Jump to content
Game-Labs Forum

Баллистика и модель повреждений 4,0


Recommended Posts

Ballistics and Damage model 4.0

SQQsUbtl.png

 

To make the gameplay feel real and provide more tactical depth: we will be gradually moving to the final damage model, which has passed several iterations before.  To find out how previous systems worked please refer to the Damage 2.0 and Damage 3.0 posts on forums. The new system is in development. Testing of this new model will start by spring of 2015 or earlier.

 

Key new features

 

Penetration classes

Penetration exists now, but needs to be expanded for faster development and additions of new features. It also needs to be improved to allow for more customization of ships and weaponry. Cannons and ships will have a penetration class that will determine the ability to go through the armor. We believe that will provide more tactical diversity to combat. Ship armor will not be unified any longer. There will be weak spots to be exploited. Heavy planking at the waterline will make ship of the line more effective against lower level ships.

 

Angles and ricochets

Hitting a ship at narrow angle will ricochet from the ship hull. Longer guns with higher cannonball velocity will have better chances to penetrate at angles. This will make positioning very important. This feature is completely new and gameplay might change significantly and will require testing.

 

Exact colliders and positioning of internal modules

We are moving to the exact collision models that fully represent the shape of the hull.  Same will be done with important internal modules. To blow up a bow magazine or break a frontal pump you will need to shoot at the front part of the ship.

 

VxQvufcl.png

 

Pass through shots

Gun ports will be implemented in the damage collider models. If the cannon ball does not hit anything it will pass through the ship and could hit the next target

Zl8saijl.png

 

Crew damage

Crew damage will also change significantly as crew will no longer be a unified mass of people. Crew will be located deck-by-deck creating the situations where you destroyed everyone on the top deck leaving intact gun crews on the gundeck. This system also will allow for potential expansions of detailed crew management if the need arise. 

 

Ballistics changes

We were very unsatisfied with the ballistics of carronades and frog like double shot and have reworked the formulas to allow better customization of cannons and fast additions of new features.  Reload penalties will be added to certain types of shot. New system could also allow for types of powder charge type weight if this feature is be needed.  Gun sights experiments will continue and we will test a couple of implementations of the sights next year.

 

Carronades will receive long overdue love and will be a formidable close range choice of weaponry. 

E5rt4ZO.jpg

 

 

Feel free to provide suggestions, feedback, and improvement ideas.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Модель повреждений 4.0 (в переводе от Киркорова)

SQQsUbtl.png

 

Для более реалистичного гемплея и расширения тактической глубины, студия неуклонно движется вперёд! Историю прогресса системы повреждений Вы можете проследить изучив соответствующие разделы форума «Модель повреждений», «Модель повреждений 2.0» и «Модель повреждений 3.0». Заявленная студией новая модель повреждений за порядковым номером 4.0 пока находится в активной разработке. Тестирование этой модели повреждений начнётся весной 2015 года или ранее.

 

Основные возможности

 

Степени пробития

Сейчас уже существует система пробитий, но она будет расширена и дополнена новыми составляющими. Также будет доработана функция настройки корабля и его вооружения (более известная сейчас как «Конструктор»). Пушки и корпуса кораблей будут иметь параметр «пробитие», который будет определять способность пробивать корпус того или иного корабля. Такое расширение разнообразия должно дать больше тактических вариантов в бою. Корабельная броня теперь не будет монолитной. В корпусе корабля будут слабые места, знания о которых повысят эффективность в бою. Усиленная обшивка по ватерлинии сделает линейные корабли более эффективными против небольших кораблей.

 

 

Углы и рикошеты

 

Попадание по корпусу корабля при острых углах атаки будет вызывать рикошет. Более длинные пушки, с более высокой начальной скоростью ядра будут иметь больший шанс на пробитие и нанесение урона при острых углах атаки. Это повысит роль планирования положений кораблей для успешной и эффективной атаки. Система «Углов и рикошетов» совершенно новое развитие гемплея игры! Но, как и любое серьёзное нововведение, требует тщательного тестирования и активного фидбэка.

 

 

Точные попадания и позиционирование внутренних модулей

 

Студия стремится к наибольшей достоверности системы повреждений, которые полностью учитывают особенности формы корпуса корабля, а также внутреннее расположение важных модулей! Учитывая местоположение модулей, можно разрушить «канатный ящик» или «переднюю помпу» стреляя в переднюю часть корабля.

 

VxQvufcl.png

 

Сквозные попадания

Пушечные порты будут учтены в модели повреждений 4.0. Ядро залетевшее в пушечный порт не потеряет пробивающей и разрушающей способности и сможет поразить следующую цель.

Zl8saijl.png

 

 

Повреждения экипажа.

 

Система повреждений экипажа также претерпела значительные изменения. Экипаж перестал быть скоплением массы людей. Теперь экипаж распределён по кораблю в зависимости от необходимости и выполняемых функций. К примеру стала возможной ситуация при которой вы можете уничтожить экипаж на верхней палубе, но при этом не сможете уничтожить экипаж находящийся на нижних палубах. Эта система распределения экипажа позволит в дальнейшем расширить и углубить управление экипажем в случае такой необходимости.

 

 

Изменения в баллистике.

 

Студия осталась недовольной баллистическими траекториями карронад и сдвоенных выстрелов, поэтому были переработаны формулы для улучшения кастомизации пушек и …...(вообще не понял о чём это). К некоторым видам зарядов будут добавлены штрафы на скорость перезарядки. Новая система позволит игрокам использовать различные виды навески пороха в заряде, вес и тип снаряда при необходимости. Эксперименты с прицелами будт продолжены, и несколько новых вариантов будут представлены на тест в 2015 году.

 

Карронады станут грозным оружием ближнего боя.

E5rt4ZO.jpg

Link to comment
Share on other sites

если ктото переведет будем благодарны.. руки не доходят пипец))

 

кто запостил, тот и переводит,

я понимаю, что название это самое сложное (так как тему назовёте, так она и.....)

вообщем, халтура! 

)))

Link to comment
Share on other sites

Короче, система будет передела накфиг. Будут учтены модули корабля, углы расположений кораблей относительно друг друга в бою. Урон по команде будет распределятся по палубно. Изменены морты, даблы. Будет учтена обшивка корабля и его слабые места.

Сситема будет выдана на тесты веной 2015 года.

Новая система разработа с учётом пожеланий игроков и МАКСИМАЛЬНО приближена к реальной физике.

ПС. половина скриптов будет переписана. А вообще титанический труд, полностью новая модель боевки. Пасаны спасибо!!!!!

Link to comment
Share on other sites

очень понравилась идея про рикошеты и размещение команды по палубам. В очень правильном направлении движетесь товарищи, так держать

Link to comment
Share on other sites

отлично!!! это суперкруто! мне кажется это уже будет финальная система повреждений! тьфу-тьфу-тьфу чтоб не сглазить!)

П.С. модули! много модулей! это то оч чём я ныл постоянно) а ещё я ныл насчёт пожаров) ну эт так на всякий случай напоминаю)

Link to comment
Share on other sites

Новость хорошая, про команду по палубами, как раз вроде бы я предлагал. Про корректировку бронепробития тоже правильно.

Господа разработчики, я так понимаю что салатовые кубики, это мудуль- пушка. Может быть имеет смысл превратить кубик в что-то более трапецевидное, так сказать более напоминающую форму пушки.. Так же на каждый модуль-пушку привязать по несколько человек орудийного расчёта? Что бы при выносе пушки уменьшался экипаж.

Так же и по помпам. И раз экипаж по палубам и будут офицеры, то им назначить место на корабле. При попадании в это место, офицер получает контузию, на какое- то время или до прибытия в порт, и действия экипажа или ТТХ корабля, за которые отвечал выбитый офицер - получают штраф.

Link to comment
Share on other sites

Так же и по помпам. И раз экипаж по палубам и будут офицеры, то им назначить место на корабле. При попадании в это место, офицер получает контузию, на какое- то время или до прибытия в порт, и действия экипажа или ТТХ корабля, за которые отвечал выбитый офицер - получают штраф.

При этом не всех офицеров можно то легко достать, того же плотника например. Хотя капитана легко выбить ))). 

Link to comment
Share on other sites

Я думаю, что салатовые кубики, это не орудия, а команда, которая обслуживает оранжевые орудия.

Возможно, главное что бы мысль понятна была.

Link to comment
Share on other sites

Возможно, главное что бы мысль понятна была.

Если подвинуть кубики орудийных расчетов ближе к бортам, так, чтобы они накладывaлись на орудия, и считать, что ядро проходит через кубик орудийного расчета без препятствий, тогда будет работать так, как вы хотите (с чем я согласен). Фактически, орудийный расчет не стоит за орудием, они стоят вокруг орудия.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Хотелось бы, чтобы в финальную модель повреждения добавили стрелков, вот старый пост с идеями - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/793-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C-%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B-%D0%B1%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B0/#entry20043

Полностью за. Но еще бы и доработать. Стрелков выводить на позицию по команде. Зачем им гибнуть когда до вражеского корабля из мушкета не достать, а ядра вокруг летают?

И еще. При настройке пробития не забывать, что картечь не пробивает толстый борт, и бойцов на нижних палубах, может зацепить лишь через амбразуру. Интересно как считается картечь? Это скорее всего точка на борту большего размера, чем от ядра.  В общем картечь по амбразурам должна быть мало эффективной. Ее, насколько понимаю, применяли перед самым абордажем, по скопившимся на верхней палубе абордажникам, ну и только вблизи, т.к. дальность никакая. Максимальный результат достигается при стрельбе по верхней палубе и тут следует необходимость раздельного заряжания палуб разными боеприпасами. Так как лупить с нижнего ряда в упор по верхней палубе сложно а порой и не возможно, а в нижний ряд бессмысленно.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

pic_37.jpg

32-фунтовые каронады и их расчеты на квартердеке линейного корабля ведут обстрел Ачмсира, 1816 г. Обратите внимание на зарядные ящики, установленные рядом с каронадами.

 

Интересно, взрыв зарядного ящика много беды вокруг принесет? Думаю 1-2 орудийных расчета вокруг зацепить должен точно. Добавить как мелкие модули, попадание в который приводит к выносу 2-3 орудий вокруг, уничтожению экипажа, возникновению пожара.

Link to comment
Share on other sites

Модель повреждений 4.0

SQQsUbtl.png

 

Для более реалистичного гемплея и расширения тактической глубины, студия неуклонно движется вперёд! Историю прогресса системы повреждений Вы можете проследить изучив соответствующие разделы форума «Модель повреждений», «Модель повреждений 2.0» и «Модель повреждений 3.0». Заявленная студией новая модель повреждений за порядковым номером 4.0 пока находится в активной разработке. Тестирование этой модели повреждений начнётся весной 2015 года или ранее.

 

Основные возможности

 

Степени пробития

Сейчас уже существует система пробитий, но она будет расширена и дополнена новыми составляющими. Также будет доработана функция настройки корабля и его вооружения (более известная сейчас как «Конструктор»). Пушки и корпуса кораблей будут иметь параметр «пробитие», который будет определять способность пробивать корпус того или иного корабля. Такое расширение разнообразия должно дать больше тактических вариантов в бою. Корабельная броня теперь не будет монолитной. В корпусе корабля будут слабые места, знания о которых повысят эффективность в бою. Усиленная обшивка по ватерлинии сделает линейные корабли более эффективными против небольших кораблей.

 

 

Углы и рикошеты

 

Попадание по корпусу корабля при острых углах атаки будет вызывать рикошет. Более длинные пушки, с более высокой начальной скоростью ядра будут иметь больший шанс на пробитие и нанесение урона при острых углах атаки. Это повысит роль планирования положений кораблей для успешной и эффективной атаки. Система «Углов и рикошетов» совершенно новое развитие гемплея игры! Но, как и любое серьёзное нововведение, требует тщательного тестирования и активного фидбэка.

 

 

Точные попадания и позиционирование внутренних модулей

 

Студия стремится к наибольшей достоверности системы повреждений, которые полностью учитывают особенности формы корпуса корабля, а также внутреннее расположение важных модулей! Учитывая местоположение модулей, можно разрушить «канатный ящик» или «переднюю помпу» стреляя в переднюю часть корабля.

 

VxQvufcl.png

 

Сквозные попадания

Пушечные порты будут учтены в модели повреждений 4.0. Ядро залетевшее в пушечный порт не потеряет пробивающей и разрушающей способности и сможет поразить следующую цель.

Zl8saijl.png

 

Повреждения экипажа.

 

Система повреждений экипажа также претерпела значительные изменения. Экипаж перестал быть скоплением массы людей. Теперь экипаж распределён по кораблю в зависимости от необходимости и выполняемых функций. К примеру стала возможной ситуация при которой вы можете уничтожить экипаж на верхней палубе, но при этом не сможете уничтожить экипаж находящийся на нижних палубах. Эта система распределения экипажа позволит в дальнейшем расширить и углубить управление экипажем в случае такой необходимости.

 

 

Изменения в баллистике.

 

Студия осталась недовольной баллистическими траекториями карронад и сдвоенных выстрелов, поэтому были переработаны формулы для улучшения кастомизации пушек и …...(вообще не понял о чём это). К некоторым видам зарядов будут добавлены штрафы на скорость перезарядки. Новая система позволит игрокам использовать различные виды навески пороха в заряде, вес и тип снаряда при необходимости. Эксперименты с прицелами будт продолжены, и несколько новых вариантов будут представлены на тест в 2015 году.

 

Карронады станут грозным оружием ближнего боя.

E5rt4ZO.jpg

 

 

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Еще бы хотелось такой нюанс уточнить. Перезарядка. А именно, заряжены мы просто ядром, но хотим перезарядить на даблы, что как я понял является двойным зарядом ядер.  Так почему бы при выборе двойных зарядов при заряженных ядрах не сделать минимальную скорость дозарядки, ведь нам только ядро доложить) Еще бы сделать двойной заряд ядро+картеч) Ну и заставить книпели крутиться, не могут два ядра связанных цепью лететь настолько статично)

Link to comment
Share on other sites

в двойном заряде ядер должна быть усиленная навеска пороха. так что, даже теоретически, просто добавить ядро - не катит. ядро с картечью заряжать - прямой путь к разрыву орудия. ну а книппели таки должны вращаться, тут в точку.

Link to comment
Share on other sites

в двойном заряде ядер должна быть усиленная навеска пороха. так что, даже теоретически, просто добавить ядро - не катит. ядро с картечью заряжать - прямой путь к разрыву орудия. ну а книппели таки должны вращаться, тут в точку.

насчет двойнных  - откуда информация?

по моим данным: по заряду - смысла в этом не было. Если и использовали заряд, отличный от одного ядра (стандартный заряд в то время - 1/3 от веса ядра), то наоборот, в меньшую сторону.

Про заряд обычного ядра вместе с зарядом по команде - их также использовали, причем, если ядро ставить первым, дальность полета была выше, чем наоборот

Link to comment
Share on other sites

насчет двойнных  - откуда информация?

по моим данным: по заряду - смысла в этом не было. Если и использовали заряд, отличный от одного ядра (стандартный заряд в то время - 1/3 от веса ядра), то наоборот, в меньшую сторону.

Про заряд обычного ядра вместе с зарядом по команде - их также использовали, причем, если ядро ставить первым, дальность полета была выше, чем наоборот

хм. не знал. знал что использовали двойные, но про навеску в меньшую сторону не знал. сорри что ввёл в заблуждение) насчёт ядер и картечи в одном заряде - просто нигде не встречал. редактировать пост не буду, пусть все видят мой позор)))

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...