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Game-Labs Forum

Arcade, simulation ?


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Naval Action n'est pas une simulation, mais un jeu réaliste. Les définitions étant toutefois variables, les développeurs ont précisé leurs intentions:

  • l'objectif est d'obtenir un combat intéressant, fun et captivant
  • des aspects historiques ne seront pas implémentés ou seront modifiés s'ils s'avèrent trop contraignants ou ennuyants sur le long terme
  • tout en gardant le gameplay comme priorité, les développeurs essaieront d'ajouter de nombreux aspects réalistes afin de maintenir le jeu dense et attrayant

 

Tout est donc affaire de compromis, en se plaçant du point de vue du joueur sur le long terme. Si vous avez des remarques ou opinions à propos des différents degrés de simulation qui pourraient s'appliquer à  Naval Action (et pourquoi), elles sont bienvenues. Les discussions influencent le développement du jeu.

 

Il est également possible qu'un mode spécial destiné aux plus férus de simulation voie le jour, mais actuellement ce n'est pas la préoccupation principale.

 

Il y a aussi le sondage: Arcade or Simulation, the poll.

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 Merci Barberouge pour ce sous forum.

 

 J ai lu un échange il y a quelques jours que je ne retrouve plus entre Surcouf, Pierrick et d'autres amis. Sur le thème arcade ou simulation, bien sûr. Je ne peux rebondir qu'aujourd'hui. 

 J'y ai lu des craintes injustifiées, utilisées en tant qu'argumentaire, comme par exemple, vivre en temps réel le virement d'un navire qui prendrait plus d'une demi heure de temps de jeu. 

 

 En fait cela n'arrive jamais dans aucun logiciel de simulation, car pour le moins, il y a toujours un accélérateur de temps. 

 Et pour le mieux, un accélérateur des mécaniques opérationnelles qui dans la réalité sont toujours un peu longues. 

 Cela même sur les simulateurs d'écoles et d'entrainement professionnels à vocation ultra réaliste et quelque soit le domaine d'application.

 Exception faite de quelques séquences spécifiques ciblées qui le nécessitent pour une bonne prise en main.

 

 Ce n'est pas notre problème ici. Ce n'est pas ce qui est demandé par les amateurs de simulation.

 

 Ce qui est requis par contre, et qui ne contrarie en rien même ceux qui s'en détachent ou qui n'en auraient pas le goût, c'est une cohérence du figuratif.

 Tout simplement que les bonnes voiles soient levées au bon moment, dans le sens du vent. Dans un "rapport" de vitesse d'exécution et de déploiement équitable des éléments entre eux. Que cet ensemble soit assujetti à la vitesse nominale du jeu, tombe sous le sens.

 Peut - être même sur des manoeuvres particulières "trop longues", une tricherie spécifique d'accélération doit être envisagé. Cela n'en contrarie pas l'esprit.

 

 Ce n'est pas du maniérisme gratuit. L'avantage de cette exigence, imprime un esthétisme et une atmosphère à l'animation des objets qui lui est propre. Le distingue des rythmiques visuelles des autres jeux du marché. Offrant ainsi sa variété, répondant au besoin de changement d'atmosphère des usagers.

 Répond, on ne peut mieux à la dernière facétie tendance, que chacun revendique comme "l'immersion". Flatte l'égo du néophyte, qui aura le sentiment de participer à quelque chose de tangible.

Même lointaine, peut initier une forme de pédagogie induite. Ce qui peut permettre de revendiquer le soutien de différents médias ou tag d'offices historiques, pour le support marketing et la promotion médiatique.

 Et entre les lignes, même si cela ne concerne pas le joueur du moment, offre un crédit au studio qui attirera dans l'avenir d'être associé en partenariat à d'autres projets médiatiques. 

 Pour conclure de cet aspect, offre un petit supplément d'âme qui font la renommée et distingue. 

 

 Mais et surtout, la conséquence de cette déontologie et de cette rigueur, débouche sur une conséquence prégnante de la "jouabilité". 

 Elle permet au développeur de nourrir son jeu d'arcanes mécaniques, qui subtiles sans être complexes d'usage font apparaître des couches d'interactions tactiques, qu'on nomme la "profondeur stratégique" du jeu.

 Elle permet aux joueurs d'avoir à gérer sa navigation. A condition qu'il y ait des outils et une interface efficace pour l'apprécier et l'entreprendre. De pouvoir se distinguer de ses adversaires. Faire valoir son habileté. C'est le sens même du jeu.

 

 C'est très simple, qu'on ne lève pas les bonnes voiles au bon moment dans le sens du vent et l'on va moins vite. L'on vire moins vite ...etc On perd ou l'on gagne l'avantage.  

 C'est le concept de base du jeu malgré tout. Qu'il soit fantaisiste, ou réaliste cela n'y change rien. Alors qu'il soit "un peu plus réaliste" ne sera pas plus perçu par ceux qui n'en avaient cure. Par contre bien plus gratifiant pour ceux qui s'en souciaient. Pourquoi s'en priver  ou s'en effrayer ?

 

 Ce qui serait effrayant, c'est qu'en fermant les yeux, une fois le décor de la mer disparu et les voiles, on remplacerait l'architecture navale par des chars d'assault ou des bagnoles avec des gugusses flingues en pogne aux portières, et l'on n'y verrait finalement aucune différence.

 Là, nous serions dans l'arcade. 

 

 Si c'est cela, le jeu ne m'intéresse pas. Faire gros tas avec 25 guguss, tous aussi sympathiques soient - ils, pour faire du tir aux pigeons de fête foraine pendant 20 mn, appartient aussi au registre des plaisirs. Mais cela, comme l'ambiance mouette ne va pas me suffire. 

 

 A la fois, le décorum est porteur d'envies et d'attentes, il faut que la réponse mécanique soit à la hauteur de l'ambition du thème et de ses particularités. C'est dans cette espérance que pour l'instant on s'y intéresse. 

 Et si ce n'est pas la préoccupation principale, je me demande ce qu'elle peut - être ?  :huh:

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Je n’ai jamais dis pour ma part qu’il fallait réduire à l’exactitude réelle la vitesse. Mais la diminuer, de plus comme je l’ai suggéré ailleurs, la plus part des manœuvres peuvent être réduites à 3 ou 4 étapes. Je ne demande pas une simulation pure (infaisable), sinon, effectivement on va s’y emmerder…

 

Il n’y a que dans la vraie vie que ça fonctionne. Mais dans la vrais vie, il y à du vrais vent, une v rais mer avec de la flotte et plein d’autres choses.

 

Tout ça, une simulation sur PC ne peut le rendre de toute façon.

 

Une fourchette de vitesse, de temps de virement, de temps de rechargement des pièces, etc. proche du réalisme, mais pas réaliste. Bien sûr, s’il faut 6’ à une grosse frégate pour virer vent devant à 7nds, ce n’est pas viable dans le jeu. Il faut trouver un compromis (et con promis, con dû... oups <_< ) entre 6’ réelles et 15’’ arcade.

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Non je sais Surcouf, ce sont "les copains" qui le craignaient. 

 L'inquiétude, la mienne cette fois, n'est même pas de savoir si ça doit prendre 6 minutes ou que 3 ... Mais plutôt qu'est ce que tu fais pendant ce temps là.

 Qu'est ce qu on te propose. Il y a t - il du grain à moudre ?

 Si c 'est pour, lascif, subir la vision de cette animation soi - disant temporaire, mais persistante jusqu'alors, des canonniers s'accoupler avec leurs pièces; loin de moi l'idée de m'ériger en juge de la canonphilie compulsive, néanmoins ... pendant 6 minutes, ça peut faire long.  

 

 La durée en soit n'est pas le soucis, mais plutôt comment tu l'utilises. Il faut avoir des choses à faire et une gratification au bout. 

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Pour le moment nous ne pouvons pas descendre ou monter les voiles individuellement mais nous pouvons contrôles les vergues de ces dernières. Sur un vaisseau, on peut ainsi orienter sa vergue avant dans le vent alors qu'on dévente les voiles sur les mas arrière ou vice versa.

Pour virer de bord plusieurs manoeuvres peuvent etre mises en place. On peut virer à la bourrin avc beaucoup de vitesse et juste appuyer sur la barre comme un fou pour passer le vent ou l'on peut faire preuve de plus de doigé surtout si l'on a pas 500m devant soit pour la manoeuvre et orienter les voiles dans la direction permettant au vent de faire tourner le bateau dans les meilleurs conditions.

Si l'on ne peut pas controler les voiles voiles par voiles ( ca a été demandé aux devs mais je ne me souviens plus de la réponse), l'aspect mat par mat rajoute deja une surcouche au jeu permettant de faire une sacré différence entre un nouveau et un vétéran, entre un mauvais navigateur et un bon

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Moi, je crois que si on tend vers un jeu plus réel qu’arcade, il ne faut pas négliger certains points qui induisent une différence entre les deux. Permettre de manœuvrer les voiles individuellement est pour moi essentiel à un jeu ‘’réel’’, et effectivement pas essentiel pour l’arcade.

 

Et d’accords avec Pierrick, ça amène une différence nette entre un briqueur de pont et un bouffeur de boulines.

Ça oblige aussi à plus jouer au jeu pour progresser plus rapidement et foutre des pâtés aux autres grâce à se dextérité. Ça en devient que plus gratifiant et intéressant par la même.

 

Je sors un peu du sujet, mais c’est lié indirectement :

Là où je ne suis pas en accord, c’est sur le virement bourrin. Si on fait de l’arcade, je suis d’accords, mais pas en réel.

Virer en bourrin, ça n’existe tout simplement pas. Un navire à plusieurs mâts, et que ce soit une goélette, un dundee, une bisquine, une chaloupe, un brick, une frégate, un vaisseau ou un clipper, il faut respecter une certaine procédure pour le virement de bord. Qu’il soit vent devant ou vent arrière. Uniquement à cause du centre de gravité du navire. Celui-ci est en équilibre sous toutes les voiles, et donc si on faite pivoter le navire, c’est uniquement grâce au déplacement du CG par l’absence de poussée soit sur l’arrière soit sur l’avant du navire.

 

Sachez que, par exemple, sur une corvette toute voile dehors au plus près, je tu veux passer le lit du vent qu’avec la barre, tu n’y arriveras pas… le navire lofera légèrement, se couchera plus ou moins (c’est un départ au lof, appelé aussi départ au tas), mais c’est tout (au passage, même sur un bateau moderne c’est le cas). Au pire, tu casse la barre car beaucoup trop de forces s’y appliquent dessus ou tu perds un mât de perroquet. La barre n’est là que pour appuyer la trajectoire du navire, et en faciliter ça manœuvre. Ça sert à suivre le cap et on peut faire des embardées mais ça ne te fera pas virer la corvette si tu ne déplace pas le CG grâce au masquage des voiles.

 

Autre exemple, très concret cette fois, car c’est du vécu.

Sur une sortie de la chaloupe de l’Hermione il y à deux ans. Nous devions convoyer la chaloupe de Rochefort à La Rochelle pour le salon nautique du Grand Pavois. C’est moi qui étais à la barre ce jour là, on entendait des cric, cric. Mais bon, le bois ça travail et comme on filait bien… sauf que quelque temps après, je me suis retrouvé la barre entre les mains ! Elle venait de casser. Et bien personne ne s’en ai aperçut, tout simplement parce que nous naviguions sous foc, misaine, GV et tape-cul, la chaloupe était donc bien en équilibre, et nous avons navigué le temps de la réparation en tenant le cap qu’avec le tape-cul. A border pour lofer, à choquer pour abattre. Ça déplace le CG, c’est tout.

 

Pour revenir au sujet, il est vrais que rester plusieurs minutes devant son PC à attendre est compliqué, c’est pour ça aussi que tendre vers le réel peu un tant soit peu diminuer ce problème. L’arcade te fais virer de bord en deux, deux, tout seul, mais le réel, en calant un timing entre manœuvre des voiles, des mât et la barre, et le virement, il est possible selon moi d’éliminer le temps d’attente. Après il faut voir combien de temps occupe le joueur la manipulation des voiles et des mâts pour faire un virement de bord complet. 1’, 2’ ou 4’ ? Tout ça est à tester, puis à ajuster.

 

Mais je fais le pari que si le jeu offre plus de possibilité de manœuvre en éliminant au maximum ce temps d’attente, personne ne s’en plaindra. Après tout, pour gagner une bataille, la manœuvre d’un voilier est indispensable, une approche ratée à cause d’un mauvais virement de bord peut-être fatal. Et là, on s’éloigne du tire aux pigeons classique (que je n’aime pas)

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Le problème c'est que plus on ajoute de réalisme dans les commandes, plus le jeu devient difficile d'accès. Pour un jeu solo où les bots sont adaptés au joueur ça va, mais dans un jeu PvP ça laisse beaucoup de monde sur le carreau.

 

Perso j'ai toujours plaidé pour plus de réalisme dans les effets (possibilités de manœuvres, réaction du navire etc), des commandes simplifiées (encore plus que les commandes actuelles) et indirectes (contrôle intuitif pour tout le monde), le tout saupoudré d'une accélération globale pour qu'on ne s'ennuie pas, et de modifications en faveur du gameplay là où c'est acceptable.

 

Donc je rejoins Teutomatos: l'atmosphère prime. Mais des effets réalistes doivent suffire à créer la subtilité et la complexité du gameplay (exemple: temps de réaction du navire aux commandes lors d'un virement - peu importe qu'on ait bougé les vergues directement ou donné l'ordre de tourner).

 

Plus on ajoute de réalisme aux effets, plus des commandes directes deviennent complexes. Par exemple, qui saurait que sur un cotre au près il faut border la grand-voile de manière à orienter le flux d'air sur le foc (la GV devient un démultiplicateur pour le foc, qui fournit la poussée). De même, qui sait qu'il faut choquer les voiles carrées placées en altitude parce que le vent y est plus fort ? Ou que parfois il faut amener le hunier de misaine pour rendre le vaisseau moins ardent (complètement contre-intuitif pour qui ne connaît pas les centres de stabilité d'un navire) ? Donc si on donne la possibilité de commander les voiles individuellement, soit on met des effets irréalistes, soit ça devient un jeu pour marins.

 

La commande des voiles individuellement a été écartée pour le moment, pour des raisons de complexité de gameplay, mais aussi d'interface. Il y a déjà pas mal de joueurs qui galèrent avec les commandes des vergues actuelles - ou qui ne les utilisent que pour virer vent devant.

 

 

Personnellement je vois deux options :

- mettre ça en option :P (mode arcade, pvp arcade, joueurs arcadiens), et le mode legacy, axé simulation

- Peut-être que rajouter un poil plus de simu (manoeuvres plus lentes) permettrait de donner plus de valeurs à des petits navires dont la maniabilité serait accentuée.

 

Après je pense que mettre 3 minutes pour virer, puis rater sa salve, ça va juste décourager 80% des joueurs, et si le jeu est déserté ce n'est pas bon du tout. C'est plus facile pour un joueur simu de mettre un peu d'arcade dans son vin, tandis qu'un habitué d'un mode arcade va se décourager passé une limite.

Après il y a le problème de 1 navire = 1 capitaine, et actuellement, si on a pas le mode skipper auto, ça peut vite noyer quelqu'un sous le nombre de commandes et ne pas comprendre pourquoi d'un coup il n'avance plus.

Ralentir les manoeuvre ça peut permettre d'avoir plus de temps pour donner des ordres... A part ça je ne vois pas l'intéret, en tout cas en l'état, si tu coules et que tu veux continuer la partie tu ne fais rien pendant 30 minutes, donc c'est déjà long comme ça.

 

Et sinon les tests de tir au canon sur du bois là, c'est horrible. J'imagine à peine ce que ça devait donner de l'intérieur un combat naval -_-

 

Il y aura toujours des joueurs qui voudront jouer soit en mode simu soit en mode plus arcade, quelque soit l'environnement (solo, multi, monde ouvert). Ce qui a été proposé est de donner un léger avantage à ceux qui utiliseraient les contrôles nécessitant plus d'apprentissage. Ou alors, des serveurs spécialisés pour tous les environnements. Mais pour le moment, c'est un compromis qui est recherché.

 

 

Sinon pour info, les commandes des vergues seront améliorées dans un prochain patch. Au lieu de devoir maintenir le contrôle de pivotage, on aura des positions pré-définies comme pour le gouvernail: max sens horaire, parallèle au vent, max sens anti-horaire.

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Ouais, il y aura toujours des joueurs pas contant !!!

 

Et j’en fais partie mais pas pour les même raison, c’est juste que ça me gonfle de ne pouvoir tester le jeu… PC de m….. !!!!!

 

Sinon, le brasage des vergues sera divisés en combien ?

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Le problème c'est que plus on ajoute de réalisme dans les commandes, plus le jeu devient difficile d'accès. ...

 

Plus on ajoute de réalisme aux effets, plus des commandes directes deviennent complexes. Par exemple, qui saurait que sur un cotre au près il faut border la grand-voile de manière à orienter le flux d'air sur le foc (la GV devient un démultiplicateur pour le foc, qui fournit la poussée). De même, qui sait qu'il faut choquer les voiles carrées placées en altitude parce que le vent y est plus fort ? Ou que parfois il faut amener le hunier de misaine pour rendre le vaisseau moins ardent (complètement contre-intuitif pour qui ne connaît pas les centres de stabilité d'un navire) ? Donc si on donne la possibilité de commander les voiles individuellement, soit on met des effets irréalistes, soit ça devient un jeu pour marins.

 

La commande des voiles individuellement a été écartée pour le moment, pour des raisons de complexité de gameplay, mais aussi d'interface. Il y a déjà pas mal de joueurs qui galèrent avec les commandes des vergues actuelles - ou qui ne les utilisent que pour virer vent devant.

 

...

 

 

 Voilà, il est évident qu'une interface et des artefacts visuels sont indispensables. Et bien, le gameplay ( la jouabilité ) il/elle est là. C'est cela qu'ils doivent aussi résoudre.

 Pour l'instant c'est l'impasse ? 

   Et bien on les encourage à le travailler.

 

 Ils l'ont retirés, mais quelle était cette idée saugrenue de mettre des tourelles à bombardes hirsutes sur des cailloux qui sortaient de nul part ? C'était pour faire comme du Mario Bros ? Le fait même de l'avoir tenté, jette une ombre sur l'intention générale.

 Il faut qu'ils se recentrent sur le coeur de l'objet et de son thème. "La navigation". 

 Une mer sans fonds, sans courant et sans vents changeants ... Il manque des gros bouts déjà. 

 

 Malgré ce que ¨Pierrick nous à avantageusement détaillé ( merci à lui ), à la fois ça ne m'apparaît pas comme supérieur "au concept" de wooden ship & Iron men. Essayez ce vieux jeu en téléchargement gratuit ( share ware libre de droit ) que nous avait recommandé Latouche Tréville, quelques instants. 1 mn a charger, 1 mn a installer et 10 à l'essayer. ( sic : je l'ai déjà balancé sur le forum une demi douzaine de fois, l'avez vous fait ? ) 

 Vous verrez que si on enlève la 3D de Naval Action, Naval Action ne lui est pas supérieur. C'est la même chose en 3D. 

 

 La question est : est ce que juste la 3D suffit, c'est à dire le décor, ou bien est ce qu'on attend un petit concept particulier en plus ? 

 Si la 3D c est juste pour faire des tours et des zooms de caméra, c'est faible. 

 

 L'argument de la difficulté traduit un manquement, un défaut, une absence, une carence ... des artefacts de manipulation. 

 Ce ne sont pas les règles physiques de navigation qui sont difficiles, mais l'utilitaire qui ne permet pas de les comprendre, de les apprécier, de les gérer.

 

 Si en plus ces règles mécaniques et physiques n'y sont pas retranscrites, ou sont traités n'importe comment; sinon négligés, effectivement comme dirait Pierrick, ça devient pompeux, c'est à dire vide de sens.

 Le problème n'est plus est - ce que c'est difficile à comprendre, mais est est ce qu'il y a quelque chose à comprendre ? 

 

 Comme dirait cette fois Surcouf avec mon raccourcis, si on utilise la vergue comme le guidon d'une mobylette, pour sûr c'est simple. Mais enfin ça ne correspond à rien de connu. 

 Est ce que ce doit être un jeu pour marin ou pour pilote de mobylette ? Pardonnez moi les amis, mais c'est le niveau zéro de la réflexion.

 Le débat ne peut pas se poser comme ça. 

 

 Un des axes oppératifs du jeu, doit être de mettre le pilote de mobylette au niveau du marin. C'est la part pédagogique, le baby sitting du profane inhérent au produit proposé et à son environnement. 

 Qu'il y ait des choses à faire singulières, sur des bateaux particuliers dans des conditions spécifiques, c'est l'essence de l'art. Sinon d'avoir des bateaux différents n'est plus que de l'habillage.

 Permettre aux joueurs de le comprendre, de le manipuler, de le gérer, l'art du jeu vidéo. 

 

 Je ne comprend pas vos atermoiements sur cette exigence sommes toutes minimale. Sinon, qu'ils fassent un jeu de mobylettes. 

 

 J'ai jouer à des simulateurs de vaisseaux spatiaux, il y a environs 15 ans, j'ai oublié le nom. C'était une usine à gaz, sans même parler des phases combats, avait ses règles propres totalement imaginés de navigation, que même un astronaute n'y aurait pas trouver ses petits ... Et une fois comprises, c'était super. 

 Il fallait apprendre les règles du jeu. 

 

 Apprendre les règles du jeu, peut faire partie de la chose. Ce n'est pas une ségrégation. 

 Evidemment, l'autre volet important, c'est qu'il y ait le contenu pour que cela puisse se faire. C'est cela qui doit aussi être demandé, exigé.

 Que le programme soit compliqué n'est pas notre problème, tant qu'au bout pour nous ce soit, sinon facile, au moins évident à manipuler. 

 

  Et la moindre des choses c'est que ce soit construit sur des éléments tangibles. 

 Ils ont choisis navires de combat au XVIIIe siècle, dans un format visuel en plans rapprochés, qu'ils l'assument pleinement.

 Qu'ils ne sachent pas tout, ils ne sont pas marins; c'est bien pour cela qu'ils ouvrent un forum. Et il y a des gens extraordinaires, des puits de science et de passions sur le sujet, sympathiques, qui sont prêt à leur donner du grain à moudre et partager leur documentation. Si les développeurs y sont rétifs et ne le prennent pas en compte, ne sont pas capables ou déterminés à l'exploiter, transposer dans des modules de jeu  ...  Quel était le motif ?

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Avant de parler gameplay, il faut connaitre le style/type de jeu que sera Naval Action. Pour l'instant le jeu sera un Sandbox Multiplayer (grosso merdo comme minecraft quoi...) Si un aspect Massivement multijoueurs est pris en compte, le jeu ressemblerais plus a un EVE Online. Si j'ai cité ses jeux, c'est uniquement pour illustré mon idée et vous donner une idée des différents aspects du "multi".

 

Donc, dans le cas où les devs souhaite un jeu avec un gros serveur pour plusieurs milliers (millions ?? ^^) de joueurs puisse dicter les "règles" du jeu (d'où la référence de EVE Online), il est absolument primordial d'avoir un gameplay beaucoup plus proche de l'arcade que de la simulation pour attirer le plus de monde possible et pour que le jeu tienne debout ! (Et vouiii on est pas tous marins ^-^)

Personnellement, le gameplay actuelle est largement suffisant.

 

Mais si le jeu sera axé sur des serveurs plus ou moins priver (comme pour minecraft ! vous comprenez pis etre la référence maintenant :P ). Il serait envisageable à se moment la d'implanter plusieur niveau de réalisme que chaque hébergeur voudra implanter sur son propre serveur.

 

Pour l'instant, on nous fais tester uniquement le gameplay des navires (et je dois bien admettre, aussi soit cool que le jeu, j'en ai un peu marre pour l'instant ^^). Mais vu que le jeu sera un Sandbox, quand sera t-il des autres aspect ? Pourra-t-on avoir un avatar ? Pourra-t-on se mettre des coups de sabres/haches à la tronche ? Pourra-t-on seulement descendre du navire ? (pour cette dernière, j'ai cru comprendre que l'on pourra uniquement accoster au port et pis c'est tout). Est-ce-que l'on aura la gestion de notre cale ? Est-ce-qu'il n'y aura que des navires de guerre ? Et j'ai encore d'autre milliers de questions dans ce genre :P

 

Donc pour dire tout simplement, on ne peut pas vraiment répondre à cette question tant que l'on connaitra pas les ambitions de l'aspect multi-joueurs du jeu ni même leur concept du Sandbox pour le jeu ^^ 

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Teutomatos, je sais pas si pour toi la commande individuelle des voiles c'est une exigence minimale, mais ça n'a rien d'évident à manipuler même avec un utilitaire ergonomique.

 

KapoutMan, les avatars viendront peut-être sur le très long terme, mais pour le moment les priorités sont le combat et le monde ouvert. J'ai fait une présentation rapide du jeu, mais si tu as d'autres questions n'hésite pas.

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Toujours la même question, arcade ou simulation. Là on a une proposition mi-figue mi-raisin, du coup, personne n’est vraiment contenté. On ne voit pas trop ou cela mène.

 

Je ne pense absolument pas qu’il faut être un ‘’marin’’ pour jouer une simu naval, pas du tout même. Je fais du Filght Simulator et pourtant je n’ai pas mon brevet de Pilot Privé. Aussi poussé soit la simulation, rien n’oblige d’être du métier.

 

Mais je pense aussi que (un peu comme le dit Teutomatos) que si on joue sur un support naval, alors la navigation est juste indispensable. Et si ces navires sont des voiliers, alors le réglage me semble obligatoire, sinon, quel intérêt ??? Je me fous totalement de jouer sur un canot si ce n’est pas pour naviguer.

 

Sinon effectivement, ça reste de l’arcade version bateau. Tu mets un bateau ou une auto, ou un vaisseau spatial, ou, ou, ou, mais franchement tu t’em…. rapidement…

 

Si après, ils dédient un serveur ou tu peux utiliser des options de réalisme plus poussées, je dis oui. Comme ça chacun est libre de choisir ses armes.

 

Et manipuler les voiles, ça apprend tout simplement… la simu sous-marine auquel je joue propose de faire des tires de torpille en réel. Et bien mon bonhomme, tu transpire !!! Et surtout tu n’y arrive pas avant un bon moment. Beaucoup de raté avant de caler une anguille dans un gros cul. Tout est fait manuellement et en temps réel (de vitesse). Contact de la cible, l’identifier, se positionner, rester invisible, relever les paramètres de la cible via le périscope et le sonar passif, intégrer correctement les données dans le calculateur (ce qui veut dire d’avoir déjà fit quelque calculs et tracés sur la carte), lancer, attendre, et soit tu touche soit tes foutu ! Mais quand tu touche, tu exalte, et tu le mérite, et bien moi ça m’attire bien plus que le pan, pan, t’es mort de l’arcade !

 

Et bien malgré la complexité de la chose, et c’est vraiment complexe, nous somme une très grosse communauté à y jouer.

 

Alors pourquoi pas pour Naval Action ?

Il faut permettre de pouvoir via des options, jouer en réel, non ?

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Je comprend ton points de vue et le respect Surcouf, puisque je également jouer aux fligt simulateur, silent hunter et bien d'autre jeux de simulation dans le genre durant des centaines d'heures ! Mais se sont des jeux en grande parti solo ! Même si j'ai déjà participer a quelque session multi sur silent hunter.

 

Le plus grand soucis étant, c'est de savoir de quoi sera fais le jeu plus tard ! Et j'ai bien l'impression que les devs ne savent pas eux même ou alors ils le cachent bien ! ^^(ou j'ai du mongoliser a force de lire des pages d'anglais, c'est fort possible aussi xD)

 

Le tout est de savoir si Naval action deviendra un MMOSandbox (le terme est fort mais bon, faut le dire) avec d'énorme possibilité qui vont bien au dela de la naviguation ! Ou juste un jeux mutlijoueurs sur les navires de guerre à voiles !

 

Et ce n'est cas se moment la que l'on pourra faire évoluer ou non le gameplay sur la naviguation.

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Oui, bien sûr que beaucoup de ces sim’ sont des jeux solo, mais pourquoi ne pas dédier plusieurs serveurs en fonction du niveau du jeu ?

 

Un pour l’arcade, un semi-arcade/simulation et un simulation.

Ou faire des parties à thèmes de niveau de simulation. Le tant, la partie est en mode arcade, le tant c’est de la simulation, etc…

 

Ou bien faire une série d’options dégradant ou augmentant le niveau de simulation, je ne sais pas trop comment, je n’y connais rien dans ce domaine. Mais je pense que ce doit être envisageable, non ?

 

Et dans l’absolu, qui peut le plus peut le moins.

Je suis technicien de BE, et quand je fais une étude technique, je la fais la plus poussée, et en fonction du client, de son choix, de son budget, de ces moyens de mise en œuvre, je dégrade le bien. Mais je pars du plus haut pour aller au plus adapté, car il est bien plus facile de dégrader quelque chose se situant au plus haut que de revenir et trouver une solution pour améliorer un bien existant, qui n’est pas adapté au plus haut de gamme car pauvre à la base. Ce doit être pareil pour la fabrication d’un jeu. Enfin je crois…

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Faudrait pas tomber dans le piège du micro management, comme sur certains silent hunter. Le capitaine donne les ordres, il ne s'occupe pas de regarder si chaque voile est bien ferlée, si chaque écoute est bien choquée. Je pense que tout ce qui dépasse en complexité un virtual skipper 5 en mode basique est, de fait, trop compliqué pour un jeu qui se veut avant tout un jeu de combat naval.

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 Je pense que tout ce qui dépasse en complexité un virtual skipper 5 en mode basique est, de fait, trop compliqué pour un jeu qui se veut avant tout un jeu de combat naval.

 

 

 Quelle aubaine ! 

 Il faut le graver dans le marbre. Je plaisante, je crois comprendre le sens de ta réflexion, même si j'ignore la complexité d'un virtual skipper 5 en mode basic. 

 Mais tu viens d'en faire toi même la sentence :  

Le capitaine donne les ordres, il ne s'occupe pas de regarder si chaque voile est bien ferlée, si chaque écoute est bien choquée.

 

 

 Je te rétorquerai : encore faudrait - il que ...

 ... Que ce ne soit pas simplement "Ouai Tirez du boulet et chaud devant" J'exagére tu peux aussi faire : "Tourner le guidon de la mobylette ! Pardon de la vergue ... et monter les voiles sur les mats, là" 

En PEGI 6 tu passes, mais est ce que tu t'es pointé vers naval Action pour faire du Adibou découverte premier âge ? Je suis certain que tu en attends plus que ça.

 

 

Plusieurs sensibilités s'expriment. Je les comprend toutes. 

 

A la fois, je mettrais un bémol à vos arguments sur l'attraction du Populus, car en l'état paradoxalement, c'est déjà tro bocou tro bocou pour le Shout, Go and run now, born to be frag, impatient de base.

 Parce que le thème, les 3 bricoles à faire, ça catégorise déjà la clientèle.

 

   Et je concède, par cette sensation subjective, par l'ambition que cela semblait proposer esthétiquement ( même si on peut encore aller plus loin ), et peut - être aussi par la qualité des intervenants, que ... Et bien oui du flight simulator version Marine du XVIIIe. était un peu mon espoir du coup. Je me suis laissé porter par cette idée là. Et j'ai eu envie d'en faire l'imprécation. 

 Parce que je suis un naze ignorant en marine, et que du coup je trouvais l'idée alléchante de pouvoir apprendre quelque chose, porteur d'une certaine richesse.  

 

 Si la chose est bien faite par son interface et ses arcanes de manipulation, le micro management n'est pas un piège, mais un vrais plaisir. Et j'assume le contexte solo. Sans rejeter l'dée du multi. Plus contingenté que la multi ... tude, totale et universelle, absolue.  

 Si le jeu est long et fastidieux c'est qu'il est mal fait. Et c'est peut être le cas de Silent Hunter. Effectivement la ludicité à ses règles.

 Une richesse mal exploité et c'est un bide, tout autant que quelque chose de trop superficiel. Si c'est cela que tu veux dire, je suis d'accord avec toi.

 Personne ne réclame une punition. 

 

 Les actions doivent être sanctionnés par une gratification. Dans un temps court. Par un marqueur attractif. 

 

 Pour ce qu'il propose tactiquement actuellement, le seul biais stratégique attractif serait de gérer une flotille complète. Nous ne sommes déjà pas dans le bon format dans, je te cite :

 

pour un jeu qui se veut avant tout un jeu de combat naval.

 

 

 Je vais mettre le crayon gras, mais dans le concept, une fois que tu as viré la 3D et deux zooms, pour l'instant c'est à peine mieux que les jeux à charger sur ton téléphone ou tu tires des pénos et tu comptes les points. Bon là, le but se déplace et le tireur aussi. 

 Les copains disent, et je les crois, que c'est un peu plus fouillé que ça. Ok. Le décorum n'est pas désagréable. Mais suffit - il ? 

 

"Combat naval", pardon, "avant tout". Et ici, je ne sais pas si c'est le "avant" ou le "tout" qu'on cherche. Vois - tu ? 

 

Alors le thème est porteur, et justement on cherche ... Quelque chose d'un peu croustillant. 

 Maintenant si ce doit être autre chose, tant pis j'attendrai un autre studio et un autre projet. Il est vrais que j'ai beau faire la danse du ventre, je vois bien que ce n'est pas prévu pour; malgré que quelques camarades tentent de me laisser croire qu'on peut rajouter des couches. 

 

 Si ce doit être le nouveau warcraf online avec des millions de souscripteurs, ils auraient tort de s'en priver. On l'oublie mais il faut bien payer les rentes de la villa à Malibu, Coco Beach last resort. Pour le moment même de cela on en est loin. Eve .... Je n'ose même pas le prononcer.

 

 Je ne vais pas insister et vous abandonner. Je n'ai pas le sentiment qu'on ira plus loin, et vous avez sans doute probablement raison. On ne peut pas demander plus à Game labs qu'aux fils de Charlemagne ...

 

 J'ai été ravi de vous lire,  Barberouge, bravo et merci pour la qualité de ton interface, et Surcouf ... J'aura bien v'nu vider une toupine en ta compagnie, que tu me racontes des histoires à boulines  ... Peut être dans une autre vie !

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Puisque je viens de la simulation de vol, opposons un instant quelques références du genre. Comparons ce qui n'est pas comparable, flight simulator et IL2. Dans le premier, nous avons une gestion quasi à l'identique de l'avion, chaque swtich du tableau de bord, chaque cadran, chaque manette reproduit exactement la fonction de son équivalent réel. Dans le second, même si la plupart des instruments sont fonctionels, l'interface est simplifiée pour permettre au pilote de se concentrer sur l'essentiel de sa tache : le combat aérien.

 

L'un d'eux est il moins réaliste que l'autre?

 

Flight simulator est extrèmement réaliste sur tout ce qui concerne la gestion des instruments et des commandes du cockpit, ainsi qu'avec la navigation et la gestion des pannes en vol. En revanche, en dépassant les limites de l'enveloppe de vol, on voit rapidement les limites du moteur physique. FS est fait pour naviguer comme dans un vrai, pas pour y faire de l'acrobatie.

 

IL2 est extrèmement réaliste sur la physique de vol, les performances des appareils dans toutes les conditions de vol, ainsi que la physique des armements et la gestion des dommages. L'acrobatie étant le coeur même du combat aérien, tout le moteur est prévu pour gérer ce qui se passe quand on va au dela des limites de l'enveloppe de vol. En revanche, la navigation, bien que présente, y est simplifiée, et la gestion des commandes du cockpit simplifiée pour ne gérer que ce qui est vraiment important dans un avion de combat. IL2 est fait pour combattre, pas pour reproduire l'ambiance des grands vols long courrier.

 

Chacun a son domaine ou il est infiniment plus réaliste que l'autre. Alors, la question qu'on doit se poser, c'est ou est ce qu'on veut placer le réalisme?

 

Dans Virtual skipper 5 par exemple, on a un jeu de course à la voile, ou on ne fait que de la régate. Donc, pas de grandes courses transatlantiques, pas de tour du monde à la voile. Le jeu gère extrèmement finement toute la dynamique du voilier de régate. Dans le mode simplifié, on essaie surtout de choisir les meilleures trajectoires, gérer au mieux les petites variations de vent, et bien sur la gestion tactique des autres navires en course, y compris en leur coupant le vent. Dans le mode complexe, on doit gérer la voile avec plus de finesse, sans le bordage automatique. On doit surveiller qu'elle soit toujours convenablement réglée en plus du reste. Et je peux vous dire que ça réclame toute votre attention. Je vois mal ce niveau de complexité dans un jeu ou l'on doit aussi pointer et tirer ses canons.

 

Non mais parce que n'oublions pas que le Capitaine de nos navires dans nos petites batailles cumule les fonctions de capitaine, de bosco et de maitre cannonier de chaque batterie de canons. Ca fait quand même beaucoup pour un seul homme.

 

Faudrait pas qu'on en arrive au silent hunter III ou il fallait faire sans arret le tour du sous marin pour voir si un marin n'etait pas fatigué pour l'envoyer se coucher, pour après voir lequel de ces cherubins etait assez en forme pour le remplacer. Mais oui mon gars, va te coucher va, ton capitaine va venir te border et te faire un bisou avant que tu t'endormes! Parmi les premiers mods, on a vite trouvé celui qui désactivait la fatigue de l'équipage. Dans le 4 avec uboat missions, ils ont vite rectifié le tir, et on n'avait plus qu'a gérer la composition des équipes de quart, avec les quarts qui changeaient d'eux même. C'était quand même nettement plus vivable.

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Je pense que vous aurez beau defendre votre chapelle, celà ne sert à rien (pour l'instant) car il faut garder en tête que les developpeurs sont là pour faire du business (money money) et se diriger vers un simulateur pur et dur celà ne les interesse pas et la majorité des gamers qui ont acheté le jeu ou qui vont l'acheter non plus. Il faut bien se rendre à l'évidence que la population des gamers sur NA est d'obédience anglo saxonne et russe donc par expérience demande un jeu qui soit fun (combat rapide et immersif avec ce qu'il faut d'intensité).

Après NA ne sera pas qu'un simulateur de combat naval mais va s'ouvrir sur un open world donc la problématique sera autre et faudra faire plaisir au plus grand nombre faute de quoi les joueurs iront voir ailleurs et dixit la microgestion du navire et de l'équipage.

Voilà j'espère vexer personne (là n'est pas mon but) et que entre les verbes "vouloir" et " faire" l'écart est immense!

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Je comprends le point de vue de dev. D'ailleurs pour moi, qui n'est pas marin, il faudra pas mal d'explications et d'entrainements avant de manoeuvrer correctement.

Il faut maintenir trois points importants, de un je dois manoeuvrer, pour cela il faudra que je refléchisse, donc perte de temps, de deux il faudra survivre, vérifiier l'état du navire, lancer ces réparations, ou au contraire, avantager l'attaque. De trois tirer et de préférence sur la cible, donc chosir la bordée a utiliser, viser, etc avant de tirer une boulette, modifier, tirer une deuxieme, puis seulement après la salve. Et entretemps surement encore manoeuvrer.

Si en plus je dois verifier l'etat de chaque voile, replier une avant de deplier une autre etc, je vais devenir fou.

J'espère un jour y arriver, mais ce ne sera pas pour de suite.

Enfin, oui de plus réaliste possible, mais pas trop compliqué de grace.

Peut-etre mettre deux modes de fonctionnement, un modérément simplifié, l'autre hyper réaliste, comme ca a été suggeré, mais avec le risque d'une augmentations de bugs.

J'espère qu'on puisse contenter le plus grand nombre.

Bon vent

Mael

 

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En lisant les nouveaux post qui sont paru, tout revient à la même question que j'ai posé, quel type de jeu sera Naval Action ?

 

Pour l'instant, NA sera un "SandBox Multiplayer" dans cette optique, et comme la très bien écrit hoarmurath dans sa comparaison entre Flight Sim. et il2, il serait préférable de partir sur un jeu réaliste mais avec un gameplay plus arcade. En ce qui concerne le gameplay, j'estime que celui actuellement présent sur l'alpha est plus que suffisant !

 

Personnellement, j'estime qu'avant de parler de gameplay, il est primordial de savoir quelles seront les limites du possible d'un jeux SandBox qui se bases autour de navires de guerre du 18 et 19em siècle ?

Par limite, j'entends les interactions (activité) possibles autre que de ce mettre de la fontes sur la coque ^^

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