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Game-Labs Forum

Suggestions pour un ow fluide


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1- l'arrivée en jeu

après avoir créé son personnage, le joueur rejoint une (la) nation neutre

il bénéficie d un outpost dans un port neutre incapturable avec oak hemp iron et d un navire Ecole tel que le basiccutter.

en port  un écran l invite à suivre une série de missions qui feront office de tutoriel afin de l accompagner dans la découverte de la Nav en ow, les instances de bataille, le loot, les repa, le shop, le craft de matériels, le commerce, faire son premier bâtiment de prod, placer un contrat, demander une mission a l amirauté, le mode smuggler et les roe pvp.

en mission Tuto le joueur est invisible et ne peut interagir Avec les joueurs ow chaque étape lui apporte une bonne somme de gold.

Hors mode tutoriel, le joueur neutre peut rester neutre aussi longtemps qu il le désirera. Il sera seulement attaquable par les joueurs pirates (danger identifiable pour n importe qui) ou par n importe qui lors de l utilisation du mode smuggler( lutte contre l abus par des Alts)

les neutres sont libre de s établir dans n importe quel port mais ne peuvent sortir de ports nationaux qu en smuggler

il peut s essayer au pvp en taggant des joueurs pirates, en attaquant n importe quel navire d une nation ou neutre il bascule en faction pirate.

Pas de possibilité de conquête  / rvr

peut être accès à un bp unique de type wapen en flûte( sans armement principal mais large soute pour le transport)

il peut assister ou être assisté en combat par n importe quel joueur neutre ou national.

=> nation découverte, Early grind, semi pve, trade & smuggler.

 

2- gameplay pirate

Les pirates sont une nation sans rvr à la façon de la faction neutre. Mais hostile vis à vis de tous, neutres et pirates compris.

ils ont pour avantage de se tp depuis leurs outposts situés en freetown

mais ne peuvent s installer dans un port d une nation

en sortie de port ou de batailles ils peuvent choisir d arborer un pavillon de leur choix le temps de leur timer d invisibilité

ils peuvent crafter des refit uniques (refits  pour traders  abordage ( plus de crew + bonus boarding au détriment de la cale), refits pour traders surarmes (un pont en plus mais moins de cale) , refits pirate rigs, refits pour cannons de chasse ou de fuite en plus.

mais pas avoir de shipyard niveau2, seulement capturer ou acheter les navires passe lvl6.

seuls les pirates peuvent ouvrir des coffres au trésor ( type deadman chest et autres) dans n importe quel outpost. Ils sont les seuls avertis des événements de type flotte de trésor. Et peuvent recevoir des notifications aléatoires de mouvements de traders  charges.

=> faction pvp ow / ruse / chasse au trader-trésor

 

3-  fonctionnement nations.

Les joueurs neutres peuvent créer un clan dans la nation de leur choix ou en rejoindre un. Les joueurs pirates ne peuvent rejoindre une nation qu en rejoignant un clan( un joueur d une nation passe pirate ne peut retourner dans sa précédente nation.)

les one man clan sont possibles pour les irréductibles joueurs qui refuseraient de jouer autrement qu en indépendant.

les joueurs de nation ne peuvent s établir dans un port d une autre nation ni dans un port neutre dans une région d une autre nation, seulement dans ses ports ou les ports neutre dans l une des region de sa propre nation.

les régions de départ ne changent pas de nation mais ses ports hors capitale peuvent être occupés ou neutres. 

Zone de protection de la capitale élargie à toute les eaux de la région capitale (batailles y restent ouvertes indéfiniment côté défensif.)

Un port contrôle par un clan génere aléatoirement ou régulièrement un coffre au tresor( chest) qui pop dans le port 24h  ou quelques heures après l annonce. Le ou les coffres sont annoncé aux joueurs du clan contrôlant le port mais aussi à tous les joueurs pirates. Pour être ouvert, le clan doit emmener le coffre jusqu a son quartier général (voir juste après)

=> les nations sont rejointes après un temps d apprentissage semi protège, et en connaissance de cause.

=>alts dans les nations plus facile à isoler

4 conquête 

Le leader d un clan d une nation peut bâtir un quartier général (bâtiment) qui lui permet d acheter des pavillons(flags) de débarquement ou des flags de bataille. Ces  flags coûtent des war supplies et ciblent un port capturable au choix. Un clan ne peut activer qu un flag à la fois.

a l achat d un de ces flags, la partie attaquée reçoit une notification pour préparer La Défense

Un leader de clan peut désigner dans ses rangs un diplomate qui déterminera ses relations avec les autres clans et pourra proposer deux invitations d alliances dont seulement une a un clan d une autre nation.

un clan contrôlant un port peut y fixer un montant de taxes. Il doit également y conserver un stock de war supplies faute de laisser le port retourner comme neutre

 

un port neutre peut être défendu par n importe quel membre d un clan rvr (avec un qg) de la même nation que la région où se trouve le port. Il suffi d acheter gratuitement  un flag défensif dans son quartier général. Le premier clan à y entrer pourra en cas de victoire, s emparer du port ou le laisser neutre. D autres clans rvr de cette nation peuvent rejoindre ou assister La Défense.

 

5 - batailles rvr

Le flag est un item rattaché à un joueur qui est marqué comme navire amiral en ow et bataille. 

Il lui permet de constituer un groupe de bataille d un maximum de 25 joueurs.

les flags de débarquement doivent être poses devant le port cible. Une foi pose, les attaquants ont 24h pour y faire entrer et activer des war supplies dans n importe quelle quantité. Les défenseurs peuvent faire de même ou non ( les warsupplies deja présentes seront alors seulement prises en compte) chaque jour chaque partie doit choisir une action de troupe (type pierre feuille papier ciseaux, se retrancher, mine de sape, assaut, bombardement) dont le résultat est calculé à la maintenance. Des provisions doivent être déposées dans le port chaque jour pour maintenir ses troupes actives. Si l une des parties perd  faute de troupe vivantes ou de provisions. Le port est conquis

=>guerre eco, opportunité de pvp en ow. Mvmt de traders en eau disputées. Possibilité de conquête même sans flotte de pb au niveau. Et de defense sans capacité eco en interceptant les ravitaillements.

=>Rend possible la fusion entre le serveur global et eu.

 

Les flags de batailles quant à eux activent une pb comme maintenant sous 22h et dans la fenêtre de combat si définie.

Ils permettent de grouper jusqu a 25 personnes  en un battlegroup dans une limite de 25 slots.

Selon les pb lineships, 4th ou shallow, chaque modèle de navire correspond à un slot ou plusieurs.  (Par ex en pb lineship: agga 1 slot, belo1.5, pavel2, bucc 2.5, victory3, Santi 3.5. Mais en pb 4eme rang: agga 3, indef2.5, trinco 2 surprise 1) purs exemples.

Le navire amiral aspire son groupe en pb en y entrant, une fois en pb, un ou deux navire amiral alliés ayant paye un flag de bataille pour ce même port après l achat du flag initial, peuvent également rejoindre le clan dont ils sont alliés avec leur groupe dans la limite des 25 slots.

Les flags défensifs sont gratuits à l achat.

=> ces batailles sont des affrontements tactiques de flotte purs et durs comme on les connait, mais plus seulement des outils de domination par celui capable de produire et rassembler 25 premiers rangs. 

 

6- traders et flûtes

selon les capacités du moteur de jeu:

les navires avec variantes de trade pourraient n être que les simples navires de base, pouvant être équipés d un refit trader. Si cela libère de l espace sur le jeu pour de nouveaux navires.

ces refits craftables et achetable en amirauté ou en shop augmentent la capacité d emport, et sur les 6 et 7 emes  rangs limites la classe de canon à la variante la plus légère et réduis l équipage. Sans pénalité de vitesse de base.

Sur les frégates et plus, un vaisseau  de combat peut être équipé d un refit "en flute" qui augmente sa capacité de transport, mais réduit l équipage et désactive le slot de cannons de son pont principal.

Inversement sur les trader de 5 et 4 eme rang: gros ventre et Indiaman, capacite d acheter et crafter des réfits de combat permettant d équiper des cannons d une classe supérieure au détriment de la capacité de trader.

le Brig peut également, outre son refit trade, être refite en guerre pour bénéficier des attributs du navy brig. Qui peut alors être retirer pour laisser place à un nouveau modèle. Peut être appliqué aussi au rattlesnake avec la variante heavy qui gagne en armement au détriment de sa vitesse.

=> moins de facilité en ow à déterminer la capacité de defense d un navire. Un 3rd rate peut très bien convoyer des war supplies en zone hostile au détriment de son armement, qu il peut recouvrer plus tard simplement en détruisant le refit.

=> les traders ai peuvent être refites pour le combat et surprendre d éventuels pirates ou Privateers

=>historique

=> un bon navire avec de bons upgrades peut être adapté selon les besoins du moment.

=> plus de place pour de nouveaux modèles de navires originaux en jeu.

 

7- xp et gold

ajuster les récompenses pour pvp compare au pve dans les mêmes proportions qu l ajustement en combatmark.

si un capitaine surrender ( option disponible seulement après avoir subi un minimum de dégâts) ou perd un abordage lors d une bataille il gagne de l xp et du gold et rapporte kill et assist.

Les dégâts sur les voilures comptent plus pour le calcul des assistances. Pour encourager le pvp en 6 et 7 rang et la progression des bas niveaux.

 

8 refits et knowledges

 

tous les refits doivent être craftables

tous les skillbooks doivent être vendu en shop ou dans l amirauté.

Tous les upgrades doivent être disponibles de l une ou l autre maniere en plus des random loot.

 

 

Merci à ceux qui auront pris la peine de tout lire, qu'en pensez vous?

( écrit depuis mon tel donc merci de votre indulgence)

 

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Resume:

•faction neutre 

•pirate comme faction pvp ow

•nations rejointes depuis la faction neutre ou pirate. Régions fixes, ports switchable hors région capitale. Zone de protection capitale étendue à toutes les eaux de la région. Plus facile d équilibrer les nations.

•bâtiment pour les clans voulant jouer rvr. Afin d acheter les deux type de flags et désigner des clans amis et alliés 

• 2 façons de prendre un port : débarquement ou bataille navale. Résoud le problème des time zone.

•pb navale revue et ajustée pour plus de dynamisme.

•alliances seulement entre clans et au seul bénéfice de l assistance en bataille de port.

• suggestions de remplacer ou ajouter des variantes de navires via des refits craftables

• event convoi de chest (pvp)

•suggestions pour l ajustement de l xp  et du gold en pvp.

• les drop aléatoires doivent aussi être achetables ou craftables

Edited by Baptiste Gallouédec
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Salutations

Pas mal de bonne idées! j aime beaucoup l idée d un br total(nombre de slot dans ton post) pour les PB.A l amiral de faire ses choix de composition de flotte:)

 

Je suis néanmoins plus perplexe sur l idée d un immunité de joueurs neutres aux attaques des nationaux, ce sera utilisé pour un transport sécurisé par les joueurs avec alts

tout comme la nation neutre en fait,les nouveaux seront mieux aider dans une nation, parmis les vétérans, que regroupés entre eux dans une nation neutre.

Jeanne de Belleville

 

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