Jump to content
Game-Labs Forum
William

Другие игры

Recommended Posts

В дартмод на высоком. Вот только походу он там какой-то извращенный, ибо ачивку за прохождение кампании на высоком уровне не дали  :angry:

 

Использование не запрещено. Вот только использовать его нужно к месту, а не везде и всюду. Этот специфический шрифт создавался для имитации букв в комиксах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кто желает в совместную кампанию Total War Shogun 2?

Кампания длинная, сложность средняя, размер отрядов и флота максимальный, время хода 5 минут, длительность боев не ограничена.

Я за Отомо.

Профиль Steam. Перед тем как добавляться, предупредите на форуме, а то могу заигнорить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А я тут нашел симпатишную сингл-игрушку Drox Operative. Invasion of the Ancients. Совсем почти на коленке сделана, простенькая инди-поделка, очень похожая на наших Космических рейнджероов, только без текстовых квестов. Небольшая, никому неизвестная студия делала, а затянула похлеще многомиллионных проектов. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кто желает в совместную кампанию Total War Shogun 2?

 

Самая красивая и красочная игра серии Total War,

и даже новых кораблей, я смотрю, добавили (Каравелла... обалдеть)

единственное... "все эти японцы на одно лицо" ))

что асигари с яри, что мокакибо тосикаво - однофиолетово,

никак не привыкнуть...)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сегуна 2 сделали шикарно. Я помню долго его ждал, даже купил колекционку. И нисколечки не разочаровался в этой игре. Даже сейчас больше играю в Сегуна 2, чем в Рим 2. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

а сейчас уважаемые любители парусов, действительно, о "других" играх.

первая игра про парусники!

какие там нафик "Корсары", "Корсары Возвращение Легенды","Корсары Город Потерянных Кораблей"

и, не к ночи будет упомянутым, PotBS, о чем Вы.

Игра "Пираты" - вот где был фан, "рубились" с друзьями дни напролёт.

 

 

 

piraty_titul.jpg

 

В игре используется 9 кораблей: 3 испанских галиона и 6 пиратских бригантин. Игроков может быть от 2 до 9 (по количеству кораблей, в этом случае каждый играет своим судном). Испанские корабли ставятся в порт Вера-Круз (Мексиканский залив), пиратские расставляются по своим базам (три в Европе, три –по берегам Атлантики).

Золото испанцы везут на одном галионе –его название пишется в тайне от пиратов на листке бумаги и прячется под карту. Задача испанцев – довести груженый сокровищами галион из Америки в Испанию, порт Кадикс. Задача пиратов вычислить, на каком именно корабле везут золото, отбить его и перевести на любую пиратскую базу. Начинают игру испанцы.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ

Корабли могут ходить везде, где есть клетки. В одном квадрате может находиться только один корабль (это ограничение не распространяется на портовые клетки). Проходить через клетки с другими кораблями и через чужие порты нельзя.

Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.

virt_mini.jpg

Желтый сектор – штиль, испанские галионы стоят на месте, а пиратские бригантины могут на вёслах идти в любом направлении на 1 клетку.

Красный сектор – ураган, корабль дрейфует по ветру на 1 клетку. Если ураганный ветер несёт судно на берег, оно гибнет. В порту ураган не страшен, но выйти в море нельзя, придётся переждать. Если ураган сносит корабль на клетку, занятую другим судном, оба остаются на своих местах.

Промежуточный сектор – свежий ветер. Вертушка указывает, откуда он дует (“Ветер дует в компас, а корабли идут из компаса” –морская пословица времён парусных судов). Всего 8 румбов: 4 основных (норд, вест, зюйд, ост –север, запад, юг, восток) и 4 четвертных (норд-вест, зюйд-вест, зюйд-ост, норд-ост).

virt_mini2.jpg

По ветру (когда ветер дует прямо в корму) или наискосок от ветра корабль идёт на 3 клетки (см. схему). Эти курсы называются фордевинд и бакштаг. Под прямым углом к ветру корабль идёт на 2 клетки, этот курс называется галфвинд. Наискосок против ветра парусное судно может пойти только на 1 клетку, это бейдевинд. Против ветра парусные корабли не ходят.

Надо понимать так, что пираты на вёслах могут уйти на 1 клетку против ветра, хотя в оригинальных правилах об этом не сказано ни слова… Внимательно посмотрите на схемы, я бы советовал их вырезать и использовать первое время как наглядное пособие – легко, просто и понятно. Можно развернуть так, чтобы определить свой собственный курс по своему собственному направлению ветра.

Еще один момент не оговаривается в правилах, но вывод об этом напрашивается сам собой: указанные в схемах дистанции – это максимум, т.е. при попутном ветре вовсе не обязательно ходить на 3 клетки, а можно переместить корабль на 2 или на 1, смотря по обстоятельствам. Точно так же можно, по-видимому, вообще оставаться на месте – иногда тактика и такого требует.

На картах также обозначены течения: если корабль попадает на задний кончик стрелки, его сносит к острию. Против течения можно идти только с острия стрелки (там так и написано, вот и понимайте как хотите. Ясно же, что так и так против течения будет только с острия:)

 

БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ

Бесконечно уклоняться от столкновения с противником невозможно, и рано или поздно корабли сойдутся в бою. Галионы (2) бьют из пушек во все стороны на 2 клетки, бригантины (1)– на одну.

virt_mini3.jpg

Игрок может произвести один выстрел за один ход, до или после манёвра – по его желанию. Результат стрельбы определяется той же вертушкой: выпали основные румбы (N, W, S, O) – попадание, четвертные (NW, SW, SO, NO) – промах. Можно стрелять залпом с нескольких кораблей по одному щелчку вертушки (это для азартных, видимо) – только предупредив об этом заранее.

Галион тонет с трёх попаданий, бригантина – с двух. Обращаю внимание: не выдерживает два попадания, а тонет с двух. Разницу почувствуете уже в ходе игры.

Корабли могут чиниться, зайдя в порт и пропуская 1 ход за каждую пробоину. Испанцы чинятся только в испанских портах, пираты – в любых (кроме испанских, должно быть:). Стрелять из порта или в порт нельзя. Потопленные корабли снимаются с карты.

Когда топится “золотой галион”, он с карты не снимается: пираты ведут его на ближайшую базу, а испанцы пытаются его у них отбить.

Еще один неясный момент: как вести почти затопленный корабль, как его можно отбить? Предлагаю Вам такой вариант: подразумевается, что пираты спешно заделывают одну пробоину (лишь бы на плаву держался) и далее управляют галионом как своим кораблём, т.е. совершают манёвры, ведут стрельбу. При этом испанцам достаточно 1 меткого попадания, чтобы вернуть судно себе, поспешно заделать только что проделанную пробоину и продолжить путь на родину. Опять же, кое-кто может снова попытаться его отбить, и так по кругу.

Игра заканчивается, когда “золотой галион” прибывает либо в Испанию, порт Кадикс; либо на одну из пиратских баз. Чтобы не запутаться в собственных кораблях, можно (и нужно!) завести “судовой журнал”, в котором отмечаются пробоины, ремонты и просто интересные игровые ситуации.

Как я писал в статье на Rolemancer’е, и как Вы уже наверняка смогли убедиться по моим комментариям, правила “Пиратов”, опубликованные в “Пионере” носят немного обрывочный характер – вспомните, какая у этой игры история. Та публикация 10-летней давности стала возможной только благодаря тому, что внуки В.М.Голицына смогли сохранить макеты, сделанные им собственноручно, а уж как им пришлось восстанавливать правила – и подумать грустно. Поэтому многие моменты приходилось домысливать самостоятельно – как, например, захват “золотого галиона”. Добалю от себя лично еще несколько правил, которые были внесены мной и моими игроками “по ходу действия” – можете взять их на вооружение, можете придумать собственные.

Итак, что делать, когда ураган несёт корабль на берег? Обидно вот так, ни с чего, взять и потерять целое судно! Было решено перепроверять результат дополнительным щелчком вертушки, и в том случае, если повторный ветер продолжает гнать судно на береговую линию, засчитывать кораблекрушение. Если же повторный ветер дует со стороны берега (неважно – прямо или под углом), то корабль остаётся на месте, и команда его благодарит всех мыслимых и немыслимых богов за везение.

Не менее обидно, когда на скалы налетает заветный “золотой галион”. Жалко начинать игру заново только потому, что золото ушло на дно (хотя сама ситуация, конечно, очень жизненна). В таком случае было решено не снимать галион с карты, а считать, что команда его погибла, а сам он к манёврам не способен. Галион становится “ничьим”, и тот из игроков, кто успеет быстрее всех подвести свой корабль вплотную к галиону, может считать его своим трофеем и управлять им как собственным. Или же его корабль становится “золотым” – простор для фантазии огромен, дерзайте!

Вот, пожалуй, и всё. Надеюсь, что игра Вам понравится и желаю Вам приятно убить своё свободное время и получить от этого массу удовольствий.

ПОПУТНОГО ВЕТРА!

piraty_game_lo.jpg
 

источник http://www.prodesign.ru/game/piraty/rules.htm

 

сам на ватманах рисовал вышеуказанную карту, также для улучшения "геймплея" вносили некоторые изменения в правила.

 

Сделайте подарок для своих детей, поверьте, здОрово проведёте время и получите огромное удовольствие и ощущения,

которые не даст ни одна компьютерная игра.

 

p/s/ to be continued про еще одну игру детства про парусники.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжение.

Теперь про самую любимую настольную (а точнее напольную) игру детства.

Снова парусники.

В неё мы играли гораздо больше, чем в предыдущую, так как она была гораздо интереснее и вариативнее.

И кто бы мог тогда подумать, что это был прототип PotBS.

 

ЗАХВАТ КОЛОНИЙ

 

Свод правил к настольной игре В. Голицына ЗАХВАТ КОЛОНИЙ, обобщённые и систематизированные Э. Яровым    conquest700.jpg           

 Эта настольная игра также была опубликована в журнале Пионер в 1989 году. К сожалению, в эту игру не получилось сыграть столько, сколько хотелось. Карта потерялась, но своими руками нарисовал несколько карт, причём, из разных мест земного шара. Одна из самых больших карт включала всю карту мира. Но опять же недостатком публикации была размытость и неоднозначность правил.

 

 Принципы составления правил те же самые, что для игры Пираты, и, в основном, имеют те же самые положения, но есть определённые различия, вызванные целями игр. К сожалению, мне не удалось найти карту игры хорошего качества. Есть подозрение, что карта не сохранилась в лучшем виде

 

 1. Игра "Захват колоний"

1.1. В игре могут участвовать от 2 до 6 человек (но наиболее интересной получается игра при участии 3-5 игроков).

1.2. Все игроки имеют в начале игры одинаковое количество кораблей - от 5 до 8

  1.3. Ходы делают по предварительно согласованной между игроками очерёдности; игрок сначала крутит вертушку, предварительно предупредив, - ходит он (подробнее см 4) или стреляет (подробнее см. 6).

  1.4. Игрок может ходить только своими кораблями.

 

  2. Задачи игроков

  2.1. Главная цель игроков - захватить большее количество колоний (портов, обозначенных на карте перекрещёнными клетками), каждые из которых имеют определённо количество баллов. Подробнее о захвате колоний см. 7.

 2.2. Игроки могут захватывать друг у друга порты и корабли. Корабли также можно просто топить (подробнее см. 6).

 2.3. Игра заканчивается победой игрока, первым набравшего 29 баллов или перебившего все корабли противников.

 

  3. Подготовка к игре

 3.1. Среди игроков выбирается ведущий, который будет вести вахтенный журнал. Вначале туда заносятся очерёдность хода игроков и их корабли, а во время игры: данные о пробоинах (см. 6.2) и ремонте судов (см. 6.5).

 3.2. Корабли расставляются в левый нижний угол карты, откуда начинают игру все игроки.

 

4. Вертушка

 4.1. Жёлтый сектор на вертушке - штиль. Парусные корабли не ходят.

  4.2. Красный сектор - шторм. Корабли, если только они не находятся в порту, дрейфуют по ветру на 1 клетку (подробнее см. 8).

 Примечание к 4.2. Возможен вариант, когда корабль штормом сносит на четыре клетки по ветру. Если корабль сносит штормом через свой порт, он остаётся в порту.

4.3. Остальные сектора - свежий ветер. Корабли ходят по 8 румбам компаса: S, SO, O, NO, N, NW, W, SW. Стрелка указывает направление ветра (см. примечание). При курсе фордевинд и бакштаг корабли идут на 3 клетки, галфвинд - 2 клетки, бейдевинд - 1 клетка. Против ветра корабли ходить не могут.

  Примечание к 4.3. В оригинале используется морское правило: ветер дует в компас, а корабли идут от компаса, т.е. вертушка показывает, какой дует ветер. Однако, на практике так играть непривычно, и, рано или поздно, игроки начинают ходить не по ветру, а по стрелке.

 

4.4. Ходы можно делать не полностью или пропускать, если только это не шторм - шторм пропускать или ходить не полностью нельзя (см. 8).

 

 5. Общие правила

5.1. Корабли могут ходить везде, где есть квадратики, включая свободные порты.

5.2. На одном квадратике - кроме как в портах (они обозначены перекрещённой клеткой) - находиться или проходить одновременно несколько кораблей не могут (см. также 8.2)

  5.3. Ходить через чужие (т.е. не свободные) порты или заходить в них - нельзя (см. также 8.4).

 5.4. При попадании на задний конец стрелки течения, корабль сносит к её острию (см. также 8.2).

 

 6. Стрельба

 6.1. Корабли бьют во все стороны на 2 клетки, но если нужно захватить вражеское судно (т.е. взять на абордаж), к нему нужно подойти вплотную. Можно стрелять в чужой корабль или чужой порт, если в нём нет кораблей . Захваченный корабль нужно починить, загнав в один из своих портов 6.5).

  6.2. Корабль тонет или захватывается с двух попаданий. Все данные о пробоинах записываются в вахтенный журнал. Потопленные или утонувшие корабли снимаются с карты или же, как вариант, начинают игру заново с левого нижнего угла карты, как поддержка с метрополии.

6.3. Стрельба производиться той же вертушкой. Основные румбы (S, W, N, O) - попадание, промежуточные (NO, SW, SO, NW) - промах.  6.4. За один ход можно либо только стрелять, либо только ходить. Стрелять можно как одним, так и несколькими кораблями по одной цели: сразу или по очереди за ход. Перед стрельбой обязательно нужно предупреждать: "Стреляю", "Стреляю залпом", называя точную мишень, если в зоне стрельбы присутствует несколько судов.

 

 Примечание к 6.4. По оригинальным правилам стрельба могла производиться до хода или после хода, но никак не вместо хода. Указанный мною вариант считаю более тактически верным и интересным для игры.

 

  6.5. Раненые и захваченные корабли могут чиниться, заходя только в свои порты и пропуская 1 ход за каждое попадание. Захваченный, но ещё не починённый корабль, можно захватить обратно, выстрелив и попав в него всего лишь 1 раз. Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.

 

 6.6. Корабли не могут стрелять из порта и не могут обстреливать порт, если внутри есть корабли. Стрелять через порт, корабль или места без квадратиков - нельзя. Для разрешения споров в этом моменте, нужно мысленно провести линию между центрами клеток, где находятся корабли. Если воображаемая линия пролегает через сушу или порт - стрельба невозможна.

 

 7. Захват колоний

 

 7.1. У каждого порта имеется цена в баллах, которая написана рядом с ним на карте. Каждый захваченный порт даёт игроку столько баллов, сколько порт стоит.

 

 7.2. Свободный порт становится принадлежностью того игрока, который посетил его первым столько раз, сколько порт стоит. После захвата все предыдущие посещения порта другими игроками обнуляются. Всё это фиксируется в вахтенном журнале. На клетку захваченного порта выкладывается как знак отличия флаг игрока.

 

 Примечание к 7.2. По оригинальным правилам стоимость своих портов можно увеличивать боеприпасами с кораблей. Захваченные порты на карте никак не помечались, информация о них просто записывалась в вахтенный журнал.

 

7.3. Чтобы захватить чужой порт, необходимо сначала сделать его свободным, побив порт столько раз, сколько тот стоит. Данные о попаданиях фиксируются в вахтенном журнале.

 

  7.4. Сбитые с порта баллы можно восстановить, посетив порт столько раз, сколько баллов было побито. Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.

 

 8. Шторм и некоторые частные случаи

 8.1. Если штормом корабль выносится на берег, то он считается потопленным.

  8.2. Если штормом или течением один корабль заносится на другой, то оба корабля тонут.

  8.3. Если корабль попадает в шторм три раза подряд - он тонет. Если третий шторм сносит корабль в свой порт - корабль не тонет.

 8.4. Если корабль сносит штормом в чужой порт - судно считается захваченным владельцем порта.

 

источник - http://samlib.ru/j/jarow_e/pirates.shtml  

 

P/S/ указанную выше сложную карту рисовал сам, эх, сколько труда и любви в неё было вложено ))

правила также чуть усовершенствовали сами для большей играбельности,

а какие были бои между "нациями", также были и дуэли и ганк и ПБ )))

однозначно, шедевр. 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не коммерчески проект про парусники - Hearts of Oak: Conquest of the Seas, на движке Cry Engine 3. В разработке.

Видеоканал: http://www.youtube.com/user/CaptainMurphyDUCK/featured

Видео плейлист: http://www.youtube.com/watch?v=fNKd3H3JgCM&index=2&list=PLsip6_mu123v7qNV9sKjui6dD5XgdtCQ_

Выстрелы видео: http://www.youtube.com/watch?v=L1cjpMsVAgs&list=PLsip6_mu123v7qNV9sKjui6dD5XgdtCQ_

Сайт: http://www.piratesahoy.net/categories/hearts-of-oak-conquest-of-the-seas.131/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот это я понимаю выстрелы не то что в навал экшен.Учитесь разрабы как надо делать дым

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как по мне, то выглядит как вата, что-то в нем не то. Да и улетучивается быстро. Ночью вообще выглядит отвратительно, фосфорицирует в темноте.

 

Как я думаю, наши разработчики еще не занимались всерьез реализацией дыма, что есть сейчас - просто заглушка. В других аспектах они опережают тот проект.

 

Ну и дыма из фильмов напоследок.

 

http://youtu.be/BkpIsnUf3os

 

http://youtu.be/aLO4g6Prl2g

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот это я понимаю выстрелы не то что в навал экшен.Учитесь разрабы как надо делать дым

 

облака какие-то получаются, а не дым

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот это я понимаю выстрелы не то что в навал экшен.Учитесь разрабы как надо делать дым

 

+1 что вата это

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ладно пусть вата но эта вата пока мне нравиться больше,я верю в экшене будет отличный дым

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне понравилось отображение выстрелов. А дым реальная вата ))). Сразу подумал о дедушке Морозе )))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот это я понимаю выстрелы не то что в навал экшен.Учитесь разрабы как надо делать дым

 

выстрел с одного корабля без парусов и особой детализации на плоском море.

сможем)). 

 

пс дымы не приоритет пока

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Давайте поговорим о... раках. Как думаете, могут ли в будущем, в реалиях разрабатываемой игры встречаться такие существа? Скажем, делающие в среднем за бой 1 успешный залп орудиями на 2 ранге...

acace5b10b1b.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

В танки шпилят сотни тысяч, понятно что физически отследить разрабам ботов и таких идиотов невозможно. Это к сожалению видно лишь в конце боя (если оленемер не стоит). И я не вижу что с ними в танках  борятся. 

Вот честно, я бы  будучи разработчиком пошел бы на какую то потерю средств, но вычистил бы такую плесень из игры, перманентный бан по IP. Это как болезнь, от которой надо избавляться. Очень сильно сомневаюсь что от таких игроков есть доход. Ср опыт этого кадра показывает, что прем ни разу не брал, прем техники нет. Для массовки? А вот зачем такая массовка нужна? Нужна работа админов и модераторов по чистке ботов и быдла из игры.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×