Jump to content
Game-Labs Forum

admin

Administrators
  • Content Count

    15,313
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    952

Everything posted by admin

  1. We will definitely focus test this a lot and try to find a perfect balance.
  2. can you elaborate more? I am not sure i understood your question correctly.
  3. Exactly. And you are right about LOL and WOT, because there is no economy (and no need to have it) loss does not matter - that is why there is no penalty. If there is crafting and resource gathering in game, then there should be item loss of some sort to control inflation.
  4. Мы пробовали на прошлом проекте вводить тряску камеры и контузии.. На текущем будем делать наверное только при существенных критах. Так как в групповом бою под фокусом постоянная контузия и постоянная тряска оказалась не совсем играбельной.
  5. Thanks We will consider this. And provide more information within next couple of days by reworking the concepts players liked and putting a voting up for runners up. we will also post the individual UI elements and visualizations for discussions. Also we know that 80% of readers are unregistered - those who are just reading this - please register and provide feedback if you have something to say.
  6. Крафт хотим. Соотвественно рано или поздно он появится. Три игры в которых нам нравится крафт это Star Wars Galaxies, Eve Online и то что пишут про себя Star Citizen. Также обязательно подробно изучим что сделает с крафтом ВОВ и Арчэйдж. Если есть примеры игр в которых шикарно сделано производства пишите.. будем тестить и изучать лучший опыт.
  7. над голосовой начнем позже.. сейчас работаем над выстрелами, самим кораблем, и амбиенсом.
  8. Internally our art team likes this concept, (disclaimer - Nick and programmers don't like it) 1) It is very innovative for strategy games 2) It is simple and uses a basic core object in the world (square) 3) Even a child can understand it 4) Yet it provides everything to immediately see what is a state of the unit (4 cubes lots of cover 1 cube not enough cover) Hardcore players will know the mechanics are very deep and complex inside. Casual players will understand blocks as well.
  9. Wanted to shed a little bit more light on the UI concept and hear your feedback.. Foundation principles UI is minimalistic - no clutter, no noise. Detailed information is 1 click away Even more detailed information is 2 clicks away Most information is already on the map and redundant information is dropped from the UI How it might work For example Action (Swords) button.. You already see who you are fighting against on the game screen. And in most cases it is enough. So you only see this on the top of the screen Now if you want more information you click on the block of information in the left top corner and you will then see this And further if you click on swords you will see more info on the enemy unit This concept covers most elements on the UI.. minimal in the beginning, detailed after a click or two Clicking on timer opens controls of speed Clicking on options opens up more options Clicking on the battle flow opens up more info Where we have differences in opinions inside the team is what information is important and which should be guessed from the visuals For example cover.. Cover is definitely visible on the screen. you see if your unit on the hill or in the forest. If this is true then it could be possible to drop cover from the UI because players sees them, And we have more space as a result. Morale is similar. You see blinking flag on the map, or fully white flag when unit is running, If it is enough to understand, then we can free space on the UI for more important things. Things you cannot judge from the visuals of course should be on the UI - for example Fatigue.
  10. В принципе это реализуемо в рамках часового боя особенно учитывая, что есть откуда брать работающую механику (Батлфилд 3-4 режим Rush)
  11. да. причем какие то зачатки ее уже сделаны
  12. For those who don't not want to think about extra performance or complex movements autoskipper will do just fine.
  13. Сорри Мы не начали задумываться о персонаже. Мы указали, что этот блок может в теории быть добавлен в игру. И раньше говорили тоже самое. Но чтобы сделать не хуже чем в АС4, надо команду в 50-100 человек. А чтобы она появилась нморской бой и остальные блоки игры были интересны и увлекательны.
  14. Thanks everyone for input. And for diverse opinions. Balance is the key and loss mechanics should be designed carefully. And there is no right answer or a formula. Potbs and most lately Darkfall are the vivid examples where item loss did not help (people are leaving Darkfall due to lack of goals in the game), yet in Eve same hardcore mechanic supports the growth of the game. In WOT, LOL and Guild Wars 2 there is no loss of anything and millions of players enjoy such casual mechanics just like Eve players enjoy their hardcore unforgiving world. To summarize - loss mechanics will heavily depend on the open map design, crafting, and overall meta-game; and it is too early to start making decisions for us as we are now focused on combat itself.
  15. пока не на что забивать. игры еще нет и крафта не будет еще долго. + Тему немного переврали. В одной из самых популярных систем крафта - в SWG - с течением времени менялось расположение ресурсов, а также их качество, и был смысл их искать. Таскать ничего никуда не надо - центр производства может оставаться там где был всегда.
  16. Здесь основной вопрос является ли поиск игрока и выход на цель игровым элементом. Если да то этот вариант имеет шанс на исследование и прототипирование.
  17. я не помню писали ли мы раньше - возможно повторимся. Варианты передвижения по глобальной карте пока следующие 1. как в КО/ГПК. Есть инстанс - глобальная карта, по которой передвигаются все игроки (при наполнении одного инста, открывается второй слой, потом третий - сервер всегда один). Все бои Instanced based и производятся в комнатах. Эта система самая простая в реализации и решает все проблемы за исключением атмосферности поиска вымпела противника. 2. как в Скайрим или ГВ2. Глобальной карты нет. Карта поделена на зоны. В зоне необходимо ходить самому. Между зонами можно перемещаться быстрым перемещением от главного порта зоны, либо от порта где клан прокачал и купил перемещалку. Открывается карта самостоятельным перемещением. Преимущства атмосферность. Недостатки начинаются либо при очень малом количестве игроков (никого нет) и при большом количестве игроков (1000 кораблей у тортуги). Скорость передвижения на такой карте может решаться ускорением, которое работает если в зоне видимости + x km нет корабля врага. 3. микс. Есть вариант обьединения систем. Но она пока на последнем месте в рейтинге. Глобальная карта для общего перемещения, но при нападении на цель вы попадаете не в маленький квадрат как в КО, а в большой 20 на 20 или 50 на 50 км. При этом цель спаунится рандомно и ее еще надо найти. Но при этом инст боя остается открытым, туда могут заходить другие эскадры, искать цели или случайно натыкаться друг на друга. Это похоже на чтото вроде стихийной пвп зоны (инста) доступного для всех. Описание достаточно сумбурное так как идея не проработана, но можем пообсуждать.
  18. Current sail control works the following way. You control the ship with W A S D. In the current version yards and sail angles are handled automatically - always picking the ideal angle for maximum speed. Wind is extremely important and turning into the wind slows you down to a complete halt in most cases. If your sails are fully open - staying into the wind will start reverse movement. We are planning to add simplified yard control for those who wish to extract extra maneuverability from the ship. You will be able to switch off auto skipper and turn front or back yards (all at the same time) with Q E or Shift Q E - which will allow you to either turn better at certain situations, or ease/increase the heel for better firing angles.
  19. thanks Wind.. this is very helpful
  20. Не совсем. Вообще сравнений может быть много, и каждая из которых кому то будет нравится, а кого то будет расстраивать. Игра в ранней стадии будет иметь узкий профиль, и постепенно расширяться. Мы выбрали такой путь развития потому, что он позволит давать игрокам игру раньше, что позволит со временем делать ее еще лучше. Сегодня - 24 Ноября - игра уже представляет из себя полноценный каунтерстрайк на парусниках. С 7 моделями кораблeй и одной картой с тремя погодными условиями. Ту группу людей, которая интересуется только боями на парусниках она уже в ближайшее время будет давать все необходимое: после расширения линейки кораблей, стабилизации серверных технологий, улучшение управления и добавления новых карт и режимов. Следующие этапы это: РПГ система игрока и офицеров Система улучшений корабля и вооружения Прототипирование открытой карты и кланового функционала Визуализация повреждений Крафт, торговля и экономика Прочие улучшения и тюнинг вышеупомянутых элементов Возможно аватар игрока и игра от первого лица на суше
  21. very interesting idea for the convoy oriented missions and adventuring traders.
  22. cannon sounds will be improved + we dont have crew sounds yet.. will be done later. also the video you provided.. those are not cannons shooting, but powder charges near the barrels.
  23. Всем привет Послушайте демо трек небольшого боя. Это целевое качество к которому мы будем идти. (на фокус тесте конечно же звук будет намного хуже). Ждем конструктивного фидбека. https://soundcloud.com/gamelabs/battle-demo-sound
  24. We are doing some sound research. Please listen to our demo track and provide constructive feedback. What do you think. This is of course a target and sound will be completely different (much worse) in the focus testing builds. https://soundcloud.com/gamelabs/battle-demo-sound
  25. Вопрос конечно на обсуждение - так как вариантов реализации владений и их динамики много. В SWG ресурсы были конечны и появлялись рандомно, и с рандомным качеством. Это заставляло торговцев и крафтеров постоянно заниматься поиском лучших торговых путей, а также меняло динамику игры. В теории такая механика может стать прекрасным инструментом генерации войн и конфликтов между кланами и нациями. Давая дополнительную мотивацию защищать или нападать на порты. А то в ПОТБС все можно было производить в Метью тауне, что сделало абсолютно бесполезными континентальные города и порты, что соотвественно делало открытую карту бессмысленной (и крафт).
×
×
  • Create New...