Jump to content
Game-Labs Forum

admin

Administrators
  • Content Count

    16,342
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1,065

Everything posted by admin

  1. admin

    1 on 1

    What is a good one on one encounter for you? Describe please your ideal ship duel? lets say Frigate vs Frigate. how long is the battle, what do you do, what does your opponent do.. what makes 1 on 1 interesting?
  2. думаем Если решим продавать за деньги то как в GW2. Если решим раздавать бесплатно то как в League of Legends
  3. only for the beautification purposes. and at a much later stage.
  4. Lets define pirates. Unlawful attack on any ship is the act of piracy. This will be possible in the lawless zones and available for everyone even if you are in the navy. It will be player's personal decision whether to be a pirate or stay in the national warfare. Again it will be possible only in the open world and not in the organized faction warfare.
  5. Our policy is to be completely open and direct with the community. Thus please forgive in advance our direct answers and view on things you consider important. Here is our view and potential direction on the topic of pirates and navies. We are currently working on ship combat (i said it like 1000 times already so if you heard it before ignore the message). Awesome ship combat will suit pirates and naval officers and what not. Once this is done and tested well we will then start working on the leveling, skills and crew of ships. Only after that we will start working on the technology of the open world. So trafalgar like organized battles will be in the game immediately from the start. Now on open world it gets interesting Most likely the open world will have 3 zones like it is in EVE. Safe zones, faction warfare and lawless areas. Players will be able to choose where to go at their own risk. Now about Pirates. Navy officer attacking enemy nation trade convoy is mostly a pirate according to that nation convoy captain. But to an attacker he is protecting his nation trade from enemy profiteers. Entrepreneurial commander capturing a rookie naval officer's frigate and running it to a safe is a pirate, but next day he can use this frigate in a national battle against the enemy. It exciting, is not it? Also - pirates = more players; more players = more targets to sink + more revenue to us, that will lead to a better game as a result. But let us finish the combat first. and then we will share the design ideas on the open world with navies and piracy.
  6. people who don't want to craft and trade will be able to just fight without thinking about trading and crafting. moreover as we are now working only on combat they will actually experience the game first
  7. Опишите идеальную для вас систему кланов и гилдий либо ту которую вы уже встречали раньше либо ту которой она должна быть, Вопрос специально открытый чтобы собрать как можно больше идей Что на ваш взгляд сделает игру интересной для кланов и гильдий?
  8. Describe perfect clan and guild systems you encountered before or the one you think it should be? We are asking a very wide open question to get as many ideas as possible. What should be in the game to make it interesting for Guilds and Clans?
  9. пока ничего не имеется ввиду.. мы сейчас этим не занимаемся корабельная боевка - это то над чем сейчас мы работаем. технически посадить человека в батарею не составит проблем и так как там по сути похожие орудия то и стрельба тоже делается легко в теории управление портом есть постепенный процесс улучшения его от рыбацкой деревни до большого торгового порта путем построения клановых зданий, мануфактур, торговли. При росте обьемов торговли, город будет расти открывая новые возможности, больше верфь, больше литейные мастерские и так далее.
  10. пока тут узкий круг людей лучше обойтись без лишних придирок друг к другу. давайте разберемся флоты были но приведите плиз конкретный пример, когда были сражения в период 1600-1820 в которых использовалась описываемая вами тактика. У нас во всех источниках таких боев нет (за исключением small unit action) До 1782 флотами использовался в большей части линейный бой. Он обычно не давал решительных результатов. Только после появления вот этой книги Джона Скотта - флот начал использовать быстрое сближение и свалку как тактику. http://www.amazon.com/inquiry-naval-tactics-Edinburgh-January/dp/1170364241. В россии также появились такие теории (даже раньше) и использовались ушаковым против турков.(который сближался с турками практически каждый бой) О целенаправленных заходах crossing the T в парусном флоте нам не известно. И мне кажется cross the T возможно только когда у тебя есть башни и дальномеры..с дистанции 500м и меньше полноценно стрелять в хвост линии противника эскадра 3их 2ых рейтов даже не сможет не ломая строй и не сближаясь. Кратко если известны примеры cross the t в реальных парусных сражениях дайте линки. почитаем Очень подробно про эволюцию морских тактик причем на основании воспоминаний и мемуаров участников тех событий описано тут http://www.amazon.com/Line-Upon-Wind-1793-1815-ebook/dp/B002AU7MVI/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1374738936&sr=8-1&keywords=line+upon+the+wind
  11. Clans and societies will be an important part of the game. We are testing the maximum size of the battle now.
  12. 1) different game mods (initially no, but who knows) 2) personal skill + size of the ship. small cutter cant sink hms victory no matter what skill they have 3) yes
  13. Ну Алатристе говоря про цусимский Т скорее всего имел ввиду просто raking fire который наносил более высокий урон команде и пушкам через незащищенную корму. Double shotted выстрел в корму редутабля с виктори по моему вынес там 400 человек и сорвал достаточно пушек. Но редутабль все таки после пары таких выстрелов все таки еще несколько часов сражался.
  14. silk там не все так просто. имитацию в статике да можно.. но это же все анимированное и надувается. причем это на большом количестве кораблей одновременно. не все так просто короче в реале все просто задевает мачты, ванты и веревки. спокойно. и ничему не мешает.
  15. первые тесты будут касаться только стрельб и движения кораблей. другого в игре не будет. те кто ждут готовой игры будут расстроены, не смогут нормально давать фидбек по тому что работает, будут видеть только разочарование тлен и безысходность. те кто ничего не ждет кроме альфа теста будут видить позитив, смогут оценивать предложенные фичи, видеть потенциал и развитие в первых тестах будет только 5-6 кораблей (если виктори успеем дотекстурить) море, стрельба и движение кораблей. ну и понятно корабли как на скринштах море и прочие красоты. но ничего больше. ну и баги и вылеты возможны конечно в теории.
  16. возраст, понимание корабельной темы, желание помогать и писать, и ОЧЕНЬ низкие ожидания от продукта. + подписание НДА.
  17. тему почистил.. вопросы личного плана в личку или в таверну)))
  18. once combat is awesome and fun - trade will come easier. Economy is a very big design block and we have not started working on it yet. Short version - we are thinking of taking best elements from SWG and Eve and suiting them to Naval Action.
  19. Боты скорее всего, оффлайн не знаем. Не хотим огорчать, но скорее всего нет, изза особенностей технологии. Чтобы не было читеров у нас все на сервере. Модинг - пока даже не думали над этим - но моддеров могущих сделать крутой сингл возмем на работу, мы на нашем другом проекте так и сделали - http://kotaku.com/one-of-the-worlds-best-modders-is-making-his-own-game-640456333 - делаем игру с одним из лучших модеров мира по стратегиям Формулы не думали, ключевые характеристики для особой группы откроем чтобы получить фидбек. Вики будет
  20. Art: Existing models improved and reworked (will be continuing doing that) New ship added - HMS Victory Initial draft water particles implemented (ship wake etc.) Basic animated crew and animations reworked General work on improvement of visuals of water and world Server: Battle Server and infrastructure reworked and improved Continued testing and stabilization of the server for initial focus tests Client: Ship collisions implemented Basic damage model of sails and masts implemented Foundations of datacore implemented, that will allow ship upgrading and module installation Simple combat statistics system implemented Wind, inertia, maneuver and ship control systems improved Aiming and firing reworked Combat camera being improved Major goal of our current big milestone is to stabilize and fix bugs in current features; to start testing ship fire, maneuver and combat camera with you.
  21. Арт: Доработаны и улучшены модели существующих кораблей (не окончательно) Добавлена новая модель: HMS Victory Реализованы партиклы взаимодейтствия корабля с морем Реализована базовая команда корабля и анимации Проведена работа по улучшению визуализации моря и окружающего мира Сервер: Переработан и улучшен батлсервер и инфраструктура Проверяется и дорабатывается тестовый сервер для работы с фокус группой Клиент: Реализована система столкновений между игровыми объектами. Теперь корабли при столкновении получают повреждения. Заложены основы визуализации повреждений парусов и мачт Реализована основа системы для введения модулей кораблей и их поломки Реализована система сбора статистики игрока Доработана система ветра, инерции, маневренности и управления кораблем. Переработана система стрельбы и прицеливания Основная задача текущего этапа - стабилизация наработок, фикс багов и выход на тесты стрельб, маневра и геймплейной камеры.
  22. с пенетрейшн идет внутренняя война. часть команды хочет его ввести, часть против. ядро летит практически со скоростью звука (судя по источникам), если это так оно может спокойно пробивать любую доску. Но вот у виктори корпус у ватерлинии 60 см - какое ядро его не пробьет? если историки присутствующие здесь подскажут как должно быть в реале - так как пенетрейшн запрограммировать максимум неделя работы.
  23. скилы будут у офицеров, но никакой магии не будет. то есть как и в жизни с опытом офицер будет лучше гонять матросов, давать команды, что будет повышать эффективность корабля. вербовать офицеров и экипаж возможность будет но в футбольный менеджер мы это превращать не собираемся (с тучей открытых и скрытых характеристик) в рамках возможностей данных текущим кораблем и его историческими особенностями. Например поменять 18ф длинноствольные пушки на 32ф карронады или лучше системы рулей, или помп. сражения в разработке. размер флота ограничен будет только возможностями графического рендера, проверим в массовых тестах когда сделаем простого аи бота. трафальгар в теории возможен. пароходов не будет - в игре будут корабли существовавшие ДО появления металлических корпусов. хотя так далеко не заглядывали
×
×
  • Create New...