Jump to content
Game-Labs Forum

Интересный бой


admin

Recommended Posts

про отдаление камеры разработчики уже писали, что этого делать не будут

и нынешняя модель итак компромисс, на который они пошли по просьбе игроков,

так как изначально вообще планировалось, что весь вид всегда будет только с корабля

Link to comment
Share on other sites

про отдаление камеры разработчики уже писали, что этого делать не будут

и нынешняя модель итак компромисс, на который они пошли по просьбе игроков,

так как изначально вообще планировалось, что весь вид всегда будет только с корабля

Ненене! Такую красоту скрывать от взора игроков никак нельзя! Где-то в комментариях то ли к видео, то ли еще к чему встретил даже просьбу сделать свободную камеру, чтобы "i could fap to that graphics".

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ненене! Такую красоту скрывать от взора игроков никак нельзя! Где-то в комментариях то ли к видео, то ли еще к чему встретил даже просьбу сделать свободную камеру, чтобы "i could fap to that graphics".

Она уже есть. Home.

Link to comment
Share on other sites

Она уже есть. Home.

Есть, но я слышал что это временно. И имеет смысл, ограничить полет камеры расстоянием от точки утопления, 1-2 км максимум. По крайней мере для ГК полет  совсем не годится. Ситуация:-Фулка вышла на говношлюпах-поубивалась у пирса - полетела во все стороны на разведку-нашла жертву-села на оптимальные шипы для загона и утопления цели-приплыла и утопила.

Link to comment
Share on other sites

Что вы знаете об отчаянном бое?

 

57M9Ah4.png

DOzyGDN.png

 

Выжила 1 башня, захваченная после разгрома первой.

Итог: бой выйгран, по 11к урона и 3 фрага на игрока.

Вот, что такое ФАН и адреналин :D

Link to comment
Share on other sites

условия победы изменим следующим образом

 

Задача. Дизайном заставить игроков на военных кораблях принимать бой - как было принято в основных флотах эпохи парусников (особенно Англ и Русский)

 

Решение

 

TDM в открытом море будет сделан по принципу Battle Royale в АРМА 3

 

1. При старте боя определяется условный круг - допустим для 2х кораблей он 3 км (для 10 кораблей больше)

2. После 15 мин боя круг начинает сужаться каждую минуту на х метров

3. К концу боя он сужается до 1 км. 

4. Игроку вышедшему за круг дается X минут чтобы вернуться в зону боя

5. Если игрок не вернулся в зону боя - корабль превращается в желтого туалетного утенка дереликт с белым флагом

 

В будущем система будет улучшена для определения типа корабля и неравности боя для определения размеров и скорости круга (для разных кораблей лимиты будут индивидуальны. Например для торговых судов требования принимать бой не будет, а для тяжелых и неповоротливых будет даваться больше времени вернуться. 

Круг может быть динамическим и двигаться под ветер для большего удобства. 

 

Мы считаем что такая система до введения открытого мира закроет все вопросы - да и даже в условиях открытого мира может решить много вопросов по лыжникам  убегающим троллям. 

 

Понятно что в боях с целями (порты, конвои) эта система использоваться не будет. 

Link to comment
Share on other sites

 

Не фан - траектория полёта ядер. Верните декабрьские, Ну прикольные же были.

 

 

можно поподробнее? 

и у кого еще такое мнение?

Link to comment
Share on other sites

можно поподробнее? 

и у кого еще такое мнение?

Вроде нормально все с траекторией.

 

условия победы изменим следующим образом

Надеюсь, что ПВЕ это не коснется, ибо иногда довольно часто "лыжный бой" единственная рабочая тактика против ботов.

Link to comment
Share on other sites

условия победы изменим следующим образом

 

Задача. Дизайном заставить игроков на военных кораблях принимать бой - как было принято в основных флотах эпохи парусников (особенно Англ и Русский)

 

Решение

 

TDM в открытом море будет сделан по принципу Battle Royale в АРМА 3

 

1. При старте боя определяется условный круг - допустим для 2х кораблей он 3 км (для 10 кораблей больше)

2. После 15 мин боя круг начинает сужаться каждую минуту на х метров

3. К концу боя он сужается до 1 км. 

4. Игроку вышедшему за круг дается X минут чтобы вернуться в зону боя

5. Если игрок не вернулся в зону боя - корабль превращается в желтого туалетного утенка дереликт с белым флагом

 

В будущем система будет улучшена для определения типа корабля и неравности боя для определения размеров и скорости круга (для разных кораблей лимиты будут индивидуальны. Например для торговых судов требования принимать бой не будет, а для тяжелых и неповоротливых будет даваться больше времени вернуться. 

Круг может быть динамическим и двигаться под ветер для большего удобства. 

 

Мы считаем что такая система до введения открытого мира закроет все вопросы - да и даже в условиях открытого мира может решить много вопросов по лыжникам  убегающим троллям. 

 

Понятно что в боях с целями (порты, конвои) эта система использоваться не будет. 

Фейл. 

 

Нет, серьезно. Прошу прощения, что нет толстого талмуда мотивации, но я здесь уже высказывался на тему условий победы, от, мягко говоря, ущербной идеи уничтожать корабль, если он сбежал, до удобства, подсчетов, конченых схем тут-работает-тут-не-работает-а-тут-работает-некорректно и прочего... Второй раз одно и то же писать нет смысла. Если бы это было сделано для теста, ладно, но для финальной версии имхо тотально негодно. У нас в КО, несмотря на аркадность, бои на тяжах без лыж и прочего бывали по часу... 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

не зря,

иначе это жуткий чит, позволяющий определять на очень дальних подходах местоположение противника, его состав

а это че в подзорную трубу не видно нынче?

Link to comment
Share on other sites

а это че в подзорную трубу не видно нынче?

Имеется ввиду на больших расстояниях.

 

 

Мы считаем что такая система до введения открытого мира закроет все вопросы - да и даже в условиях открытого мира может решить много вопросов по лыжникам  убегающим троллям. 

Прошу различать лыжников и убегающих троллей. С лыжниками еще как-то работать можно, хоть и не всегда, а вот с убегающими троллями ничего. Что-то мне подсказывает, что это убьет длительные бои, когда пара противников идут параллельным курсом и лупасят друг друга, громко матькаясь. Да и система пока доверия не внушает. В общем, будем посмотреть.

Link to comment
Share on other sites

 

Имеется ввиду на больших расстояниях.

 

 

Прошу различать лыжников и убегающих троллей. С лыжниками еще как-то работать можно, хоть и не всегда, а вот с убегающими троллями ничего. Что-то мне подсказывает, что это убьет длительные бои, когда пара противников идут параллельным курсом и лупасят друг друга, громко матькаясь. Да и система пока доверия не внушает. В общем, будем посмотреть.

 

ну так зачем же доводить расстояние до абсурда. Приемлемый вариант надо. Я лично обеими руками за более обзорную камеру.

Link to comment
Share on other sites

 

Имеется ввиду на больших расстояниях.

 

 

Прошу различать лыжников и убегающих троллей. С лыжниками еще как-то работать можно, хоть и не всегда, а вот с убегающими троллями ничего. Что-то мне подсказывает, что это убьет длительные бои, когда пара противников идут параллельным курсом и лупасят друг друга, громко матькаясь. Да и система пока доверия не внушает. В общем, будем посмотреть.

 

идея с сужающейся картой могла родиться только в воспаленном мозгу, пардон  <_<

 

тролли это проблема репорта и наказания, а не механики. Скорость - такое же "оружие" лыжников, как и пушки у того дядьки, который плачет на расфуфыренном тяже, что не может догнать более мелкий корабль и свершить акт нагибания.

Link to comment
Share on other sites

условия победы изменим следующим образом

 

 

 

надо тестить, конечно,

но один большой вопрос уже есть сразу сейчас - 

я любитель быстрых маневренных кораблей, не гнушаюсь хардкорного стиля игры,

не впадаю в панику при виде более "зубастого" корабля и легко могу пробовать "завалить слона".

На своём боевом фрегате встречаю, условно, "Беллону" и решаю ее утопить/забордить

капитан 74-го тоже не лаптем щи хлебает и в процессе боя мой фрегат огребает по полной программе,

естественно, логичное решение в данной ситуации - уйти,

однако, данная система сделать этого не даст, так как будет засчитано поражение.

Это один из  примеров возможного оскуднения геймплея

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

надо тестить, конечно,

но один большой вопрос уже есть сразу сейчас - 

я любитель быстрых маневренных кораблей, не гнушаюсь хардкорного стиля игры,

не впадаю в панику при виде более "зубастого" корабля и легко могу пробовать "завалить слона".

На своём боевом фрегате встречаю, условно, "Беллону" и решаю ее утопить/забордить

капитан 74-го тоже не лаптем щи хлебает и в процессе боя мой фрегат огребает по полной программе,

естественно, логичное решение в данной ситуации - уйти,

однако, данная система сделать этого не даст, так как будет засчитано поражение.

Это один из  примеров возможного оскуднения геймплея

я так понимаю, не просто засчитано поражение, а и корабля ты лишишься, что доставляет даже круче спарты.

Link to comment
Share on other sites

С одной стороны конечно сужение круга, это смерть легкого шипа или недобитка, а с другой стороны, шансов на победу у них против кучи нет и единственный вариант убежать если можешь. Что равносильно бросанию поля боя.

Link to comment
Share on other sites

Бросание поля боя должно делаться с кораблем.

 

Возможность бросить поле боя с кораблем, если ее дать, оставляет вживых только одно предназначение сужающегося инста - предотвратить длительную погоню по прямой.

 

Кроме прямого воздействия в виде обрубания погони, предлагаемый эпический ход:

- выпиливает из игры "таклера" (тобишь класс, который отвечает за погоню) быстро, решительно, полностью. Таклер имеет место только там, где противник может сбежать. 

- выпиливает из игры 80 % авантюристов на легких кораблях, потому что такой стиль возлагает на капитана повышенные риски.

- поощряет слив, т.е. прекращение сопротивления при очевидном грядущем фейле, либо наоборот - автопилот к краю карты на зло, потому что человек уже не спасется никак.

- ограничивает маневры сторон, которые оказываются у края допустимой области.

- ограниченные ремонты неизбежно вынуждают одну сторону либо тонуть, либо спасаться бегством, потому что попытки вырулить бой быстро заканчиваются. В 90% случаев бегство лишено смысла, ведь мало кто поленится преследовать цель. Это искривляет игровой баланс в сторону тяжелых кораблей, способных на хороший спайк, чисто психологически. Ремонты лучше, шансов выиграть больше, а в случае преследования игра сама тебе поможет. Билет в один конец лучше брать потолще и помощнее. Лыжи как тактика R.I.P., потому что есть лимит выносливости и закрытый инст. Остается только раш.

- частота потерь игроками кораблей выше. Нубы роняют слезы - раз.

- Строгий подбор пати. Ибо множество раз, когда какой-то один идиот отдается в начале схватки, все остальные люди будут обречены на слив, и во избежание этого PuG умирает в зародыше. Нубы роняют слезы - два.

- Нубы вынуждены ходить с такими же нубами, потому что более сильные игроки, если они не моральные мазохисты, всегда будут стремиться сгруппироваться с такими же, как сами. Я не говорю, что этого не происходит объективно. Это всегда есть, но невозможность отступления передвигает ползунок требований к команде значительно выше. Много нубов в одной группе тонут горазде чаще, чем когда группа разбавлена разными по силе игроками. Нубы роняют слезы - три. А, меж тем, это и есть основная аудитория проекта, потому как серьезные гильдии с жуткими задротами не составляют большинство никогда. Большинство - нубы, казуалы и средний класс, которые имеют свойство быстро терять энтузиазм на фоне частых неудач. Эти три пункта справедливы для ОМ с экономикой. Для сессионки все, конечно, немного проще.

- из позитива то, что спрос на крафт выше.

 

Возвращаясь к позволению кораблям уходить из боя, выйдя за допустимую область, целыми, обнаруживается эквивалентность этого жим-жима карты точкам выхода из КО, только в профиль. Те же "гуськи" по направлению к точке, только по оптимальному курсу, что геймплейно более уныло, т.к. точка выхода более разноплановая с точки зрения вариантов поведения и сложности задуманного побега в силу разных роз или более низкой скорости из-за смены курса туда или сюда. Для ситуации с наличием параллельно с этим механизмом кнопки выход аки КО по неактивности большинство террибл демедж гениального флс-стайл-патча аннулируется, оставляя на откуп судьбе только ситуации бесконечных погонь на равной скорости. Это как если бы в КО, была не точка выхода, а край карты выхода в любом месте, но сжимающийся :)

 

 Ситуация в вакууме представляет собой два корабля, которые гонятся друг за другом на примерно одинаковой скорости и перманентно снайперски зацепают друг друга, возобновляя таймер. Отметая решения, которые в некоторых случаях таки будут вредить иным расстановкам вроде затяжного боя, например, конечный таймер боя или сужающуюся локацию, попытаемся придумать вариант, который уберет проблему этих двух кораблей, не ломая что-то еще при каких-то специфических условиях.

Что с этим делать, чтобы их рассудить, за исключением сжимающейся карты?

 

А) - малая дальность носовых орудий (это уже есть) Такое положение вещей заставляет полагаться на бортовой залп по парусу преследуемого. В силу бортового залпа по парусу скорость судов становится разной. Преследователь обязан повернуться боком, это дает разрыв дистанции. Если залп будет успешным, скорость преследуемого упадет до уровня, когда преследователь сможет его догнать. Если залп будет фейловым разница в дистанции, полученная за счет поворота преследователя сыграет свою роль и преследуемый пойдет в отрыв. Если же преследуемый будет отвечать это уже называется "бой", а не догонялки. Разница в дистанции, наложенная на успешный залп, все равно дает нужный эффект, потому что разница в скорости, если преследователь преодолеет необходимую отметку и успеет обновить таймер, позволит ему догнать, если нет - не позволит, и это выяснится довольно быстро. В итоге таймер неактивности абсолютно полностью решает проблему, потому что ремонты не бесконечны и разница в скорости неизбежно возникнет. Качели КО здесь не сработают в виду отсутствия умений. В КО преследователю и преследуемому поворачиваться бортом в погоне такого рода (когда шансов вести бой у преследуемого нет и нужно только убегать) было строго нельзя, потому что разница в дистанции превосходила профит от бортового залпа (урон от которого вылечивался хилкой), как для одного, так и для другого, в виду чего требовалось долго и нудно сокращать дистанцию по метру - отсюда время, помноженое на качели из-за тормозилок и ускорялок. Послушайте гангера со стажем епт.

 

Б) скорость зависит от воды в трюме. Битые корабли сбегают медленнее, т.е. группой догнать их проще.

 

В) корректировка розы каждым капитаном вручную с помощью апгрейдов. Разные розы сделают возникновение патовых ситуаций более редким явлением чисто с вероятностной точки зрения.

 

Г) смена ветра в реальном времени - часто влияла на исход погони в КО.

 

Д) усиление силы ветра - если у игроков есть разница в скорости, она становится ощутимее.

 

Е) ну и сами по седе люди не могут попадать вечно. Разброс носовых орудий, если они все-таки позволяют нудные гонки, вероятностно уменьшает возникновение патовых ситуаций.

Link to comment
Share on other sites

Учитывайте что механика Battle Royale это только для организованных сражений и для альфа теста, чтобы реально тестили корабли.

В открытом море каждый будет решать сам. 

 

Все опять же зависит от наград за бой. В ПОТБС потеря ничего не давала. В реалиях же красивый проигрыш иногда был лучше скучной победы. В источниках описывают такой случай. Капитан английского 38 пушечного фрегата принял бой против фрегата и третьего рейта Франции, с треском проиграл, но был с почетом отослан обратно в англию, получил титул, повышение по службе и поместье. Мы хотели механикой круга заставить всех воевать как этот капитан. Если давать какие то награды за урон и вообще активный бой, то она не будет такой раздражающей.

 

 

и еще вопрос

а что не так все таки с фаном баллистики и траектории?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Учитывайте что механика Battle Royale это только для организованных сражений и для альфа теста, чтобы реально тестили корабли.

В открытом море каждый будет решать сам. 

 

Все опять же зависит от наград за бой. В ПОТБС потеря ничего не давала. В реалиях же красивый проигрыш иногда был лучше скучной победы. В источниках описывают такой случай. Капитан английского 38 пушечного фрегата принял бой против фрегата и третьего рейта Франции, с треском проиграл, но был с почетом отослан обратно в англию, получил титул, повышение по службе и поместье. Мы хотели механикой круга заставить всех воевать как этот капитан. Если давать какие то награды за урон и вообще активный бой, то она не будет такой раздражающей.

в том Вашем посте с установкой было написано, что для ОМ пока прикидывается такая же схема. Я собсно с этим не согласен.

 

А по второму абзацу могу сказать лишь то, что "заставлять" игроков что-то делать всегда хуже, чем предоставлять им выбор, что делать. Нюансы, почему игрок не захочет терять свое судно, могут быть разные и в основном лежат в плоскости настройки отрытого мира. Захваченные редкие суда, страховка, цены, перемещение в нужное место и так далее. Этого всего нету еще, однако мир с экономикой, в котором нету имущественных наказаний за проигрыш, выглядит странно. Если же в планах выдача чего-то неимущественного за бои, то рано или поздно этого чего-то будет достаточно, чтобы предпочесть этому финансы, редкое судно или что-то еще.

В любом случае, игроку всегда лучше давать выбор, а не принуждать.

Link to comment
Share on other sites

На ГК такая система бред, но никто, кажись, про ГК не говорил, только про альфа тесты. Администрацию и разработчиков только попрошу не вводить эту систему в ПВЕ, там часто приходится ботов банально развозить по углам и разбирать на запчасти по одиночке, последние мои бои тому примеры: оттянуть Беллону, пока разбирают всех остальных, попытаться максимально разобрать рейт, выжить к моменту прихода своих и добить уже покоцанную Беллону. Или оттянуть на себя пару Тринкомали, пока народ с Сюрпризами и бригами воюет, разобрать одну, потопить вторую и уже вместе с подоспевшими другими игроками добить третью. В ПВП такие тактики не работают практически никогда, что странно.

Все равно, думается мне, что проще было бы сделать дополнительное условие победы что-то вроде такого:

Во время длительной и безуспешной погоне по прямой, включается таймер на 3 минуты, по истечении которого, сторона с наименьшим количеством кораблей проигрывает. Либо вводить "очки победы", как в той же тундре, которые постепенно снижаются при нанесении урона и потоплении вражин.

В любом случае, имеем то, что имеем, будем тестить и находить решения.

Link to comment
Share on other sites

Думаю, что надо всем определиться, как определяется исход сражения на море. Все почему-то думают, что есть победа и есть поражение, но забывают, что есть просто ничья. Разошлись и все, каждый остался со своим мнением что и как было бы дальше.

 Если убрать из прокачки победы, а оставить дамаг и килы, то все будет проще. Победы оставить для статистики.

 Бывает ситуация, что надо разойтись, у одного шансов нет догнать, у другого утопить. Как быть? Этим кругом, мы вынуждаем слабого прижаться к сильному и утонуть. 

Мне кажется, что надо сделать как в КО, там было 2 или 3 минуты не стреляешь, можешь выйти из инстанса. Что-то подобное можно сделать и тут. 

Например:

-через 15-20 мин, после начала, на карте появляются места, откуда можно выйти в ангар. Не зависимо от того как складывается бой.

-через 5 мин без получения-нанесения повреждений кнопка выход из боя и пускай мазохист-маринадчик расстраивается.

 

Так же требуется для ГК определиться когда бой начался, а когда нет. Могут же корабли из враждующих стран пройтись недалеко друг от друга и не стрелять, ну торопятся очень). Как тогда быть, бой был, кто победил, как учитывать встречу? Да даже просто, влетело десяток ядер и свалил, кто победил?

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...