Jump to content
Game-Labs Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 06/11/2019 in all areas

  1. 47 points
    Captains! Naval action has been launched from Early Access. This game has been in early access since early 1716. This long time was spent on perfecting the combat model and sailing simulation; which many claim is the best in the world. Other experiments, some successful, some not so much, have been done. No game has come close to the replication of the Age of Sail sailing mechanics and combat. Thank you all for your feedback, bug reports and constructive criticism - you helped to make the game better. In the next 2 weeks we plan to stabilize the build, provide final updates for localization (including the steam page) and publish the roadmap for 2019. Thank you again. ps. No more wipes or resets! Release fixes Clan allies friend list now allows search Obusier and Congrieve Guns now have unique 3d models Port bonuses and costs rebalanced Trader ships now have 5 slots just like the combat ships Knowledge XP slots rebalanced (and were generally slightly lowered) All books and upgrades bonuses were rebalanced and slightly lowered Free camera buttons now can be reassigned (for the AZERTY Keyboards) Fixed the ignore list in instances Other localization fixes were applied
  2. 33 points
    Hello Captains War server (pvp) will be stopped tomorrow - Tuesday 11th of June somewhere after maintenance for the installation of the release patch and pre-release testing (additional infrastructure and instances added to support the release) Peace server (pve) will continue normally until the launch. Launch window is set for Thursday 13th of June to Friday 14th of June (but if we are able to test everything properly we might release on wednesday evening (kiev time). Other events that happened on the 13-14th of June Edict of Milan Munich was founded Battle of Naseby Raid on Medway Declaration of California republic Creation of the United states continental army Star and stripes flag adopted First Oxford Regatta Battle of Villers Bocage First monkey rides a V-2 rocket into space Some famous people were born on the 13-14th of June: including Skarsgard, Alzheimer, Che Guevara and Donald Trump Summary Launch between 13th or 14th War Server - will be down from 11th until 13th or 14th of June Peace Server - will be down on 13th of June for long maintenance
  3. 25 points
    Hello all. Please let this serve as a thread announcing and linking to the most up-to-date, community-maintained (unofficial) information collected on the gameplay and mechanics of Naval Action. We have mirrored OlavDeng2's old wiki content and have started to bring up-to-date content and information together to provide to the community. Please note that as a wiki it will always be in flux, and there are certain pieces that obviously still need updating. So if you'd like to volunteer to take charge of a piece of content or just make general edits as you see them needed I encourage all active community members to participate: http://naction.info If are going to update any content I'd urge you to read the following guidelines before doing so: http://naction.info/index.php/Naval_Action_Wiki_Documentation Thank you all and if you have any comments please feel free to join our Unofficial Naval Action Discord and participate in the #naval-action-wiki channel (or if you'd just like to kibbitz about the game with players from all nations). (Moderators, please consider pinning this.)
  4. 20 points
  5. 19 points
  6. 16 points
    Why do we only get xp for crafting ships? We should get xp for making cannons, repairs and mods too. I'm not saying it should give you a lot, but what if a crafter isn't a ship builder? Than shouldn't he get xp through other means? The other thing is travel xp should go towards Ship knowledge of the ship your in. It's very little but when your using trade ships you don't really fight in them so they should gain a little xp. Why can't we get xp for crafted ships like we did a long time ago. This would allow dedicated crafters to gain a little level from people using ships they crafted.
  7. 16 points
    First day after release we reach 1077 player on WAR server and 248 on PEACE server At 20:30 UTC the distribution of players across the nations. Accuracy 89.05%
  8. 15 points
    Get out in a basic cutter, make an outpost somewhere else and go from there. Seriously, it's that simple.
  9. 15 points
    Not pushing unfinished under cooked features into the live game is not evil. Skins are under way
  10. 14 points
    Ahoy there, fellow masters and commanders and sundry. I am writing this as a polite request based on personal opinion, well aware that it will likely be flakked down by the hardcore PvPers. 😉 With the release, we are seeing many new captains dipping their toes into the waters of the Carribbean. We want to keep them here, to sail with them for many months. And sink them every now and again. So let’s be nice to the new players, to keep them aboard. And by that, I certainly don’t mean: don’t ever fight them. That would promote a skewed view of the game. But if you fight rookie captains, make sure they learn something from it. Talk to them in chat, offer them advice or a de-brief after you have sent them to the bottom. Whatever floats your boat and theirs, really. Let’s just make sure they feel welcome as players, not as meat for the XP grinder. Just my two pieces of eight. Discuss. Lautenschlaeger
  11. 13 points
    Random Fire Mode strikes again! It happens to all of us, you line up a good broadside, click....and its random fire mode. Mostly it happens to me when I'm trying to quickly click between rolling front and rolling back fire and fat finger the second keypress. I'm sure there are some players who like random fire, and thats fine. But almost everyone I sail with finds it annoying and useless; so if we could have an option in settings to remove it, that'd be great.
  12. 13 points
    You mean we cant have level 3 shipyards cranking out full port-bonus 1st rates the first week?!!?!?!? Unacceptable. (Come on, guys.)
  13. 13 points
  14. 13 points
    The discouragement that some of you bring with your distaste towards the game is disturbing. No one is keeping you here or demanding you return to play something that obviously frustrates or find no enjoyment in. People that still enjoy the game are fully aware there are issues. However, they are not beating the monotone drum attempting to deter others and create displeasure.
  15. 12 points
    I am pleased to announce that [VCO] Voodoo Shipping Company is recruiting Captains of a Piratical Disposition We are a PvP and RvR-oriented pirate clan with a solid reputation on both of those fronts. Established in 2016, VCO has been with Naval Action since the beginning, testing and contributing to the development of the game. We primarily play a PvP/Privateering playstyle, with a healthy amount of RvR thrown in. VCO’s diverse player roster enjoys our blend of PvP and RvR, with some PvE events and trade operations thrown in as well. We are Content Creators in Naval Action. VCO is an independent clan. We work for our own interests, first and foremost; but we also make every attempt to consider what is best for our nation as well. To this end, we’ll definitely cut deals to work with other clans for a common goal. We have no permanent alliances and every alliance or deal made is made with the understanding that we’ll likely end up on opposite ends of the cannon at some time or another again. It’s a PvP game and that’s just what happens. If you wish to begin alliance talks, or wish to hire us as mercenaries, contact Christendom, Coraline Vodka, or Wraith. In VCO, we take pride of our ability to work together to form the People’s Shipline that provides all of our players with the necessary supplies needed to succeed in the game. You’ll never have to worry about juggling crafting hours, buildings and workshops and shipyards ever again. Just contribute your share and you’ll reap the dividends in on-demand ship construction (with cannons provided to avoid incidents), repairs, and mods. In VCO, we have people from all walks of life, logging in from all over the world to enjoy this unique game with us. We don’t ask much of our recruits, but we do have a few requirements: Use comms: we have a Discord server for text chat so everyone can stay up-to-date on whats going on, and we have a TeamSpeak channel for voice chat when playing together in group events. Have a bit of thick skin, good-natured ribbing is to be expected—don’t take personal offence if you’re the target end of a joke once in a while (as typed by the master duelist who is constantly reminded how he lost Surprise vs LGV). Maturity: we have no real age limit in VCO, and our clan has young folks just out of highschool and retired folks who remember a time before the internet. All we ask is that you have a bit of maturity when the situation calls for it. Our discord has text channels for discussion of politics and beer choices…if this offends you then it is suggested you avoid those channels. Remember that it’s a game. Have fun and if it starts to feel like work, don’t stick around and get stressed. Its not a job and you’re not expected to be online at every opportunity. No Eagles fans. Must understand that Naval Action is at least 70% scrolling through Reddit or watching Netflix while waiting on some battle or a long sail. What you can expect from joining VCO: Regular PvP hunting squadrons. Almost every day, someone from VCO can be found looking for enemies to sink. If you aren’t experienced, we can teach you. RvR action like Port Battles and Screening. We are fortunate to have some excellent Port Battle commanders and tacticians in our clan, with thousands of collective hours of Port Battle experience between us. The best shipline in the game: the People’s Shipline will take care of you. We know that grinding ship slots together makes the grind much more enjoyable, and sometimes you just don’t have time to dedicate to PvP activites. That’s why we do PvE events like fleet missions, cargo deliveries, epic events, trader escort duty, etc. If you’re into it, we dabble in a few other games as well, you can learn more about that on our Discord once you join. Some VCO achievements: Destroying Nations Professional Nightflippers Destroyers of PvP1 75% of the clan is forum-banned for offering critical opinions of various changes Having the longest grudge match in the entire game against Kingy Hated and Loved by the top 5 most prominent EU content creators Content Creation. Some prominent VCO members, and their cheeky titles: Christendom, The Thrice-Banned Night King, Maker of Deals, Destroyer of Worlds the Screen Master, Santi Disaster, Amplify, CNN Reporter, former Lord of Key West Coraline "Cupcake and Craft" Vodka Tiargo "Dont' Call me Russian" Studying Aussie and lady's man, Dusty "Dusty-San" Attenborough skmarsh "Can I take a Snow?" "Master Planner Mcmannis" ElrictheTwo. Or the "faceless man" Louisvann "Oh gotta go, my kid woke up" Boxtel The proud Grandfather, John Paul Smith William Death, Master Demaster, Duelist, Admiral of the fleet, loser of Surprise to LGV, etc. “Duel me brah” "Banned…Again?" Wraith the Master of coin, Aventador Louisvann "Oh gotta go, my kid woke up" Boxtel Lady “here’s some pictures of my silly cat” Hamilton the Grandfather, John Paul Smith Midnightlight, Anime Lord and Master of all things anime and first prize-winner of BLACK’s March Madness Campaign Souless, “You gotta remember, Midnight’s a noob” Spikes, The Sidekick Para Bellum “I’ve got boarding prepped!” Cheeky "I need a first rate" Breeky, Meme-master “Lol he reported me for sinking him” Privateer “Where’d your masts go?” "Anyone got a Christian permit?" Storm Crow “I’m tagging him” …. “Yes I know there’s a fort; I’ll get him before the fort gets me.” Hammy “I’m in my Trinc if you wanna come hunting.” WarlordSquid “We need ‘stars’ guys!” JD Shots “U want an Ocean m8? I’ve got 30 of them” Jack Aubrrey "Oi! I see an LGV over there William!" Fat Thor "I gotta make dinner for the wife" Contacting VCO: Contact any VCO member in this thread, in-game via nation chat, or at the unofficial Naval Action discord: https://discord.gg/pXyNjF2 Someone will direct you to an online-officer who can get you in the clan and get you our TeamSpeak and Discord information. JOIN TODAY!
  16. 11 points
    @Moscalb, one of the best pvp'ers the game. Pay attention to the first battle. He's in a Hercules and attacks british enemy player (basic cutter) who also seem to be afk after recent battle. Why do you think a veteran like moscalb is doing this?. Because of the thrill of the battle?. Because he gets rewarded for it. The reward system is promoting this behavior: Sink anything you can by any means necessary P.s Nothing against you @Moscalb, I enjoy your vids. Just making a point of where the "problem" is.
  17. 11 points
    This is definitely the time for all of the people who complain that newcomers don't stick around/complain about server population to show some gentlemanly behavior and ensure that newer, clueless folks are having fun. Beat them if you must, but do it in a way that doesn't ruin their night and first impression.
  18. 10 points
    The introduction of elite ships as 'end game content' for veteran players was a good thing. You get mostly powerful ships with port boni and, more dependable, those tasty new cannons. However, I think nobody will contradict me when I say ship crafting got stalled this way. It isn't making sense any more. Which is even a higher barrier now as after release we are supposed to set up our shipyards again from scratch and heavily invest into them. Any ship built on player's shipyard, even in preferable woods, will be outmatched by a converted elite note ship. -- So I am proposing a reform for elite notes on PvE peace server. Not sure if PvP war server needs that too, they have their real port boni from... ehm... ports apparently. According to this suggestion, you would not loot an elite note which produces a whole ship, but only a 'port boni package' of unknown composition. And the type of ship you looted it from would determine if it is a "6-7th rate port boni upgrade" or a "5th rate..." or a "4th rate..." etc. Not tied to the exact ship model but to a class/rate. So a package from a Wasa can be used on a Bellona project, a package from an Essex on an Endymion project, etc. This package you bring to your shipyard and use it as optional ingredient for ship crafting. You may still build ships without port boni, they will result like the ones we are currently having. But you may chose to add a matching port boni upgrade when crafting - and you will get a random port boni composition with the new ship. This will ignite a new interest in ship crafting and crafted ships will surpass existing elite note converted ships in quality, like they should. -- In case the idea behind introducing elite note ships was also about enabling players to produce instant ships if they don't have a shipyard, make it so, that the player would have to add an amount in doubloons to his elite note and he will be able to convert it in the way it is done now, to a ship of same type, just without shipyard. But he can't chose woods, like it is now. This promotes the use of shipyards, but does not require them totally. So here it is not a class and free use within that ship class/rating, but an Ingermanland will always result in an Ingermanland elite ship, and no Wappen or Agamemnon, etc. Like: 6-7th rate elite note + 2000 doubloons 5th rate elite note + 4000 doubloons 4th rate elite note + 6000 doubloons 3rd rate elite note + 10000 doubloons 2nd rate elite note + 15000 doubloons 1st rate elite note + 20000 doubloons = convertible note = elite ship of same class with random wood composition
  19. 10 points
    48 hours until release and the website still hasn’t been updated in a couple years.
  20. 9 points
    To keep players logging in everyday there should be a Daily mission or some kind of obtainable bonus. I would suggest a Daily mission in the missions menu with a reward good enough to make players log in every day. This keeps players coming back every day (I know from experience sometimes when you miss a day that day turns into weeks) so that they will keep playing and the daily population will be higher.
  21. 9 points
  22. 9 points
    Still my favorite of any duel I've ever fought (which is why it's immortalized in my signature). Thanks for all the good fights over the years WO (the revenge ganking of me just after this fight was not one of the ones they should be proud of, lol). And sorry, I can't resist posting this gem that Chris streamed from way back in the day:
  23. 9 points
  24. 8 points
    Hostias el hilo!!! Por cierto un saludo a Predator 😂 Ahora fuera de bromas, este hilo es el claro ejemplo de por qué dejé la facción española y por qué ahora me lo estoy pasando super bien yendo a mi rollo con los piratas. Naval Action no es mas que un juego al que le dedicamos muchas horas, eso es cierto, pero la bandera española que llevas en el barco, sigue siendo unos cuantos píxeles. Lo que quiero decir con esto a raíz de cosas que he leído en este mismo hilo, es que no se deja de ser español por dejar la facción española ni muchísimo menos. Se deja la facción española pues por gente que quiere coger el mando sin saber como hacerlo, gente que se atreve a dar consejos y a dirigir batallas, sin tener ni la mayor idea de como hacerlo, sin dar la posibilidad de replicar, opinar o discutir sus métodos. Gente que no cuenta con el resto de la facción para determinadas cosas, pero después se quejan cuando no les ayudamos en otras. Gente como ''Depredador'', que directamente te insulta sin hacerle o decirle nada (lo digo porque hoy, simplemente por atacar a uno de su clan se ha puesto a hacerlo, y no tengo problema en citar a un maleducado así, donde sea), y un largo etcétera. Es muy fácil y además es una práctica bastante común dentro de la facción española echar la culpa de todos los males a los demás. Cuando muchos de los que están en la facción española se den cuenta y hagan un ejercicio de humildad y de colaboración, yo mismo estaría encantado de volver, pero veo muy difícil que eso pase. Personalmente, creo que irme a Piratas no es tirar de lo fácil, fue salir de un lugar que está infestado de jugadores tóxicos, yéndome con la gente con la que me lo paso bien jugando a otro lugar. Francamente, a los de la Facción Española, os deseo suerte, deseo que sea una facción fuerte, para entre otras cosas no considerarme a mi mismo un abusón cuando pase por La Habana y poder tener batallas interesantes contra vosotros. En mi opinión tenéis que ser mas colaborativos, dejar los galones que nadie os a puesto en un cajón y empezar a pasarlo bien de verdad. Un saludo. PD: Yo no soy de Vltra ni lo fui nunca (que en mi opinión no es nada malo) pero para que sepáis que los Vltra no son los únicos que se han ido de la facción.
  25. 8 points
    Solution was easy but developers did not want to work on it. Their precious pvp players were unhappy as there was less prey with falling player numbers. So they could not resist the wolves and opened the farm doors for them. Rzone being useless is just a lame excuse. Now they will make the new players run away from the game, developers does not have the vision to understand the consequences. One final measure can be extending capital zone, but not a generic circle but a custom designed area due to coast shape, giving enough play ground for new players. Safezone of KPR is much smaller due to position of land and islands compared to for example La Habana, which is at flat coast, giving more area to newbies for hunting 6th rate and time to time 5th rate ai. So it is not being polite to players. I did half of my pvp, defending KPR noobs when nobody cared for them. It is difficult to defend new guys as they will do weird things and this job is a no reward job, time consuming. Even 90% of pvp guys being good to newbies, 10% can do excessive farming. Licinio Chiavari and his friends were farming hundreds at KPR with le cancer. So same is being done just look at combat news. It is developers job to sort this out, which they did not, they do not. One thing they miss out, after port bonus and rare wood farms pvp was everywhere, so our great streamers do not need to farm capitals! @admin Make capital zones bigger for new players or we are back to 500 players in a short time.
  26. 8 points
    [NAVY] Recruiting! Contact Elias in-game.
  27. 8 points
    agree but at this stage this is the best maintenance time for constant patching once patches slow down and we will move to seasonal large updates maintenance tme can be moved. hold on. there is also a consideration of the NZ/AUS/China/Japan/Korea server if the demand is high. Lets see in 1-2 months.
  28. 8 points
    Issue have been identified.. WILL BE FIXED TOMORROW DURING MAINTENANCE
  29. 8 points
    There are many great battles (too many to count). Here is a screenshot of Port-au-Prince after many, many tries getting into the PB previously. Not a good fight for me personally as it looks like I didn't do too much shooting, other than 4 masts and a rake or two. But, such is life in the capture circle. One of the last fights called by @koltes that I can remember, with many other PVP2 Pirates in attendance. This battle was likewise mentioned by Jeheil so that is probably why it sticks in my mind. These Jeheil videos are giving me serious nostalgia. Thanks for all the "biffo" @Jeheil!
  30. 8 points
    Some of us are curious about stuff other than paints that were listed on the development roadmap. Many of us have been playing since the beginning and we know what kind of content exists in Naval Action that is just not being used. Things like flag mechanics, lobby battle rooms, Martello tower port battles, etc. that could be modified and brought in as new features. We’re just asking if further development of actual mechanics, new ships, and content can be expected at or after release. No need to be snarky to players who are asking legitimate questions. We get it, you like the game, cut the devs a break, blah blah. I like it too and wish Game Labs all success at release. I don’t think it will work out (because of numerous issues already mentioned) but that doesn’t stop me from hoping. It also doesn’t stop players from asking if further development will happen.
  31. 8 points
    yes The rumours of evil devs pushing the name-change dlc by keeping player names are overrrated as you can just delete your character and immediately recreate new character for a new nation (with the same name)
  32. 8 points
    DayZ is a reasonable analog, but it was also massively hyped, which Naval Action doesn't have going for it. There was not a gamer online who hadn't heard or read about DayZ when it finally "released." DayZ is also only back to about 1/5 of its post-EA release numbers and that's only after several major content updates and post-Early Access content releases. If we're being realistic at all, with no press, no investment in advertising, and basically crushing the goodwill of many longtime testers by the rushed release and bait-and-switching us with XP and Crafting Levels for 3 years... well, let's be generous and say we get back to 1700 post "release" players for the next month or so... Given the absolute grind (remember when the dev's actually cared about why players didn't advance beyond the brig? and they fixed that by basically just warping players past the 7th and 6th rated ships and then making them irrelevant?) and nichey-ness of this game I'd guess that the percentage of new buyers retained will be even smaller than all previous buyers, and the old players returning to check things out will stick around right up until they discover the game hasn't really changed in three years, at least in any substantive way, and they'll disappear too... Let's give them, what, a month? I'm happy to be proved wrong, honestly.. But if we have more than 1000 average daily players by Christmas time I'll be dumbfounded. Pleased, but dumbfounded.
  33. 8 points
  34. 7 points
    While these missions are a great addition to the game they have killed the old system of buy here and sell there.This in turn has all but made port tax non-existent. Ports like Santo Domingo and Puerto de Espana which in the past were trade hubs and hunting grounds have lost much of their value. My suggestion is to make delivery missions cost reals as an investment in the product that you will be moving to another port to sell for a profit. Then, once in the destination port, the officials there would undoubtedly want the tariffs set by the most noble Pissants. For passenger missions I would suggest removing the ability to stack these missions on small ships, much in the way Elite Dangerous handles passengers. Small ships can only accommodate a few people while bigger ships can accommodate more people and higher profile passengers meaning larger payouts. For instance a Lynx could only carry one passenger missions while a LGV could carry 10 passengers and one high profile passenger. This would of course limit the amount of cargo you could carry since you would need to feed your passengers with more than hard tack and grog. We need more reasons for people to use trade ships bigger than a T-Lynx.
  35. 7 points
    One of exams is called "endurance exam". I find tutorials a much deadlier type of endurance exam. It would be nice to be able to start exams without tutorials if people so choose. I know some poor people with 8+ alts. It would be kind to allow them to pass exams without repeating tutorial 8+ times
  36. 7 points
    I have watched these discussions repeat themselves time and time again. There are several facts about NA that people need to understand. 1. The game has always catered to the PVP player. Mentioning that there are other aspects of the game (PVE and trading) are lures at best and have never been developed to the same degree as PVP action. 2. Proof of 1 can be seen in how trade was altered, forcing trade ships to remain at sea for over an HOUR in most cases just to earn a small margin of profit. Most profitable routes are still over 3 hours in duration. This places a target in the OW for a long enough period for a PVP hunter to engage multiple targets. 3. Favor was shifted to the PVP player by enabling the hunter to attack a trader and completely wipe out all trade ships as the flee to port option was removed. This forces the trader to be subject to continuous engagements until his entire fleet is destroyed. 4. Uneven boost in rank - The exam, while it is (to some MINOR degree) a tutorial to aid new players in getting the hang of things, for the most part it is a accelerator for the PVP players to gain enough rank to jump into a DLC ship and go hunting new players after spending about an hour. Keep in mind this is how the game is advertised: Naval Action is a hardcore, realistic, and beautifully detailed naval combat sandbox immersing players into the experience of the most beautiful period of naval history - when sailing ships ruled the seas. Do not expect there to be equality in the 3 aspects of playing the game (PVP, PVE, Trading). The later 2 will be sacrificed in order to preserve the primary focus of the game (PVP). The seal clubbing is acceptable by the devs whether or not they clearly stated as such. It is an action that is rewarded and all defensive measures to prevent it have been removed except one. And that one measure is a joke at best. (Capital area). Expecting the nation to rally and protect the new players I think we all already know is NOT going to happen and to suggest or believe that it will is insanity at it's finest. Even before the release nations were incapable of working as a unit in the best of times. In the 4000 hours I have put into this game I have NEVER seen any nation (been part of 3 of them so far) actually operate as a collective. Too many ego's get in the way, too many dictators who want to control everything and then blame others when the plan fails. To prevent the seal clubbing, groups will have to form into patrols and protect the area. You hardcore PVP players want some action, how about keeping an eye on the combat news and when the capital region is showing evidence of players being attacked, head there and engage the enemy instead of running away. The influx of "New" players I am guessing is the old crowd coming back to see if the "devs got their shit together" more than actual new players trying the game out. With the ganking (which the devs stated that the wipe was to try to prevent that, and I think we already know that didn't go as planned) and seal clubbing I suspect that over the next 30 days you will see the population decline once again the the dismal numbers they were before the wipe and may even drop further as veterans get frustrated and leave the game to the hardcore pvp players who will then whine that there is no one to attack because then it will become a game of who has the largest group to go hunting with. Solo hunters will get upset and eventually leave, small clans will then follow as they get ripped apart by whatever large clans remain. The game has ALWAYS stayed true to it's intended target, the players are the ones who have attempted to change that, and they failed.
  37. 7 points
    Find that one battle you think you enjoyed the most during early access and feel free to share it here. It seems like a good time to look back on the good times we all had before we start all over again. My favorite was back when Bork was in France. We set up a port battle at Santa Marta and showed up in force, but while the Brits had filled the PB we got caught by the Dutch screening fleet just outside. We destroyed the Dutch fleet and captured their Pavel (this wasn't long after the first big wipe so it was an important ship to have). After that, we decided to head back to port to repair, making it seem like we were done in the area, but in reality we had returned after the Brits won the port. They had to get to a second port battle at George Town shortly after and we knew they would be sailing a fleet of 4th rates across the ocean to get there, so we intercepted them using our larger ships and our newly acquired Pavel, which I was sailing at the front of the line. I couldn't contribute much since they focused fire on me early on, but I survived and had a very good time with my bros. It even got mentioned in a video by our old friend, Jeheil. 3:38 Edit: 2 or maybe 3 battles are acceptable if they were back-to-back and were linked somehow. Just no spam please.
  38. 7 points
    I really hope we see NA arena return. I want battle after battle without any hassle to get into a fight. Epic battles to be had. It’s my #1 want over any game right now. With release of OW NA I hope we hear something soon about NA arena. I have never had any doubts the combat in this game + arena would be a hit with the right marketing.
  39. 7 points
  40. 7 points
    Get one ship into the wind put that ship between you and the other ai. Rush board the first one, immediately set action to attack then last second switch to fire deck guns, rinse and repeat until its morale is down to 0 then attack. Repair and recrew then go after the remaining ai. Also don't forget to use your '[' ']' bracket keys during the boarding for extra crew kills on the enemy.
  41. 7 points
    Repeated message National chat IS NOT SAFE and can be read by spies!
  42. 7 points
  43. 7 points
  44. 7 points
    Spain: [VLTRA] / Spain based (with international players) / Spanish/English speaking / RVR and PVP oriented / VLTRA is the biggest clan in the spanish nation whose experienced players have been playing for more than 3 years/ TeamSpeak: spanish-faction.4np.de / Contact: Jorge
  45. 7 points
    You ask the impossible question. I've got too many favorite battles....Like Do I post my favorite duel with JPV or Privateer? The time I co-led the BLACK first rate PB fleet to a decisive victory over WO? The time we had a no-loss first rate PB on our side, whilst sinking every single one of the enemy's ships? Some of the massive Cartagena fights? Or maybe the time we had a 4v21 and won? Ehh, I'm just going to post one of the more interesting battles. Part win, part loss, 100% confusing to explain but it was immensely enjoyable. Its actually 2 screenshots of 2 battles, but they happened back-to-back and they are very much interconnected to one of my favorite PvP stories. I really wish I had screen recording software running, it would have made an excellent video. Don't judge the screenshots without reading the text, because it really doesn't seem very special at first glance. Here's the rundown: I was sailing my trusty old teak/wo Endymion with copper and navy hull (back when those were the two best speed mods). All stacked with speed and not much else, I sailed with a disposable Surprise AI to carry extra repairs for my extended hunting trips (I was sailing from Bermuda to the East Coast to hunt, so I needed the staying power provided by a bunch of extra repairs). I usually sent it away as soon as the battle started, because it isn't much use in the fight... Anyways, I found an Indefatigable out and about, and then this battle happened: (Remember I started in an Endymion) The Indefatigable was lightly-built, but had Edinorog cannons, so he packed quite a punch. I managed to disable the Surprise long enough to work on the Indefatigable alone, but their Endymion kept pestering me too. Eventually, I boarded the Indefatigable as my Endymion was sinking. Having taken over the Indefatigable and left my beloved Endymion to her watery grave, I sank the Surprise and scared away the Endymion, which I could not catch. A Few Moments Later.... Now, immediately following this battle, there were two Endymions sailing together outside. I offered a 1v1, which they initially accepted. Then once the battle was a few minutes in, they both focused me....from 1000m away . Truthfully, I was absolutely confused, but having a right good laugh watching them try to snipe my masts from max range. Eventually they moved in closer....whereupon I removed the mizzenmast from one Endy, captured his ship and sank the rotting Indefatigable* I had captured in the previous battle. I proceeded to repair the mizzenmast of my newly-captured Endymion (teak/wo with navy hull, much like the one I just lost ) and began chasing the other Endymion. I demasted him and boarded his ship as well. It was a decent build, but unfortunately I didn't have room in my fleet (darn AI Surprise) and the one I was in was slightly better. So, although I ended the evening in a ship not quite as good as the one I started in, I had a lot of fun in the time between *Let the record show, I have nothing against Indefatigable, she's a fine ship....just the captured build that I was in was quite bad at...well....everything lol
  46. 7 points
    Часть 1 или постановка проблемы «У меня есть мысль, и я ее думаю» (с) Удав Провел в Naval Action уже почти год, насмотрелся при этом на многочисленные изменения, попутно почитывая форум (в чем сильно помогает владение языком вероятного противника) и по итогам в голове завелись разные мысли, которые стали там бродить. Собственно, чтобы эти мысли окончательно не забродили, постепенно оформил их в единый связный текст и теперь представляю его на суд почтенной публике. Конечно, не очень логично делать это за считанные дни до релиза игры, когда вероятность того, что все эти соображения и предложения будут разработчиками учтены, крайне маловероятна (мягко скажем). Тем не менее, написал я тут много, местами даже по делу (самомнение детектед) и поэтому с одной стороны не хочется, чтобы это пропало впустую и осталось пылиться в недрах жесткого диска, а с другой стороны – хочется верить, что хотя бы что-то из здесь расписанного будет как-то принято во внимание и учтено, хотя бы и в последующих патчах (да, я оптимист). Итак, начнем с обозначения базовых, системных (как мне кажется) проблем игры. Их можно свести в три пункта, из которых уже вытекает все прочее: 1. Сочетание очень даже неплохой боевой модели (которая после последних изменений стала лучше) с довольно пустым открытым миром. Об этом собственно говорилось много раз разными людьми, хотя на данный момент в связи с эпохальными изменениями и грядущим релизом тема несколько подзаглохла. В целом, как я понимаю – сначала Naval Action появился как сессионная игра с ареной для отдельных боев и лишь позже по запросам игроков обзавелся открытым миром. Однако этот огромный и красивый мир по большей части так и остался пустым – море, птички, боты и иногда кораблекрушения попадаются, ну еще и игроки, которых проще всего искать в патрульной зоне, у Ямайки или Мортимер Тауна (в меньшей степени у других столиц), или рядом с некоторыми свободными портами (особенно у Тортуги). 2. Отсутствие полноценного взаимодействия игрока с окружающим миром. Эта проблема во многом связана предыдущей, являясь ее следствием, т.к. трудно взаимодействовать с пустотой. Суть состоит в том, что действия игрока в отношении открытого мира заключаются лишь в уничтожении AI корабликов, которые затем снова появляются где-то там, в покупке/продаже товаров (и перевозки их на большое расстояние), а также в захвате портов, что приводит к смене флага ботами, привязанными к этим портам. В итоге получается, что игроки живут своей жизнью, а игровой мир своей. Как следствие действия игрока постепенно начинают восприниматься им как тупой и скучный гринд, ради ресурсов, модулей, книжек, опыта, слотов корабля и других нужных вещей и удовольствия он от этого толком не получает. Другой причиной этого является следующий пункт. 3. Отсутствие нормального контента и инфраструктуры его создания. Собственно это наиболее заметная проблема, о наличии которой до недавнего времени говорилось больше всего – в огромном мире игроку делать толком нечего. Об этом скажем подробнее. Под контентом в данном случае понимаются не только разнообразие информации, проблем и задач, с которыми сталкиваются игроки, но главным образом отдельные виды осмысленной деятельности игрока, которые при этом имеют смысл с т.зр. происходящего в игре на оперативно-стратегическом, экономическом и политическом уровне, т.е. игровой реальности за пределами отдельно взятого боя. В настоящий момент единственное развлечение посреди перемещений из пункта А в пункт Б это сражения с NPC (довольно однообразные) и другими игроками и немногочисленные события типа затонувшего флота и эпиков (ну и бутылки еще). При этом сражения, как с NPC, так и с другими игроками по большей части имеют смысл только для прокачки игрока, получением им модулей, медалей, сундуков и т.п. вещей, необходимых для эффективной PVP/PVE деятельности. Отдельное место здесь занимает RVR-активность в виде миссий враждебности и портовых битв, но этим пока она и ограничивается (ибо обещанные рейды еще не ввели). Я сознательно в данном случае не затрагиваю вопрос получения удовольствия от процесса игры – он есть и его хватает, особенно от PVP. Однако если процесс происходит ради процесса, гринд ради гринда, PVP ради PVP, то, в конечном счете, удовольствие от процесса начинает снижаться, так как сам процесс становится все более однообразным. В итоге остаются только самые упоротые увлеченные и онлайн падает. Особенно это значимо для PVE сервера, где с контентом гораздо хуже из-за отсутствия PVP. Результат: игра слишком быстро становится скучной Под инфраструктурой следует понимать систему костылей/механизмов/оболочки, которые бы обеспечивали более качественное и эффективное взаимодействие игроков и направляли бы их действия в определенное русло, придавая ему определенный смысл с т.зр. игровой реальности и создавая тем самым вышеупомянутый контент. В данный момент единственной внутриигровой системой взаимодействия являются игровая почта и чат, а также система контрактов на ресурсы и прочее барахло. В остальном организация взаимодействия игроков происходит с помощью сторонних средств: ТС или Дискорда. Сюда же стоит отнести и общую нехватку информационного обеспечения, как в виде полноценной внутриигровой энциклопедии (в основном все пользуются картой Феликса Виктора), так и в виде журнала игровых событий и журнала действий игрока. Существующая в данный момент в игре система миссий разного характера, призванная организовать, направить и обустроить действия игроков в открытом мире, по большей части сводится к системе: набейте побольше определенных фрагов – получите медальки/дублоны и сундуки, что опять приводит к гринду (в чистом виде проявляющемся в Kill-миссиях). Как следствие наиболее распространенное сейчас в игре PVP – это либо бои в патрульных зонах, либо сборная пачка/ганкеры приходят к вражеской столице (обычно Ямайка или Мортимер Таун), либо ганкеры пасутся у свободных портов в центре карты (Тортуга, Ла Мона и Тумбадо). В итоге игроки концентрируются в немногих зонах в центре, а большая часть карты оказывается пустой и неиспользуемой (хотя сейчас, после перераспределения NPC это несколько поменялось). Результат: разнообразие деятельности игроков ограничено, и игроки фактически создают контент не для игры вообще, а для себя лично. Определенное исключение составляют портовые битвы и набивка портов, через выполнение миссий вражды. Раньше, как правило, стимулом для этого было стремление захватить ресурсные города, которые производили ценное дерево или ценные товары, или же давали значительный торговый доход. Однако последние изменения в отношении развития портов, когда кланы получили возможность развивать порты, сильно этот стимул, как мне кажется, поубавили – в самом деле, зачем воевать за нужный порт, если можно развить один порт для производства, один для ресурсов, а ценное дерево развить в двух-трех других портах. В итоге получается следующая схема: захватил империю, развил ресурсы, прокачал корабли и можешь спокойно спать, так как более слабые (ибо у них нет ресурсов и бонусов) противники при текущей системе RVR (делающей упор на миссиях вражды и портовых битвах) вряд ли будут представлять серьезную опасность. Отсюда действительно недалеко до ситуации, когда картой реально владеет несколько крупных кланов, а мелкие кланы/нации и одиночные игроки страдают (может быть после релиза это поправят). Почему же игра, находящаяся разработке уже 3 с лишним года, по-прежнему далека от совершенства и потеряла многих игроков. Как кажется, причин этому две: Разработчиков слишком мало и они не могут объять необъятное, создав море контента как в других играх. Поэтому, видимо, разработчики и делают упор на контент, создаваемый игроками, однако обеспечивающая это инфраструктура развита пока слабо. У разработчиков отсутствует общее цельное видение того, какой должна быть игра. Это в частности проявляется в том, что главным типом контента для них, судя по всему, является PVP вне зависимости от его качества. Как следствие последнее время основные их усилия были направлены на то, чтобы заставить игроков выйти в море заняться PVP и/или быть целью для других игроков. Стоит признать, что здесь они достигают своей цели, но в итоге это снова попахивает PVP ради PVP. Обе эти причины связаны друг с другом, так как если у нас нет четкого понимания целей, задач и способов их достижения, то мы будем распылять наши немногочисленные ресурсы впустую на достижение недостижимого, создание бесполезного и прочий бег по кругу. Кроме того, сам процесс разработки сильно напоминает качели, когда разработчики идут из одной крайности в другую, резко нарушая более менее устаканившийся после предыдущих изменений баланс, либо, когда вносимые ими изменения приводят к тому, что ранее работавшая (или даже свежевведенная) механика работать перестает по принципу: хвост вытащил – нос увяз, нос вытащил – хвост увяз и т.д. Недавними примерами такого рода можно назвать процесс введения дублонов, катавасию с боевыми медалями и наконец, метания с миссиями доставки. Наконец, иногда кажется, что разработчики словно пытаются усидеть на двух стульях: DLC-корабли, патрульные зоны, упрощение крафта и возможность быстрого заработка через миссии доставки должны стимулировать PVP в духе: вышел в море, быстро утопил (-ся) и пошел за новым кораблем – явный уклон в сторону сессионной игры с ареной. Но при этом в игре есть открытый мир, прокачка портов и построек, экономика с торговлей и борьбой за ресурсы и мировое господство в отдельно взятой Вест-Индии, которые требуют несколько другого подхода. Если подытожить все вышесказанное, то, как кажется, главной проблемой игры, суммирующей все перечисленное ранее, является отсутствие системы (общей модели), полноценно увязывающей в единое целое все составные части игры на уровне, выходящем за рамки отдельно взятых боев, из-за чего игровой процесс распадается на несколько слабо связанных друг с другом блоков. Теперь, следуя принципу «критикуешь – предлагай» переходим к тому, как это можно хотя бы частично и с б/м минимальными затратами исправить. Как мне видится – выход в системном комплексном подходе к игре как к системе, моделирующей реальный мир (это, если что, спойлер был), максимально используя те механики и системы, которые уже есть в игре, но избежав стремления разнообразить игру за счет дополнительных рюшечек.
  47. 7 points
    Well, you can't make me a Mod. After 38 years in the Navy, I wouldn't know what all y'all snowflakes consider abusive.
  48. 7 points
    Any word on advertising or promotional material be it youtube or steam or both?
  49. 7 points
    Часть 4 или о новых типах RVR миссий Суть нововведений Помимо уже имеющихся Kill миссий, привязанных к точке на карте, но не в открытом море, и миссий Охоты и «Найти и уничтожить», которые могут выполняться в любом месте карты, предлагается ввести миссии, сочетающие в себе оба свойства – выполняемые в открытом море, но привязанные к определенной области (округу): Крейсерство – обычная миссия, но привязанная к определенной провинции (округу) Блокада – особая RVR миссия, привязанная к определенному порту. Обе эти миссии будут относиться к категории миссий «Завоевание» (Conquest) и должны по идее обеспечить гармоничное сочетание PVE, PVP и RVR. Основа инструментария Т.е. уже имеющиеся (или существовавшие ранее) игровые механики, которые могут, как мне кажется, пригодиться для введения новых типов миссий: Существующие уже в игре патрульные и столичные зоны, когда на карте есть особо отмеченная область с определенными правилами, отличающимися от обычных. Механика кругов захвата, используемая в портовых битвах (для Блокады). Когда на игровой карте, наводишься на порт, то показывается граница области (округа) в виде накладывающихся друг на друга окружностей портов радиусом примерно 30к. Именно это пространство предлагается учитывать для Крейсерства (территория всей области) и для Блокады (окружность отдельно взятого порта). В последнем случае проблемой может стать ситуация, когда окружность порта уходит через берег на другую сторону суши, как, например, в случае с Сан Хуаном (и тогда можно в этом укромном уголке утопить сразу много всего), однако она может быть решена тремя способами (или их сочетанием): Уменьшение радиуса окружности порта до 15-20к. – самый простой способ, как мне кажется (далее все будет считаться, исходя из радиуса зоны порта равной 20к). В ситуации, когда порт находится на побережье материка или крупного острова, учитывать для него не полноценную окружность, а сектор, определяя его, например, по местам для фортов/башен. Если окружность захватывает сушу, то ее радиус автоматически должен уменьшаться так, чтобы под сушей оказалось не более 5к длины этого радиуса. Крейсерство Выбор миссии Так как данная миссия должна относиться к разряду «Завоевание», то игрок может выбрать в любом порту своей нации любую область, доступную для Крейсерства Опция: такую миссию можно также выбрать в свободном порту в отношении областей, соседствующих с этим портом по тем же правилам, что и миссии враждебности. Текст You are ordered to harass enemy shipping off the _name_ county. To fulfill the mission you have to sink #BR of enemy ships. Вам приказано атаковать корабли противника (вражеское судоходство) у побережья «_провинция_». Для выполнения миссии требуется уничтожить корабли противника общей силой #БР. Миссия берется в отношении определенной области (округа). Для этого в нужной области (округе) большая часть портов области должна принадлежать не вашей нации, а другим (при этом нейтральные порты не должны учитываться как вражеские) – например, в области San Juan русским принадлежит 3 порта из 5, а остальные нейтральные, соответственно русские не могут брать Крейсерство в этой области, а остальные – могут. Район крейсерства – когда вы находитесь в зоне своего крейсерства, то у вас над компасом висит обозначение (буква «CR»). Сама зона крейсерства показывается на карте, как совокупность окружностей, центрами которых являются порты (границы округа). При наведении на него вам показывается степень выполнения миссии по той же схеме, что и с патрульными зонами. Суть миссии – утопить в данной области кораблей противника (только тех наций, кому принадлежат порты в данной области) на определенное количество БР (при этом разницы между NPC-кораблями и игроками никакой нет). Нужный размер БР для миссии определяется: Кораблями, которые встречаются в данном регионе – если там ходят 6-7 ранги, то он небольшой, а если 1-3, то максимальный. Размером награды за выполнение миссии. Опционально: Общим доходом портов противника (это отражает их значимость и м.б. активность игроков противника в этом районе). Отметим, что если игрок утопил корабль с помощью своих товарищей, то ему будет записана доля БР, пропорциональная его вкладу в утопление (по аналогии с распределением марок в прежние времена). То же самое касается ситуации, когда потопление засчитали другому игроку – за участие в процессе вы получите свою долю БР. Особенности Правила боя (RoE) будут действовать обычные для открытого моря, враждебность также будет накапливаться обычным образом (то есть по новым правилам – никак). Ваши действия в определенном районе рано или поздно будут замечены противником и вызовут его реакцию. Нужно только, чтобы эта реакция последовала раньше, а также, чтобы не была возможной ситуация, когда вы безопасно занимаетесь крейсерством в какой-то глуши далеко от врагов. Для этого, начиная с момента, когда вы утопили 20-30% требуемого БР в национальных чатах тех стран (кроме страны игрока, конечно), которые владеют портами в области (округе) крейсерства, появляется сообщение: «Enemy ship sighted off the Cartagena county» (Вражеский корабль замечен у побережья округа Картагена). В дальнейшем такое сообщение будет появляться каждый раз, когда вы будете топить еще 15-20% от общего количества требуемого БР. Так как границы провинции видны на карте, то игрока, крейсирующего у вражеского берега можно найти (или избежать). Это моделирует ранее предлагавшееся на форуме обнаружение кораблей береговыми постами и новости, распространяемые рыбаками и проч., а также высадившимися на берег экипажами потопленных/захваченных кораблей. Таким образом, опасность (вероятность PVP) выполнения данной миссии должна оказаться выше, нежели у обычных миссий в открытом море. Награда – Боевые медали (Combat Medals) и серебряные и золотые сундуки, причем число медалей должно быть больше, чем за обычные OW миссии (ибо опаснее). Ограничения и варианты. В каждый отдельный момент времени у игрока может быть активной только 1 такая миссия (опция: не более двух штук) – чтобы избежать ситуации, когда игрок утопил несколько кораблей в одной зоне крейсерства, всех всполошил, а затем перепрыгнул рейдерствовать в совершенно другой район. При выборе миссии игроку можно дать возможность выбрать из нескольких уровней сложности (3-5). Уровни различаются количеством БР, которое надо утопить, Например: средняя сложность это среднее БР для кораблей, характерных для данной области, умноженное на 10; большая сложность – умноженное на 15, малая – умноженное на 7. Размер награды меняется пропорционально сложности, при этом при высокой сложности за выполнение миссии можно давать ПВП сундуки (опция: специальные RVR сундуки, занимающие среднее место между золотыми и эпическими сундуками). Достигаемые цели и потенциальные последствия Хотя по своему функционалу данный тип миссии мало чем отличается от обычных миссий, выполняемых в открытом море, однако более высокая награда и кажущаяся легкость выполнения (в зачет идут любые потопленные корабли) должны стимулировать игроков брать такую миссию и идти к побережью противника. Также данный тип миссии будет хорошо работать в связке с другими миссиями и с ранее описанной механикой снабжения, когда ваши действия у вражеского берега не только несут вред противнику (RVR аспект), но и оказываются выгодны лично для вас (PVE аспект). Активное использование данного типа миссий может потенциально привести к тому, что игровая популяция окажется более размазанной по карте, нежели сейчас, когда все в основном кучкуются в центре. При этом система оповещения противника о ваших действиях будет способствовать процессу PVP, так что спокойно фармить NPC-персонажей в глубоком вражеском тылу будет уже затруднительно. Альтернативой будет больше безопасности, но меньший доход (если вы данную миссию не берете) – таким образом, пространство выбора игрока расширяется, и он снова оказывается перед дилеммой. Блокада Если предыдущая миссия, в общем, не сильно отличается от тех видов миссий, что уже есть и ее влияние на RVR носит косвенный характер, то миссия Блокады, напротив, имеет чисто RVR значение. Поэтому это, как мне кажется, самое интересное нововведение. Выбор миссии Миссия берется в отношении определенного порта. Так как данная миссия относится к разряду «Завоевание», то игрок может выбрать в любом порту своей нации любой вражеский порт, доступный для Блокады. Каких-либо ограничений, как в случае с Крейсерством здесь нет – вы можете подвергнуть Блокаде любой порт противника (включая не захватываемые коренные порты). Нейтральные и свободные порты подвергать Блокаде нельзя. Опция: такую миссию можно также выбрать в свободном порту в отношении портов в областях, соседствующих с этим портом по тем же правилам, что и миссии враждебности. Текст You are ordered to establish and maintain the blockade of enemy port of _name_. To fulfill the mission you have to proceed to the said port and acquire # of blockade points. Вам приказано установить и поддерживать блокаду вражеского порта «_провинция_». Для выполнения миссии вы должны проследовать к указанному порту и накопить # очков блокады. Впрочем, строго говоря, выполнение миссии в отличие от всех остальных миссий здесь необязательно. Ведь блокаду можно начать, но какого-то завершения у нее нет – это длительный и постоянный процесс. Ограничения миссии В каждый отдельный момент времени у игрока может быть активной только 1 такая миссия – чтобы избежать ситуации, когда игрок поучаствовал сначала в блокаде одного порта, затем его оттуда отогнал и он пошел блокировать другой порт. Опция: миссия Блокады имеет перезарядку, т.е. если вы сбросили миссию Блокады какого-либо порта, то взять миссию на Блокаду этого же порта вы сможете только после обслуживания сервера – т.е. для каждого порта игрок в течение игровых суток может взять только по одной миссии Блокады. Кроме того, для того, чтобы успешно выполнять миссию блокады, накапливая блокадные очки, игрок должен это делать на достаточно крупном корабле (чтобы избежать спама мелочи): Для блокады мелководного порта – мелководный корабль 5-6 ранга. Для блокады обычного порта – корабль не меньше 5 ранга. Для блокады столицы провинции – корабль не меньше 4 ранга. Для блокады столиц нации – корабль не меньше 3 ранга. Данные условия должны прописываться в задании на миссию. Блокадный уровень порта. Каждый порт обладает определенным уровнем блокады. Этот уровень определяется следующими параметрами: Размер порта в очках – этот параметр определяет базовый уровень блокады порта по формуле: число очков умноженное на 100 (цифра может быть и другой). Степень укрепленности порта – каждый форт и башня повышают блокадный уровень на 50% от базы за каждый форт и на 15% от базы за каждую башню. Степень развитости порта на блокадный уровень не влияет (в отличие от снабжения). В целом же блокадный уровень среднего порта должен быть таким, что один отдельно взятый игрок мог бы установить его блокаду, затратив на это не менее 10 часов непрерывной блокады. Пример: у нас есть порт Новый Орлеан (55 очков) с 2 фортами (по +50% от базового числа) и 2 башнями (по 15% от базового числа). Соответственно уровень блокады этого порта будет 5500 базы +5500 за 2 форта + 1650 за 2 башни. Итого: 12650 очков блокады. NB: столица нации должна иметь фиксированный и максимально высокий блокадный уровень (примерно 10-15 тыс.). Район блокады и обозначения У каждого порта есть непосредственная область порта, которая учитывается при совершении блокадных (и антиблокадных) действий. Она показывается на карте при наведении на этот порт и состоит из 3 частей: зона Дальней Блокады (Loose Blockade) – круг радиусом 20к с центром в порту. Он соответствует той окружности порта, из которых составляется общая площадь провинции, показываемая на карте. Обозначается LB. зона Ближней Блокады (Close Blockade) – круг радиусом 10к с центром в порту. Нахождение в этой области делает блокаду более эффективной, но более уязвимой для действий противника. Обозначается CB. зона Внутренней Гавани (Inner Harbour) – круг, центром которого является порт, а край находится на расстоянии в 2к от точки входа в порт. Учитывается только для антиблокадных действий. Обозначается H. Опция: данная зона может быть проведена с учетом фортов Когда вы находитесь в зоне Блокады, то у вас над компасом будет висеть обозначение (указанные выше буквы). При этом цвет обозначения будет давать вам информацию о том, чья эта блокада здесь установлена: Красный – это блокада установленная противником, будьте осторожны. Синий – это блокада, установленная вашей нацией, но вы в ней не участвуете (у вас нет миссии Блокады для данного порта). Зеленый – это блокада, установленная вашей нацией, и вы в ней участвуете (у вас есть миссия Блокады для данного порта). Сам район Блокады показывается на карте, как совокупность окружностей, центром которых является блокируемый порт. При наведении на него вам показывается степень выполнения миссии – накопленное число очков/блокадный уровень. Кроме того, при наведении непосредственно на блокируемый город в сведениях о нем будет показывать процент его заблокированности, а в чате будут появляться сообщения о том ,что уровень блокады такого-то порта достиг 25% и т.д. (по аналогии с враждебностью). Механизм блокады Для установления блокады вам надо накопить определенное количество очков блокады (Blockade points) примерно равное блокадному уровню блокируемого вами порта. Сделать это можно следующими способами: За нахождение в зоне Дальней Блокады при условии того, что у вас взята соответствующая миссия, и вы находитесь на нужном корабле, каждую минуту накапливается 1 очко блокады (цифры условны). За нахождение в зоне Ближней Блокады или Внутренней Гавани блокируемого порта при условии того, что у вас взята соответствующая миссия, и вы находитесь на нужном корабле, каждую минуту накапливается 2 очка блокады (цифры условны). Потопление в зоне блокады вражеского корабля (игрок или NPC) той же нации, которой принадлежит порт, добавляет число очков блокады равное БР потопленного корабля. NB: В том случае, если вы, например, блокируете британский порт, но в бой в зоне блокады за британцев зашел пират и был вами потоплен, то БР корабля пирата для блокады никак не учитывается (ибо он пират). Это сделано для того, чтобы уменьшить вероятность использования альтов для накопления очков блокады. Максимально достижимый уровень накопления очков блокады составляет 110-120% от блокадного уровня порта. После этого процесс их накопления прекращается. Влияние блокады Блокада порта оказывает негативное влияние на функционирование порта примерно по той же схеме, что и недостаточное снабжение. Главным отличием здесь является то ,что нехватка снабжения оказывает влияние весь последующий день (постоянный коэффициент в течение суток), а влияние блокады зависит от ее уровня в каждый текущий момент времени (переменный коэффициент) – поэтому блокаду надо поддерживать постоянно, чтобы она действовала следующим образом: Количество товаров, производимых в порту, уменьшается в зависимости от уровня блокады. Количество ресурсов, производимых в зданиях игрока в данном порту, также уменьшается в зависимости от уровня блокады, но затраты реалов и трудочасов сохраняются при этом на прежнем уровне. Опция: на здания игрока блокада не влияет Вероятность получить корабль лучшего качества (пурпурный, золотой и/или с доп.характеристикой) снижается в зависимости от уровня блокады. Если в порту есть бонусы к кораблестроению, то построенный вами корабль эти бонусы не получит, опять же в зависимости от уровня блокады. По достижении 80-90% от уровня блокады порта – порт прекращает работать полностью вне зависимости от других факторов. Это значит, что все вышеописанные экономические механики, так же как и производство ресурсов и портовые бонусы не действуют. Опция: уровень блокады влияет на ведение портом дальней торговли и снабжения (см. экономические предложения), снижая вероятность прохождения проверки на отправку ресурсов. Опция: после того как порт полностью заблокирован и число очков блокады достигло максимума, для него начинают накапливаться очки враждебности. Пример: Нехорошие британские люди установили блокаду порта Новый Орлеан и накопили 56% блокады. Соответственно количество производимых товаров уменьшается на 56%, то же самое происходит и с ресурсами, производимыми игроком. Точно также будет 56% вероятность получить при постройке корабль без портовых бонусов. Затем прошел час, и уровень блокады достиг 90% – теперь порт перестал работать вообще. Через два часа благодаря действиям русского флота уровень блокады упал до 20% и порт снова стал функционировать, но со штрафом в 20%. Снятие блокады Главной особенностью блокады (как уже упоминалось выше) является то, что ее нужно поддерживать по возможности постоянно даже без воздействия противника. Данное воздействие также весьма вероятно, особенно в том случае, если вы заблокировали крупный и важный порт и не даете его использовать. Соответственно снижение уровня блокады происходит следующими способами: Если в зоне блокады нет кораблей противника, которые могут накапливать очки блокады (т.е. имеют миссию для этого порта и соответствующий ранг), то каждую минуту уровень блокады будет снижаться на 1 очко (цифры условны). Каждый корабль нации, которой принадлежит порт, либо отменяет накопление очков блокады одним из блокирующих кораблей, либо будет понижать уровень блокады на 2 очка за каждую минуту. Для этого указанный корабль не должен находиться во Внутренней Гавани блокируемого порта и должен быть соответствующего ранга (чтобы не было ситуации, когда базовые куттеры срывают блокаду столицы). Потопление в зоне блокады вражеского корабля (игрок или NPC) той же нации, которая блокирует порт, уменьшает число очков блокады на БР потопленного корабля. NB: Сказанное ранее про альтов остается в силе, однако если вражеский корабль был потоплен игроком не вашей нации, то это учитывается. При обслуживании сервера уровень блокады снижается на 20% – чтобы с одной стороны был смысл поддерживать блокаду многие дни и недели, но в то же время дать возможность владельцам порта вздохнуть. Таким образом, у владельца порта появляется два варианта действий – либо нагнать в порт побольше кораблей и подавить блокирующую эскадру своим видом (fleet in being), либо предпринять активные действия и атаковать. При этом обороняющийся не может оставаться при этом неуязвимым для атаки со стороны блокирующей эскадры, тупо стоя в зоне входа в порт (т.к. Внутренняя Гавань). В итоге появляется потенциал для крупных сражений вне рамок портовой битвы, или для борьбы на истощение. Особенности и варианты Из-за плотности портов в некоторых районах (например, на Багамах) может возникнуть ситуация, когда зоны портов перекрывают друг друга таким образом, что находясь в зоне входа в порт, игрок одновременно оказывается в блокадной зоне другого порта. Примером этого может служить ситуация с Тортугой и Кап Франсе. Чтобы избежать ситуация, когда вы комфортно блокируете вражеский порт, находясь у входа в безопасную гавань была придумана идея Внутренней Гавани и также предложены и другие ограничения: находясь в зоне Внутренней Гавани блокируемого порта, игрок накапливает очки блокады находясь в зоне Внутренней Гавани любого другого порта, игрок не накапливает очки блокады. чтобы накапливать очки блокады должно пройти 2 минуты после выхода из порта (стандартный таймер присоединения к бою). Также может возникнуть коллизия, когда несколько разных наций захотят заблокировать один и тот же порт. В этом случае они будут добавлять свои очки блокады в общую копилку уровня блокады порта, также будет учитываться и БР кораблей, утопленных или потерянных ими (но только, если у игроков есть миссия блокады для этого города). Однако из-за обилия альтов здесь может возникнуть пространство для эксплойтов. Награда: Никакой осязаемой награды за миссию Блокады нет, так как это чисто RVR миссия, проводимая для достижения стратегических результатов. Достигаемые цели и потенциальные последствия При введении данной механики прогнозируется следующее: Новая механика RVR, не предполагающая атаки портов, что позволяет компенсировать качество игроков и кораблей количеством. Можно будет достигать стратегических целей простым PVE и тупым стоянием (если противник мешать не будет). Появляется стимул выйти из порта и драться, так как иначе противник заблокирует ваш порт, и отсидеться в нем не получится – больше PVP. Необходимость постоянной защиты своих владений и портов. Появятся новые точки напряженности (зоны PVP), но не рядом со свободными портами и не в патрульных зонах, а рядом с портами, имеющими стратегическое значение – тем самым PVP (и PVE) обретут дополнительный смысл. Становится возможным спамить противника с помощью DLC-кораблей, когда, например, каждый день к какому-либо порту будет подходить флот бесплатных Ретвизанов. У мелких и слабых наций появляется возможность быть гадкой занозой для больших и сильных держав, постоянно отвлекая их внимание с помощью тех же DLC-кораблей. Сильные державы получают возможность фактически задушить небольшие нации блокадой. В сочетании с предложенными ранее экономическими механизмами может появиться обоснование для сбалансированных блокадных флотов, когда фрегаты ловят торговцев снабжающих порт местными ресурсами или привозящих торговые ресурсы, как из других портов, так и генерируемые в заблокированном порту, а тяжелые корабли стоят напротив порта и обеспечивают им поддержку.
  50. 7 points
    Часть 2 или про моделирование войны на море For whosoever commands the sea commands the trade; whosoever commands the trade of the world commands the riches of the world, and consequently the world itself. (с) У. Рэли, пират, исследователь, писатель, любитель курнуть и просто хороший человек Итак, у нас есть более менее отработанная максимально реалистичная (с учетом требований играбельности) боевая механика, которая является сердцем игры. Поэтому с отдельно взятыми боями все хорошо и менять там ничего не надо. Проблема возникает с наполненностью этих боев иным смыслом, кроме получения удовольствия в процессе и опыта и добычи по результату. Т.е. требуется увязать эти бои с тем, что происходит в игре на других, более высоких уровнях. В этой связи логичным шагом представляется сделать шаг от реалистичной модели боевых столкновений парусных кораблей к реалистичной модели войны на море в эпоху парусного флота. Немного теории Что такое война на море – это вооруженная борьба (боевые действия) морских (и не только) сил на водных пространствах, целью которой является достижение господства на море, суть которого состоит из двух частей: обеспечить использование моря в своих интересах не дать использовать море противнику. В обоих случаях главная суть использования моря – перевозка грузов или войск по торговым путям и линиям коммуникаций без особых помех со стороны противника (море это дорога). Соответственно вы будете стремиться обеспечить: абсолютную безопасность своих коммуникаций. абсолютную небезопасность коммуникаций противника. Поскольку в мире нет ничего абсолютного, и ваши идеальные планы будут подвергаться воздействию суровой реальности и действий противника (трение войны), то в ходе войны на море вы можете (и будете) добиваться следующих возможных результатов: Стратегическое господство (Command of the Sea) – когда вы добились обеих целей на всем пространстве ТВД и обеспечиваете их выполнение на длительном промежутке времени Оперативное господство (Sea Control) – способность использовать в своих интересах определённый участок моря на протяжении времени, необходимого для решения частной задачи. Изоляция морского района (Sea Denial) – способность не дать использовать определенный участок моря противнику, но без попыток установить свой контроль нам ним. Для достижения господства на море в целом надо лишить противника возможностей его оспаривать. Для этого можно: Уничтожить главные силы вражеского флота, например в генеральном сражении, получив свободу рук на море. Заблокировать флот противника и не давать ему бороться за владение морем. Захватить или уничтожить вражеские базы вместе с флотом. В целом здесь основным объектом воздействия является флот противника. Помимо того с помощью блокады и/или крейсерской войны можно уничтожить торговлю противника, лишив его экономической базы для ведения морской войны и войны вообще. Если же вы хотите не дать противнику использовать море (например, не имея возможности его захватить), то здесь в условиях парусной эпохи (т.е. без авиации, мин и подводных лодок) у вас будет два варианта: Флот как фактор присутствия (Fleet in being), когда вы сковываете действия противника самим фактом готовых к активным действиям мощных сил Крейсерская война (Commerce Raiding), когда вы лишаете противника возможности использовать коммуникации, атакуя его торговые и транспортные корабли, нарушая тем самым работу его снабжения и/или экономики. Лучше всего оба способа работают в связке, когда главные силы сковывают основной флот противника, а легкие силы и прочие каперы, атакуют вражескую торговлю (см. войну 1689-1697 гг.). В остальном, как правило, все вышеописанные способы достижения конечных целей могут (и будут) сочетаться – например, крейсерской войной вы растягиваете силы противника по коммуникациям, которые ему приходится защищать, и тем самым создаете более выгодные условия для генерального сражения, а его вы в свою очередь добиваетесь за счет атаки на жизненно важный для противника объект, который он не может не защищать, даже находясь в меньшинстве. Игра и реальность Поскольку условная игровая реальность в Naval Action несколько отличается от реальной жизни, то многие работающие там вещи, в игре работать не будут. Например: Так как игроки являются не столько флотскими офицерами, действующим по принципу «у короля много», сколько каперами/приватирами, нацеленными на экономически выгодные для себя действия, то психологически они нацелены главным образом на крейсерскую войну и ганкерство. Вы не можете уничтожить флот противника в одном генеральном сражении, так как экономика игры позволяет достаточно быстро восполнять потери (хотя в случае с кораблями 1-3 ранга теперь здесь не все так однозначно). Вы не можете в полной мере заблокировать флот противника (и порты) за счет механизма телепортов игроков и буксировки кораблей, а также из-за дневного цикла игрового процесса. Использование «Fleet in being» сильно затруднено или даже практически невозможно. В конечном счете, в игре основным объектом воздействия в рамках RVR (т.е. на оперативно-стратегическом уровне) оказывается не столько флот противника (главные силы), уничтожив которые можно захватить господство на море, сколько вражеская торговля (экономика) и стратегические объекты (порты). Однако для того, чтобы это работало нужно: Создать полноценную экономическую систему, в которой был бы предусмотрен механизм, позволяющий игрокам своими действиями влиять на ее функционирование. Сделать порты значимыми не только за счет их расположения (линии фронта и флаги NPC), но также и с других точек зрения, в первую очередь экономической. Выстроить в рамках этого механизм, стимулирующий игроков к воспроизводству обычных методов войны на море (и позволяющий им это делать). Разработчики в настоящее время в отношении RVR концентрируются на втором пункте, пытаясь заставить игроков сражаться за порты следующими способами: Получение за захват Victory Marks, использующихся для улучшения портов. Наличие в порту редких и важных ресурсов, нужных для кораблестроения. Возможность развивать инфраструктуру порта, что повышает важность крупных и/или уже развитых портов. Выделение портов особенно выгодных для торговли (например, Сан-Хуан). Однако, в конечном счете, из-за практически полного отсутствия подвижек в 1-м и 3-м пунктах все это упирается в ограниченность реально работающих способов ведения морской войны. Именно эту проблему и предлагается здесь решить следующим способом: Выстраивание взаимосвязанной экономической системы, которая обеспечивает нормальное функционирование портов, но не требует непосредственного участия игроков в этой повседневной черной работе, действуя в фоновом режиме. Вместе с тем данная система должна быть уязвима к воздействию (атакам) на нее со стороны игроков, что должно с одной стороны быть стимулом, как для такого воздействия, так и для защиты от него. Введение новых RVR миссий, которые бы дали игрокам новые возможности и стимулы PVP и PVE активности и, как следствие, создания новых видов контента. При этом предполагается максимально задействовать уже существующие (или существовавшие) механики и обойтись без кардинальных изменений игры. Конечная цель: создание механизма RVR, не предполагающего атаки (и рейды) на порты, но позволяющего полностью или частично лишить противника выгод обладания этими портами за счет PVE и PVP активности в открытом море.
×
×
  • Create New...