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Game-Labs Forum

Les durées de navigation dans l'open world


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Je me suis fait quelques réflexion sur la taille de l'open world. La taille de la map, ou le taux de compression du temps, ou encore la vitesse des navires sur la map, autant de points qui relevent de la même intention, limiter le temps d'inaction à l'écran. C'est sur, faire un vol Paris New York dans flight simulator en temps réel, c'est fun, mais ça demande énormément de temps. Ici, nous pouvons nous poser plusieurs questions.

 

Tout d'abord, quelle surface des océans l'open world doit il couvrir? La totalité? l'atlantique? la méditerrannée? la mer des caraïbes? La manche? C'est déja un premier point de réflexion.

 

Ensuite, combien de temps faut il au minimum pour relier deux ports? Au maximum? Imaginons que le jeu permette de naviguer de Brest à Fort de France, soit 6300 km environ, combien de temps ce trajet doit il représenter pour le joueur? En admettent que le joueur ait une heure de navigation pour faire ce trajet, on va me dire "une heure, c'est long!", oui, certes, mais si on garde la même échelle, ça fait pour aller de Brest à Bordeaux, distants de 500 km environ, il faudra moins de 6 minutes, ce qui, en revanche, est court. Et moins de 3 minutes pour aller de Brest a Saint Malo, ce qui est plus que court.

Si en revanche on met 15 minutes pour aller de Brest à Saint Malo, il faudra alors dans les 35 minutes mini pour aller de Brest à Bordeaux, et dans les 6 heures pour aller de Brest à Fort de France, ce qui commence quand même à faire beaucoup.

 

Doit on séparer le taux de compression temporelle entre les zones cotières et la haute mer? Afin de garder les 35 minutes pour aller de Brest à Bordeaux, mais en ne dépassant pas les 2 heures pour aller de Brest à Fort de France?

 

Doit on permettre, comme dans POTBS la téléportation du capitaine d'un port à un autre? Si on le fait, doit on inclure des time sink (préparer le bateau que l'on quitte pour être mis en réserve, puis sortir de réserve le bateau que l'on rejoins, avec diverses étapes par exemple) afin que cette téléportation ne soit pas instantannée?

 

Vos avis?

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L'open world est un prototype, certains aspects dont tu parles seront testés par les joueurs et modifiés si besoin. Il est possible que certaines zones ne soient pas réalistes, pour faciliter les découvertes et l'exploration. La Manche a été modélisée, mais c'est possible qu'on commence les tests dans les Caraïbes. Le premier essai faisait 16 millions de km², avec 30min à 1h de navigation de Cuba à la côte du Mexique.

 

Pour le moment on en sait pas plus. C'est possible qu'il y ait des accès entre des zones (donc une forme d'échelle de compression).

 

Perso du moment qu'il y a l'aspect stratégique d'une carte de conquête, c'est tout bon :)

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De mon côté j'espère vraiment que les côtes seront aussi réalistes que possibles, et ajoutées au fur et à mesure.

Qu'au début il n'y ait que des zones qui se rejoignent de manière fantaisistes me parait logique si c'est trop dur, mais j'aimerais vraiment pouvoir caboter avec un petit navire en temps réel.

Pour l'instant on n'a pas grand chose, mais j'ai vraiment pris plaisir à naviguer, je trouve la sensation assez grisante et de ce point de vue ça pourra plaire à tous les joueurs plutôt orientés simulation, voir qui n'aimeront pas combattre.

La navigation réaliste est l'un des plaisir de beaucoup de gens (que ce soit en avion, ou en bateau), et ça n'empêchera pas les combats, dans le sens où ils se concentreront probablement sur des routes directes, ou près de zones stratégiques (des ports, des passages obligés à cause des vents, de la topographie, des risques de tempête etc). Et mon petit doigt me dit qu'on peut attirer beaucoup de fan de simu, que les canons ne bottent pas plus que ça.

Vu ce qu'il y a sur le marché (pas grand chose), je pense qu'en ne sacrifiant pas tout sur l'autel de l'arcade, on peut attirer tous les joueurs qui veulent naviguer à voile, sur d'anciens gréements, sauf à vouloir ne faire qu'un simple jeu de combat.

Ca dépend de l'ambition aussi.

Soit Naval Action veut se diriger sur quelque chose à la Eve Online, avec commerce, combat, chasse etc, en permettant beaucoup de libertés (ça marchera aussi en fonction du nombre de joueurs, par exemple Elite dangerous est très vaste et manque encore de joueurs donc ça fait un peu vide), soit ça sera une successions de maps type arènes pour ne faire que du combat. Ca suffira à beaucoup je pense, mais je trouverai ça dommage :-)

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  • 3 weeks later...

Quand est-il de la météo dans l’open world ?

 

S’il faut une heure pour une transatlantique, la météo changera-t-elle pendant la traversé ? Du style, une bascule de vent et une modification de l’état de la mer toute les 15min ou 1/2 heure.

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Personnellement j'espère vraiment que l'on pourra naviguer dans toutes les régions du globe. Et s'il faut six heures "IRL" pour un tour du monde, cela ne me dérange nullement, il suffira de faire des escales en chemin et d'avoir de quoi s'occuper durant la traversée. Au contraire, je trouve que cela donnerait un gros aspect stratégique : Les guildes devront choisir dans quelle partie du globe elles poseront leurs bagages et ne pourrons pas rallier une bataille à l'autre bout du monde en cinq minute chrono.

 

Par contre je suis pour laisser la téléportation de port en port, à condition d'avoir un navire dans le port en question. A la façon de PotBS, en somme.

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Sinon, on peut faire genre deux map, une map sur l'Europe avec toutes cotes voir même inclure la méditerrané, et une autre map uniquement pour les caraïbes !

Comme ça on pourrais avoir un temps de navigation assez long (après faut se mettre d'accord sur le "assez long") pour transité entre chaque ports. Et pour transité entre chaque maps, il faudrait de rendre sur la bordure de map vers l'atlantique ou l'on proposerez de changer de carte.

 

Peut être que sa va déplaire à certains, mais le fais de divisé le monde en deux permettrais d'avoir plus de détailles sur chacune des maps.

Après ce n'est qu'une idée ^^   

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Pour ma part , je trouve l'idée de pouvoir naviguer en temps réel très excitante , comme je la trouvais pour potbs mais uniquement quand j'ai commencé la jeu ... a force , on se rend compte que ca devient très long et assez fatiguant , surtout quand on se prend le vent dans la face ... Ou alors peut être que ca serait plus amusant si l'on pourrait avoir une grande immersion dans le navire , comme créer son personnage (ce qui semble vital pour moi) et pouvoir visiter son navire , parler à l'équipage , tirer son propre coup de canon , aller tout en haut tu grand mât et faire un plongeon , ou même avoir des prisonniers et le faire sauter à la planche pendant le voyage ... je ne dis pas d'implémenter les sims dedans , mais quelque chose de plus amusant que de simplement voir son navire avancer rapidement (ou pas) :) 

 

Après pour ceux qui rêvent de maps avec des centaines de détails , très grandes ect... j'ai envie de dire c'est un rêve car il ne faut pas oublier que tout les joueurs ne sont pas munis de PC de la nasa (comme moi) , et que des cartes aussi grandes que le monde impliquerait soit une chute énorme de précieux fps , soit un chargement en mode "petit à petit" , soit un un mode de chargement par secteur . et puis , il faudrait également que le nombre de joueurs puisse suivre dans des cartes aussi immenses , sinon les mers seront complètement vide et/ou remplies de Npc :/ .

 

Quand au système de météo , ca serait une très très bonne idée à mon avis , de voir que à tel endroit il y a un orage périlleux à passer et serrer les fesses car l'on est pressés , ou avoir une simple petite pluie ensoleillée avec un arc en ciel , un brouillard inquiétant ... ce qui ne semble pas totalement impossible a réaliser . Voir même pousser plus loin , implémenter un système jour/nuit , il y a quand même une grande différence à voir une lueur au loin et de se demander si l'on doit ouvrir le feu dans le calme de la nuit car l'on ne voit pas le pavillon , ou voir de grandes voiles blanches Espagnoles pleins de trésors arriver au loin .

 

Ou même si l'on veut encore plus pousser , implémenter des saisons :D Encore une fois il serait différent de naviguer sur des mers brûlantes avec ces fameux mirages , que sur des mers glacées dans une tempête de neiges ^^ Tout ceci semble "trop" réaliste et trop beau pour être vrai , mais ça serait une véritable révolution pour ce genre de jeu :) ... surtout qu'il est déja très basé sur le réalisme de ce que j'en ai vu (je n'ai pas encore pu le tester a ma grande déception :()

 

Pour le système de "téléportation" en port en port , je trouve ceci uniquement pratique , mais pas du tout réaliste x) mais beaucoup trop pratique :o peut être pour être un peu réaliste , aller voir un pnj et le payer pour une traversée instantanée , un peu à la skyrim :) 

 

Bon je dérape un peu du sujet principal mais je trouverais également vital d'implémenter un système de bataille de ports (à la potbs encore) , ainsi que le système de nation . Vous me dires "Oui mais l'idée de navires appartenant à chaque nation est bonne et rend l'aspect "fidèle"

 

De une , c'est effectivement une bonne idée mais les navires ne sont pas assez variés pour permettre "un navire , une nation" et assez long à développer .

De deux , c'est mon avis , mais je ne pense pas qu'un jeu de ce genre ne puisse exister sans nos très chers pirates , et qui à mon avis devrait être implémentés pour rendre effectivement la navigation plus dangereuse (et rendre par exemple les Npc pirates agressifs , ainsi qu'in vigile qui crierait "Piraaaaaaates !!! " ou "Black flaaaaaaaag !!! ")

 

Bref , beaucoup de divulgation et de dérapages de ma part , mais vous aurez compris mon idée : Pour rendre la navigation amusante (car le but d'un jeu est de s'amuser :) ) , il faudrait implémenter une grande immersion et des dangers de partout , afin de rester "dans le jeu" , et non pas de faire comme dans potbs , la ou la plupart des joueurs sont juste parti faire autre chose pendant que le navire naviguait tout seul sur une mer remplie de npc qui ne vous attaque pas , et au final on s'était soit écrasé sur un bout de terre qui nous empêchait d'avancer , soit on avait complètement dépassé la destination .

 

Dernière idée de ma part (promis :P ) , passer d'un état "en combat" à "navigation" , ou lorsque l'on est en combat la vitesse est réaliste , et en navigation la vitesse du navire est augmentée par x fois (ou pas) selon le choix du joueur :) 

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Une mer immense, avec une météo, parfois des navires, ça n'exigera pas "un pc de la nasa" pour tourner, sauf si c'est codé avec les pieds. Juste pour exemple, même si pas forcément pertinent car il s'agit de cadors de la programmation, GTA V est un des plus beaux jeux qu'il m'ait été donné de voir... et il tournait sur Xbox360. Qui niveau matériel d'aujourd'hui est à peu près tout juste supérieure à une brouette à bras par rapport à une voiture. Le rendu de la mer, notamment, est absolument inégalé, même sur l'actuelle beta de NA. J'attends ma version PC pour me reprendre une claque x10 vu le résultat attendu avec de solides configurations.

 

Il doit être possible aujourd'hui pour un "MMO" d'être beau et de ne pas par ses graphismes environnementaux seuls foutre sa config à genoux ; il y a des astuces de textures, de codage, de ligne de vue... pour cela. Et au pire on peut avoir des côtes à la Silent Hunter, c'est pas formidable, mais elles n'auront pas besoin d'une modélisation réaliste à toute épreuve vu qu'on y jettera à peine un coup d'oeil lors de nos périples :)

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Effectivement, Kerdh.

En terme d optimisation,je penserai à un autre jeu :War Thunder.

Des modèles 3D détaillées dans un vaste environnement détaillé ce qu' il faut. Le moteur de WT est vraiment performant, j espère qu' il en sera de même sur NA.

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Je suis désolé de révenir sur Silent Hunter mais dans ce jeu, le monde est entièrement modélisé est accesible, enfin si tu as un sous-marin de haute mer avec suffisamment de mazout. Mais tout est modélisé. Après seul les ports d'importances sont actifs, et donc visitable. Le test est, il est vrais, très dépouillé. Mais on s'en fout du moment que les parties intéressante sont bien modélisées.

On peut (je me répète) selon les opus contracter le temps à plus ou moins grand échelle. Donc il devient possible de parcourir de grande distance en peu de temps. Le jeu diminue la contraction de tes ou même revient en pas réel en approche d'aterrage ou d'une unité. On ne passe donc pas à coté. En mode tps contracté, l'IA gère les manœuvres, les réduction de voile, et tout le tralala.

Le jeu possède un système météo alleatoire a court terme mais globalement règle sur les saisons.

Et ça ne pèse pas lourd puisque ça tourne chez moi...

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Si vous avez besoin de référents "réels", beaucoup d'informations pour ceux qui ont la patience d'écouter :

 je le remet ...

 

 

 Definition du dictionnaire de la marine à voile de Bonnefoux et Paris ( http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9f%C3%A9rence:Dictionnaire_de_la_marine_%C3%A0_voile )

 Intervalle compris entre le jour de la mise en rade d'un batîment et celui de son désarmement, de sa capture, ou de son naufrage.

 

 Une campagne commence à la mise en mer du ou des batiments, car l'appareillage peut prendre plusieurs jours selon que le vent s'y prête ou non.

La mise en oeuvre d'une force navale mérite d'être examiné en terme de navigation, également en terme d'évolution opérationnelle de la force envoyée.

 

 Campagne de mer des comtes D'Estaing et De Grasse pendant la guerre d'indépendance Américaine 1778 - 1779 et 1781 - 1783

 Zone d'operation identique, une projection de force de l'autre côté de l'atlantique. déployée aux Antilles qui conduit à articuler 2 théâtres aux caractéristiques différentes, les iles du vents, Caraïbes et jusqu'a Cuba et également cet autre espace maritime et climatique de la côte orientale de l'amérique du Nord.

 La durée des campagnes est dans les 2 cas significative, 20 mois environs pour la flotte du comte d'Estaing, 13 pour le comte de Grasse si l'on s'arrête au soir des Saintes, mais plus de 20 mois pour certaines unités demeurées aux Antilles jusqu'à la paix.

 

 Autre fait significatif si on compare des campagnes du temps de Louis XIV ou de Louis XV, c'est la fréquence des combats, particulièrement élevé, bien plus que lors des conflits précédents. Combats d'une réelle âpreté qui s'ajoute à la rudesse des conditions climatiques et maritimes. 

 

 Il s'agit d'abord selon des objectifs définis par le pouvoir politique de mettre en oeuvre une force militaire qui devra opérer sur mer et en l'occurrence ici, outre - mer.

 Il y a 3 aspects à considérer ; la mission, la force navale rassemblée pour cette mission et la mer qui va permettre ou non la réalisation de cette mission et les objectifs, qui est parfois plus contraignante que l'adversaire.

 

Examinons pour ces 3 thèmes, ce qui a été prévu et ce qu'on a pu réaliser. 

 

 ... stop à 7.34 

 

 ... 20.56

 

 Des petites antilles à Brest il  y a au minimum [( 3 jours ) erratum]  3 semaines de mer, plus 2 jours de postes jusqu'à Versailles. En soit c'est peu mais beaucoup trop si on veut une confirmation rapide à une proposition d'opération. On perd toutes les occasions favorables.

 Mais il faut savoir si :

 1_ On va recevoir des renforts

 2 _ Si on reçoit des instructions modifiants les précédentes

 

.... ( à suivre ou à écouter )

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Je pense pour ma part que l'idéal serait d'avoir quelque chose de réaliste, au moins dans des zones (commes les antilles), avec le même soucis de jouabilité que les batailles actuelles : c'est à dire avec du temps accéléré.

Le gros problème c'est que contrairement à un équipage qui se relaie, on a pas 3 jours irl (nous, joueur devant le PC) à consacrer à une traversée, et surtout qu'on est tout seul (capitaine qui fait tout).

L'autre soucis, c'est le vide. Les océans sont vastes, et si on ne trouve personne... les touristes comme moi seront peut être satisfaits, mais ça ne fera pas le jeu.

A partir de là on peut se dire que des routes de "vents" et des zones portuaires rassembleront naturellement les gens (à tester). Mais sinon il va bien falloir commencer petit, quitte à faire des TP entre côtes.

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Perso avoir une traversée en temps réel ne me tente pas du tout.

J'ai déjà joué par exemple à Euro Trucks Simulator 2 (oui ce n'est pas tout à fait le même genre) mais pour faire environ 650-700km ca prends déjà 45 minutes.

 

Alors la première fois ca va c'est sympa on découvre le jeu mais quand on a un peu l'habitude et qu'on enchaine les livraisons ca devient un peu pénible.

Et encore, c'est un jeu de camions donc, y a une route à suivre, des virages, des intersections, des panneaux, de la circulation etc, en gros faut rester attentif.

 

Alors qu'en bateau... sur la mer, cet vaste espace où les rencontres peuvent se faire rares j'ai vraiment peur de m'ennuyer royalement.

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Mais si tu as une compression temporel te permettant une transat' en 15/20min. Ou est le problème ?

 

 Good point + 1

 Il est hors de question de faire du temps réel. Mais même dans la compression temporelle, il faut définir une norme. 

 

 Lequel d'entre vous à écouter le propos de la conférence du lien jusqu'au bout ? 

 Au delà du trajet il y a beaucoup d'autres indices qui élargit la chose à d'autres arcanes potentielles pour, sinon définir, au moins enrichir le gameplay.

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Hé hé Teuto :)

Faut que je vire les monstres, et promis je vais au bout !!!!

Ne peut-il pas y avoir une zone d'influence de x distance autour d'un navire ? Comme une sorte de brouillard de guerre avec lequel, en dehors de cette zone on peut compresser le tps sans influence au autre joueurs. Et si deux zones se recoupes, paf tu passe automatiquement en tps 1. C'est possible ça en multi ?

(J'y entends rien là-dedans, désole pour les questions c*****)

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