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Allons!

Einführung Schiffsbau, Crafting & Module

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[Wird gerade editiert und auf den Stand Aug 2017 gebracht]

Wohlan, junger Mann, als Zimmermannsgeselle können Sie es in diesem Umfeld noch weit bringen und aufsteigen in die Riege der geachteten und reichen Familien von Schiffsbauern und Ingenieuren. Zum Start gibt es hier einige Tipps & Tricks, damit Sie die Hintergründe verstehen und das Zimmermannshandwerk in der Not auch nebenberuflich ausüben könnnen um sich den einen oder anderen Taler hinzuzuverdienen. Hier und heute erfahren Sie von mir die Grundlagen und welche Rolle Sie hier in Navalaction als Spieler einnehmen können um diese Kenntnisse zu nutzen. Am Ende stehen weiterführende Hinweise.
 
Grundlagen:
 
Im Schiffsbau haben wir es mit fünf Sorten von Ressourcen zu tun: Rohstoffe, Halbzeug, Module und Arbeitszeit sind nötig um ein Schiff zu bauen und für den Einkauf der ersten drei brauchen wir ein Startkapital, also Gold. Je tiefer man in die Materie einsteigt, konkret also, je mehr Schiffe man baut, desto mehr Erfahrung [Craft XP] sammelt man. Für besonders aufwendige oder strategisch relevante Schiffe benötigt der Schiffsbauer auch noch eine Erlaubnis [Permit] der Admiralität, ein solches Schiff herstellen zu dürfen. Die Erlaubnis holt er sich entweder direkt selbst oder der Auftraggeber des Schiffes bringt die Erlaubnis mit. Letzteres ist sicherlich der unkomplizierteste Weg. Wer Schiffe fertigen will braucht eine Werft, eine kleine Level 1 Werft kann Schiffe der Kategorie 7-6 fertigen, ab der 5. Kategorie braucht man eine größere Level 2 Werft und die große Level 3 Werft kann alle Schiffe im Spiel fertigen.
 

Rohstoffe werden in Häfen mit ihren rückwärtigen Ländereien produziert. Die wichtigsten sind natürlich die Hölzer: Tanne [Fir], Eiche [Oak] , Teak  und Weiß-Eiche [White Oak] sind die wichtigsten, wovon Eiche und Tanne nicht nur für den Rahmen des Schiffes, sondern auch bspw. für Halbzeug bzw. Module wie Teer oder Planken verwendet wird. Es empfiehlt sich also immer, von den Hölzern ausreichend im Haus zu haben. Dazu kommen Hanf [Hemp] für die Segel und Taue, sowie Eisen als Eisenbarren [Iron ingots]. Seltenere Hölzer wie Lebensholz [Lignum vitae] und Metalle wie Kupfer, Silber und Gold kommen bei größeren Schiffen ebenfalls zum Einsatz. Rohstoffe werden aus den umliegenden Häfen zusammengesucht um ein Schiff zu bauen, für einige Rohstoffe muss man schon weitere Wege zurücklegen.

 

Als Halbzeug bezeichnen wir Produkte, die Vorstufen von Modulen darstellen und die dann in der Werft zu Modulen verarbeitet werden. Das beste Beispiel dafür sind Metalle, die wir im Schiffsbau als Barren benötigen. Eisenbarren müssen bspw. aus Eisenerz und Holzkohle gewonnen werden, Teer wird aus Tannenholz hergestellt. Werften legen sich gerne einen größeren Vorrat an Halbzeugen an um möglichst nie in die Verlegenheit zu geraten, dass ihre klugen Ingenieure ihre teure Zeit und Kleidung beim Teersieden vergeuden müssen weil ansonsten die Arbeiten stillstehen. Als Halbzeugmeister kann man von der Werft seines Vertrauens schon mal das eine oder andere Schiff zum Vorzugspreis verlangen und Geld verdienen kann man damit auch sehr gut.Um Halbzeuge oder Module zu fertigen braucht man keine Werft, das kann in jedem Hinterhof erledigt werden.

 

Module sind Schiffsteile, die von der Werft jeweils entweder eingekauft oder selbst hergestellt werden, um daraus Schiffe zu bauen, Module gibt es für den Schiffskörper (Rahmenteile, Planken, Ruderteile), für die Aufbauten, Takelage & Segel und so weiter. Je größer und aufwendiger ein Schiff werden soll, deste mehr Module werden benötigt. Wieviele Module (und welche) für einen Schiffstyp notwendig sind, weiss der Schiffsbauer aus seinen Fertigungsplänen [Blueprints].

 

Für die Fertigung eines Schiffes brauchen wir Arbeitszeit [Labour hours]. Jeder Schiffsbauer hat eine bestimmte Anzahl davon, die er für die Fertigung von Halbzeugen, Modulen oder Schiffen verwenden kann. Je mehr Erfahrung ein Schiffsbauer hat, desto mehr Arbeitsszeit kann er sammeln. Da sich in einer gut laufenden Werft Arbeitszeit stets langsamer regeneriert als man sie verwenden kann, muss jede Werft früher oder später damit anfangen, Arbeitszeit an Subunternehmer auszulagern um sich die Arbeitszeit für Halbzeuge und Module zu sparen oder sogar ausschließlich in den Schiffsbau zu stecken. Zur Zeit reicht die neu hinzukommenden Arbeitzeit einer Werft gerade mal dazu aus, 2 Schiffe der Kategorie VI oder V pro Tag zu bauen. Das setzt, wie gesagt, voraus, dass sämtliche notwendigen Teile dazu bereits fertig vorhanden sind.

 

Der Schiffsbau ist eine höchst komplizierte Angelegenheit und Erfahrung ist nötig um Schiffe bauen zu können, das größer sind als ein Paddelboot. Eine Lynx oder Cutter bekommen die meisten Seeleute noch aus dem Gedächtnis hin, aber schon für einen Cutter braucht man Erfahrungswerte, die man sich nur aus dem Schiffsbau selbst aneignen kann. Daher gibt es bei Navalaction eigene Experience (XP) Werte für den Schiffsbau, die sich mit der Fertigung von Schiffen vermehren. Mit höheren XP- Werten erhält man Baupläne [Blueprints] für neue, kompliziertere, Schiffe. Für Werften sind die XP-Werte das wichtigste Merkmal, ähnlich wichtig wie die XP Werte im Kampf.

 
Rolle im Spiel
 
Aus dem geschriebenen bieten sich für Spieler zwei Rollen im Spiel an, die man auch nutzen sollte um alle Aspekte dieser tollen Simulation zu kennen und zu nutzen.
 

Eine Werft kauft Rohstoffe, Halbzeug und Module und fertigt unter Verbrauch von Arbeitsstunden aus diesen Schiffe, die dann verkauft werden. Der Einkauf der Rohstoffe und die Fertigung der Module sind ein arbeitsaufwendiger Prozeß, die Erlöse aus dem Verkauf der Schiffe erreichen späterhin aber stolze Höhen. Wer als Werft agiert, hat wenig Zeit, draussen herumzufahren und sich mit Hinz und Kunz zu prügeln, er verbringt seine sinnvolle Zeit in Häfen und Niederlassungen. Ein halbwegs erfolgreicher Werftbesitzer ist in seiner Community ein gefragter Mann denn Schiffe braucht jeder und zwar natürlich möglichst umsonst..

 

Der Zulieferer fertigt aus Ressourcen Module und liefert diese per Kontrakt an die Werften. Er spart dadurch der Werft Arbeitszeit und schlägt Profit aus dem Modulverkauf. Seine verfügbare Arbeitszeit nutzt er schnell und effizient für die Fertigung von Halbzeugen, die aus möglichst wenigen, verfügbaren Rohstoffen gefertigt werden können. Planken, Segel, Eisenbarren u.ä. sind sein Metier und in einem Hafen mit mehreren Werften vermehrt sich sein Geld mit Kontrakten wie von selbst, während er Ruhm und Ehre des Vaterlandes an der Front verteidigt. Mit  wenig Spielzeit kann man als Zulieferer schön zusätzlich Geld verdienen und hat guten Kontakt zu Werften um nebenher mal ein schönes Schiff zum Rohstoffpreis abzubekommen.

[Ende Edit - ab hier ist der Artikel veraltet]

Ihr erstes Schiff
 

Aber jetzt wollen wir in die Kunst des Schiffbaues einsteigen. Ich werde Ihnen die Schritte erklären, die notwendig sind und Sie setzen das dann um.

 
Voraussetzungen:
 

Sie sind in ihrem Heimathafen oder befinden sich in einem Stützpunkt, so daß sie ein Warenlager (Warehouse) besitzen. Das werden Sie auch brauchen, um alle benötigten Rohstoffe und Teile während des Baues lagern zu können. Ihr Warenlager sollte also nicht gerade voll mit anderen Dingen sein. Haben Sie da immer ein Auge drauf, ansonsten müssen Sie Teile nämlich vorübergehend im Laderaum ihrer Schiffe lagern, und fahren dann womöglich aus Versehen mit 10 Ruderteilen im Bauch los, um Hanf zu kaufen..Alles schon passiert.

 

Damit wir ab sofort ein kleines Boot zum Herumfahren und Einkaufen haben, werden wir uns zunächst eine Handelslynx bauen. Im Handbuch des Schiffsbaues finden Sie die Daten, welche Rohstoffe und wieviele davon für den Bau einer Lynx dieses Typs notwendig sind. Ich darf zitieren:"127x Kohle bzw. Eisenerz, 23x Eichenholz, 37x Holz für den Schiffsrahmen, also Tanne oder Eiche oder Teak oder Virginia-Eiche, 3x Pinie, 21x Tanne, 19x Hanf, 1x Lignum Vitae, 16x Steinblöcke." Für den Einkauf der Rohstoffe müssen wir Gold einkalkulieren. Die Kosten für den Einkauf liegen bei 8.955 Gold, besser 10.000 Gold veranschlagen, sicher ist sicher. Denken Sie auch daran, dass sie das frisch gebaute Schiff anschließend auch noch mit Kanonen und Reparaturkits ausstatten müssen. Ich gehe mal davon aus, dass Sie alle Rohstoffe bereits im Lager haben, so daß wir gleich mit dem Bau anfangen können:

 
Das Menü
 

Der Bau beginnt im Hafen mit dem Klick auf [Craft] in der obersten Menüleiste, womit wir das Menü für den Schiffsbau öffnen. Auf dem Desktop sehen wir jetzt alle Module, die wir bauen könnten in alphabetischer Reihenfolge angezeigt. In der Menüleiste können wir die verschiedenen "Gewerke" der Werft sehen, Zimmermann [Woodworking], Schmied [Casting], Seiler [Weaving], Feinmechaniker [Manufacture] und die Kanonengießerei [Cannon], die zur Zeit ohne Funktion ist. Unter [ship Building] verbirgt sich das Ingenieursbüro, wo wir die verfügbaren Baupläne bzw. Schiffstypen sehen können und wieviele Module für den Schiffsbau eines Modells nötig sind. Die folgende Abbildung zeigt den Bildschirm zum Bau des Moduls Cordage & Oakum in der Seilerei, dazu klicken wir auf [Weaving] [Coradage & Oakum].

 

Wir sehen, welche Rohstoffe bzw. Halbzeige nötig sind um das Modul zu fertigen (im Beispiel 6x Hemp & 2 Tar), wieviele Rohstoffe im Lager vorhanden sind und können mit dem Schieberegler steuern, wieviele Module gefertigt werden sollen. Ist ein Rohstoff oder Halbzeug nicht in ausreichender Menge vorhanden, wird diese Zahl in rot angezeigt. Wenn der Auftrag durchführbar ist (genügend Ressourcen und Arbeitszeit verfügbar) wechselt der Button [Craft] die Farbe von grau auf weiß und mit einem Klick kann der Auftrag ausgeführt werden.

 
Der Bau
 

Wir begeben uns zunächst in die Schmiede , dann in die Zimmermannswerkstatt , dann in die Seilerei und wenn wir alle Module zusammenhaben, können wir den Zusammenbau der Module angehen. Wir halten uns für die Abläufe an die Rohstoffe und versuchen, diese möglichst schnell und vollständig zu verarbeiten, damit nicht noch mehr Sachen im Warehouse rumfliegen als nötig. Für die Verarbeitung der Rohstoffe zu Modulen sind x Arbeitsstunden nötig, die können wir auch nach und nach umsetzen, für den eigentlichen Zusammenbau aber brauchen wir x Arbeitsstunden am Stück.

 

In der Schmiede stellen wir aus dem Eisenerz und der Kohle Eisenbarren her. Dazu klicken wir also [Crafting] und dann auf das Modul Iron Ingots. Das Menü auf der rechten Seite zeigt uns an, wieviel Rohstoffe wir besitzen, mit dem Schieberegler können wir einstellen, wieviele Iron Ingots wir herstellen wollen. Wir sollten alle Rohstoffe und Arbeitszeit verfügbar haben, also los gehts, wir verarbeiten alles Eisenerz und Kohle zu Iron Ingots. Aus diesen Eisenbarren stellen wir danach Iron Fittings her [Casting] [iron Fittings], die übrigen 6 Eisenbarren heben wir für später auf. Aus unserem Warehouse sollten jetzt Eisen und Kohle verschwunden sein und statt dessen Iron Fittings und Iron Ingots stehen. Raus aus der Schmiede und rüber ins Nachbarhaus:

 

In der Zimmermannswerkstatt geht es um Bier Holz. Wir kochen aus dem Tannenholz 5 Teer und verarbeiten den Rest zu Wooden Fittings.Tschüß Tanne. Wenn wir den Schiffsrahmen allerdings auch aus Tanne bauen wollen, verarbeiten wir gleich noch 36 Tanne zu Fir Frame Parts, sonst eben das andere Holz, was wir ausgesucht haben. Jetzt aber endlich zur Eiche: Wir stellen 96 Planks her und verarbeiten den Rest Eiche mit Eisen zu Rudder Parts. Aus Lignum Vitae machen wir Blocks (spätestens davon bleibt auch nach Fertigung jede Menge übrig). Das Pine log wird zu Rigging Parts. Jetzt noch die Steine zu Ballast formen. Wir lehnen den angebotenen Schnaps dankend ab und gehen wieder eins weiter.

 

Nämlich in die Seilerei, wo uns schon der Hanf erwartet. Hier geht es recht schnell: Canvas rolls machen und mit den übrigen Teilen von Teer bzw. Eisen fertigen wir noch Cordage & Oakum bzw. Cables & Howsers. Fertig ist die Fertigung der Schiffsteile. Jetzt klicken wir auf [Crafting] und dort auf unseren Bauplan einer Traders Lynx.

 

Wir stellen noch ein, welche Qualität das Schiff idealerweise haben soll (im Bild ist es common) und befehlen den Zusammenbau der Module. Das neue Schiff entsteht und kann anschließend je nach gusto weiter ausgestattet oder gesegelt werden.

 
Hinweise
 

Mit diesen Infos ausgestattet, werden Sie die nachfolgenden Details sicherlich etwas besser verstehen:

 
Links
 
Im deutschen Teamspeak gibt es einen eigenen Channel für den Schiffsbau
 
Einige Spieler haben bereits gut gehende Werften mit höhren XP-Werten, sie werden sicherlich gerne Tipps geben oder Sie heuern bei ihnen als Zulieferer an:
 
 
[ W.I.P. - wird noch weiter ausgebaut]
 
Tipps & Tricks

 
Es darf geliked werden :) weiterhin..
 
BG, Allons!

Edited by Allons!
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Ich habe mal die Schiffstabelle etwas soritert und erweitert.

Jetzt ist eine Reihe pro Schiffsklasse.

Privateer, NavyBrig und MercuryBrig müssen die Rohstoffe eingetragen werden.Bis dabei sind sie als WIP gekennzeichnet.

Zusätzlich habe ich eine zweite Tabellentab erstellt für Rohstoffquellen und Infos für die Versorger.

In einem dritten Tabellentab habe ich angefangen, wie Charakteristikas der verschiedenen Holzsorten und Build In Upgrades zusammen zu fassen.

EDIT:

Patch 7.1 hat die economy umgestellt. Ich muss alles anpassen...

Edited by Gregorey

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Update: Thread zu einem halben Handbuch ausgearbeitet, öhm , ich muss sagen, ich bin richtig zufrieden. Kommt aber noch mehr rein, bspw. screenshots schweben mir vor.

 

Grüße, Allons!

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Sehr schön gemacht das Handbuch.

Die Kleint Werften sind übrigends an die Baupläne für die schweren franz. Korveteen der L'Unite Klasse gekommen (Surprise). Sie werden aktuell gründlich studiert damit sie bald prodizerti werden können (brache Lvl 20 dafür).

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Ahoi, ich habe eine kleine Bitte, könnte mir jemand beschreiben auf welchen Wege man aktuell Gold verdienen kann mit Handeln?

Im Chat hatte ich mal angefragt, einmal wurde gesagt mit Kanonen? und beim 2. Mal mit Modulen? Bei den Modulen habe ich 20 Planken hergestellt, doch verkaufen kann ich diese nicht im Hafen, wo dann?

Dann hatte ich 34 Messer/Säbel produziert, welche sich nur per Contract verkaufen lassen, aber die kauft keiner..., bin grad voll Blank, noch 400 Gold und bin irgendwie in ner Sackgasse gelandet.

Gruß

RVDWB5

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Ahoi, ich habe eine kleine Bitte, könnte mir jemand beschreiben auf welchen Wege man aktuell Gold verdienen kann mit Handeln?

Im Chat hatte ich mal angefragt, einmal wurde gesagt mit Kanonen? und beim 2. Mal mit Modulen? Bei den Modulen habe ich 20 Planken hergestellt, doch verkaufen kann ich diese nicht im Hafen, wo dann?

Dann hatte ich 34 Messer/Säbel produziert, welche sich nur per Contract verkaufen lassen, aber die kauft keiner..., bin grad voll Blank, noch 400 Gold und bin irgendwie in ner Sackgasse gelandet.

Gruß

RVDWB5

 

Du hast wohl im Chat die Frage falsch gestellt. Die einfachste Methode an Gold zu kommen ist z.Z. Schiffe kapern. Diese kannst du dann verkaufen (an NPC) oder zerlegen, um Craftingmaterialien zu bekommen. Wichtig ist dabei vorher die Kanonen runterzubauen.Bei den Kämpfen können auch Module droppen, die man für gutes Geld kaufen kann.

Z.B. kann man mit einer Yacht relativ einfach eine Trader Snow kapern, wenn man zuerst die Crew runterschießt (einfach im Achtern zuerst die Panzerung unter 20% bringen und dort mit Grapeshot rein). Diese bringt ca. 4k fürs Schiff +1,5k für die kanonen.

 

Um auf deine eine Frage zurückzukommen. Module craften ist eine Sackgasse, da man mehr Gold reinsteck als rauskommt z.Z..

Die lukrativste Methode ist, Resourcen günstig einzukaufen und daraus Craftingmaterial zu machen und die dann an die Schiffbauer zu verkaufen. Das Problem z.Z. ist dabei, dass wir eine Wirtschaftskrise haben und man für Resourcen machmal bis zu 8h Realtime fahren muss, um an die Resourcen zu kommen (wirklich, das habe ich vorgestern gemacht!).

 

@topic: in einem anderen Tread hat sich der Entwickler zu Infos hinreisen lassen, was geplant ist:

 

 

Crafting is at its early state and will definitely be improved over way. 

 

First things that we plan to implement (after port battles)

 

Higher level crafters will be able to get

  • more crafting notes from vessels
  • higher chances to learn a new ship blueprint
  • better break up quantities
  • better hidden upgrades

We plan to expand hidden upgrade list and add more permanent slots for ships (basic ships will start with 1 upgrade slot to provide more options instead of current 0)

Another thing we plan to add is NPC hauling. You will be able to ask for delivery when placing a contract or buying an item. We are not sure if those deliveries will be on the map or off the map (that will depend on the server capabilities on release). 

 

@topic 2:

ich habe letztens Zeit gehabt (8h rumfahren ;) )und die schiffbauliste verbessert:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xGnyhtWJbpnYmWZA3jiRiB26DeCue9YEfaa8nhiaAqI/edit?pli=1#gid=192556229

 

Im ersten Tab "Schiffsbaukosten":

 

Jetzt kann man links oben im roten Feld das Schiff auswählen, dessen Materialien man wissen will und muss nicht erst im ganzen Dokument rumsuchen.

 

Zusätzlich habe ich auf der rechten Seite angefangen, die Preise der Resourcen aufzuschreiben und die Materialkosten auszurechenen.

Der Minimalpreis ist der kleinste Preis, den ich jeweils dafür finden konnte. Der Normalpreis ist der Preis bis zu dem man noch einkaufen kann (ist in der Regel dier Preis, wenn das Lager noch gut gefüllt ist). Der Preis für die Module habe ich so gewählt, dass wenn man zu Normalpreis eingekauft hat noch ca. 10%-15% Gewinn hat(der natürlich höher ist, wenn man günstiger eingekauft hat). Damit kann man auf einen schnellen Blick rausfinden, wann es sich lohnt zu kaufen/verkaufen bzw. zu welchen Preisen man seine contracte erstellt.

 

Zweiter Tab "Schwedische Werften":

Dort kann sich jeder Schiffbauer seine Angebote, Bestellungen und Contracte eintragen, dann hat man eine bessere Übersicht, wer was haben will.

Z.B. produziere ich gerade Surprise bzw. habe einer Cerberus und habe 4 Contracte in Gustavia, um Planks, Oak Frame Parts, Balast und Iron Fittings zu kaufen.

 

Dritter Tab "Eigenschaften":

Bekannte Eigenschaften der Build Ins Upgrades bzw. der Holzarten. Ist auch noch im Aufbau.

 

Vierter Tab "Resourcen":

Tabelle wo was gibt, wird aber z.Z. nicht weiter ausgearbeitet. Häfen in umkreis von ca. einer halben Stunde um Gustavia sind drinnen.

 

Fünfter Tab "Schiffbauliste (alt)":

Alte Schiffbauliste. Wird nicht mehr weiterentwickelt.

 

EDIT:

Schiffbaukosten an 7.31 angepast (Tabelle 1), Resourcenkosten müssen noch angepasst werden(Tabelle1)

Edited by Gregorey
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Moin Jungs, ich habe die Möglichkeit, über Webspace Grafiken für dieses Forum zu hosten, wer also etwas dauerhaftes z. Bsp. für Handbücher sucht, darf sich gerne melden.

 

Grüße, Allons!

Edited by Allons!
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Weiteres Update der Schiffbauliste: Privateer, Pickle, Fregatte, und 74er wurden hinzugefügt, andere Schiffe vorbereitet(d.h. man kann sie auswählen, haben aber noch keine Werte)

 

Die Grundkosten der Resourcen bis auf ein paar Ausnahmen sind alle aktualisiert. Als nächstes werde ich die Normalkosten herausfinden (d.h. die Kosten, die man zahlt, wenn das Lager weder voll noch fast leer isr, also, was man in der Regel bezahlt) und darauf die Materialpreise ausrechnen (wieder mit ca. 15% Gewinn mit Normalkosten).

 

Zur Zeit wird eine Cerberus, eine Surprise und eine Fregatte von mir in Gustavia angeboten. Alle in Qualitätsstufe Fine.

 

EDIT: Bei einem Besuch des Hanovischen Herrscherhauses beim Könoigshaus von England konnte ich einen Vertreter unsere Werft miteinschleussen. Die Kosten (Bestechunegen) und Mühen hatte sich gelohnt. Die Kleint Werften sind an die Pläne der Frigatte der Leda Klasse gekommen und wird demnächst ihre Werft darauf umstellen (muss erst lvl 30 werden).

 

Ich kann die Trincolamee bauen!

Edited by Gregorey

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Ich habe die Tabelle zur Renommée ergänzt, die Furnishings waren nicht eingetragen. Es wäre auch super, wenn wir für die Module die crafting XP eintragen würden, die man bspw. für das Fertigen von Iron Ingots bekommt, ich entsinne mich, dass Gevatter meinte allein durch Zuarbeiten sei er schon auf Crafting Level 6 gekommen.

 

Grüße, Allons!

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wie issn das mit der trader snow.? ich crafte jetzt die ganze Zeit trader cutter um die trader brig zu bekommen,..bekomme sie aber nicht,..was kann ich machen? hab schon 2 trader snows zerlegt aber leider kein rezept bekommen, bin crafting lvl 11. Und wie ist das mit der 3rd. Ich hab die noch nie im Shop gesehen. Kann man die n icht verkaufen?

Edited by Gatzweiler

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Die Träger snow und die Snow an sich kann mann ab Level 13 bekommen

Die Trader Snow ist ein zufälliger drop und hat nichts mit dem Crafting Level zu tun, kann man also auch vor Level 13 bekommen. Ich habe auch ca. 15 TLynx und TCutter gecraftet, dazu etliche TBrigs und TSnows zerlegt, aber keine BP bekommen.

3rd Rate und höher können nur Spieler craften und werden wohl nur auf Bestellung produziert, glaube kaum das so ein Schiff mal im Shop auftaucht.

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das mit den zufällig ist aber doof und frusttrierend ,..gerade als Händler braucht man die Trader schiffe ,..umso mehr laderaum umso weniger hin und her gesegle,..und im clan haben i.d.r. die wenigsten bis gar keiner lust ne ressourcen fleet quer über den ozean zu machen,..,..wird das denn nie geändert?

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Hallo,

 

warum sollte man Händler-Schiffe bauen? Es fahren doch genug herum, die man selbst mit einem Cutter gut kapern kann.

Ok ... zum Leveln würd ich die auch bauen, wenn die KI oder ein Spieler die kaufen möchte.

 

Gruß

 Berend

 

PS:Ich finds Schade, dass man seinem Kampfschiff nicht einfach ein Händlerschiff mitgeben kann. Das wäre doch ein interessanter Einstieg in die Konvoi-Schifffahrt.

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Richtig, Trader Schiffe braucht man eigentlich nicht bauen, kann man zu Genüge selbst kapern.

Die Trader Lynx und Cutter haben aber das beste XP/Labour Hour Verhältnis, baut man also zu Anfang um möglichst schnell zu leveln. Später dann die "guten" Schiffe um die entsprechenden Blueprints zu erhalten, denn was bringt dir ein hoher Level wenn du außer ner Frigate keine anderen Schiffe bauen kannst. Ich bin jetzt Level 30 und außer Mercury und Surprise ist noch nichts weiter abgefallen für mich.

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