, принадлежащих нации за которую играешь... У России на тестовом сейчас таких нет. PSS: собирай народ на ПБ 😃
  17. В PotBs у буканьера был такой скилл, назывался - "сюрприз под палубой", на абордаже увеличивал количество команды. И играбельно и реалистично. =)
  18. Так я предлагаю больше вариантов поведения в игре, что равно увеличению играбельности, при этом это ещё и реалистично. У тебя в ближнем бою будет больший выбор: либо ты включаешь защиту от абордажа, но теряешь в перезаряде; либо ты идёшь на абордаж, теряя перезаряд и имея повышенный урон команде; либо ты дамажишь, но при этом не защищён от абордажа. С "дефендером" сейчас по имхо неправильно - и от абордажа защищен и перезаряд не теряешь. По поводу уязвимости экипажа при включённой "защите от абордажа" в принципе согласен, достаточно того, чтобы часть команды сидела в "защищённых" местах и была готова рубить абордажные крючья, т.е. защита от абордажа будет обеспечиваться за счёт снижения перезаряда и управляемости такелажем.
  19. При стрельбе в борт показывает именно пробитие, а не попадание. Почему в борт это нормально, а в мачту это трэш?
  20. По имхо нужны оба индикатора. Тот кто стреляет по мачтам должен видеть не число попаданий в мачту, а её пробитие или не пробитие (аналогично при стрельбе в корпус, сейчас с помощью трубы и анимации рикошета ядра от борта можно определить пробивается борт или нет). А тот кто получает урон по мачтам должен видеть индикатор состояния (повреждения) мачт, чтобы знать когда пора включить лечилку. При этом все остальные игроки состояние мачт "жертвы" видеть не должны, их видит только капитан у своего корабля. PS: ещё созрело предложение по "determined defender". По моему стоит сделать эту функцию не перком, а командой, аналогичной команде "подготовка к абордажу". Т.е. вынести на панель и клавиатуру команду "защита от абордажа". У игрока будет на панели (клавиатуре) две кнопки: одна - "подготовка к абордажу" - при нажатии на нее часть команды уходит со свих мест и начинает подготовку к абордажу, при этом начинается увеличение "инициативы" абордажной команды и появляется возможность схватить противника на абордаж. вторая- "подготовка к защите от абордажа" - при нажатии на нее часть команды уходит со свих мест и начинает подготовку к защите от абордажа, при этом начинается увеличение "инициативы" абордажной команды и появляется возможность отбить абордаж противника (не дать себя зацепить на абордаж) в случае если его команда не превышает на 50% команду обороняющихся. Кнопки взаимоисключающие (активировать можно только одну из них). При активации любой из этих кнопок урон по команде увеличивается. При активации кнопки "защита от абордажа" брать на абордаж вражеский корабль нельзя, она увеличивает только защиту от абордажа. Так более приближено к реалиям, а у капитана больше вариативность поведения.
  21. можно будет рассчитать момент времени, когда нужно включать ремонт на парус... мачта она такая капризная =)... если ремонт включишь рано, то неэффективно его используешь, опоздаешь, она (мачта) упадёт, что ещё хуже. кроме этого обычно у корабля этих мачты три штуки, если есть инфа что повреждения фока - 10%, грота-90%, бизани - 60%, то ты в какую стрелять будешь? а если состояние мачт твоего корабля видят все противники?
  22. Ползунок - это когда сегодня от ядер/книпелей/картечи один урон, а завтра другой; до патча один и тот же одинаково зафиченный корабль с определённого расстояния пробивается, а после патча нет; команда то мрут как мухи от продольного залпа, то воскрешаются как зомби; сегодня у корабля один параметр манёвренности и роза ветров, а завтра другой... это утомляет, люди берут паузу и ждут когда всё устаканится. Это предложение скорее фича, которая поощряет наблюдательность и умение по косвенным параметрам оценивать состояние противника, а также уменьшает предсказуемость поединка ибо при неточной информации о повреждениях противника нельзя рассчитать когда он утонет, при неточной информации о команде в наглую на абордаж не полезешь, надо будет угадывать и рисковать. "Вращение реями" и "снос корабля" - тоже поначалу непривычно и трудно даются, потом нравится. В игре уже сейчас куча "фишек" придуманных внимательными игроками на основе косвенных наблюдений: стрелять одиночными с разных палуб, чытобы оценить пробитие (при этом контролируя попадания в в подзорную трубу), определение с помощью свободной камеры разницы в скорости кораблей, определение на расстоянии типа пушек на корабле, увеличение времени ремонта за счёт перераспределения команды, изменение крена корабля с помощью рей, умение ломать чужой бушприт и сохранять свой при сближении и т.д. PS: для тестирования лучше чтобы виден был весь уровень повреждений, для игры предпочтительней когда капитан видет точно повреждения своего корабля и примерно повреждения кораблей других игроков. PSS: если это предложение отодвинет срок релиза игры, то в топку его.
  23. В игре два индикатора показывающие результативность стрельбы: первый отображает в цифровом виде количество попаданий (пробитий), второй показывает состояние корабля противника, это собственно полоска ХР. При стрельбе смотрю на первую (хорошо отображает степень криворукости =) ). Именно она приносит психологическое удовольствие, особенно когда ставишь штук так 20 и более "ликов". Второй служит для стратегического планирования и расчётов (вон тот битый, у него меньше пол борта - пойдём его утопим или у этого сейчас мачта должна упасть - дайте ещё залп по гроту). Так вот по имхо первый индикатор нужен, второй надо если не убрать, то сделать, чтобы он показывал только общее состояние, типа зелёный-слабые повреждения, желтый - средние, красный - критическое состояние. Играть будет интереснее - время ремонта точно противник уже не просчитает, сколько ядер нужно чтобы дотопить, тоже не просчитаешь и т.д.
  24. Поддерживаю эти мнения всеми конечностями=) По моему мнению отображение повреждений корабля сделано в принципе не правильно. Почему противник, с расстояния измеряемое километрами, видит повреждения корабля так же хорошо, а с мачтами даже лучше, чем капитан который находится на данном корабле? Противник должен получать точные сведения о попаданиях (пробитиях) и весьма расплывчатое понятие о повреждениях (состоянии корабля). Т.е. надо чтобы капитан хорошо видел состояние своего корабля (как в интерфейсе сейчас + повреждения мачт), а состояние кораблей других игроков на уровне типа: слабые повреждения-до 30% /повреждён-от 30 до 60% /серьёзные повреждения-от 60 до 90% / критические повреждения-потеряны более 50% структуры). Аналогично с мачтами, парусами и командой... PS: Тут вон при современных системах математического анализа вот такая вот петрушка получается: https://ok.ru/video/88535599721 а у Вас в игре про парусники у всех капитанов есть подзорная труба оснащённая тепловизором и системой удалённого медицинского анализа, которая точно определяет количество и состояние команды противника.
  25. в легендах главное не то, что боя ждать 5 мин, а то что начав этот бой, ты максимум через час спокойно и без последствий для игрового персонажа сможешь отключить игру и пойти спать
×
×
  • Create New...