Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

Раннее обсуждение:

Основным посылом предыдущей темы многие могли воспринять урезание игрового мира, или вообще, превращение игры в сессионную. Это не так. В прошлой теме предлагалось каждому задуматься, чего он хочет: сражения, или все-таки игру-песочницу с большим открытым миром, в которой сражения не являются основной целью. Отказ от открытого мира нежелателен, и поэтому нужно думать, как его улучшить, какие плюсы можно из него извлечь, и как этими плюсами перевесить существующие минусы. Те, кому интересен открытый мир, приглашаются в эту тему для обсуждения.

Проблема открытого мира

В таких играх, как Minecraft, Witcher 3, Grand Theft Auto, Euro Truck Simulator 2, The Crew (в которой красивый мир является, пожалуй, единственным плюсом) большой мир считается за благо, и мало кто будет считать его слишком большим и жаждать урезания, да и вообще, аудитория этих проектов только рада расширению. Почему же так?

Конечно, в этих играх большая часть мира представляет собой сушу, постоянно сменяющиеся ландшафты, повороты дорог, приключения за каждым из них, какие-либо достопримечательности, сюжет, не дают игроку времени отвлечься от экрана. В Naval Action большую часть карты занимает водная гладь, а наиболее короткий путь между городами из себя представляет прямую, таким образом можно поставить корабль на курс и уйти по каким-то делам. Если у вас постоянно есть какие-то дела, то вы вряд ли будете скучать во время плаваний. Но если вы выделяете эти час-два именно на игру, и ни на что иное, то бездействие в плаваниях вас будет тяготить и удручать бессмысленной тратой времени – сами посудите, вы зашли поиграть, как-то отвлечься от реальной жизни, а игра от вас ничего не требует и вообще, игровой процесс протекает сам по себе мимо вас, никак не пытаясь вовлечь.

Возможные пути решения

Тут все-таки нам надо решить, что важнее, атмосфера, или упрощенность геймплея. Открытый мир как основа и фундамент игры, или ничего не значащая ширма, которую легко можно обойти. Далее я рассматриваю варианты возможных действий как можно приручить и оседлать огромный мир, сделав его огромность полезной и не такой досаждающей. Некоторые из вариантов мне не по душе, но я все-таки поставил целью набросать как можно больше путей, по которым можно пойти, и которые можно совмещать.

Телепортация

В перечисленных выше играх в разной степени реализованы телепорты – быстрые путешествия. Для одиночной игры в телепортации ничего особо плохого нет, тем более что она часто объясняется как путешествие на поезде, самолете и сопровождается перемоткой времени, кто как хочет, тот до такого уровня и усложняет или упрощает себе геймплей. В Naval Action телепорты могут как сгладить минусы открытого мира и сохранить время, так и сделать морские переходы ненужными, опустошив море.

Урезание мира

Можно сузить границы карты и повысить концентрацию игроков на единицу площади. Это прекрасное решение для игры про сражения, но не для песочницы с открытым миром.

Ускорение

Увеличение скоростей позволит оставить размеры карты как есть, но сузит мир по ощущениям. И я также подозреваю, что сейчас ускорение кораблей в море взаимосвязано с ускорением времени, так что либо мы получим быстро меняющийся цикл день-ночь, либо разрушим масштаб игрового мира (например, будем переплывать Атлантику за четыре недели, вместо положенных восьми {это лишь пример, а не предложение делать путь в Европу восьминедельной продолжительности}). Также, как одна из вариаций ускорения, в прошлой теме было предложено уменьшить штрафы на ход против ветра.

Насыщение и оживление мира

Открытый мир хорош только при его насыщенности и оживленности, с таким миром интересно не только взаимодействовать, но и наблюдать за ним. Сделать на суше такой мир немудрено, уж точно, легче, чем в море. В море мы ограничены нашим кораблем и водой до горизонта. Конечно, можно как-то оживить корабли, заставить десяток-другой фигурок экипажа делать свои повседневные дела, и в итоге таким образом притянуть внимание к игре во время плавания. Очень важной частью тут также является продвинутая персонализация корабля. Игрок, сделав корабль своей мечты, будет с куда большим удовольствием тратить время на его рассматривание со всех сторон и сравнение с чужими кораблями, да и вообще, при наличии корабля-мечты удовольствие от игры растет. Также следовало бы более насытить море дельфинами, время от времени следующими за кораблями, акулами, ныряющими китами, тюленями на побережье, косяками рыб, птицами, охотящимися на рыб. После шторма можно было бы накидать в море дрейфующих обломков кораблей, поваленных деревьев у побережья. А особенно великолепной была бы возможность так или иначе со всей этой живностью и хламом взаимодействовать. Минусом всех этих прелестей будет необходимость большой траты времени для разработки.

Ветер и течения

Чем же сухопутный открытый мир удерживает игрока у клавиатуры? Необходимостью бежать, ехать и при этом маневрировать. Открытое море в какой-то степени избавлено от внезапно возникающих на пути препятствий, но корабль с курса может снести порыв ветра или течение. Необходимость восстанавливать курс заставит чаще принимать участие в управлении кораблем, а также усложнит навигацию. Как минус – трудозатраты и необходимость реализации куда более продвинутой симуляции ветра, возможно течений, хотя их влияние на скорость сомнительно, они будут давать ±1 узел, если судить по схеме далее:

ZMrAZ4I.png

Навигация

Убрать постоянное отображение координат на карте, а вместо этого дать возможность кэптену около полудня щелкать по специальной кнопке для получения своих координат. Чем больше скорость корабля, тем больше разброс в полученных данных. При наличии офицера-штурмана (да простят меня разработчики, нынешняя система офицеров довольно уныла и нуждается в переработке, об этом возможно позже) координаты получаются автоматически. И конечно же нужна интерактивная карта с возможностью почертить, померять и порисовать.

Обломки и лут

Как еще можно заставить игрока маневрировать и как следствие уделять игре внимание? Добавить рандомно раскиданный плавающий груз, обломки от крушения, в которых часто будет хлам, но изредка что-то действительно ценное, добавить потерпевших крушение, которые смогут присоединиться к команде.

Корабельные ивенты

Также есть вариант, который даст игроку возможность почувствовать течение жизни на корабле и возможность попринимать решения – ивенты. Это некое событие, способное возникнуть либо рандомно, либо при определенных условиях, сопровождающееся окном с описанием события, а также кнопками с возможными путями решения, количество путей решения может дополняться, если соблюдены какие-то условия – есть например какой-то определенный офицер или перк у персонажа. Решения могут влиять как положительно, так и отрицательно на какие-либо показатели, или вообще приводить к цепочке ивентов.

Не особо блестящий пример:

Кэптен, корабельный священник огорчен сквернословием вашей команды, что прикажете сделать?

- Я согласен со святым отцом, матросы должны меньше браниться, а попавшихся на сквернословии пусть лишат порции рома (минус к боевому духу команды, но в следующие несколько дней снижены затраты рома, а также плюс к лояльности священника или удаче взять хороший лут)

- Прикажи матросам браниться при святом отце потише (у кэптена минус к авторитету у команды, плюс к лояльности священника или удаче взять хороший лут)

- Пусть катится к черту этот юродивый сухопутный крысюк (плюс к авторитету, минус к лояльности священника или удаче взять хороший лут)

В этом варианте как минусы выступают необходимость разработчикам серьезно доработать офицеров, команду и ее характеристики, снабжение/состояние корабля, как следует пофантазировать на два-четыре десятков ивентов, а затем с каждым патчем продолжать добавлять разнообразия, а также, при отсутствии локализации, перед игроками возникает необходимость в понимании иноязычного текста.

Миниигры

Сделать миниигры, в которые можно будет сыграть на интерес или деньги либо с AI (читай офицерами на корабле), либо с кем-то из игроков поблизости. Опять-таки, нужно потрудиться и все это реализовать.

Порт в собственность

В каком случае большая удаленность порта от противника может нам играть на руку? Если пытаться воспринимать этот порт как свой дом, базу сообщества, обустроенную для накопления ресурсов и материалов, строительства кораблей и т.д. С учетом размеров карты и количества городов, вполне можно было бы дать возможность каждому сообществу как минимум с 30-50 кэптенами взять под свое управление порт, устанавливать пошлины, запретные для вывоза товары  купцами вне сообщества (купил товар, вывозишь из порта – и ты контрабандист {тут конечно нужно перерабатывать механику контрабанды и вообще атаки в открытом море – прочь от всех сессионных ограничений – да боям с тремя и более сторонами – попытки добиться справедливости и баланса в открытом мире не нужны, именно для желающих баланса и равных сражений я предлагаю сессионный модуль}), в конце концов обустраивать и укреплять его, завозя необходимые ресурсы. И конечно же, элементы персонализации нужны и тут – возможно выбор стиля построек, визуальный рост размеров города при развитии, визуальное появление построек на карте открытого мира при их строительстве и т.д. Все любят стараться как-то отличиться, и сделать что-то особенное, почувствовать свою причастность к чему-то большему (я помог отстроить город жи!), что дает стимул задержаться в игре. Тут конечно как минусы опять много работы по созданию и перелопачиванию чего-либо.

Ограниченность ресурсов

При нехватке ресурсов игроки будут куда более склонны путешествовать, и будут более благодарны за большие размеры карты, при возможности хорошо нажиться на торговле. Ресурсов одной лишь Ямайки не должно хватать на снабжение всей британской нации. Как минус - трудозатраты на переработку экономики и ресурсодобычи, а также буря негодования от аудитории, привыкшей все получать в неограниченных количествах.

Достопримечательности

Не лишним будет наполнение мира примечательными географическими объектами и постройками. А за их посещение можно отсыпать опыт и прогресс в ачивментах. Тут конечно нужно также потрудиться, найти и выделить таковые объекты и замоделить нужные постройки.

Внутриигровая энциклопедия

Наполненная различными обучающими статями, интересными фактами - она вполне сможет помочь скоротать время в плаваниях, и даст возможность почерпнуть что-то новое. Снова много работы для разработчиков, ну а для игроков обычно интересно читать текст, написанный на их родном языке.

Итак, что же мы еще можем сделать с открытым миром, и с плаваниями в море?

Edited by Dennis Moore
  • Like 9
Link to comment
Share on other sites

Не сделаем мы его великим пока сами разрабы не захотят, ты хоть еще 500 тем создай. Это как черпать ложкой воду из тонущего корабля. Тут столько тем и предложений было, как сделать игру интереснее и разнообразнее на 10 игр хватит. Нужно менять сам подход к разработке, то что мы тут все рвем жопы распинаясь, ничего не дает, идей куча на форуме их реализаций 0, это связано с проблемой ресурсов, кадров, денег. Честно сказать, я уже ничего не жду, что хотят то пусть воротят, хуже уже не будет. 

Edited by TemplarCrusader
  • Like 9
Link to comment
Share on other sites

А главная проблема это выбор приоритетов разработки. Вот было голосование на форуме, что разрабатывать в 1- очередь. Так вроде все просто, народ проголосовал есть приоритеты, но нет мы полезем переделывать боевку, которая не была идеальна, но работала, потратим на это 2 месяца. Потом полезем делать экипаж и его вынос, получилось не весьма играбельно, но от части реалистично, - 2 месяца впустую на то что могло потерпеть. Дальше таргет система, она была не идеальна, но все же не плоха, полезем поковыряемся в ней, 3-4 раза поменяли в итоге ни к чему не пришли, минус еще 2 месяца в пустую. А за то что голосовали подзабили болт, не довели до ума, хотя приоритет был ясен что нужно народу в первую очередь. 

  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

Понятно, что все это рассуждения - говорю сразу, чтобы потом не было комментариев как в предыдущей теме, типа "предложите что-то конкретное а не лейте воду, тут каждый второй может напридумывать".

Рискну добавить своих размышлений, так как они в том же направлении, что и у автора темы.

Все игры, связанные так или иначе с парусами и той эпохой (17-19 век), всегда совмещали геймплей ролевой игры и симулятора
Начнем с серии "корсары" - это РПГ в первую очередь, и корабли - во вторую. Именно ролевой элемент вращает игровое колесо, которым являются корабли и море.
Дальше - Black Flag  - это история человека, в первую очередь, положенная на исторический фон. И хоть это не РПГ, но суть думаю понятна - в любом случае это игра "в человека" , а не "в кораблик". "Корсары Онлайн" - то же самое.

Давайте признаем - реальный морской бой на парусном судне это скучно. Да, может быть, если вы на "Виктори" в Трафальгарском сражении, и вы - лорд Нельсон, может быть, да, такое сражение будет достаточно интересным. Но если вы капитан прибрежного люггера у берегов США, и ваше единственное сражение в жизни - стычка с таким же 8-пушечным пиратом - то это не то, о чем будут слагать легенды. А ведь именно это - процентов 80 реальной жизни капитанов тех лет: скучные переходы, один и тот же пейзаж неделями, скудная еда.. А теперь, представьте, какой должна быть игра про ЭТО))
Есть два варианта: сделать игру о сражениях в первую очередь - сессионка, где вся скука будет убрана из геймплея;
либо сделать ролевую игру, ммо, о приключениях с возможностью управлять кораблем. Но тогда это должна быть именно РПГ - с прокачкой, квестами, сменой оружия, крафтом. Корабли в ней - это основное средство достичь своих игровых целей, по сути, то же, что шмот и оружие в любой другой ммо. 

Сейчас мы имеем какой-то средний вариант - ни то, ни се. 
И получилось, что те кто заходит в игру ради сессионных боев - страдает от скучных и ненужных тормозов в виде перемещений "до боя". Те кто хотел "корсаров" и "ролеплея" -  страдает от нехватки контента. 

Мне тоже идея сделать именно ммо кажется гораздо более интересной -  как минимум потому, что этому миру нужна крутейшая игра про парусники =D
Сессионок валом, а такой - нет. К тому же для большинства игроков парус - это не только боевая единица в какой-то там войне, которую интересно "затестить", а еще и дух путешествий, открытий, опасностей - как в тех книгах на которых мы выросли, начиная от детских историй про пиратов и сокровищах и заканчивая жизнеописаниями реальных лиц. И те кто делал игры про корабли раньше, очень хорошо это понимали и выбирали правильные пропорции геймплея - 60/40 земля/море (или 50/50, или 70/30 - это я примерно) Но никак не 1/100.
 Если вернуться к тому, о чем я написал вначале - обсуждение геймплея игр про паруса: весь интерес ходить под парусом, это не интерес к тому чтобы  "выйти в море и пройтись под ветром", этого не хватит чтобы увлечь надолго. Это интерес совершенно другого рода, интерес к событиям и атмосфере приключения: выйти в море и захватить испанский галеон с золотом, перед этим подслушав разговор в таверне; случайно обнаружить шпиона, гнаться за ним по улицам ночного города, а затем преследовать его в море - а может быть, самому быть шпионом и убегать от преследования? 
Только рпг-игры могут дать такой опыт.

Но все это лирика, и тут я соглашусь с TemplarCrusader:

4 hours ago, TemplarCrusader said:

Не сделаем мы его великим пока сами разрабы не захотят, ты хоть еще 500 тем создай. Это как черпать ложкой воду из тонущего корабля. Тут столько тем и предложений было, как сделать игру интереснее и разнообразнее на 10 игр хватит. Нужно менять сам подход к разработке, то что мы тут все рвем жопы распинаясь, ничего не дает, идей куча на форуме их реализаций 0, это связано с проблемой ресурсов, кадров, денег. Честно сказать, я уже ничего не жду, что хотят то пусть воротят, хуже уже не будет. 


Все таки это такие масштабы, которые может потянуть только очень крупная студия. Либо китайцы:D - эти ребята могут все.

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Я полностью согласен, что хождение на кораблях по морю без РПГ и хождению по суше это не очень увлекательно. К этому мнению пришел и Крис Робертс и поэтому в Star Citizen сделал FPS модуль, и Давид Брабен, поэтому пытается сделать в Elite Dangerous хождение по кораблю. К этому же пришла и серия Х, поэтому в последней Х-Rebith мы увидели хождение по коридорам станции. Но что делать если не хватает рабочих рук, а самое главное финансовых средств на все это ? Бросить проект и опустить руки ? Или пойти взять кредит и загнать себя в долговую яму ? Искать спонсора ? А может быть начать дополнительный сбор средств с игроков за их хотелки ?

Если не один из этих вариантов не подходит, то проблему можно решить если разработчики спозиционируют свою игру не как многопользовательский экшен с парусниками, а как многопользовательскую экономическую стратегию в период торгово-колониальных войн 18-19 века в Карибском море между Британией, Испанией, США, Швецией, Данией, Голландией, Францией. С возможностью управлять своим собственным кораблем от первого и третьего лица.  Игры подобного жанра: Пираты от Сида Мейера, ANNO 1410, серия Port Royal, Ост-Индская Кампания и т.п. Если брать в общем не привязываясь именно к морю и карибам, то сюда также подходит EVE-онлайн, игры серии Х, Elite Dangerous. Основной постулат этих игр таков накопи много кредитов и ресурсов, построй флот, отожми у другого территории, чтобы накопить еще больше кредитов и ресурсов, чтобы построить еще больше флот, чтобы отжать еще больше территорий.  Если любителей этих игр завлечет данный проект, то им не нужно будет хождение по суше и красивый абордаж. Да и долгий переход по морю они не будут воспринимать в штыки. Но если экономическая система будет такой же унылой и линейной, они не будут играть.  Поэтому надо совершенствовать экономическую систему в первую очередь, развитие поселений, систему губернаторства, возможность реальным игрокам отправлять свои построенные корабли в открытый мир, торговые караваны, возможность игрокам строить или снабжать ресурсами колонию, чтобы была возможность построить форт или баншню, отмена мариносов как модуля и возможность наема морской пехоты в специально построенном здании казарме и т.п. Создание особых экономических зон. Например на Бермудах сделать каждой нации аутпост, без возможности там держать корабли как в обычных аутпостах. И в магазине там будут продаваться все товары из Европы. Только для каждой нации свой. Т.е Бермуды станут как бы частью Европы. И торговец продавший товар в колониях может получить очень хорошую прибыль, нежели если он будет торговать местными карибскими товарами в карибском регионе. А с карибских редких товаров он может получить очень высокую прибыль если дойдет до Бермуд. Т.е дальний опасный путь-очень высокая прибыль, торговля на одном острове между своими портами  низкая прибыль но безопасно, Торговля региональными товарами например кубинским табаком, который должен быть только на Кубе, если повезем его куда-нибудь в Северную Америку, или в Колумбию выше среднего прибыль. Высокотехнологичные европейские товары такие как например, британские ткацкие станки, использовались бы в производстве в парусине, например процент к прочности паруса, либо увеличивалось бы производство парусины и т.п. Вообщем пока я вижу Naval Action как экономическую стратегию. Где война ведется между державами ради экономики. Еще один интересный способ разнообразить экономику это покупка не на виртуальные кредиты как сейчас, а на монеты. Например берем товар, чтобы его получить нужно заплатить 1 золотую монету, либо 2 серебрянных монеты, либо 4 медных. А чтобы получить эти самые монеты игрок их должен скрафтить. А чтобы их скрафтить нужно контролировать регион где добывается руда. Вот вам ценность золота возрастет в разы. И соответственно, для торговли эти монеты нужно будет везти в трюме корабля, поэтому частота ганкерских атак увеличится. Потому что любой корабль может потенциально в своем трюме перевозить деньги.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Как ответил товарищ Инк

Программистов, работающих над проектом, всего два.

Соответственно ждать мегачудес как от Betheda studios нет смысла. Вместо этого предлагаю потерпеть еще годик чуть чуть и дождаться когда они допилят нормальное ПБ, и примутся править открытый мир с блек джеком и шшшш.... шлюбкой.

 

ЗЫ

Открытый мир нужен, сессионка не наш выбор

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Чудес от разработчиков никто не ждет, хотелось бы в первую очередь реализации базы игры, характеризующейся как игра-песочница с открытыми миром, а затем, после релиза, доработка и дополнение в течение нескольких лет этой базы различными фичами и геймплейными новшествами, придуманными коммьюнити и разработчиками.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...