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Gestion de l'équipage


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Pour le moment, on commande la concentration principale de l'équipage en choisissant entre 3 options: manoeuvre, artillerie ou survie. Cette concentration donne des bonus par exemple à la rapidité d'ajustement des voiles ou à la fréquence de recharge. Comment ce système pourrait être complexifié, en ajoutant au gameplay mais sans devenir trop compliqué ?

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Moi je voie en troie menue;

1) voiles et gouvernaille + bien le nombre - mort aux combats

2) artillerie  recharge vite complet équipage - mort aux combats

3 survie, réparation coque et voiles bien - mort aux combats

Le plus simple possible graphique, comme les dégâts à gauches en haut.

Regrouper le tout et bien voire.

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Peut être faut il céder classiquement à l'implémentation de marqueurs/icônes sur les zones clefs. 

 Cela bien entendu à commander par une touche clavier pour ne pas nuire à l'esthétisme d'ensemble. Du moins en permanence et soumise à la volonté de l'usager. Et toutes les zones en même temps, une seule touche suffit.

 Par exemple, un segment de la voilure inopérante, affiche une icône d'information dans sa zone, sur le bâtiment, la voile elle même.

 

 Hmm Ce qui va nous ramener à parler du zoom ....

 

 Tu parles de bonus, mais je ne peux concevoir que des malus ?

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- Manœuvre: accélération de la rotation des vergues et de la puissance du gouvernail avec plus de membres d équipage pour border les écoutes ou pousser sur la barre

- Accélération: accélération de hissage/bordage des voiles. Plus de membres dans les mats pour ferler et déferler les voiles. Augmente le nombre de victimes dans l équipage si tir dans la mature

- Artillerie:focus sur artillerie, plus de servant aux pièce, diminue le temps de réduction de la zone de tir en améliorant de fait la vitesse ou la précision est optimale. Augmente le nombre de victime en cas de tir dans la coque

- Sainte barbe:augmentation du nombre de mousses qui font des allé retour à la sainte barbe pour apporter des charges aux canons. Augmentation du risque d explosion du navire et diminution du reload

-Réparation coque : lente diminution des dégâts d armure sous réserve d abscençe de tir pendant 2 minutes

- Mature: lente diminution des dégâts de voile sous réserve d abscençe de tir pendant 2 minutes

- Officier: augmentation du moral de l'équipage augmentant un peu manœuvre, accélération, artillerie et sainte barbe.

- Pompage : diminution de l eau à bord et amélioration de la flottabilité

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  • 2 weeks later...

Comment ce système pourrait être complexifié, en ajoutant au gameplay mais sans devenir trop compliqué ?

Hummmm xD

J'aime l'idée d'avoir un mode "survie/fuite" que nous ne pourrions utiliser qu'une seule fois ou avec un très long cooldown, l'équipage délaisse totalement les cannons (aucun rechargemment) et se concentre sur la manœuvrabilité, les qualités marine du navire, réparations éventuelles. Par exemple balancer les cannons par dessus bords, ou une partie des vivres, ou peut importe quoi dans l'optique évidente de gagner en poids.

Incorporer des événements de ce type approfondit le gameplay il me semble.

Si nous parlons d'équipage nous devons mentionner les officiers, et autres maitres d'équipage qui nous apporteraient un léger plus. Nous pourrions imaginer pour commencer un seul officier ou maitre disponible, en fonction du navire, que nous placerions dans une des trois catégories,voiles/cannons/survie, il y resterait cantonné peut importe la priorité que nous choisissons pour l'équipage. Ou alors encore une fois avec un long cooldown, ils sont trop rapides actuellement.

Par exemple avoir affecté un officier aux cannons débloque le tir en "rolling battery" les cannons tirent un a un avec une précision légèrement amélioré de fait, un peu comme le tir manuel mais ce serait ici automatique, ça nous permet de nous concentrer sur autre chose durant le tir.

A la manœuvre, l'officier ou le maitre prendrait la barre, turning rate amélioré, ou une meilleure portance des voiles (ça simule la supervision de l'officier).

A la survie,possibilité de passer les cannons par dessus bord, ou bien l'utilisation de meilleurs matériaux/matériels pour les réparations,des pompes plus efficaces, ou une meilleure gestion de l'équilibrage des soutes évitant le navire de prendre de l'eau du coté ou sont les trous.

Dans les suggestions que vous avez faites:

"Sainte barbe:augmentation du nombre de mousses qui font des allé retour à la sainte barbe pour apporter des charges aux canons. Augmentation du risque d explosion du navire et diminution du reload" : j'aime bien l'idée mais pourquoi diminution du rechargement ? "les monkey" ? ( je ne me souviens plus de comment on les appellent) ne participent pas "directement" au rechargement des canons ils ne font que des aller retour, ils sont trop faibles.

 

"Artillerie:focus sur artillerie, plus de servant aux pièce, diminue le temps de réduction de la zone de tir en améliorant de fait la vitesse ou la précision est optimale. Augmente le nombre de victime en cas de tir dans la coque" : je suis d'accord sur l'augmentation du nombre de morts de manière générale, comme le suggère Davidallan et Plerrick,  en fonction du mode choisi et des dégâts subits dans ces même zones. Zone de tir oui en effet.

 

Teumatos, je ne saisis pas très bien le sens des marqueurs et autres icônes, tu veux dire pour pointer certaines zones de dégâts ou certaines zones étant "boosté" avec une possible interaction du joueur ? J'aime bien l'idée de visuels du moment qu'ils restent discret, pourrais-tu développer un peu plus en quoi tu vois leur utilisation ? C'est intéressant.

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Très simple, c'est un peu comme le code de la route, le panneau rond qui indique le sens interdit. Il faut que cela reste un "indice", discret et joli.

 Affaire de proportionnalité.

 Une voile endommagé = un icône qui le signale à l'endroit en cause.

 Dans une vue arrière d'ensemble du batîment, tu as besoin, d'un coup d'oeil, de percevoir toutes les zones à problèmes.

 L'approximation du détails graphique, même si il est assumé, ne te permettra pas d'évaluer à coup sur la perception des dégâts et leurs incidences.

 C est alors une sorte de pense bête, de marqueur tactique, qui au cours de l'engagement te rappel tes possibilités ou plutôt tes impossibilités. 

 Car lorsque tout va bien, il n'y a besoin de rien. 

 

 Pour l'instant j ai vu qu'ils stigmatisaient les dégats dans un encard à part. 

 

 Les animations que tu décris, reflètent très bien les instants clefs de la vie d'un navire de combat dans le feu de l'action.

  Le risque, bien que l'ami barberouge signale que ce n est que provisoire, c'est que cela ne donne qu'une gesticulation à l'image des actuels canonniers. Et que ce ne soit pas comme sans doute tu le projettes un artefact de jeu à manipuler. 

 Et en l'état je préfère un batiment vide plutôt que cela. 

 Généralement c est moche, inutile, plombe le jeu techniquement ( et ma vieille carte graphique sous os windows 32bits )  et dans la médiocrité peut quasiment gacher la belle part de l'offre du combat naval. 

 

 Par contre tu proposes ici un excellent thème de jeu de gestion de l'équipage et de la manoeuvre, ou je pourrais même associer ma propre vision de l'abordage et du combat d'infantrie.

 Mais alors, c'est moins le combat naval qui devient le protagoniste, que la vie de l'équipage, et ou le format du pont devient prégnant, sinon presque essentiel. Idée tout à fait alléchante.

 

 Alors, c'est un propos qui fait écho à celui que nous échangions avec Barberouge pour un autre jeu à propos des formats.

    Si d'aventure les développeurs étaient contingentés techniquement dans une vue "à l'ancienne", 2D isométrique, sans zoom, ou ils devraient figurer toutes ces actions; les mouvements de personnages, à commander sous ton égide; cela seraient dans un décor figé, suffisamment grand, pour que toutes les actions s'y déroulent à un moment ou un autre, restent en visuel constant.

 Un peu comme un RPG, tu vois une maison par au dessus, toutes les pièces, le mobilier et les personnages dans un format réduit qui vivent dedans, et que tu diriges. 

 Tu aurais alors les conditions d'un jouabilité correcte en rapport à tes suggestions. 

 

 Je considère ici, que de plugger l'image des personnages, à sortir d'un tiroir, dans les cases d un tableau qui ferait verrue sur une part de l'écran de jeu, n'aurait aucune sorte d'attraction figurative. Ou nous renverrait aux prémices des jeux de gestion d'un autre siècle, dorénavant.

 

 Aux antipodes de cela, le figuratif en plan rapproché comme dans les FPS, façon skyrim, bien que très utilisé actuellement, ne serait pas plus ludique, car trop centré sur une animation ponctuelle, qui conviendrait mal à ce qui semble être la démarche "orienté tactique" du jeu.

 

 Cela pourrait très bien se faire en 3D évidemment. Mais généralement, le traitement est rarement à la hauteur de l'enjeu. Si on veut te monter le coucher de soleil au loin sur le Fujiyama et dans le même plan te faire zoomer jusqu'à la mise à feu de ta pièce, pour des raisons de fluidité optique, entre les deux tu vas perdre dans des strates de liaisions graphiques, la dimension du décor ou les élèments de perception nécessaires à ta jouabilité. Et le tout s'achever dans une figuration de gesticulations brouillonnes sans grand interêt.

 

 Mais je n'en rajoutes pas plus car de toute façon, ce n'est pas la question de barberouge. 

 Qui est d'ailleurs posé comme un contre sens que corrige Davidallan. Car on ne peut pas avoir plus, mais uniquement moins, par manque de capacité, donc de main d'oeuvre. 

 On suppose par défaut, je crois dans ce jeu, que l'équipage et son capitaine, optimisent la navigation en temps normal. Il ne peut donc y avoir que du malus et jamais de bonus. 

 

 Et le seul biais pour endiguer l'attrition du malus, c'est la bonne maintenance, du moral, de la discipline et de la condition physique. Sans omettre dans ce décompte de l'efficacité, les pertes de l'équipage bien sûr.

 Mais le moral ne fait pas souffler plus le vent dans les voiles de toute façon.

 

 Pour faire écho alors aux thèmes que tu soumets, plus globalement sur l'activité. Il y a sans doute une hiérarchie des ordres, une grille des mouvements opératoires à effectuer, dans l'ordre et de la bonne manière, les manoeuvres selon la diversité des situations.

 Et la, paradoxalement, je dirais plus besoin d'animations dans l'absolu, un tableau de bord artificiel (*) peut faire office d'équipage.  

 C 'est la seule complexité que j'envisage en l'état. Le manuel du bon navigateur. En l'occurrence, l'équipage c'est le joueur.

 Mais ça devient le domaine privilégié des experts en navigation que je ne suis pas, pour décomposer et hiérarchiser les manoeuvres, expertiser les contextes et les contraintes de ce type de navires.

 En les simplifiants pour le quidam. 

 Pour que ce soit attractif, il faut que les piéces du batiment soit assujetis à des contraintes mécaniques de rupture en cas d'excés ou de désordres dans l'ordre ou l'intensité des manoeuvres. Donc en vertu de la force du vent, sa direction et l'état de la mer, creux et tailles des vagues. 

 Et pour ce dernier point, comme n ayant pas testé le jeu, j'ignore comment cela est traité.

 

 PS : Avec un O, Teut{o}matos s'il te plait. ( je plaisante !! ) C est du celte, Teuto = le pleuple, matos = bon, soit bon pour le peuple. Le bon gars pour résumer ...  ^_^ 

Chef des Gaulois Nitiobriges de l'agennais, un pote de Vercingé _ fils de roi. 

 

(*) une série d'icones en bas d'ecran à activer, la moitié d'une barre à roue à manipuler à la souris, l icone de cabestan pour border de chaque coté, un compas, un anèmomètre, une corde à noeud .... 

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Tout d'abord, oui en effet Teutomatos, désolé d'avoir complétement écorché ton pseudonyme, et merci pour l'explication.

 

Ensuite, je tiens à souligner que je m'insurge à l'idée que vous ne faites pas partie des actuels testeurs, serait-ce pour des raisons techniques ? Dans le cas contraire je demande instamment à l'amirauté de bien faire vouloir parvenir une invitation au sieur Teutomatos dans les plus brefs délais!

 

Pour te répondre sur ton idée des marqueurs: Oui c'est bien ce que j'avais imaginé, mais personnellement je préférerais avoir ces "aides visuels" séparé de la structure du navire un peu comme maintenant comme le souligne Davidallan, mais oui clairement une interface dynamique, peu précise et relativement discrète comme tu le suggère. Ou alors nous pourrions imaginer cette interface désactivable pour ceux qui le souhaite. Si ça ne tenait qu'a moi je supprimerai toute forme d'interface pour ne laisser que le strict nécessaire. C'est à dire rien.

 

J'ai beau relire le post de Barberouge, je ne vois nul part l'idée d'une solution provisoire. Probablement ai-je mal compris quelque chose.

 

Oseriez vous traiter les équipages de la Marine Française comme de vulgaires gesticulateurs lorsqu’il s'agit de se donner corps et âmes au coeur même d'un combat ?

Non monsieur, nul besoin de gesticuler lorsqu'il s'agit donc, de tirer aux cannons sous le contrôle d'un ou de plusieurs officiers, de sauver le navire, ou pis encore lorsqu'il s'agit de détruire son honneur devant l’ennemi! en tout cas certainement pas sous mon commandement.

Les modestes besoins d'animations quant à mes suggestions, sont je pense tout à fait réalisables sans pour autant nuire à la fluidité de l'ensemble. ( vous noterez ici le ton volontairement employé, prémisse des éléments RP de mon personnage.) Reste que je suis d'accord avec le fond de votre raisonnement.

Mais si ça peut vous rassurer le jeu est relativement bien optimisé à mon sens.

 

-"Mais alors, c'est moins le combat naval qui devient le protagoniste, que la vie de l'équipage, et ou le format du pont devient prégnant, sinon presque essentiel. Idée tout à fait alléchante."

 

    Pourquoi dissocier la vie de l'équipage et le combat, ils sont justement étroitement liés, un équipage mal discipliné, mal encadré, dirigé par des officiers et capitaines incompétents sera le plus mauvais abordeur, le plus mauvais à la manœuvre et pire encore perdra le temps si précieux lors d'un combat car sans aucune motivation. Alléchante dites vous, essentielle je dirais.

Bien sur je reste conscient des priorités de développement, je ne fais que suggérer des idées, à manipuler en fonction des besoins liés à la réalité.

 

 -"Pour faire écho alors aux thèmes que tu soumets, plus globalement sur l'activité. Il y a sans doute une hiérarchie des ordres, une grille des mouvements opératoires à effectuer, dans l'ordre et de la bonne manière, les manoeuvres selon la diversité des situations.

 Et la, paradoxalement, je dirais plus besoin d'animations dans l'absolu, un tableau de bord artificiel (*) peut faire office d'équipage."

 

    Et bien pourquoi pas !

 

-"Mais le moral ne fait pas souffler plus le vent dans les voiles de toute façon."

 

   Oh que si !

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A propos du provisoire: je parlais des mécanismes liés au gameplay - pas des marins qu'on voit directement se promener sur le pont. Je pense que ça ne devrait pas poser de problème de relier les deux, mais je me trompe peut-être. Et effectivement, les mécaniques actuelles sont provisoires.

 

Le système décrit dans le 1er post est la base du "jeu de gestion de l'équipage et de la manoeuvre". Effectivement ce fonctionnement présente un contre sens. C'est en partie ce pour quoi il faut l'améliorer - par exemple, en donnant des malus à la recharge quand il manque de l'équipage. L'autre biais pour endiguer les malus est précisément d'utiliser le système de concentration ("focus"). On manque de recharge ? On enclenche le focus gunnery et une partie de l'équipage qui était à la manoeuvre passe aux canons.

 

Quant à l'UI, on rejoint le "vieux" débat de la lecture de l'image directement ou la lecture d'une représentation (quelle partie est endommagée, où est l'équipage ?). Perso je préfère la seconde solution, plus "gaming". Je crois qu'elle est plus adaptée à des combats dynamiques (lecture plus facile), et plus réaliste quant aux capacités de simuler tout le fonctionnement du navire... mais il y a beaucoup de joueurs qui préfèrent la première solution, plus immersive. Tant que c'est pas la croix et la bannière pour avoir une lecture suffisante pour jouer, je suis preneur.

 

L'OP se cantonnait à la gestion de l'équipage en bataille, mais il y aura aussi une gestion de l'équipage en dehors (RP). Ils ont parlé d'expérience notamment, et d'officiers. Si vous avez d'autres suggestions elles sont bienvenues.

 

Pour en revenir aux batailles, j'aime aussi l'idée de balancer la cargaison par-dessus bord, décoincer les mâts pour accroître la prise au vent, et envoyer toute la toile en slalomant entre les haut-fonds. Les dégâts au gréement en fonction du vent et de la surface de voilure ont été suggérés. Il y aura sans doute un moyen d'optimiser les bordées à bout portant, du style de la "rolling broadside". Sinon les stats comme le moral sont délicates à implémenter, au moins dans le cas d'une stat de bataille dynamique. Si c'est un compromis avec d'autres stats globales ça peut se jouer. Pareil pour la discipline ou la condition physique. Le seul problème c'est les effets papier/ciseaux, sachant que les navires seront déjà pas mal personnalisables et qu'on aura aussi différent types de navires dans une même bataille. Donc il faut trouver un compromis entre des stats RP inutiles et un déséquilibrage qui rendrait des issues de combat connues d'avance.

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 Pour relever ton dernier paragraphe Barbe rouge, la gestion du moral est quelque chose qui est à la base de Ultimate général Gettysburgh. Et comme tu nous relayais une autre fois que ce serait sans doute une base d'inspiration, c'est probablement que ça ne leur semble pas la première difficulté.

 

 La distinction navigation / combat d'abordage que tu évoques me rassure. 

 

@ monsieur Ferretier

 

 Oseriez vous traiter les équipages de la Marine Française comme de vulgaires gesticulateurs lorsqu’il s'agit de se donner corps et âmes au coeur même d'un combat ?

 

A mais; que nenni que nenni !!

Le problème est moins celui de la marine française dans notre contexte, que des affres de la mystiques du polygone. 

 

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Yep je parlais du moral soit comme d'une stat pré-définie avant la bataille, en fonction de l'open world - soit comme d'une stat variant durant la bataille, en fonction des évènements navals. L'abordage c'est différent.

 

 Je ne comprend pas. Tu sous entendrais qu'il y aurait une sorte de barème du moral des factions ou des nations, en vertu des variations d'un historique de la partie ?

 

 Bon et puis à la fin je ne pige pas non plus le processus d'une préférence de concentration "manoeuvre", "artillerie" ou "survie".

 En fait ce sera toujours le quiproquo tant que je ne manipulerai pas le jeu. Mais faisons fit de cet écueil.

Cela veut dire qu'une plus grande partie de l'équipage est affecté à l'une ou l'autre en fonction des circonstances et d'un choix du joueur ?

 Et en quoi consiste exactement la phase de survie ?

 

 Lorsque tu dis ça :

Pour en revenir aux batailles, j'aime aussi l'idée de balancer la cargaison par-dessus bord, décoincer les mâts pour accroître la prise au vent, et envoyer toute la toile en slalomant entre les haut-fonds. Les dégâts au gréement en fonction du vent et de la surface de voilure ont été suggérés

 cela semble une suggestion donc, qu'est ce qui est pris en compte actuellement et comment ?

 

 D'ailleurs, j'en profite pour vous solliciter d'une aimable instruction des protocoles historiques de la gestion de l'équipage en phase d'artillerie.

 J'imagine bien que les servants sont manquants à d'autres postes, à ce moment là. 

 Mais je ne m'imagine pas que l'équipage soit à ce point pénalisé d'effectifs, pour ne pouvoir assumer pleinement les manoeuvres vitales. 

 Sans doute qu'entre le vitale et l'optimisation, y a t - il toute une gamme de subtilités ?

 

 Mes seules références remontent à la lecture de "Mémoires" de l'Amiral d'Estaing, Mais la mienne de mémoire me fait défaut. Je ne sais plus si même il en parle. Mon seul souvenir concerne "le bondage" avant le mariage dans les moeurs de la Nouvelle France ... Hasard !

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Dans le cas d'une stat d'open world (RP), elle ne serait pas liée à une faction, mais à un choix parmi d'autres stats. Un officier pourrait choisir plus de discipline, un pirate plus de moral (ou inversement). Dans le cas d'une stat de bataille, elle varierait en fonction des évènements. Une bordée de mitraille, ou la perte d'un vaisseau-amiral, diminuerait le moral.

 

Cela veut dire qu'une plus grande partie de l'équipage est affecté à l'une ou l'autre en fonction des circonstances et d'un choix du joueur ?

il n'y a pas d'affectation, seulement des bonus/malus

 

Et en quoi consiste exactement la phase de survie ?

l'équipage pompe et bouche les trous dans la coque

 

cela semble une suggestion donc, qu'est ce qui est pris en compte actuellement et comment ?

rien

 

Je connais pas exactement les protocoles, mais il y a ce lien: https://play.google.com/books/reader?id=PK50sbOOfjUC&printsec=frontcover&output=reader&authuser=0&hl=ru&pg=GBS.PP1 .

 

 

Après je demandais pas un système d'équipage complet et finalisé, il y a déjà de très bonnes idées dans ce topic.

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J'avoue que je n 'aime et n'ai jamais vraiment aimé ces systèmes de "focus" apportant bonus/malus sauf s'ils amènent à ouvrir le gameplay. 

 

Je suis très loin d'être un spécialiste mais un canon ne se recharge pas plus vite parce que d'un coup le Capitaine tape un gueulante au beau milieux d'un combat.. ça n'a aucun sens. Il se recharge plus vite parceque le capitaine est suffisamment riche pour acheter des excédents de poudre et boulets afin d'entrainer l'équipage aux canons par exemple, ou qu'un officier particulièrement talentueux supervise méticuleusement, met la main à la patte quand il le faut, et réorganise en permanence ses équipes.

Les canons avaient un équipage minimum/maximum qui était définit, par exemple 5/9, on pouvait alors jouer avec ces chiffres afin d'engager par la bordée tribord en premier (9) pendant que l'autre bordée possédait le minimum pour engager par la suite (5).

Les hommes courent d'un bord à l'autre afin de compléter les équipes, ou simplement de prendre la charge d'un canon vide si l'équipage n'est pas assez nombreux. Il s'agit d'une sorte de micro gestion permanente, ou le charpentier et ses équipes comblent les trous, réclame plus d'hommes etc...

Voilà une notion qui pourrait être implémenté assez facilement à mon sens sans rentrer non plus dans une micro gestion permanente bien sur.

 

L'autre évidente notion qui apporte des bonus/malus sur un navire est la qualité de l'équipage lui même. Nombre d'entre eux sont recrutés de force, et n'ont rien à voir avec les métiers de la navigation et encore moins du combat. C'est en forgeant que l'on devient forgeron. J'ai aussi lu qu'il pensaient implémenter une notion d'expérience aux officiers et équipage.

 

Le moral est effectivement un élément complexe à implémenter dans un jeu, et Ultimate general s'en sort plutôt bien: fatigue, rapport de force, proximité d'un général, charge répétée.

 

Je me rend compte que j'ai beaucoup de mal à imaginer des choses simples afin d'améliorer sans trop complexifier la gestion de l'équipage. Je ne vois pas trop comment à vrai dire.

 

@Monsieur Teutomatos

 

Oui bien sur j'avais bien saisi ce que vous disiez concernant la gesticulation :lol:, et je crois que vous aviez saisi que j'avais saisi :P .

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J'avoue que je n 'aime et n'ai jamais vraiment aimé ces systèmes de "focus" apportant bonus/malus sauf s'ils amènent à ouvrir le gameplay. 

 

Je suis très loin d'être un spécialiste mais un canon ne se recharge pas plus vite parce que d'un coup le Capitaine tape un gueulante au beau milieux d'un combat.. ça n'a aucun sens. Il se recharge plus vite parceque le capitaine est suffisamment riche pour acheter des excédents de poudre et boulets afin d'entrainer l'équipage aux canons par exemple, ou qu'un officier particulièrement talentueux supervise méticuleusement, met la main à la patte quand il le faut, et réorganise en permanence ses équipes.

Les canons avaient un équipage minimum/maximum qui était définit, par exemple 5/9, on pouvait alors jouer avec ces chiffres afin d'engager par la bordée tribord en premier (9) pendant que l'autre bordée possédait le minimum pour engager par la suite (5).

Les hommes courent d'un bord à l'autre afin de compléter les équipes, ou simplement de prendre la charge d'un canon vide si l'équipage n'est pas assez nombreux. Il s'agit d'une sorte de micro gestion permanente, ou le charpentier et ses équipes comblent les trous, réclame plus d'hommes etc...

Voilà une notion qui pourrait être implémenté assez facilement à mon sens sans rentrer non plus dans une micro gestion permanente bien sur.

 

L'autre évidente notion qui apporte des bonus/malus sur un navire est la qualité de l'équipage lui même. Nombre d'entre eux sont recrutés de force, et n'ont rien à voir avec les métiers de la navigation et encore moins du combat. C'est en forgeant que l'on devient forgeron. J'ai aussi lu qu'il pensaient implémenter une notion d'expérience aux officiers et équipage.

 

Le moral est effectivement un élément complexe à implémenter dans un jeu, et Ultimate general s'en sort plutôt bien: fatigue, rapport de force, proximité d'un général, charge répétée.

 

Je me rend compte que j'ai beaucoup de mal à imaginer des choses simples afin d'améliorer sans trop complexifier la gestion de l'équipage. Je ne vois pas trop comment à vrai dire.

.

 

 C'est l'intêret de la conversation et de son thème, que de stimuler nos imaginations et mise en perspectives de nos connaissances communes. 

 Je me sent un peu comme toi, mais Barberouge semble y trouver quelques perspectives.

 

 Reprenons par exemple l'idée du bonus.

  Je disais le moral ne fait pas souffler plus le vent dans les voiles. Et qu'il ne pouvait y avoir qu'attrition, donc malus. Tu semblais y souscrire dans ton dernier propos par ce que j interpreterai métaphoriquement par "l'argent ne fait pas le bonheur".

 

 En fait il y a une possibilité mécanique au bonus dans les jeux comme dans la réalité, c'est tout simplement l'expérience. 

 Pour l'exposé proprement et sémantiquement il faut bien comprendre la mécanique. 

 

 Règle 1 _ Un navire ne peut pas faire plus que ce qu'il ne peut, même en condition optimale.

 Règle 2 _ Un navire peut donner son maximum si il est servit par un équipage optimal.

 Règle 3 _ Les conditions d'accès à l'optimisation sont régies par l'accumulation d'expérience.

 Règle 4 _ Les paliers optimisés de l'expérience subissent l'attrition de différentes phénoménologies(*) dramaturgiques proposées par le jeu. ( Qualités, quantités des humanoïdes ou des objets )

 

 (*)Ces phénomènes sont de 3 types. 

 Internes

Probléme que l'on se crée soit même, névrose, caractérisation des personnages principaux, ici par exemple l'intransigeance du corps officier ou son orgueil, la lacheté de l'équipage ou sa maladresse....

 Externes

Une pluie de boulets nous tombent sur les pompes, la mer est démonté, le navire adverse manoeuvre mieux ...

 Externes mais d'origine interne

La poudre est mouillée, les voiles sont déchirés ... Mais, par mégarde, manque de précaution, suffisance ...

 

 Techniques ou psychologiques, les raisons et les motifs des obstacles peuvent être conjoints, induits; intensifiés ou tempérés les uns envers les autres. 

 

 Dans les jeux de gestion, ces interactions, de gestion ambivalentes, peuvent fonctionner dans un registre qui existe depuis l'antiquité et que l'informatique gère très bien. Cela ressemble à la clepsydre de Ctésibios.

 

310px-Clepsydre_fr.png

 

C'est le principe d'un flux continu qui circule dans des tuyaux de différente tailles, qu'on ouvre ou que l'on ferme plus ou moins. 

Comme un orgue d'église par exemple, avec un flux d'air ou hydraulique.

A nous de faire la musique. Aux développeurs d'en écrire la partition. 

 

500px-Sommier_Orgue_2.svg.png

 

 Nous possédons une valeur générale à distribuer, subdivisé dans différents "tuyaux", domaines singuliers.

 Ils sont ainsi de 3 types généraux. Physique, psychologique, technique.

 Et chaque type a sa liste d'occurrences propres. 

 

 Le choix d'un plus, d'une intensité quelque part engendre un moins autre part.

  Une concentration soutenue augmente l'acquisition technique mais provoque un épuisement morale. Une activité physique soutenue, une fatigue accrue. Un repos trop long, une perte de compétence. 

 Acquis déterminés ou relatifs ... Un horodateur interne décide des temporalités de la soutenance, des intensités nécessaires ...

 

 En résumé, métaphoriquement nous avons une sorte de clavier et c'est à nous de faire la musique, d'exécuter la bonne partition des caractérisations des membres de l'équipage; dans le bon tempo des éléments extérieurs; selon le besoin stratégico - tactique de la situation ou d'une chronologie de campagne..

 Il est évident que le principe ne vaut que si les développeurs prennent soins de révéler les règles de fonctionnement qu'ils ont déterminés. 

 Sinon au lieu de faire valoir une profondeur de jeu, c'est le rejet des usagers joueurs par l'incompréhension.

 

 Sur ce ...

 Je veux bien que tu développes dans le détails, ce que tu as commencés à décrire dans la gestation de l'équipage et de la distribution des rôles en situation.

 Même simplement, mais une sorte de grille, avec les ratios du nombre d'équipiers dédiés à chaque type de manoeuvre.

 Alors on sait qu'il y aura déjà 3 grilles distinctes, manoeuvre, combat, survie. 

 Et que dans le combat s'impliquent les 2 autres.

 Et que dans la survie s'implique la manoeuvre.

 

 Il faudrait peut être faire une interview du capitaine de l'Hermione  ^_^

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 La clepsydre de Ctésibios vous aurait elle saisie d'effroi ?  A moins que ce ne soit la dramaturgie Aristotélicienne ? 

 Le système de pompage de l'une répondant à la pompe de l'autre ...

( Pompe ... Pompe ... Pompe, ma belle ... Dicton Marseillais )

 

 Je pensais que le parterre des intervenants était composé de navigateurs et d'artilleurs ... Peut - être même sans vouloir être "cavalier", de quelques aventuriers.

 

Aurait - on perdu l'esprit fantassin par ici ? Aucune réaction ...

 A moins que nous soyons dans l'oeil du cyclone, que l'âme des guerriers soit plongé dans une zen introspection métaphysique, avant de frapper telle mjöllnir  d'une sentence avisée ...

 

 Ou pire un simple ... mokusatsu *

 

:o

 

* Pas de commentaires. La posture silencieuse de l'incompréhension, ou bien, traiter avec un mépris silencieux

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 Pour nourrir le propos, je viens de trouver deux liens concernant un ancien jeu rôle sur "papier", nommé Pavillon noir.

http://pavillonnoir.free.fr/heavy/pavnoir.html

 Dans le sous menu "feuillets", il y a quelques fiches témoins à visualiser sur les caractérisations de l'équipage, ou différentes manoeuvres.

 Il y a sans doute quelques idées à reprendre.

 

 Un supplément qui se dit extrait d'un des manuels de ce jeu, sur la caractérisation des rôles, ici : 

http://lethalmurloc.forumactif.com/t134-les-postes-a-bord-d-un-navire

 

 Edit : Pour souligner le théme de cette discussion sur la répartition des manoeuvres.

 J'attire votre attention sur :

    Second lien / paragraphes intéressants concernant le Maitre d'Equipage & le Maitre Cannonier à propos de leurs affectations au combat, la répartition des groupes de gabier, des bordées, hiérarchie du commandement, précision des ordres, ravitaillement en munitions, exercices etc ...

 Egalement, Maitre Charpentier ainsi que la Maitre Calfat pour l'affectation temporaire de groupes de matelots

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  • 1 month later...

Ah j'avais déjà le second lien dans mes favoris. Le premier est bien aussi, il y a des idées pour le role-play.

 

Pour reprendre tes propositions, peut-être qu'on pourrait ajouter une catégorie "social", comme la cohésion de l'équipage, la loyauté ou l'apprentissage aux mousses. A la catégorisation interne/externe, on pourrait ajouter passif/actif (éléments du gameplay que le joueur peut modifier), et en bataille/hors bataille.

 

Les compromis sont intéressants, la condition physique en particulier pourrait donner de bons éléments de logistique, et pourrait être utilisée comme un boost en bataille.

 

Le problème principal viendrait des compétences techniques qui augmenteraient au fur et à mesure (soit passivement, soit avec un entraînement décidé par le joueur, soit en bataille). Ca créerait la nécessité de les mettre aux max au préalable si on veut combattre dans les meilleures conditions.

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Pour reprendre tes propositions, peut-être qu'on pourrait ajouter une catégorie "social", comme la cohésion de l'équipage, la loyauté ou l'apprentissage aux mousses

 

 

 

 vivi ... C'est une proposition générique. Si tu penses que que cela en vaut la peine, il faudrait le détailler. 

 Tu peux le présenter sous la forme d'un tableau à 3 colonnes.  Qui seraient par exemple Physique, mentale, technique.

 Chaque colonne répertorie les éléments symptomatiques d'une catégorie.

 Et ici tu peux mettre jusqu'à une douzaine d'éléments dans chaque colonne, la loyauté que tu évoques n'étant qu'un des facteurs d'une colonne mentale.

 

 A moins qu'on la mette dans une 4e colonne d'attributs dissimulés et réservés à des facteurs mentaux clefs spécifiques et pré déterminés pour des personnages clefs.

 Je l'explique. Les 3 premières référencent les facultés propres à l'exécution des manoeuvres, la 4e elle définie le "caractère" du personnage.

 Cela permet par ce biais de créer artificiellement quelques personnages historique par exemple. Ou toute hiérarchie artificielle qui donne de la variété aux caractérisations des différents officiers. Et même à chaque membre de l'équipage s'il le faut.

 Mais ne soyons pas trop gourmand ...

  Pour cela, ces symptômes doivent être quasiment immuable, c 'est la nature intrinsèque du perso.

 Il peut s'agir de la loyauté, du professionnalisme, de l'ambition, de la méchanceté, de l'honneur, risque de blessure ...

 Ils vont évidemment, si on reprend la pression dans les tuyaux de la clepsydre, favoriser ou contraindre les taux de développement, volume ou vitesse d'acquisition des autres vecteurs, compris dans les 3 catégories apparentes. 

 En terme de plomberie c'est ce qu'on appellerait des coupes pression.

 

 Ce peut être un peu complexe, il faut des développeurs totalement subjugués par l'idée et impliqués dans sa réalisation.

 Si le système est au rabais et manque de profondeur, il manque sa cible. Tout autant s'il n'offre pas les outils de gestion et ses règles à l'usager.

 

 L'argument est que tout système de progression ne peut - être formel, définitif et identique. Sinon au lieu d'une alchimie subtile qui suscite l'attractivité du joueur pour l'humanité de son équipage, on ne fait qu'accumuler des points attribués à des robots tous identiques, sans âmes ni personnalités.

 Dont la gestion ne présentera aucun intérêt, sinon la certitude d'une accumulation pyramidale ou le gain et la perte ne seraient que des vecteurs temporels liés à la patience de l'usager. Et ou en finalité, la lassitude fait place à une tension d'autant plus illusoire qu'elle n'existerait pas.

 La 4e colonne des caractérisations pré déterminés, offre cette variété.

 

Les compromis sont intéressants, la condition physique en particulier pourrait donner de bons éléments de logistique, et pourrait être utilisée comme un boost en bataille

 

 Je m'inscris en faux pour cette définition.

 Il ne peut pas y avoir de "boost". Le principe repose sur une dualité progression / attrition. 

 On peut faire progresser mais sous condition, l'excès ou l'insuffisance produisent l'attrition. 

 Prenons un exemple simpliste. Si tu sorts trop de voile, alors qu'il y a trop de vent, etc ... certaines se déchirent. La marche du navire, son potentiel en est affecté.

 C'est la même chose pour l'individu.

 On peut toucher la cible avec un boulet bien placé, mais il ne peut pas faire plus de dégats que la physique ne le permet. 

( ou alors c'est Mickey et la préoccupation de retranscription de somptueux navires ne serait rien d'autres qu'une demonstration de 3d )

 On peut optimiser, mais jamais sublimer. Le sublime est l'optimisation en elle - même. 

 On part avec des chêvres, aux vertus aléatoires, ( la richesse du joueur peut être un vecteur de recrutement de meilleur qualité, vecteur de gratification dans le gameplay ), dont on tentera de tirer le meilleur parti, en vertu de leurs limitations en fonction des circonstances.

 

 Les circonstances exploités "au mieux", offrent alors quelques points de progressions.  Il faut des seuils minimum d'activité ( déclencheur ) et des seuils de saturation ( épuisement ) 

 Et alors le bateau s'arrête, se casse, chavire, s'echoue, se révolte ( et Teuto tombe à l'eau ... )

 Ce qui veut dire qu'il faut une échelle de valeur pour chaque attribut, une note de 1 à 20 par exemple. 

 Un volume ( dans une temporalité ) de progression générique, qui sera tempéré par les attritions de la caractérisation, soit de chaque membre de l'équipage, soit au moins  des officiers.

 Qui sont les coachs de l'équipe/équipage.

 

 Les coachs transmettent l'apprentissage, apprennent eux mêmes, par la mise en oeuvre de protocole tactique que le joueur choisis, en parallèle des expériences de navigation ( événement, temps de pratique ) et des résultantes/ actions choisis / mise en oeuvre lors du combats.

 

 Il va sans dire que la bonne exécution ordonné par le joueur se voit par défaut affligé par la limitation des compétences de l'équipage.

 

 Il faut maintenant définir la liste des attributs de chaque catégorie. Définir leurs implications dans la grille des actions à mener/ ordres & commandement. Et comment ils interagissent entre eux. 

 Le taux nécessaire de chaque attribut pour la bonne exécution des manoeuvres recèle de l'algorythme, recette de la potion magique des développeurs et ne nous appartient pas. Ainsi que leurs gratifications qui conduisent aux progressions individuelles comme à leurs attritions.

 

  Pour résumer, il s'agit d'une sorte de courbe sinusoidale, témoin de l'activité, qu'il faut maintenir entre le trop et le pas assez, pour activer des déclencheurs de progression, ou subir les pénalités de l'attrition. ( qui s'affichent alors au tableau des attributs )

 C'est un peu le principe de l'équaliseur graphique audio. On gére des fréquences qui doivent harmoniser la taciture sonore de l'espace occupé. 

 Au prétexte que la course d'un navire n'est rien d'autre que celle des membres de l'équipage.

 

 Les seuls "boosts" envisageables ne sont que des réductions de l'attrition. 

 Gratifications qui ne s'obtiennent que par la meilleure optimisation des qualités en présence.

 

 

 

Le problème principal viendrait des compétences techniques qui augmenteraient au fur et à mesure (soit passivement, soit avec un entraînement décidé par le joueur, soit en bataille). Ca créerait la nécessité de les mettre aux max au préalable si on veut combattre dans les meilleures conditions.

 

 Il n'y a pas de problèmes, que des solutions, et je viens d'y répondre. Tout en sachant que le principe n'est pas aisé à acquérir, en supposant que j'ai pu l'expliquer à peu prés clairement.

 

 La résolution, pour le joueur, de cette problématique des compétences face à l'événement, consiste à étalonner son équipage, c'est à dire bien le connaitre, pour choisir en conscience ce qu'il peut demander, donc quoi, à qui, quand, comment et pour combien de temps.

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Le problème des attributs, c'est comment ils sont déterminés (s'ils sont intrinsèques), et comment ils changent (s'ils sont variables). Je veux bien que les attributs mentaux soient non pyramidaux, mais quid des attributs techniques ? A moins que les bonus techniques soient un état d'entraînement plutôt qu'un apprentissage ? C'est ce que tu voulais dire par "les attritions de la caractérisation" ?

 

Bien sûr le boost en bataille aurait pour conséquence une augmentation de la fatigue.

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La liste des attributs ne changent pas, ce sont leurs notations qui varient.

 Des notations "aléatoires" pour chaque attribut, sont distribués à chaque membre de l'équipage en début de partie. Par exemple entre 1 et 20.

 ils ont un âge, une taille, un poids même si tu veux. Une existence temporelle et organique, un historique. Qui peut aussi avoir une influence sur les capacités de développement.  

 

 La note de chaque attribut peut progresser jusqu'à un plafond définit. Ici dans l'exemple 20.

 

 On aligne 4 colonnes d'attributs, soit 4 catégories d'attributs.

 La colonne des  techniques, celle des mentales, les physiques, et la 4e des caractérisations d'ordre morale en quelque sorte. 

 

 

 Imaginons 12 attributs par colonne, d'un maxi de 20 points. 4 x 12 x 20 = 960 points maxi.

 Le principe aloue un certain volume de points à distribuer pour chacun, afin qu il ne partent pas sans rien au départ. Par exemple 40 %, distribués plus ou moins aléatoirement. Un minimum de cohérence est nécessaire.

 Ensuite il reste théoriquement un reservoir de 60 % de progrès à obtenir sur sa carrière. Pour obtenir 20 partout sur chaque attribut. 

 

 A cet objectif on va rajouter des attritions.

 En commençant par la 4e colonne des caractérisations dont les valeurs ne bougeront pas une fois distribués.

 Premier coup de couteau au principe de base. 

 Les attributs de cette colonne vont favoriser ou tempérer, le volume générale des points à obtenir, la temporalité d'acquisition, l'intensité de l'activité.

 Pour l'individu lui - même, pour sa capacité à transmettre aux autres ( entrainer, enseigner ). Son autorité, respect des consignes. Sa loyauté, qui peut se traduire par une baisse d'activité en cas de problématiques etc on peut imaginer tout ce qu on veut.

 

 En gros ces vertus en termes de plomberie vont rallonger les tuyaux, les réduire ou en modifier le débit. Volume et temps d'acquisition. 

 Par exemple, certaines lacunes pourrait empêcher l'acquisition complète de tous les points globalement au terme de sa carrière, et peut être particulièrement dans certains domaines. 

 D'autre qualité de s'améliorer plus vite dans certains attributs.

 Ce qui veut dire qu'il ne pourra pas avoir de tout au maxi partout de toute façon.

 

 L'amalgame de ses valeurs de la 4e colonne vont afficher et qualifié un "caractére type" générique pour information. Par exemple "déterminé". Ou même avec des qualifiants comme "Trés determiné".

 

 Cela permet de définir son rapport aux autres et ses effets.  

 Porteur de qualités comme de défauts. Face à d'autres caractères différents, qui seront plus ou moins réceptifs, jusqu'à opposés. 

 Ainsi, en plus des vecteurs de progression tangibles ou leurs limitations, cela permet de faire apparaitre en cas de mauvaise gestion des éléments de scénarisation, sur la planification de la formation, la sienne, comme celle de ses subalternes, la bonne exécution des consignes par l'équipage, son euphorie, son respect ou sa révolte, des erreurs de navigation, la qualité de retranscription des cartes  ...

 

 La mauvaise gestion c'est quoi ? C est la non prise en compte des limitations de l'équipage à un moment donné. Et bien sûr en fonction des éléments extérieurs.

 

 Si on remplit les 4 colonnes par des attributs, le débat est ouvert aux suggestions, on trouvera plus facilement les rapports qui les affectent aux manoeuvres. Comment ils doivent être associés ( passage inter colonnes cad inter catégorie ) et l'interactivité qu'ils peuvent produire.

 Par exemple un gabier très fort physiquement, mais avec un mental de moule, qui serait commandé par un officier au caractère faible, ne produira pas son plein rendement, ralentira la manoeuvre. Mais si il est techniquement habile, il ne la ralentira pas moins même dans une mer démontée avec un froid intense.  

 

 Edit : Et à la fin tu boost quoi ? Qu'est ce que tu veux booster ? C est des popeys quand ils mangent des épinards ? 

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Mais avec un équipage aléatoire qu'on peut augmenter jusqu'à un niveau aléatoire et de manière aléatoire, non seulement il faut passer du temps à l'entraîner, mais son efficacité n'est pas la même pour tous les joueurs (même si on peut l'améliorer avec la gestion). C'est pas un peu compliqué de mettre chaque membre de l'équipage à son poste, sachant que sur un 1er rang il y en a 1000 ?

 

Perso je pensais plutôt à un truc simple: on décide du type d'entraînement et de sa fréquence, et on a des bonus de compétence et un malus de fatigue.

 

Le boost c'est les activités en bataille: recharge, manœuvre etc. Comme des coups de fouet ou un grog.

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