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Game-Labs Forum

Visualisation des dégâts


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Vu qu'il me cite sur ce point, je me permet de reprendre mon post Barbe :

 

"A titre perso si j'avais un repproche à faire ce ne serait pas sur le gameplay mais plutôt sur la modélisation des dégats : A part des trous mal dessiné qui apparaisent, les navires reste intact. Quand je prends un adversaire en enfilade sur sa poupe, j'aimerais voir son chateau arrière volé littéralement en éclat."

 

 

En gros, nous regrettons que les dégats ne soit visible que par une modification du "skin" du navire : En gros des "dessins" de trou apparaissent ici et la. Nous aimerions à terme une vraie modélisaiton des dégats : Voir en temps réel un canon être désarçonner de son support quand il prends un boulet, voir un chateau arrière finir à l'état de ruine après une bordée en enfilade, voir même carrément les sabords se rejoindre en d'immense trou lorsque notre muraille prends trop cher.

 

Bref, le jeu dans ses mecaniques est très sympa, il manque le réalisme "visuel" pour renforcer l'immersion à mon sens. Notamment au niveau de la présence de l'équipage sur le navire également. Mais tout cela c'est de la finition, on comprends fort bien que ce soit pas la priorité.

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Bon, faut aussi penser à nos bêbêtes; à force de détail, mon pc va se retrouver sur les genoux ;)

j'aimerai bien moi aussi voir les sabres étinceller dans le soleil couchant au moment de l'abordage! Mais j'aime aussi la fluidité du jeu. alors attention à la surcharge!

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Bah il est bien évident que les désirs de chacun iront aussi en adéquation avec les capacités de nos PC... Perso j'ai une bete de course monté en 2012 qui tient encore largement le choc et j'ai prévu de la changer l'an prochain vu que j'ai backer Star Citizen... Donc il est évident qu'à aucun moment je ne pense à assurer le jeu sur les plus petites configs dans mes idées. =P

 

M'enfin je pense qu'une bonne optimisation permettrait d'avoir un bon compromis entre beauté des détails et config requise...

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Il faut distinguer la visualisation des dégâts directement sur le navire, leur représentation à l'aide de barres ou autres, et le modèle de dégâts qui est l'organisation des différents systèmes de dommages. Le 4.0 doit apporter des améliorations à la pénétration, les effets d'angle de tir, une précision accrue des trajectoires et des positions de l'équipage et des modules, une amélioration de la balistique des caronades.

 

Il y a eu un sondage sur la visualisation des dégâts: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1800-enemies-visible-damage-yes-or-no-health-bars/ . Le problème c'est qu'en fonction de la qualité des graphiques, on a une différente qualité de visualisation. En plus, de meilleures animations prennent plus d'images par seconde. Enfin, la priorité est de construire et de tester les systèmes de base avant de passer aux éventuelles améliorations visuelles.

 

Donc il n'y a pas encore de regret à avoir, même si on ne sait pas si la visualisation passera un jour en direct uniquement.

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Sur le jeu Silent Hunter 4, des moddeurs on améliorés la visualisation des dégâts en ‘’peignant’’ le dégât.

En gros pour les sous-marins, un trou dans un ballaste est représenté pas l’intérieur du ballaste, mais ce n’est qu’un dessin, pas de la 3D, juste du mapping (est-ce bon terme ?), et sur un navire de surface, sous la flottaison, c’est le dessin d’une cale, etc.

 

Ça ne me semble pas gourmand, et c’est suffisamment visuel. Quand pensez-vous ?

 

Après, dans le dernier Mod, il me semble que ce sont des dégâts 3D, je ne m’en souviens, plus…

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Quand je vois ce qu'il est fait dans ce domaine sur une simu aérienne gourmande comme Cliffs of Dover, je me dis qu'il doit être possible d'avoir un truc équivalent pour les navires de Naval Action.

 

pour exemple :http:// [/url]">http://mini_150305012217848139.jpg

 

[/url]">http://mini_150305012217888091.jpg

 

[/url]">http://http://www.casimages.com/i/150305012218118354.jpg'>mini_150305012218118354.jpg

Edited by Enseigne Fricotin
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Voilà ce qu'il se fait pas plus tard que là, aujourd'hui, "de suite" (en beta dans l'alpha... oui bon, cherchez pas) de Star Citizen : du dégât procédural :

 

08-4b347d3a0355984e.jpeg

 

Imaginez ça sur les navires de 2000 ans auparavant :wub:

 

Un topic "gestion des dégâts" mériterait d'exister, si ce n'est déjà fait, plutôt que dévier ici non ?

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Pour les modèles de dégâts, il y plusieurs solutions qui ont toutes leurs avantages et inconvénients.

 

- Les "zones peintes", en gros c'est ce qu'on a sur NA, quand tu te prends un boulets, le skin "trou_de_cannon" est appliquer au point d'impact.

Facile, rapide et ça coute rien ^^

 

- Les "Modèles endommagé", ici c'est un autre modèle 3D qui est visuellement endommagé qui prend la place du modèle 3D intact. C'est ce qu'il y a dans la plus part des jeu maintenant. (notamment cliff of dover cité plus haut ;) )

C'est pas forcément plus compliquer mais faut prendre le temps de faire tous les modèles 3D correspondant pour chaque unité. Et ça rajoute du poids au dossier du jeu.

 

 

 

Sinon, pour avoir des dégâts visuel en temps réel, c'est un petit peu plus compliquer ^^

Il y a certain moteur physique dédier qui commence a voir le jour mais qui ne sont pas terminer, donc ce n'est pas pour le moment hélas.

 

Mais dans le principe, il faudrait revoir complètement la modélisation 3D de l'unité en question (pour NA, les navires) pour faire en sorte que le modèle du navire ce fragmente au point d'impact pour donner l'illutions de destruction.

C'est très long et demande un certain niveau en prog.

Edited by KapoutMan
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Une sorte de "dé-briquage" en somme. Tu perds des éléments en direct, c'est ça ?

Effectivement, c'est top, mais c'est vrais que reconstituer une partie de la coque et le gréement pour une entité réelle = une entité perdu au combat, waouh ! V'là le poid du zimboum !!!

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Sinon, pour avoir des dégâts visuel en temps réel, c'est un petit peu plus compliquer ^^

Il y a certain moteur physique dédier qui commence a voir le jour mais qui ne sont pas terminer, donc ce n'est pas pour le moment hélas.

 

Mais dans le principe, il faudrait revoir complètement la modélisation 3D de l'unité en question (pour NA, les navires) pour faire en sorte que le modèle du navire ce fragmente au point d'impact pour donner l'illutions de destruction.

C'est très long et demande un certain niveau en prog.

 

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Merci Kerdh, c'est sympa de voir que cela commence à être appliquer ^^

 

Et Surcouf, dans le principe, c'est l'idée, c'est comme si un nombre défini de "briques" se forme au point d'un impact en fonction de plusieurs paramètres (angles, force, etc...)

Mais c'est la prog pur et dur cumulé à des math de haut niveau x) 

Edited by KapoutMan
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  • 2 weeks later...

Perso je n'apprécierais pas des "-100" en rouge au dessus des cibles.

 

 

Va falloir que je reinstalle SC moi ! xD

 

Mais bon comparons le comparable. Naval Action n'a ni le budget, ni l'effectif de developement de Star Citizen... Perso j'aimerais avoir un mieux dans la visualisation des dégats mais je ne demande pas ce niveau la non plus. :)

 

Exactement la même remarque.

Pour la taille de du studio, Naval Action s'en sort pas trop mal ;)

Edited by LethaK Maas
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Hello

 

Je suis du même avis: c'est ce qui rend le jeu réellement immersif (comme dans IL2 Battle of Stalingrad, par ex).

Il me semble qu'il faudrait aussi rendre plus réalistes certains dommages: la perte d'un beaupré par exemple était nettement plus pénalisante que dans le jeu (c'est tout le gréement qui en était déstabilisé; ici, le navire n'en semble pas réellement affecté). J'espère que le modèle 4.0 de dommages permettra d'y remédier.

 

Patience ?

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  • 2 weeks later...

"Dans les jeux comme napoléon et empire total war y'avais un système de dégradation des coques " C'est vrai, et le jeu en était que plus excellent ! J'en attend beaucoup de ce coté là sur naval action ! J'espère un jour arraché le tribord d'un bellona avec mon santi !

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