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Game-Labs Forum

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Attention, il y aura des remises à zéro des biens durant l'Early Access. Seules les expériences de rang, d'artisanat et de navire seront sauvegardées de manière certaine pour la sortie officielle.

 

Le tutoriel en jeu est accessible via les options (touche 'Echap')

Premiers pas (l'essentiel pour commencer à jouer)

 

 

Mise à jour janvier 2018

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Introduction

 

Naval Action est un jeu multijoueur de combat et de navigation à l’âge de la voile. Vous jouez le rôle d’un capitaine aux commandes de son navire. De type 'sandbox' ("bac à sable"), Naval Action offre aux joueurs différents leviers permettant de créer l’évolution du monde. L’aventure émerge des interactions entre les joueurs et de leur influence sur l'univers du jeu. Le monde reproduit de manière réaliste les Caraïbes du 18ème siècle.

 

HeoxPlw.jpg

 

 

Vous trouverez 3 sortes principales d’environnement en jeu: le monde, les ports et les batailles. Le monde est très grand, il faut plusieurs heures pour le parcourir d’un bout à l’autre - et plus de 350 ports sont établis le long des côtes. Toutes les nations ayant une présence historique dans les Caraïbes sont jouables, plus les pirates et 3 nations envahisseuses - soit 11 factions au total:

  • France
  • Grande-Bretagne
  • Espagne
  • Provinces-Unies
  • Etats-Unis d'Amérique
  • Danemark-Norvège
  • Suède
  • Pirates
  • Russie
  • Prusse
  • Pologne-Lithuanie

 

 

Vous naviguez d’un port à l’autre pour effectuer des missions de l’amirauté, commercer, prendre en chasse et capturer des marchands ennemis, ou pour aller conquérir des ports en escadre. Il y a un système d’expérience qui permet d’être promu aux rangs suivants (10 au total). Votre rang d’amirauté (grade militaire) limite votre capacité à recruter un équipage plus nombreux - or les navires de niveau plus élevé nécessitent plus d’équipage pour être manœuvrés efficacement.

 

Qv3UOxn.png

 

 

Il y a des zones de haut-fonds qui séparent les ports en deux catégories: “shallow ports” pour les navires à faible tirant d’eau uniquement, et “deep ports” accessibles également aux vaisseaux de plus fort tonnage. Vous ne pouvez pas entrer dans les ports des factions rivales, à moins que le clan ayant capturé le port ait décidé de le rendre accessible à tous. Certains ports sont des villes libres (“free town”), ouverts à tous. Les capitales ne sont pas capturables et les zones proches bénéficient de renforts. Pour le moment l’interface des ports est très rudimentaire, elle sera améliorée pour la sortie du jeu. Il n’y a pas d’avatar.

 

Les batailles sont instanciées. Le nombre maximal de joueurs en bataille est 25v25. Dans l’open world, il y a quelques règles d’engagement qui permettent d’éviter les batailles trop déséquilibrées. Le système de conquête propose d'augmenter l'hostilité dans une région pour ensuite la capturer lors d'une bataille de port.

 

 

vuTM0qf.jpg

 

 

 

Le jeu n’est pas encore traduit en français. Il est encore en accès anticipé, c’est à dire en construction. Si vous découvrez un bug, utilisez F11 pour le rapport (in English please). Les forums sont à votre disposition pour toute critique, proposition de modification ou nouvelle suggestion. Les retours des testeurs sont précieux, et le développement participatif permet aux joueurs de prendre part à l'évolution du jeu.

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Personnages, rangs et navires

 

Création de personnage

Il y a deux types de serveurs, PvP (joueur contre joueur) et PvE (joueur contre environnement). La conquête est désactivée sur les serveurs PvE. Vous ne pouvez créer qu’un seul personnage par serveur - choisissez donc votre faction avec soin. Les 3 nations envahisseuses (Russie, Pologne-Lithuanie et Prusse) n'ont pas de capitale et commencent au port libre de Shroud Cay dans les Bahamas. L’expérience est liée à votre personnage. Si vous supprimez votre personnage, il sera supprimé définitivement - faites donc très attention.

 

Un serveur est prévu pour accueillir environ 3000 joueurs simultanément. Il y a une file d'attente lorsque le serveur a atteint le maximum. Si vous restez inactif durant plus de 30 minutes, vous serez déconnecté du serveur automatiquement. Si vous avez une déconnexion inopinée, vous êtes prioritaire pour vous reconnecter. La maintenance des serveurs a lieu tous les jours de 11h à midi.

 

Rangs

Vous gagnez de l'expérience (XP) principalement en faisant des dommages à la coque, aux voiles et à l'équipage. Les montants d'XP dépendent des différences de cote de bataille des navires (cf plus bas). Les "kills" (avoir fait le plus de dommages sur un navire) et "assists" (avoir participé à la destruction/capture) donnent aussi un petit bonus supplémentaire. Les missions que vous pouvez lancer depuis un port donnent des bonus très appréciables. Vous pouvez voir les détails de vos gains d'XP sur le tableau de fin de bataille.

 

A chaque navire du jeu correspond un nombre d’équipage optimal. Si votre rang ne vous permet pas de recruter tout l’équipage prévu pour le navire, alors vous aurez des malus de manœuvre et de recharge des canons. Si l'équipage n'est pas trop réduit les malus sont acceptables, mais s’il vous manque trop d’équipage votre navire sera difficilement gérable en bataille. Pour les rangs français:

 

cUmY10h.png

 

 

Rangs par faction

Les rangs sont affichés lorsque les joueurs naviguent dans l’open world, mais ce sont des grades militaires historiques qui varient d’une nation à une autre. En résumant:

  • Enseignes et Lieutenants - Rangs 1 à 4 - Petits navires et bricks
  • Lieutenants en chef et Capitaines - Rangs 5 à 7 - Frégates
  • Capitaines de flag et Commandants - Rangs 8 à 10 - Vaisseaux

Voilà le tableau des rangs des différentes factions en détail:

 

l864dVi.png

 

 

Navires

On peut séparer les navires en deux catégories de manœuvrabilité principales:

  • Les "petits" navires, à voiles longitudinales ou auriques, dont l'utilisation des vergues en jeu n'est pas encore finalisée - cotres et goélettes
  • Les "plus grands" navires, à voiles carrées, dont l'utilisation des vergues en jeu est implémentée et utile - bricks, frégates et vaisseaux

On peut aussi les séparer en deux catégories de tirant d'eau (profondeur de la quille):

  • Les navires à faible tirant d'eau, qui peuvent naviguer partout - cotres, goélettes et également les bricks
  • Les navires à fort tirant d'eau, qui ne peuvent naviguer qu'en eaux profondes - frégates et vaisseaux

A chaque navire correspond son nombre de membres d’équipage optimal (et maximal), et sa cote de bataille (ou BR pour “Battle Rating”). La BR sert aux règles d’engagement dans l’open world, ça peut être utile de les connaître. Voilà la liste des navires actuellement en jeu, à gauche ceux qui ne sont pas limités aux eaux profondes:

 

CcDgqKu.png

Plus d'infos sur les navires: Wiki en anglais

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Raccourcis clavier et chat

 

Option graphique pour daltoniens

On ouvre les options avec ‘Echap’. Dans la partie 'Graphics', cochez l'option 'Color Blind Mode'.

 

Raccourcis clavier/souris

On ouvre les options avec ‘Echap’. Si vous gardez la case décochée dans la catégorie “Social”, vous ne pourrez pas communiquer avec les factions rivales. Voilà la liste des raccourcis clavier (catégorie “Controls”) et une brève description de leur utilité. Le chapitre Interface de bataille est utile en complément des raccourcis.

 

Légende:

  • Indispensable, apprenez le jeu avec ces raccourcis
  • Très utile, quand vous maîtrisez bien les bases
  • Efficace pour les capitaines plus expérimentés

 

  • Left, Right - (Maintenu) tourner le gouvernail à gauche ou à droite. Relâchez pour recentrer - (Double) positionner et garder le gouvernail à gauche ou à droite. Appuyez sur la direction opposée pour recentrer.
  • Sails Up, Sails Down - établir plus ou moins de toile (vitesse du navire), passage de l’une des 6 configurations de voilure à une autre:
    • Stopped
    • Dead Slow
    • Battle
    • Slow
    • Half
    • Full
  • Crew Brace - faire s’abriter l’équipage. L'équipage reçoit moins de dommages mais les activités des ponts (réparations, recharge) sont interrompues. Seul le gréement peut continuer à être manœuvré.
  • Depower Sails - réduire les voiles longitudinales, ce qui permet de diminuer rapidement la vitesse et l'inclinaison du navire (pour tirer plus aisément). Appuyez à nouveau pour les ré-activer.
  • Map - afficher la carte du monde ou la carte de bataille
  • Autoskipper - repasser en mode “skipper automatique”, qui oriente automatiquement les vergues (les voiles) pour la vitesse maximum
  • Battle Sails - passer directement en voiles de bataille (configuration de voilure No 3)
  • Forward Mast to Left, to Right - (Maintenu) pivoter les vergues de l’avant (ce qui fait passer en mode skipper manuel) - (Double) positionner et garder les vergues de l'avant dans un sens ou dans l'autre
  • Rear Mast to Left, to Right - (Maintenu) pivoter les vergues de l’arrière (ce qui fait passer en mode skipper manuel) -(Double) positionner et garder les vergues de l'arrière dans un sens ou dans l'autre
  • Aiming - (Bascule, en mettant la caméra du côté souhaité) passer en vue de tir / vue principale
  • Move camera when aiming - (Maintenu, en vue de tir) repasser en vue principale rapidement et temporairement. Pensez à ne pas bouger la souris quand vous relâchez.
  • Fire - (En vue de tir) faire feu avec tous les canons rechargés de ce côté - (Maintenu, en vue principale et en mettant la caméra du côté souhaité) pointer la bordée avec des pointages à zéro (on voit l’arc de tir se focaliser, les canons se mettent progressivement perpendiculaires à la quille et au mât). Pour faire feu, Espace. Ce contrôle avancé est utile lorsque votre navire penche du côté de la cible, ou pour réinitialiser le pointage, ou pour vérifier le pointage actuel.
  • Single Shot - (En vue de tir) tir de repérage
  • Full broadside Left, Right - (En vue principale) faire feu à bout portant avec les bordées gauche ou droite, et un pointage vertical minimal (les canons tirent le plus bas possible). Ces contrôles sont utiles lorsque votre navire penche du côté opposé à la cible.
  • Deck 1, 2, 3, 4 Lock/Unlock - (Bascule) verrouiller/déverrouiller une des batteries. Si une batterie est verrouillée, une croix rouge apparaît et la batterie ne fera pas feu lors d’un tir de bordée.
  • Stop Reloading - (Bascule, en mettant la caméra du côté souhaité) ne plus recharger cette bordée / reprendre la recharge de cette bordée. Permet d'utiliser l'équipage ailleurs si besoin.
  • Mortar Mode - (Bascule, avec un navire équipé d'un mortier) passer en vue de tir au mortier / vue principale
  • Call Reinforcement - (Dans une zone sécurisée) appeler des navires IA pour vous aider
  • Spyglass - (Maintenu, quelle que soit la vue) utiliser la longue-vue, molette pour zoomer/dézoomer
  • Board Enemy - (Lorsque l’icône apparaît) lancer les grappins pour tenter d’aborder
  • Assign Crew - (Lorsque l’icône apparaît, après avoir capturé un autre navire) envoyer une partie de l'équipage sur le navire capturé
  • Change Fire Mode - passer de l’un des 3 modes de tir à un autre. Le mode actif est affiché en bas de l'interface.
    • Front = de l’avant à l’arrière
    • Back = de l’arrière à l’avant
    • Random = aléatoirement
  • Lock Sector - passer de l’un des 4 modes de pointage horizontal à un autre. Ce contrôle permet de définir la forme du secteur de tir (focalisé sur un point plus ou moins proche). Les modes 250m et 100m permettent de passer plus rapidement à ces pointages que le mode Unlocked Auto (mode à utiliser par défaut). Le mode actif est affiché en bas de l'interface.
    • Locked = tous les canons sont pointés parallèlement les uns aux autres
    • Unlocked Auto = les canons sont pointés pour concentrer le tir à la distance correspondant à la hauteur de votre viseur
    • Unlocked 250m = les canons sont pointés pour concentrer le tir à 250m
    • Unlocked 100m = idem à 100m
  • Free Camera - (Bascule à 3 états) passer en mode caméra libre / caméra libre suivant votre navire / vue principale
    • Z ou X - (Maintenu) élever ou abaisser la caméra
    • W ou S - (Maintenu) avancer ou reculer la caméra
    • A ou D - (Maintenu) bouger la caméra à gauche ou à droite
    • Molette - régler la vitesse de déplacement de la caméra
  • Screenshot - capture d’écran (Steam\SteamApps\common\Naval Action\Screenshots)
  • HD Screenshot - capture d’écran en 4K (3840x2160), le jeu freeze un moment
  • Bell - faire sonner la cloche du navire
  • Hide UI - (Bascule) cacher / afficher l’interface
  • Shot Logger - afficher le log de dommages

 

Raccourcis avec indication des touches par défaut (mais il est conseillé de les reconfigurer selon vos préférences)

 
  • Left (A), Right (D) - (Maintenu) tourner le gouvernail à gauche ou à droite. Relâchez pour recentrer - (Double) positionner et garder le gouvernail à gauche ou à droite. Appuyez sur la direction opposée pour recentrer.
  • Sails Up (W), Sails Down (S) - établir plus ou moins de toile (vitesse du navire), passage de l’une des 6 configurations de voilure à une autre:
    • Stopped
    • Dead Slow
    • Battle
    • Slow
    • Half
    • Full
  • Crew Brace (H) - faire s’abriter l’équipage. L'équipage reçoit moins de dommages mais les activités des ponts (réparations, recharge) sont interrompues. Seul le gréement peut continuer à être manœuvré.
  • Depower Sails (T) - réduire les voiles longitudinales, ce qui permet de diminuer rapidement la vitesse et l'inclinaison du navire (pour tirer plus aisément). Appuyez à nouveau pour les ré-activer.
  • Map (M) - afficher la carte du monde ou la carte de bataille
  • Autoskipper (F) - repasser en mode “skipper automatique”, qui oriente automatiquement les vergues (les voiles) pour la vitesse maximum
  • Battle Sails (B) - passer directement en voiles de bataille (configuration de voilure No 3)
  • Forward Mast to Left (Q), to Right (E) - (Maintenu) pivoter les vergues de l’avant (ce qui fait passer en mode skipper manuel) - (Double) positionner et garder les vergues de l'avant dans un sens ou dans l'autre
  • Rear Mast to Left (Z), to Right (C) - (Maintenu) pivoter les vergues de l’arrière (ce qui fait passer en mode skipper manuel) -(Double) positionner et garder les vergues de l'arrière dans un sens ou dans l'autre
  • Aiming (Clic Droit) - (Bascule, en mettant la caméra du côté souhaité) passer en vue de tir / vue principale
  • Move camera when aiming (Alt gauche) - (Maintenu, en vue de tir) repasser en vue principale rapidement et temporairement. Pensez à ne pas bouger la souris quand vous relâchez.
  • Fire (Clic Gauche) - (En vue de tir) faire feu avec tous les canons rechargés de ce côté - (Maintenu, en vue principale et en mettant la caméra du côté souhaité) pointer la bordée avec des pointages à zéro (on voit l’arc de tir se focaliser, les canons se mettent progressivement perpendiculaires à la quille et au mât). Pour faire feu, Espace. Ce contrôle avancé est utile lorsque votre navire penche du côté de la cible, ou pour réinitialiser le pointage, ou pour vérifier le pointage actuel.
  • Single Shot (Espace) - (En vue de tir) tir de repérage
  • Full broadside Left (Accolade Gauche), Right (Accolade Droite) - (En vue principale) faire feu à bout portant avec les bordées gauche ou droite, et un pointage vertical minimal (les canons tirent le plus bas possible). Ces contrôles sont utiles lorsque votre navire penche du côté opposé à la cible.
  • Deck 1, 2, 3, 4 Lock/Unlock (F1 à F4) - (Bascule) verrouiller/déverrouiller une des batteries. Si une batterie est verrouillée, une croix rouge apparaît et la batterie ne fera pas feu lors d’un tir de bordée.
  • Stop Reloading (F5) - (Bascule, en mettant la caméra du côté souhaité) ne plus recharger cette bordée / reprendre la recharge de cette bordée. Permet d'utiliser l'équipage ailleurs si besoin.
  • Mortar Mode (K) - (Bascule, avec un navire équipé d'un mortier) passer en vue de tir au mortier / vue principale
  • Call Reinforcement (F8) - (Dans une zone sécurisée) appeler des navires IA pour vous aider
  • Spyglass (Maj gauche) - (Maintenu, quelle que soit la vue) utiliser la longue-vue, molette pour zoomer/dézoomer
  • Board Enemy (G) - (Lorsque l’icône apparaît) lancer les grappins pour tenter d’aborder
  • Assign Crew (X) - (Lorsque l’icône apparaît, après avoir capturé un autre navire) envoyer une partie de l'équipage sur le navire capturé
  • Change Fire Mode (V) - passer de l’un des 3 modes de tir à un autre. Le mode actif est affiché en bas de l'interface.
    • Front = de l’avant à l’arrière
    • Back = de l’arrière à l’avant
    • Random = aléatoirement
  • Lock Sector (R) - passer de l’un des 4 modes de pointage horizontal à un autre. Ce contrôle permet de définir la forme du secteur de tir (focalisé sur un point plus ou moins proche). Les modes 250m et 100m permettent de passer plus rapidement à ces pointages que le mode Unlocked Auto (mode à utiliser par défaut). Le mode actif est affiché en bas de l'interface.
    • Locked = tous les canons sont pointés parallèlement les uns aux autres
    • Unlocked Auto = les canons sont pointés pour concentrer le tir à la distance correspondant à la hauteur de votre viseur
    • Unlocked 250m = les canons sont pointés pour concentrer le tir à 250m
    • Unlocked 100m = idem à 100m
  • Free Camera (Début) - (Bascule à 3 états) passer en mode caméra libre / caméra libre suivant votre navire / vue principale
    • Z ou X - (Maintenu) élever ou abaisser la caméra
    • W ou S - (Maintenu) avancer ou reculer la caméra
    • A ou D - (Maintenu) bouger la caméra à gauche ou à droite
    • Molette - régler la vitesse de déplacement de la caméra
  • Screenshot (P) - capture d’écran (Steam\SteamApps\common\Naval Action\Screenshots)
  • HD Screenshot (F9) - capture d’écran en 4K (3840x2160), le jeu freeze un moment
  • Bell (J) - faire sonner la cloche du navire
  • Hide UI (Ctrl gauche + H) - (Bascule) cacher / afficher l’interface
  • Shot Logger (Ctrl gauche + L) - afficher le log de dommages

 

 

Raccourcis non configurables

  • Ctrl - (Maintenu, en bataille) souris libre, pour pouvoir cliquer sur les différents éléments de l'interface si besoin
  • Echap - (En bataille) afficher l’option pour sortir de la bataille
  • TAB - (Maintenu, en bataille) afficher le tableau de bataille
  • Clique Gauche ou Clique Droit - (En mode spectateur, après avoir coulé) changer le navire allié suivi
  • F11 - Rapport de bug. A utiliser sans modération si vous écrivez en anglais

 

Les rapports de crash sont sauvegardés dans

  • Steam\SteamApps\common\Naval Action\NavalActionCrashSender.exe

 

Les chatlogs sont sauvegardés dans

  • Steam\SteamApps\common\Naval Action\Client_Data

 

 

Chat (messagerie en jeu)

  • Entrée - entrer dans le chat ou envoyer votre message
  • TAB - (Bascule, en mode chat de bataille) passer en chat d’équipe / chat général
  • Echap - sortir du chat

 

0ZAZsv8.jpg

 

Pour déployer le chat en bataille, appuyez sur le bouton 'Minimiser'.

 

Un clic droit sur le nom d'un joueur dans le chat ouvrira une liste d'options:

  • Reply (répondre)
  • Info
  • Copy (copier le message)
  • Private Chat (ouvrir un chat privé avec ce joueur)
  • Trade (si vous êtes dans le même port - ouvrir une fenêtre de commerce)
  • Mail (envoyer une lettre)
  • Group Invite (inviter dans votre groupe)
  • Add friend (ajouter à votre liste d'amis)
  • Ignore (ajouter à votre liste de joueurs ignorés)
  • Report (rapporter un comportement déplacé)

 

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Les ports

 

L’interface des ports est temporaire, elle sera améliorée pour la sortie officielle. Elle est composée de nombreux onglets (tout en haut à gauche) qui permettent de gérer toutes vos activités. Si vous cliquez droit sur le nom d'un joueur dans le chat du port, vous pouvez ouvrir une fenêtre de commerce avec lui. Cliquez sur le bouton "Sail" (naviguer) pour appareiller.

 

Home

 

OfDzLJt.png

 

Selection des Navires

Tous vos navires sont listés, mais ceux qui sont dans un autre port sont grisés. Si vous passez la souris au dessus d’un navire, vous avez ses caractéristiques:

  • Class: les navires sont catégorisés en 7 classes historiques qui correspondent à leur taille et à leur puissance de feu
  • Crew: membres d'équipage actuels / membres d'équipage maximum
  • Decks: batteries - un navire peut avoir entre 1 et 4 batteries par bordée, et les bouches à feu qu’on peut équiper son limitées en niveau (“level”)
  • Cannons per side: nombre de bouches à feu par bordée
  • Speed: vitesse, avec indication des malus ou bonus
  • Side structure: points de vie d'un côté du navire --- Thickness: épaisseur d'un côté - l'épaisseur réduit les dommages infligés aux points de vie
  • Bow: proue (avant)
  • Stern: poupe (arrière)
  • Sails: voiles --- Mast Thickness: épaisseur du mât
  • Hold: cale - le nombre de piles d’objets qui peuvent être entreposées dans le navire --- Max Weight: port en lourd - le poids maximal de cargaison que peut transporter le navire
  • Permanent slots: nombre d’emplacements permanents - on peut équiper les navires d’améliorations, les permanentes sont détruites si désinstallées
  • Upgrade slots: nombre d’emplacements remplaçables - les améliorations remplaçables peuvent être enlevées et rééquipées
  • Built-in upgrades: améliorations de construction - choisies lors de la construction
  • Permanent upgrades: améliorations permanentes - choisies dans l'onglet 'Equipment', ne peuvent pas être changées sans être détruites
  • Installed upgrades: améliorations installées - choisies dans l'onglet 'Equipment', peuvent être changées à volonté

 

Clic droit sur un navire

  • "Send to Fleet": envoyer ce navire dans votre flotte de PNJs (cf l'onglet ' Fleet ')
  • "Tow Request": Vous disposez d'un 'Tow Permit' (permis de remorquage) par jour. Pour utiliser ce permis, cliquez droit sur le nom du navire puis sélectionnez le port vers lequel vous souhaitez le faire remorquer. Vous devez avoir un avant-poste dans ce port. Le remorquage est instantané et coûte quelques golds.

 

Expand Docks (Etendre les docks)

Cette option vous permet d'augmenter le nombre maximum de navires que vous pouvez posséder. Au départ vous pouvez en stocker 4. Ensuite vous les ajoutez 3 par 3, avec un prix exponentiel.

 

Outposts (Avant-Postes)

Pour créer un outpost (avant-poste), vous devez acheter un emplacement au préalable. Une fois l’outpost créé, vous disposez d'un entrepôt. Vous pouvez vous téléporter d'un outpost à un autre, mais sans votre navire. Plus vous avez d’outposts, plus leur prix augmente.

 

Buildings (Bâtiments)

Les bâtiments permettent de produire les ressources disponibles dans ce port avec vos heures de main d'œuvre. Une fois construit, il peut être amélioré pour augmenter la production et réduire le coût en main d'œuvre.

 

Perks (Disciplines)

Vous pouvez choisir des perks (disciplines) qui améliorent vos capacités en combat ou en artisanat. Le nombre de points de perks disponibles dépend de votre expérience de rang. Remettre à zéro les disciplines coûte 50 marques PvE. Liste en anglais

 

Manage Crew (Gestion de l'équipage)

Après avoir perdu des membres d'équipage lors d'une bataille, vous pouvez en recruter de nouveaux jusqu'au maximum possible à votre rang. Déplacez le curseur vers la droite puis cliquez sur 'Hire Crew' en haut au milieu. L'équipage correspondant à votre rang est indiqué comme "Leadership". Vous pouvez recruter directement au port, ou utiliser du rhum en bataille ou en mer.

 

Redeemables (Objets Récupérables)

Des objets récupérables sont offerts à diverses occasions. Vous ne pouvez les récupérer qu’une fois par serveur.

 

Stats

Les stats du navire vous montrent:

  • la vitesse maximale (limitée à 15.5 nœuds quelque soit le navire)
  • la giration (capacité à tourner)
  • les points de vie des côtés
  • les points de vie de la proue
  • les points de vie de la poupe
  • les points de vie des voiles
  • l’équipage

Pour connaître l’équipage disponible à votre rang ("Leadership"), passez votre souris au-dessus de votre rang, tout en haut à droite.

 

Vente, recyclage

Vendez vos navire de mauvaise qualité directement aux PNJs (personnages non joueurs). Mettre de bons navires en vente à l’autel des ventes (AH, “Auction House”). Si vous manquez de matériaux de construction, vous pouvez recycler vos navires.

 

Réparations

Vous pouvez réparer au port votre navire sélectionné, ce qui est moins cher que d’utiliser des réparations. Les “hull repairs" (coque) et "rig repairs" (gréement) sont destinés à réparer en mer. Ils doivent être fabriqués et transportés avec vous.

 

Smuggler (Contrebandier)

Cochez le mode Contrebande pour pouvoir entrer dans les ports ennemis avec un navire marchand. Vous ne pourrez cependant pas placer de contrat dans un port ennemi.

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Equipment

 

Cet onglet concerne votre navire actuel (sélectionné dans ‘Home’), et le port dans lequel vous êtes.

 

24NegD1.png

 

Upgrades (Améliorations)

  • 'Permanent Upgrades' - "Améliorations Permanentes": vous pouvez équiper 3 'Modules'. Une fois un "Module" équipé, si vous l'enlevez il est détruit.
    • Certains peuvent être directement échangés contre des marques à l'Amirauté, d'autres doivent être fabriqués. Les recettes ("blueprints") de fabrication font partie des butins des bots (IA). Attention, certains composants des recettes ne sont produits que dans certains ports - vous devrez soit les acheter ailleurs soit conquérir le port.
  • 'Customization' - "Customisation": vous pouvez activer une 'Paint' ("Peinture"), qui change la couleur de la coque.
    • Les peintures sont obtenues dans les butins des bots (IA).
  • 'Ship Knowledge' - "Connaissance du Navire": vous pouvez en activer jusqu'à 5. Ces améliorations sont non destructibles et remplaçables, vous pouvez les changer à volonté dans un port. Elle sont débloquées au fur et à mesure de votre progression avec ce navire. Par exemple, à chaque fois que vous combattez avec une frégate 'Trincomalee', vous gagnez des points de "Ship Knowledge" pour la 'Trincomalee'.
    • Elles sont apprises à l'aide de 'Skillbooks' ("Livres de compétence") qui sont soit échangeables contre des marques à l'Amirauté, soit récupérables dans les butins des bots (IA).
    • Les navires marchands ("Traders") ne peuvent activer que 3 connaissances, mais elles sont débloquées de base.

Les améliorations sont aussi divisées en 4 catégories particulières:

  • 'Universal' - peuvent être activées sur n'importe quel navire
  • 'LineShips' - ne peuvent être activées que sur les navires de classe 1, 2 et 3
  • 'Medium' - ne peuvent être activées que sur les navires de classe 4 et 5
  • 'LightShips' - ne peuvent être activées que sur les navires de classe 6 et 7

Les meilleures améliorations, appelées "Combo",  nécessitent de nombreux composants dont parfois des 'Modules' pour les 'Ship Knowledge' et des 'Skillbooks' pour les 'Permanent Upgrades'. Ces Combos sont indiqués en noir dans cette traduction en français des bonus apportés par les améliorations.

Les sommes des bonus (quelques soient leurs sources) sont aussi plafonnées:

  • Giration - 25%
  • Points de vie des voiles - 30%
  • Points de vie du bordé - 30%
  • Epaisseur de la coque - 30%
  • Recharge - 30%
  • Dispersions ballistiques (horizontale et verticale) - 40%
  • Vitesse - 15.5 nœuds

 

Weapons (Bouches à feu)

Les bouches à feu (armes, canons) sont de 4 types:

  • Canons longs: recharge plus longue, meilleure précision
  • Canons mediums: recharge et précision normales
  • Caronades: meilleurs dégâts, moins bonne précision, portée plus courte (500m)
  • Mortiers: sert à détruire les fortifications - emplacement et mode de tir spéciaux

Les caronades sont très conseillées dans les premiers niveaux car avec les petits navires c’est facile de rester proche des cibles. Par la suite, c’est le choix du joueur.

Il y a jusqu’à 4 batteries de bordée (“Decks”), la batterie avant (“Front”) et la batterie arrière (“Back”). Certains navires n’ont pas de batterie à l’avant ou à l’arrière. Chaque batterie peut être équipée de bouches à feu différentes dans une limite de niveaux. A la boutique, vous pouvez aussi classer vos achats par niveaux.

A chaque calibre (pd pour pounder ou "livre", unité de poids) correspond sa classe:

  • Canons
    • 4 pd     9
    • 6 pd     8
    • 9 pd     6
    • 12 pd     5
    • 18 pd     4
    • 24 pd     3
    • 32 pd     2
    • 36 pd et 42 pd    1
  • Caronades
    • 12pd     8
    • 18pd     7
    • 32pd     4
    • 42pd     3
    • 68pd     2

Des infos détaillées sont disponibles sur le wiki anglophone.

 

Hold (Cargaison)

C’est la cale de votre navire. Les objets entreposés ici augment le poids du navire, et sont perdus si vous coulez.

 

Captain Chest (Coffre du capitaine)

Vos marques sont stockées ici.

 

Upgrades (Améliorations non équipées)

C’est une partie spéciale de la cale dans laquelle sont présentes les améliorations. Vous gardez celles-ci si vous coulez et elles n’augmentent pas le poids du navire.

 

Warehouse (Entrepôt)

Il est limité en nombre de piles d’objets comme la cale, mais pas en poids.

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Missions

 

zLQqsas.png

 

Missions

  • Combat Orders - Sélectionnez la région dans laquelle vous voulez effectuer la mission, le niveau de difficulté, puis affichez la carte du monde pour voir où elle se trouve. Elle est indiquée par deux sabres croisés. Naviguez jusque-là et cliquez sur l’icône pour commencer la bataille. Ces missions consistent à couler des ennemis. Une fois la bataille terminée, vous obtenez automatiquement l’expérience et les golds supplémentaires. Attention, les missions restent ouvertes aux ennemis durant 3min. Vous pouvez annuler une mission lorsque vous êtes dans un port en cliquant sur [CANCEL].
  • Fleet Combat Orders - Des missions de combat en groupe. Le groupe est aspiré automatiquement dans la bataille s'il est à proximité de la mission.
  • Hostility Orders - Les missions de conquête vous permettent de générer de l'hostilité afin de déclencher une bataille de port (voir le chapitre Conquête).
  • Delivery Orders - Sélectionnez votre mission dans la liste et apportez les denrées requises à la destination indiquée.

Tournament

  • Option spéciale pour les tournois organisés. Requiert un mot de passe donné par l'organisateur du tournoi.
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Shop

 

La boutique vous permet d’acheter et de vendre aux PNJs ou à des joueurs. Elle est divisée en plusieurs onglets principaux qui vous permettent de trier les objets (les onglets secondaires permettent d’affiner la recherche par classe):

  • Upgrades (Améliorations)
  • Canons (Bouches à feu)
  • Consumables (Consommables)
  • Materials (Matériels)
  • Resources (Ressources)
  • Marks (Marques)

C7sXNtE.png

 

“Buy” = acheter, “Sell” = vendre. Les objets en votre possession sont automatiquement placés dans les listes comme ventes possibles.

 

Production/Consommation

Dans Naval Action, les biens de fabrication sont séparés en deux catégories: les Materials (matériels) et les Resources (ressources). Les matériels doivent être fabriqués par les joueurs (ou récupérés en butin). Les ressources sont des denrées non fabriquées. Elles sont soit produites par les joueurs dans les ports qui en disposent (source sûre), soit approvisionnées automatiquement dans certains autres ports (source plus aléatoire).

 

Les ressources produites et consommées par ce port sont indiquées à droite.  Les ressources consommées (bière, épices, thé etc) sont achetables dans d’autres ports. Les revendre ici vous apportera peut-être un bon bénéfice.

 

Contrats (Contracts)

Les contrats vous permettent d’acheter ou de vendre (“Place Contract”)  lorsque vous n’êtes pas dans le port. Vous décidez du nombre d’objets que vous désirez acheter ou vendre, et à quel prix.

 

9vkpyb1.png

 

Vous pouvez suivre les contrats de tous vos ports en cliquant sur “Your Contracts”. Pour récupérer les objets, vous devez être dans le port où vous avez placé le contrat.

 

WeRHxu1.png

 

Tous les contrats de plus de 15 jours sont automatiquement annulés.

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Fleet

 

Vous pouvez recruter une flotte de PNJs qui vous aident dans vos missions et vos aventures. Le nombre de navires maximum dépend des perks (disciplines) que vous avez choisies.

 

7qasVMh.png

 

Vous ajoutez des navires à votre flotte en sélectionnant "Send to Fleet" après avoir cliqué droit sur un navire depuis l'onglet 'Home'. Les navires composant votre flotte sont indiqués aux autres joueurs dans l’open world. Votre vitesse devient la vitesse du navire le plus lent de votre flotte. Pour enlever un navire de votre flotte et pouvoir le commander vous-même à nouveau, cliquez sur "Dismiss/Take" puis "Move to docks".

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Ships

 

Cet onglet est une extension de la boutique dédiée spécifiquement aux navires. Vous pouvez classer les navires en vente. Pour vendre vos navires et gérer vos ventes, utilisez le bouton en bas à gauche. Vous pouvez également échanger les navires en ouvrant une fenêtre de commerce (en cliquant droit sur le nom d'un joueur présent dans le port).

 

upRHP7Y.png

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Le monde

 

Les commandes du navire sont simplifiées dans l’OW (Open World). Pour le diriger, utilisez les 4 raccourcis principaux Left, Right, Sails Up, Sails Down. L’accès au port se fait le long des docks, mais parfois il peut être difficile. Au dessus de chaque port vous avez sa faction et sa profondeur (shallow/deep). Les ports ennemis apparaissent en rouge, ils sont défendus par des fortifications. A partir de la frégate Cerberus, vous ne pouvez plus accéder aux ports en eau peu profonde (shallow).

 

Comme en bataille, votre navire est dépendant de sa direction par rapport au vent (face au vent il n’avance plus), mais dans l'open world les polaires (vitesse en fonction de l'angle par rapport au vent) sont augmentées au près (proche de l'origine du vent). La direction du vent tourne constamment en sens anti-horaire. La force du vent est constante. Lorsque vous êtes dans un port, votre position est indiquée par un cercle blanc. En navigation, votre position n'est pas directement indiquée sur la carte, mais vous pouvez vous aider du 'Trader Tool' pour la déterminer. Les PNJs (personnages non joueurs) n'attaquent pas les joueurs.

 

 


Carte

 

Vaf6t8a.png

La commande par défaut est 'M'. Son utilisation fréquente est indispensable pour les nouveaux joueurs comme pour les vétérans, car elle comprend des informations cruciales mais aussi des outils de commerce et de conquête.

 

Infos du port

Lorsque vous placez votre curseur sur un port, des informations apparaissent. Le monde est subdivisé en régions et en comtés ("county"), qui n'ont actuellement pas d'importance pour la conquête. Pour conquérir un port, il faut générer de l'hostilité dans sa zone (soit en mer, soit avec les missions d'hostilité) puis gagner la bataille de port (voir le chapitre Conquête).

  • Profondeur de la rade (en haut à droite en orange, indiquée seulement pour les port en eaux peu profondes, "SHALLOW WATER")
  • Nation - indique la possession du port. Les Free towns ("villes libres") sont accessibles à tous les joueurs et indiquées par un astérisque sur la carte
  • Region - il y a 15 régions au total.
  • County - il y en a 75.
  • Last visit - la dernière fois que vous avez visité ce port
  • Port battle BR limit - la somme des BR (Battle Rating ou Cote de bataille) des navires acceptée dans la bataille de port, variant en fonction de la taille du port
    • Ports en eaux peu profondes ('Shallow')
      • 1250
      • 1500
    • Ports en eaux profondes ('Deep')
      • 2400
      • 4800
      • 7200
      • 9600
      • 11000
  • Capturer - le clan qui a capturé le port
  • Entry Rights - seulement indiqué pour les ports dont le clan a choisi de les rendre accessibles à tous, par la mention "Available to all" - ces ports sont indiqués par une croix droite blanche sur la carte
  • Taxes / daily tax - le montant des taxes sur les transactions, fixé par le clan. Sont taxées toutes les transactions utilisant de l'argent (y compris le commerce privé et les contrats).
  • Port Battle window - la fenêtre de conquête (voir le chapitre Conquête)

 

Légende

La date et l'heure, et le code d'icône pour la possession des ports.

 

Conquest Competition, PvP Leaderboard, Conquest Information, Trader tool

Ces outils sont expliqués dans les sections Conquête et Artisanat.

 

Port and county search

Entrez le nom du port ou du comté, puis cliquez dans les petites cibles à gauche pour localiser les ports.

 

Protractor

L'outil Protractor vous permet de tracer votre route sur la carte et d'afficher la bonne direction sur le compas:

K051FQA.png

  1. Double-cliquez pour afficher la rose des vents sur votre point de départ
  2. Cliquez droit (ou maintenez) pour placer votre destination et tracer votre route
  3. Un indicateur rouge apparaît sur votre compas, en bas à gauche de l'écran principal de navigation

Le monde étant vaste, il vous arrivera de vous perdre. L'utilisation combinée du Protractor et du Trader Tool (qui donne votre distance aux différents ports) permet de s'y retrouver. Si vous n'avez plus de solution, utilisez le 'Tow to Port' qui vous téléportera vers le port en eau profonde le plus proche (vérifiez au préalable de quel port il s'agit avec le Trader Tool). Pour lister les ports en fonction de leur distance:

  1. Ouvrez le Trader Tool en haut à gauche de la carte
  2. Entrez le nom de n'importe quelle ressource
  3. Cliquez sur une ressource juste au dessous de la zone de recherche
  4. Cliquez sur le bouton 'Distance'
  5. Les ports sont alors listés du plus proche au plus lointain

 

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Interface de navigation

 

4qIwDHa.png

 

Etat du navire

Cliquez sur cette icône pour afficher les détails de votre navire, les dégâts qu’il a pris (pour voir s’il a besoin de réparation), ce que vous avez en cargaison etc. Votre cargaison affecte votre vitesse. Lorsque votre navire est plein, votre vitesse est diminuée de 20% environ. Vous pouvez jeter votre cargaison à la mer pour gagner de la vitesse, mais il y a un cool-down de 30 secondes entre la destruction des piles.

 

Téléportation

Vous pouvez vous téléporter toutes les 6 heures vers le port en eau profonde le plus proche (sauf capitale régionale), avec votre navire et sa cargaison (la téléportation n'est pas instantanée, vous restez 2 minutes sur place). Si vous êtes aspiré en bataille ou entrez dans un port durant les 2 minutes, vous n'êtes pas téléporté et le cool-down est utilisé. Pensez donc à ré-appuyer sur le bouton pour annuler la téléportation si vous voyez que vous ne pourrez pas vous téléporter. Pensez aussi à vérifier dans quel port vous allez être téléporté avec le Trader Tool. Vous pouvez aussi vous téléporter d'un outpost à un autre à tout moment, mais sans votre navire.

 

Heure

Une journée dure 20min dans le jeu. Les jours passés en mer (“days at sea”) n’ont pas d’effet pour le moment.

 

Pêcher

Votre pêche est stockée en cale automatiquement. Selon la zone dans laquelle vous pêchez, vous attraperez différents poissons. Certains poissons se revendent à un prix avantageux.

 

Jouer

Pour s'occuper durant les longues traversées.

 

Infos de combat

  • Votre cote de bataille (BR pour Battle Rating) indique la puissance de votre navire. Les cotes de bataille sont utilisées pour les règles d'engagement.
  • Dans certaines zones, des renforts de PNJs sont disponibles. Les renforts entrent automatiquement dans l’instance. Autour des capitales, ces renforts sont des flottes puissantes.
  • Le comté dans lequel vous vous trouvez est indiqué, afin de savoir où vous générez de l'hostilité de conquête si vous entrez en bataille.

 

Indicateurs

Lorsque vous sortez d’une bataille, vous restez invisible durant 30 secondes puis invulnérable durant 30 secondes. Vous ne pouvez pas attaquer avant que l'invulnérabilité ne soit finie. Lorsque vous sortez d'un port, vous ne pouvez pas rejoindre de bataille durant 1 minute.

 

Profondeurs

Les haut-fonds (“shallows”) sont approximativement indiqués ici. Si votre navire est bloqué, essayez de partir dans une direction où il y a plus de fond. Lorsque vous affichez la carte, les zones de haut-fonds sont indiquées en gris clair (il y a notamment des bancs dans les Bahamas). Mais il y a aussi des haut-fonds le long de toutes les côtes.

 

Cible

Vous avez la faction de la cible (les factions rivales apparaissent en rouge), son nom et la composition de sa flotte (les navires qui l’accompagnent). Pour les PNJs, le nom est en fait le type de navire. Si la cible est de votre faction, vous pouvez lui envoyer un message privé (un onglet s’ouvre alors automatiquement dans le chat), ou l’inviter dans votre groupe.

 

Rapport de bug

A utiliser sans modération si vous parlez anglais.

 

Compas

C’est la même interface qu’en bataille, mais ici seuls quelques éléments sont intéressants:

  • la direction de votre navire par rapport au vent
  • votre vitesse (éventuellement), indiquée en nœuds (“knots”) du jeu
  • la direction de votre direction en rouge si vous avez activé le Protractor sur la carte
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Règles d’engagement

 

Les attaques en OW sont soumises à quelques règles (RoE, “Rules of Engagement”) qui permettent d’éviter les batailles trop déséquilibrées. Avoir en tête ce fonctionnement permet d’avoir une meilleure vision de certaines situations.

 

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Les cotes de bataille et le nombre de navires

Le système d’engagement est basé sur la somme des puissances (Battle Ratings ou cotes de bataille) des navires assez proches les uns des autres. La cote de bataille d'un navire dépend de sa taille et du nombre de membres d'équipage restants. L’engagement est impossible si les BR sont trop déséquilibrées. Actuellement, vous ne pouvez pas engager une force supérieure à 5 fois la votre (les PNJs ne comptent pas). Les cotes de bataille sont listées ici.

La possibilité d'engager dépend non seulement des cotes de bataille, mais aussi du nombre de navires dans la zone.

 

L’engagement

Lorsque l’attaque est possible, un cercle d’engagement est créé et dure 15 secondes. A la fin des 15 secondes, tous les navires présents dans le cercle sont aspirés dans une instance de bataille. Les navires qui ne sont plus dans le cercle au bout des 15 secondes ne sont pas aspirés. La position initiale dans la bataille dépend de la position en OW (notamment la distance entre les navires). Si vous avez été attaqué et que votre BR de groupe est supérieur à 3 fois celui des attaquants, vous avez la possibilité de quitter la bataille instantanément. Sinon, vous avez quelques secondes avant que la bataille ne commence pour choisir le type de munitions à charger dans vos canons.

Il est parfois avantageux de faire un "tag défensif", c'est-à-dire d'engager des poursuivants plus puissants avant qu'ils se rapprochent de vous. La distance initiale en bataille vous permettra alors peut-être de vous échapper.

Les 'Basic Cutters' ne se font jamais aspirer en bataille.

 

Battle Group

Un "Battle Group" (groupe de bataille) peut être créé:

  • Lorsqu'il est attaqué, uniquement le groupe est aspiré
  • Lorsqu'il attaque, uniquement le groupe est aspiré
  • S'il est attaqué par un autre Battle Group, seuls les BR de ces groupes sont vérifiés
  • Taille: jusqu'à 25 navire
  • Tous les alliés qui ne sont pas dans le Battle Group devront rejoindre la bataille en renforts

 

Bien se positionner

Il est important de tenir compte de la direction du vent lorsque vous attaquez des joueurs, mais aussi des PNJs. Chaque navire a des vitesses spécifiques aux différentes allures (directions du navire par rapport au vent). Globalement, les navires à voiles longitudinales (les petits navires) naviguent bien avec le vent de côté et jusqu’à 30° autour de l’origine du vent (contre le vent). Les navires à voiles carrées naviguent mieux avec le vent aux trois quarts arrière ou vent arrière. Certains PNJs sans canons (les “traders”, marchands) et les joueurs en situation défavorable cherchent à fuir.

  • Si vous attaquez un petit navire, positionnez-vous à son vent (vous entre le vent et lui)
  • Si vous attaquez un plus gros navire, positionnez-vous sous son vent (lui entre le vent et vous)

 

Renforcer une bataille

Les modalités de renforcement sont en cours d'ajustement. Actuellement,

  • les batailles ferment au bout de 3 minutes
  • les batailles des missions ferment au bout de 3 minutes

 

Zones sécurisées

Dans certaines zones de la carte, un joueur peut appeler des renforts IA (raccourci F8 par défaut):

FRQdJ0L.jpg

 

Avec les factions en couleur:

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Le combat naval

 

Au début d’une bataille, vous avez 45 secondes durant lesquelles vous pouvez charger le type de munitions souhaité sans délai. La touche ‘ctrl’ vous permet de libérer le curseur de la souris pour cliquer sur les éléments de l’interface, si besoin. Il y a un canal de chat spécial pour la bataille (appuyez sur ‘tab’ pour passer du chat d’équipe au chat général de bataille). Le vent tourne plus ou moins aléatoirement (pas comme en navigation, où le vent tourne constamment en sens anti-horaire).

 

 

Interface de bataille

 

RDxJddZ.png

 

Etat du navire

Les barres d’HP (points de vie, “Health Points”) représentent l’état général de la coque de chaque côté, à la fois hors de l’eau et sous l’eau. S’il elle est trop endommagée, votre équipage est moins protégé contre la mitraille, et la barre centrale (structure) commence à prendre des dégâts. Si la structure est trop endommagée, des fuites structurelles se déclenchent (les planches immergées du bordé se séparent, créant des voies d’eau). Tant qu'il y a des fuites structurelles et qu'il reste des ennemis dans la bataille, vous ne pouvez pas la quitter.

 

Les 4 chiffres des “Leaks”, ou fuites directes, sont le nombre de trous créés directement par les boulets ennemis dans votre coque, de chaque côté. En fonction de la gîte de votre navire (le côté vers lequel il penche), certains trous sont au-dessus ou au-dessous de la ligne de flottaison. La ligne de flottaison est représentée par le trait horizontal. Si un trou est sous la ligne de flottaison, l’eau entre dans la cale.

 

“Rudder” (gouvernail), “pump” (pompe) et “magazine” (soute à poudre) sont les 3 “modules” spéciaux de votre navire. S’ils sont endommagés, leur nom apparaît en jaune ou en rouge. Il n’y a pas d’autre indication de leur état, donc il faut y jeter un coup d’œil de temps en temps pour éviter les mauvaises surprises.

 

Minuteur de bataille

Une bataille dure 1h30 maximum. Si on ne peut pas sortir de la bataille, un indicateur apparaît en rouge. Pour pouvoir sortir, il faut avoir passé 2min sans avoir infligé ni reçu de dommages. Les navire sans sabords de chasse (sans possibilité d'équiper des bouches à feu à l'avant) créent aussi artificiellement un cercle de dans lequel les navires ennemis ne peuvent pas sortir de bataille. Pour sortir, si vous le pouvez, appuyez sur ‘echap’ puis sur “leave battle”. Chaque équipe dispose d'1 minute d'invisibilité après la sortie.

 

Etat de la cible

Les 2 chiffres des “Ports” (sabords) sont le nombre de canons rechargés de l’opposant, dans chaque bordée. “Sails” = voiles, “Crew” = équipage.

 

Choc

Cet indicateur discret, situé sous les barres d’état (il y a le même pour le joueur), apparaît lorsque beaucoup de dommages ont été infligés en peu de temps. Il y a 3 types de choc:

  • “Rigging shock” - Choc de gréement: impossibilité d'établir/réduire la toile ou de bouger les vergues durant 30sec
  • “Crew shock” - Choc d'équipage: impossibilité de gérer l'équipage durant 30sec
  • “Reload shock” - Choc de recharge: impossibilité de recharger durant 30sec

 

Compas

Le même qu’en OW, mais ici tous les détails sont utiles. Le “Skipper” indique si on est en auto (vergues orientées automatiquement pour la vitesse maximale, raccourci “Autoskipper”) ou en manuel (vergues orientées par le joueur pour la giration ou pour diminuer la vitesse, dès qu’on utilise un des raccourcis “Forward/Rear Mast to Left/Right"). Les vergues sont dessinées en orange, ce sont les espars (barres de bois) qui soutiennent certaines voiles. Seules les vergues des voiles carrées ont un effet sur la giration - les vergues longitudinales ne font que diminuer la vitesse. Le chiffre en ° (degrés) au milieu à gauche indique la gîte du navire.

 

“Crew” = équipage restant, “Sails” = état des voiles, et la troisième case indique la configuration de voilure actuelle parmi les 6 possibles:

  1. Stop
  2. Dead Slow
  3. Battle
  4. Slow
  5. Half
  6. Full

En bas, il y a la position du gouvernail (double appui pour le maintenir) et la vitesse en nœuds (“knots”). En cas de fuites, le compas se remplit de bleu à mesure que l’eau envahit la coque. Lorsqu’elle atteint le max, le navire coule.

 

Juste au-dessus du compas, vous avez le bouton pour déployer le chat.

 

Modes de tir

Ces indicateurs correspondent aux raccourcis “Lock Sector” et “Change Fire Mode”:

  • Lock Sector - passer de l’un des 4 modes de pointage horizontal de la bordée à un autre. Ce contrôle permet de définir la forme du secteur de tir (focalisé sur un point plus ou moins proche). Les modes 250m et 100m permettent de passer plus rapidement à ces pointages que le mode Unlocked Auto (mode par défaut).

    • Locked = tous les canons sont pointés parallèlement les uns aux autres
    • Unlocked Auto = les canons sont pointés pour concentrer le tir à la distance correspondant à la hauteur de votre viseur
    • Unlocked 250m = les canons sont pointés pour concentrer le tir à 250m
    • Unlocked 100m = idem à 100m

Le “Lock Sector” (pointage horizontal) peut être laissé en “Unlocked Sector Focus Auto” tant qu’on ne maîtrise pas un minimum le combat naval. Par la suite, le “Locked” permet des bordées efficaces dans la poupe, et les 250m et 100m permettent un pointage rapide.

 

  • Change Fire Mode - passer de l’un des 3 modes de tir à un autre

    • Front = de l’avant à l’arrière
    • Back = de l’arrière à l’avant
    • Random = aléatoirement

Le “Change Fire Mode” peut être laissé en “Rolling Front Fire Mode” (tir de l’avant à l’arrière), mais le “Back” s’avère vite très utile. Le “Random” n’a que peu d’utilité.

 

Munitions

Permet de changer les munitions chargées dans différents côtés:

  • Left: bordée bâbord (gauche)
  • Right: bordée tribord (droite)
  • Front: pièces de chasse (avant)
  • Back: pièces de retraite (arrière)

Vous pouvez utiliser les touches 1 2 3 4, ou bien utiliser ‘ctrl’ pour cliquer avec la souris.

Lorsque vous cliquez, un sous-menu apparaît avec les différents types de munitions:

  • Ball: boulet rond, dommages à la coque
  • Chain: boulet enchaîné, dommages au gréement
  • Grape: mitraille, dommages à l’équipage

Lorsque vous avez choisi une des disciplines d'officier 'Double shot' ou 'Double charge', ces options apparaissent dans les munitions chargeables. On ne peut pas charger différentes munitions dans différentes batteries d’une même bordée.

 

Recharge

Indique les munitions chargées, le nombre de canons rechargés et le temps de recharge restant de chacune des batteries.

 

Réparations

Permet de lancer une des 4 réparations actives du jeu (le montant de ressources consommées est indiqué en haut à gauche du bouton de réparation):

  • Repair Ship (coque) - nécessite une réparation de coque (fabricable), illimitées, cool-down de 10min partagé avec celui du gréement
  • Repair Sails (voiles) - nécessite réparation de gréement (fabricable), illimitées, cool-down de 10min partagé avec celui de la coque
  • Surgeon (chirurgien) - nécessite du rhum, illimités, cool-down de 10min
  • Urgent Repair (modules) - répare tous les modules (gouvernail, pompe, magazine), cool-down de 10min

 

Focus d’équipage

Les “crew focus” ou allocations d’équipage déterminent à quel(s) poste(s) vous souhaitez allouer votre équipage. Ils fonctionnent en bascules (grisées quand désactivées). Au début d'une bataille, tous sont activés, et vous avez normalement assez d'équipage pour que chaque poste fonctionne correctement. Lorsque des membres d'équipage sont blessés, il est important de désactiver les focus inutiles. Par exemple, si vous savez que vous allez combattre en ligne droite sans devoir ralentir, désactivez le focus manœuvre.

  • Sailing (manœuvre) - manœuvre des vergues et des voiles
  • Gunnery (artillerie) - recharge des bouches à feu
  • Survival (survie) - pompes, réparation passive des fuites directes ("Leaks") et lutte contre l'incendie
  • Boarding (abordage) - prépare l’équipage à un abordage en faisant monter la barre de Préparation, ce qui permet d’augmenter son efficacité au combat. Le focus abordage envoie des hommes sur le pont, les rendant vulnérables à la mitraille

Ces focus d’équipage sont très importants, notamment le focus survie à utiliser quand votre navire prend l'eau (le plus sûr est de laisser celui-ci activé). Ce sont les commandes de base en combat. Les utiliser à bon escient permet d’améliorer énormément votre efficacité en bataille.

 

Le focus survie est spécialement important en cas d’incendie. Lorsqu’un incendie se déclenche, la cloche du navire sonne à tout va et seul le focus survie permet de le combattre. Lorsqu'un incendie atteint un certain niveau, votre équipage arrête d'accomplir certaines tâches, ce qui soit vous empêche de contrôler votre navire, soit vous fait passer en survie automatiquement. Mais s'il est trop tard l’incendie n’est plus stoppable, et lorsqu’il atteint le magazine votre navire explose. Il faut aussi se méfier des incendies sur les autres navires car une explosion peut infliger de lourds dommages, voir détruire le votre.

 

Mini-map

La portée est très courte, cette mini-map sert surtout à éviter les collisions lorsqu’on est en vue de tir. Elle sert aussi à donner des ordres aux PNJs de votre flotte:

  • Destroy - détruire (sélectionner alors l'ennemi cible)
  • Demast - démâter (sélectionner alors l'ennemi cible)
  • Free mode - mode libre
  • Hold fire - halte au feu
  • Follow me - suis moi
  • Retreat - retraite (le PNJ prend alors son vent le plus favorable et sort de la bataille dès qu'il le peut - vous le récupérez alors en sortie de bataille)
  • Stop - arrêt

 

Dérive

Les navires ne vont pas dans la direction où pointe la coque, mais vont légèrement en crabe du côté opposé à l'origine du vent. La dérive n'est pas indiquée sur l'interface. Elle augmente avec:

  • une taille élevée du navire (les vaisseaux de lignes notamment dérivent plus)
  • une vitesse basse
  • une orientation du navire et des vergues créant plus de force latérale (donc avec un navire naviguant vers l'origine du vent, des vergues parallèles à la coque, et une surface de toile importante)
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Tir et dommages

 

La vue de tir

Il y a 4 vues de tir, une par côté. Vous l’activez/désactivez avec le raccourci “Aiming” (clic droit par defaut). Les canons mettent un certain temps à se mettre dans la direction indiquée par votre curseur, donc c’est bien d’anticiper la direction dans laquelle vous allez tirer.

 

Viser

Au delà d’une certaine distance, la hauteur de visée doit être corrigée (vous devez positionner votre curseur au-dessus de la zone ciblée). Les caronades ont une portée réduite, et leur hauteur de visée doit être corrigée à plus courte distance que celle des canons. Vous devez aussi anticiper les mouvements des navires (de la cible et du votre) sur le plan horizontal. Si vous ne voyez pas les points de vie de la cible diminuer, vous avez peut-être tiré trop haut (les tirs sur les mâts font les mêmes animations d'éclats que ceux sur la coque), ou alors vos tirs au ras de l'eau ont peut-être été stoppés par une vague haute (les animations des tirs dans l'eau sont parfois peu visibles).

 

Détail un peu complexe: en fait, la hauteur de votre curseur détermine le pointage vertical automatique des canons. Ce pointage est ajusté de manière à ce que les boulets atteignent la zone de la surface (de la mer) indiquée par votre curseur - qu'il y ait un navire ou non. Donc si vous visez un navire, les canons sont en fait pointés de manière à ce que les boulets atteignent la zone de la surface vers laquelle votre curseur est positionné, située derrière le navire. Parfois, le curseur doit donc être positionné au-dessous de la zone ciblée. Car si le navire que vous visez est proche, la zone de la surface est en fait loin derrière lui.

 

Balistique

Les boulets ronds et la mitraille peuvent rebondir sur la coque si leur trajectoire fait un angle trop aigu avec celle-ci. Un boulet qui touche les voiles mais pas les espars continue son chemin, endommageant les autres voiles et les autres navires.

 

Gérer l’inclinaison du navire

Parfois la gîte (inclinaison constante) ou le roulis (inclinaison par à-coups) vous empêchent de positionner votre curseur correctement. Pour diminuer la gîte il faut diminuer la pression latérale générée par les voiles, soit en désactivant les voiles longitudinales (raccourci “Depower Sails”) soit en mettant les vergues parallèles au vent. Malheureusement, diminuer la pression latérale augmente le roulis. Pour gérer le roulis il faut essayer d’anticiper la houle (les vagues).

 

Les dommages

Plus le calibre des canons est élevé, plus leur recharge prend de temps mais plus ils font de dommages et pénètrent facilement les coques. Les plus gros navires ont une coque plus épaisse. Réduire la toile permet de prendre moins de dommages aux voiles. Un mât supporte 7 tirs à boulet rond en partie basse, 5 au milieu et 2 en haut. Pour de meilleurs dégâts à la mitraille, détruisez la barre d’HP de la coque au préalable. Lorsqu’il manque de l’équipage, le navire devient moins efficace. Les tirs en enfilade (de la poupe à la proue) infligent de lourds dommages car ils traversent le pont dans toute sa longueur. C’est la meilleure technique contre de plus gros navires.

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Utilisation des vergues

 

Utilité

L’utilisation des vergues de voile carrée permet d’aider le gouvernail à faire tourner le navire. Sur les vaisseaux (deux ponts et trois ponts), elle est quasiment nécessaire pour faire tourner le navire en passant face au vent. Il faut savoir que le gouvernail devient moins efficace à mesure que la vitesse du navire diminue (même si dans le jeu, il reste assez efficace).

 

Principe

  • Une voile fonctionne comme un déflecteur. La force créée par le vent sur la voile (donc sur le navire) est perpendiculaire à la voile, quelle que soit la direction du vent.
  • En mode auto skipper (mode par défaut, raccourci “Autoskipper” pour le réactiver) les 2 groupes de voiles carrées sont parallèles les unes aux autres, la voilure est équilibrée - il n'y a pas plus de pression latérale à l’avant qu’à l’arrière du navire.

L’utilisation des vergues consiste à déséquilibrer la voilure pour créer plus de pression latérale à l’avant ou à l’arrière, et donc faire tourner le navire.

 

Le virement vent devant

Il existe deux types de virement:

  • Le virement vent arrière (appelé aussi empannage), lorsque le navire passe vent arrière
  • Le virement vent devant (ou virement), lorsque le navire passe face au vent

Lorsqu’on vire vent devant, la vitesse du navire diminue car les voiles génèrent moins de force vers l’avant. L’efficacité du gouvernail diminue, et si le navire n’avait pas assez de vitesse avant le début de la manœuvre, il risque de ne pas virer du tout. L’utilisation des vergues permet de faire virer le navire facilement et plus rapidement.

 

La manœuvre s’exécute aisément, même sans avoir bien saisi le principe:

  1. Essayer de gagner autant de vitesse que la situation le permet (parfois peu) à environ 90-60° de l’origine du vent, et commencer à tourner avec le gouvernail (double appui pour le maintenir)
  2. Lorsque le navire arrive à environ 60-45° (les vergues sont alors orientées au maximum par l’auto skipper), faire pivoter les vergues arrière au maximum de l’autre côté en utilisant un des raccourcis “Rear Mast to Left” / “Rear Mast to Right"
  3. Laisser le navire virer en passant face au vent
  4. Lorsqu’il arrive à environ 45-60° de l’autre côté, ré-enclencher le skipper automatique (raccourci “Autoskipper”) - les vergues avant se réorientent alors automatiquement

Si vous virez lentement, le navire peut passer en marche arrière. Il faut alors penser à inverser le gouvernail (même si le jeu permet une marge d’erreur). Une fois que vous maîtrisez cette manœuvre de virement (assez simple), vous pouvez commencer à tenter d’utiliser les vergues dans d’autres situations.

 

La giration

Le principe d’augmenter la pression latérale peut être appliqué quelle que soit la direction du navire par rapport au vent. Utiliser les vergues revient alors à perdre de la vitesse pour gagner de la giration. Voilà une petite animation qui montre l’orientation optimale des vergues pour faire tourner le navire en sens anti-horaire. On y voit au passage le maniement des vergues pour un virement vent devant (décrit en détail ci-dessus), lorsque le navire passe face au vent, entre les caps 135 et 45:

 

mKmr3gA.gif

 

 

La marche arrière

Si vous laissez le navire face au vent, vous pouvez mettre les deux groupes de vergues perpendiculaires au navire, ce qui le fait reculer à 3 ou 4 nœuds. Si vous orientez un groupe de vergues sur le côté, le navire tourne. Vous pouvez faire des créneaux.

 

Diminuer la gîte ou la vitesse

Les vergues sont aussi utiles pour diminuer la gîte (en les mettant perpendiculaires au vent), ou pour ralentir plus facilement qu’en réduisant la toile (un peu comme débrayer plutôt que de couper le moteur). En ré-enclenchant l’auto skipper, l’accélération est aussi meilleure. Sur les navires à voiles longitudinales (cotres et goélettes), actuellement les vergues servent seulement à diminuer la vitesse.

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Les abordages et les prises

 

 

Gagner un abordage vous permet de capturer un navire ou d'en faire une prise. Vous devez d'abord lancer les grappins pour tenter de rapprocher les navires, puis mener votre combat d'abordage. Seuls 2 navires peuvent participer à un même abordage. Un capitaine peut décider de désengager pour terminer l'abordage. Quand on ne maîtrise pas encore les abordages, il vaut mieux avoir 20 à 30% d'équipage en plus que l'opposant.

 

 

 

Lancer des grappins

 

Pour pouvoir effectuer un lancer de grappins (raccourci “Board Enemy”) vous devez être assez proche de l'adversaire, et chacun des deux navires doit naviguer à moins de 4 nœuds. Soit vous démâtez votre opposant, soit vous le poussez face au vent pour que les navires ralentissent. Vous devez aussi être passé en focus abordage (“Boarding”, touche 9). Pendant que le focus est actif, la Préparation augmente jusqu' à 100. A 50, vous pouvez lancer les grappins. La Préparation permet aussi d'utiliser les commandes durant le combat.

 

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Combat d'abordage

 

Le combat d'abordage est en tour par tour et comprend différentes commandes et 2 variables, la Préparation et le Moral. Sur le principe du pierre/papier/ciseaux, les commandes sont plus ou moins efficaces contre celles de l'adversaire. Un tour dure 15 secondes. Les focus d'équipage peuvent être changés durant un combat d'abordage.

 

L'abordage est gagné dans les cas où:

  • tout un équipage est décimé
  • le moral d'un équipage est à 0 lors d'une charge au corps-à-corps

Si un équipage désengage les navires juste au moment de la charge, l'abordage n'est pas perdu.

 

37rjEyS.png

 

Stats

  • Crew/Marines: L'équipage et les fusiliers qui participent au combat. Leur nombre diminue en fonction des pertes. A 0 d'équipage, l'abordage est perdu.
  • Morale: Le moral de départ dépend des pertes du combat naval. Durant le combat d'abordage, infliger plus de pertes à l'adversaire augmente votre moral et perdre un % significatif de votre équipage diminue votre moral. Beaucoup de pertes en un tour créent un choc de moral. A 0, c'est la retraite ou la reddition (cf les commandes “Attack/Counter-Attack” et “Disengage”).
  • Preparation: Elle est emmagasinée durant le pré-abordage, puis augmente un peu à chaque tour. Les commandes coûtent différents montants de Préparation. Plus vous attendez pour lancer une commande, plus élevé est son coût. Lorsque votre montant de Préparation est élevé, votre équipage inflige plus de pertes.
  • Muskets/Firepower/Melee: La prévision des pertes infligées à l'adversaire pour le prochain tour (par catégorie: Mousquets/Canons/Mêlée), en fonction des commandes sélectionnées.

 

Prochain tour

  • Battle Timer: Chaque tour dure 15sec.
  • Command next round: Les commandes du prochain tour (la vôtre et celle de votre adversaire). Un changement de commande déclenche un cool-down durant lequel il est impossible d'en changer à nouveau. Ce cool-down est plus ou moins long en fonction de la commande.
  • Disengage: Si un capitaine a lancé la commande de désengagement, le nombre de tours restants apparaît.

 

Commandes

Vous menez votre abordage à partir de ces commandes. Elles sont détaillées plus bas.

 

Log

A chaque tour, les pertes infligées sont affichées par catégorie dans le rapport de combat

  • Fk: "Firepower Kills"=Tirs (mousquets, grenades, canons)
  • Bk: "Boarding Kills"=Mêlée
  • Ok: "Outside Kills"=Autres navires
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Commandes de combat d’abordage

 

Voilà un schéma qui résume l'efficacité d'une commande contre une autre (rouge=peu d'effet, violet=effet important), et le coût en Préparation des commandes (blanc=pas de coût, marron foncé=coût très élevé). Les commandes sont expliquées en détail plus bas.

 

guVxajn.png

 

Brace: Commande par défaut, "Abritez-vous !", sélectionnée également lorsque la commande précédente n'est plus utilisable. Idéal pour réduire les pertes dues aux tirs, et accumuler de la Préparation.

·         Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, (réduit les pertes)

·         Effet Mineur vs “Fire Grenades” (réduit les pertes)

·         Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”

·         Pas d'effet vs “Defend”

Préparation = Aucune

Durée = 1

Recharge = Aucune

Cool-down = Bas

 

Defend: "Défendez les positions !", Meilleure réponse vs “Attack / Counter-Attack”.

·       Très Efficace vs “Attack/Counter-Attack”

·       Très Vulnérable vs “Musket Volley”, “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades”

·       Pas d'effet vs “Brace”

Préparation = Bas

Durée = 1

Recharge = Aucune

Cool-down = Moyen

 

Attack / Counter-Attack: "Attaquez / Contre-attaquez !", charge sur le pont adverse, efficace contre tout sauf 'Defend'. Pour écraser un 'Defend', vous devez avoir plus d'hommes et un meilleur moral. Si les ponts ne sont pas à la même hauteur, l'attaquant subit plus de pertes.

·       Très Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”, “Brace”

·       Efficace vs “Fire Deck Guns”

·       Très Vulnérable vs “Defend”

Préparation = Haut

Durée = 2

Recharge = Haut

Cool-down = Haut

 

Musket Volley: "Salve de mousquets !", plus efficace si votre navire a plus de ponts et plus d'équipage.

·       Très Efficace vs “Defend”

·       Efficace vs “Fire Deck Guns”, “Fire Grenades”

·       Effet Mineur vs “Brace”

·       Très Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”

Préparation = Bas

Durée = 1

Recharge = Bas

Cool-down = Moyen

 

Fire Deck Guns: "Faites feu avec la batterie supérieure !",  décharge la batterie supérieure sur le pont adverse. Disponible seulement si les ponts sont à hauteur similaire et s'il vous reste des bouches à feu en état.

·       Très Efficace vs “Defend”

·       Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades” (Dépend des bouches à feu disponibles)

·       Effet Mineur vs “Brace”

·       Vulnérable vs “Attack”

Préparation = Moyen

Durée = 1

Recharge = Moyen

Cool-down = Moyen

 

Fire Grenades: "Envoyez les grenades !", plus efficace si vous avez plus de ponts et plus d'équipage que l'adversaire. S'abriter protège peu des grenades.

·       Très Efficace vs “Defend”, “Brace”

·       Efficace vs “Musket Volley”, “Fire Grenades”

·       Extrêmement Vulnérable vs “Attack/Counter-Attack”

Préparation = Moyen

Durée = 1

Recharge = Moyen

Cool-down = Moyen

 

Disengage: "Dégagez les bâtiments !", tentative de séparation des navires. Durant le dégagement il est impossible d'attaquer ou de contre-attaquer, et la défense ou la protection est moins efficace.

·       Désactive “Attack/Counter-Attack”

·       Réduit les dommages de toutes les commandes

·       Réduit l'effet de “Brace”

Préparation = Aucune

Durée = 4

 

 

Upgrades d'abordage

 

Caractéristiques des upgrades d'abordage améliorant les stats d'abordage de base:

  • MORALE_BONUS: moral
  • PREPARATION_BONUS_PER_ROUND: préparation par tour
  • MELEE_BONUS: puissance en mêlée
  • MELEE_PENALTY_REDUCE: réduction de la pénalité lorsqu'on aborde un navire dont le pont est plus élevé
  • FIREPOWER_BONUS: puissance de feu des mousquets
  • MARINES_FIREPOWER_MODIFIER: puissance de feu des troupes de marine
  • MARINES_PERCENTAGE_OF_CREW: % de l'équipage qui sont des troupes de marine

 

Caractéristiques des upgrades d'abordage améliorant les commandes d'abordage:

  • DEFENSE_BONUS: commande DEFENSE
  • ATTACK_BONUS: commande ATTACK
  • GRENADES_BONUS: commande GRENADES
  • MUSKETS_ACCURACY_BONUS: commande MUSKETS VOLLEY
  • DISENGAGE_DURATION: réduction de la durée du désengagement, commande DISENGAGE
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Capture et prises

 

Les captures s’effectuent en bataille, elles permettent de prendre le commandement d’un autre navire notamment lorsque le sien est endommagé. Pour récupérer le butin ou prendre le commandement d'un navire, il faut s'approcher à moins de 2 nœuds. C'est possible de récupérer le butin d'un navire en train de couler.

 

Pour qu’un navire devienne capturable, il faut que son équipage ait perdu un abordage. Le joueur ayant fait le plus de dommages acquiert alors les droits sur ce navire, il a la priorité sur ses alliés pour en prendre le commandement - mais les opposants peuvent le lui dérober. Tant qu'aucun opposant ne s’en est emparé, le joueur a 3 choix:

  • le garder comme prise
  • en prendre le commandement (avec le curseur d'équipage), son ancien navire lui est alors réservé comme prise
  • “libérer” le navire en cliquant droit sur celui-ci ('ctrl' pour utiliser la souris) et en sélectionnant “make available to all” - n'importe quel allié peut alors capturer le navire

Pour en prendre le commandement, il faut cliquer sur 'Change' et lui assigner des membres d'équipage avec le curseur:

EIDi5a8.png

Si jamais vous perdez la bataille, tous les navires abandonnés seront probablement capturés par les opposants.

 

Vos récompenses de bataille s'affichent durant quelques secondes lors du retour en mer.

 

 

Sorties

Une fois la bataille terminée, soit vous sortez directement en mer, soit vous attendez dans la bataille. Au bout de 15min maximum, vous sortirez automatiquement en mer (même en cas d'Alt-F4).

Chaque équipe dispose de 30 secondes d'invisibilité après la sortie. L'invisibilité augmente la vitesse et permet d'ignorer la direction par rapport au vent. L'équipe défensive bénéficie de 45 secondes d'invincibilité.

Pensez à transporter des kits de réparation pour pouvoir réparer votre navire une fois sorti dans l'open world.

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L'artisanat

 

Tous les joueurs peuvent construire des navires et fabriquer des améliorations. La progression est basée sur un système d'expérience de fabrication ("XP de craft"), et sur la découverte des plans de fabrication. Chaque joueur dispose d'heures de main d'œuvre générées en continu.

 

Plus d'infos sur l'artisanat: Wiki en anglais

 

Ressources et fabrication

 

Les ressources d'artisanat

Chaque port permet de produire des ressources d'artisanat en y construisant un bâtiment. Parfois, un port supplémentaire est approvisionné en une ressource d'artisanat aléatoirement.

 

Les ressources de commerce

Ces ressources sont vendues par les PNJs  à l'autel des ventes (Shop) de certains ports. Elles ne sont pas utiles pour l'artisanat, mais elles permettent de gagner de l'argent en les revendant plus cher dans un autre port.

 

Trader tool

Cet outil est accessible via la carte (raccourci 'M' par défaut).

  • Entrez le nom d'un port et vous aurez la liste des ressources disponibles à l'achat ("buy") et à la vente ("sell"), ainsi que leurs prix
  • Entrez le nom d'une ressource et vous aurez la liste des ports avec leur distance, les prix d'achat/vente, et 3 colonnes supplémentaires:
    • A = Available, approvisionné - cette ressource apparaît dans le port aléatoirement (environ toutes les heures maximum)
    • P = Produced, produit - les joueurs peuvent construire un bâtiment dans le port pour produire cette ressource
    • C = Consumed, consommé - cette ressource est consommée par le port

Pensez à cliquer sur le titre d'une colonne pour classer les ports.

Les joueurs de la faction qui contrôle le port peuvent placer des contrats sur les ressources approvisionnées. Les contrebandiers des autres factions ne peuvent alors plus récupérer ces ressources.

 

Plans (BP pour "Blue Print")

Arbre de progression pour la construction des navires: Wiki en anglais

Les blueprints (plans) de certains navires sont obtenables via l'Amirauté uniquement. D'autres, plus rares, viennent d'événement spéciaux.

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Onglet Craft

 

VyEsYxx.png

 

Catégories

  • Cannons - Bouches à feu (un navire nécessite le nombre exact de canons pour chaque batterie)
  • Casting - Travail des métaux
  • Ship Building  - Matériels de construction navale
  • Manufacture
  • Consumables - Réparations et autres
  • Ships - Navires

 

Infos supplémentaires

Le poids et le gain d'XP sont indiqués lorsque vous passez la souris sur l'objet à fabriquer.

 

Niveau de craft et heures de main-d'œuvre

Le prototype initial de progression est fixé en niveaux de 1 à 50. On gagne de l'expérience en fabricant du matériel et des navires. Tous les capitaines reçoivent un certain nombre d'heures de main d'œuvre chaque jour. Ces heures sont stockées jusqu'à une limite. Plus haut est votre niveau de fabricant, plus élevée est cette limite (vos méthodes s'améliorent). Ce système est aussi une bonne protection contre les programmes automatiques (bots).

 

Bois utilisé et façonnage

Le bois des membrures ("frames") et le bois du bordé ("planking") présentent des bonus ou malus dans différentes caractéristiques du navire. Le constructeur choisit chacun des 2 bois et les bonus/malus s'additionnent. Plus d'infos ici.

 

Matériels nécessaires

Au lieu du système basé sur les catégories de coque de PotBS, le système est basé sur le poids. Les matériels sont tirés de références historiques. Le nombre de composants a été limité en les regroupant par catégories. Il sera peut-être augmenté plus tard (après le remodelage de l'interface), mais pour le moment les composants sont assez détaillés.

 

Voici un exemple des références sur lesquelles les composants sont basés. Il peut y avoir quelques erreurs dans les déductions, mais en règle générale le système est conforme aux références historiques. N'hésitez pas à corriger les erreurs.

 

 

ref_cr10.jpg

 

 

Coque

  • Pièces de couples (genoux et alonges, porques, quille, carlingues, varangues, barre d'arcasse et jambettes, écarts, seuillets et autres) - sapin, teck, chêne, chêne vert
  • Bordé - chêne
  • Pièces du gouvernail - chêne, fer
  • Courbes - chêne vert
  • Goudron - sapin

 

Gréement

  • Pièces du gréement (mâts, espars, autres) - pin
  • Rouleaux de toile (voiles)  - chanvre (peut-être coton américain)
  • Cordages (corde et étoupe) - chanvre et goudron
  • Poulies - bois de gaïac

 

Accastillage

  • Câbles et grelins
  • Accastillage en fer (des clous aux ancres)
  • Accastillage en bois (chevilles, meubles...) - chêne
  • Ballast - pierre
  • Décorations - bois rouge, or et argent

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La conquête

 

Seuls les ports des zones sécurisées (voir le chapitre Règles d'Engagement) et les villes libres ("free towns") ne peuvent pas être capturées. Sans fenêtre définie, un port peut être capturé n'importe quand. Si le clan qui a capturé le port le souhaite, il peut définir une fenêtre défensive de 3 heures, à l'horaire voulu. Le port ne pourra alors être attaqué que durant cette fenêtre (par exemple entre 20h et 23h). Une offensive sur un port consiste en 2 phases:

  • Montée d'hostilité - de l'hostilité est générée en complétant des missions d'hostilité et en combattant dans la zone. Si un seuil est atteint, une bataille a lieu 22h après environ. Les missions d'hostilité doivent être complétées durant la fenêtre pour être valides, mais peuvent être commencées avant.
  • Bataille de port - la flotte doit se rendre au port, où elle combattra la flotte défensive des adversaires. La bataille durera 1h45min.

 

Infos de conquête

Tous les infos nécessaires sont disponibles en haut à gauche de la carte.

BMnrQWm.png

  • Earned hostility points - vos points de conquête personnels
  • Global hostility levels - les niveaux d'hostilité offensifs de tous les ports
  • Nation hostility levels - les niveaux d'hostilité offensifs de votre faction
  • Port battles - toutes les batailles de port prévues
  • Contested - tous les ports contestés (dont la bataille a été gagnée par les attaquants, mais dont la gouvernance n'a pas encore été transférée)

Vous pouvez cliquer sur les petites cibles (à gauche du nom du port) pour localiser les ports sur la carte.

 

Phase d'hostilité

Une bataille est déclenchée 22h environ après que le niveau d'hostilité ait atteint le seuil de 100%. Le niveau d'hostilité correspond à la préparation nécessaire au débarquement des troupes et des approvisionnements (affaiblissement et déstabilisation des défenses). Il fluctue lentement en fonction de:

  • Missions d'hostilités - Il faut environ 4.5 missions pour faire passer l'hostilité à 100%.
  • PvP
  • PvE
  • Diminution automatique après la maintenance (à 11h du matin) jusqu'à zéro si l'hostilité n'avait pas atteint au moins 50% avant la maintenance
  • Diminution légère (quelques %) si l'hostilité avait atteint 50% avant la maintenance

La zone où peut être générée de l'hostilité est indiquée sur la carte par les arcs de cercle du port. Le port où on se trouve est aussi indiqué en haut à gauche de l'interface de navigation.

En participant aux actions d'hostilité, les joueurs gagnent des points de conquête personnels pour ce port.

 

Accès

Peuvent entrer:

  • durant 2min les 25 joueurs qui ont le plus de points d'hostilité
  • durant 5min tous ceux qui ont au moins 1 point
  • ensuite tout le monde

La somme des cotes de bataille (Battle Rating ou BR) des navires est aussi limitée (voir le chapitre Carte - Infos du port).

L'entrée en bataille de port est impossible durant 30min après une connexion en mer. Cette pénalité est levée à l'entrée dans un port. Et cette pénalité n'est pas activée si une déconnexion avait eu lieu moins de 5min avant la reconnexion (pour le cas d'un défaut de connexion internet).

 

Entrée

  • L'apparition dans l'instance de bataille dépend du positionnement des navires dans l'open world, depuis 2 grands cercles (intérieur du plus petit cercle pour les défenseurs, extérieur du plus grand pour les attaquants).
  • Le vent initial est celui de l'open world au moment où le premier joueur entre. Il restera statique durant un moment, puis variera. L'heure de départ de la bataille, et l'heure d'entrée du premier joueur revêtent donc une importance particulière.

 

Conditions de victoire

  • Le contrôle de 3 différentes zones de capture (cercles de 1.5km) donnent des points (à la BF3), à condition qu'il n'y ait aucun navire ennemi dans la zone.
  • Couler des navires ennemis donne des points.
  • Perdre des navires soustrait des points.
  • Détruire les tours et les forts donne des points additionnels (il faut environ 12min pour détruire un grand fort avec un Mortar Brig équipé).
  • La première flotte à atteindre 1000 points ou à détruire tous les opposants gagne la bataille.

 

Les points en détail

  • Navires: 40 points pour les vaisseaux, 25 points pour les autres (si besoin les montants pourront être ajustés, mais ceux-ci permettent d'équilibrer la durée des batailles en fonction des durées de destruction des navires)
  • Fortifications: 50 points pour une tour, 150 points pour un fort
  • Zones de capture: 2 points toutes les 5secondes par zone capturée additionnelle (par rapport aux zones des opposants)
  • Capture d'une zone: la durée de capture dépend du nombre de navires additionnels (par rapport à ceux des opposants) présents dans la zone, et est indépendante du type de navire. Avec 1 navire additionnel il faut 2min, avec 3 navires 30sec.
  • Les points de contrôle de zone ne sont pas activés durant les 10 premières minutes d'une bataille de port

 

Liste des zones de toutes les capitales régionales

Exemple des 2 cercles d'entrée (peu visibles) et des 3 zones de capture (très visibles):

MirSGfn.png
 

Transfert de gouvernance

Après une victoire, le statut du port passe en contesté jusqu'à la maintenance (tous les jours vers 9h). Durant la période contestée, les ports du comté sont ouverts aux vainqueurs. Les anciens occupants peuvent aussi essayer de récupérer leurs biens. Après la maintenance, ils ne peuvent plus entrer. Les deux factions sont indiquées sous le nom du port lorsque celui-ci est contesté.

Après la maintenance, les vainqueurs reçoivent un titre de Lord de cette région, et une pension de marques de conquête (voir le chapitre sur l'Amirauté).

 

Limitations à la conquête

  • Une faction ne peut avoir simultanément que 3 batailles offensives par faction ennemie
  • Les attaques non réussies ont un cool-down d'une journée
  • Les attaques réussies ont un cool-down de 3 jours

 

Clans amis et gouvernance

Un clan possède une liste de clans amis dont les membres pourront participer aux batailles de port défensives (port contrôlé) ou offensives (plus grand montant d'hostilité généré).

Le clan qui a capturé le port peut définir des options de gouvernance:

  • Le clan qui contrôle un port peut diminuer les taxes
  • Le clan doit payer la maintenance du port
  • Le clan peut augmenter la maintenance pour:
    • accroître l'approvisionnement de ressources. Les bonus à la production affectent à la fois les ressources de commerce (quantités plus élevées en vente) et les ressources d'artisanat (volumes plus élevés en production)
    • réduire les coûts en heures de main d'œuvre
    • lui donner le statut de port neutre (accès à tous les joueurs, permet de construire des avant-postes et de placer des contrats)
    • Si la maintenance n'est pas payée, le port passe automatiquement en neutre, sans contrôle de clan

 

Onglet 'Conquest'

Le classement de conquête est mis à jour toutes les semaines. Les points sont distribués de cette manière:

  • 1 point par port détenu
  • 2 points par bataille de port gagnée
  • -2 points par bataille de port perdue

Les marques de victoire sont distribuées en fonction du classement:

  • 3 marques pour la 1ère place
  • 2 marques pour la 2ème place
  • 1 marque pour la 3ème place

Les marques de victoires ne sont distribuées qu'aux joueurs qui:

  • ont au moins un titre de Lord Protector à la fin du round, ou
  • ont participé à au moins une bataille victorieuse durant le round

 

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Voilà, chose promise chose due ! Il reste quelques corrections à faire et des images à ajouter, et des erreurs se sont certainement glissées ici ou là. Normalement il peut soit se lire d'un coup soit servir pour une info précise. J'espère que même les anciens testeurs trouveront quelques infos intéressantes.

 

Je suis preneur de commentaires des joueurs novices ou vétérans: utilité, facilité de recherche etc

 

En particulier je voudrais des avis sur mon classement des raccourcis utiles: Raccourcis clavier et chat . En gros j'ai mis les 4 raccourcis directionnels de base  + 5 autres touches au départ (depower, longue-vue, tir de repérage, abordage et capture), puis la gestion des vergues et des modes de tir, et tout le reste pour la fin. Ca vous paraît bien comme progression pour un tout nouveau joueur ?

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Etonné que tu n'ais pas encore eu de retour.

 

Un grand merci, grâce à toi, j'ai compris bien des choses. Et c'est pas faute d'avoir cherché ailleurs.

 

Très utile donc pour un nouveau joueur. (J'aurai pu continuer longtemps à essayer de valider les missions en cherchant des pnjs genre trader ^^ )

 

Peut-être y ajouter quelques informations supplémentaires sur les types de bateaux, mais étant encore en alpha,et donc en équilibrage, peut-être pas urgent.

 

Super boulot  :)

 

Edit : Ah et bon choix pour les raccourcis, pour commencer, c 'est suffisant. 

Edited by Garneray

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