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Game-Labs Forum

Combat naval - quel gameplay ?


wangrin

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...

Concrètement ça fonctionnerait comment pour du multi ? Contrôle des écoutes de l'ensemble des vergues de chaque mât, et ferlage de chaque voile ? Avec des raccourcis clavier, des cliques sur l'UI ? Tu dis que les manœuvres devraient être limitées aux virements classiques, mais avec ces contrôles on pourrait aussi mettre à la cape ou virer serré vent arrière en jouant sur l'angle des vergues.

 

...

 

 Ton soucis c'est la figuration des commandes ?

 

 Il faut imaginer un tableau de bord. Composé d'icônes figuratives et interactives par exemple. qui peuvent ceinturer complètement l'écran.

 Idéalement la géographie de leur disposition les regroupes par thème dans des volets.

 Chaque icône peut être entouré d'un cerclage affichant, supposons des niveaux de 1 à 5, et en tenant la souris appuyé click gauche tu fais tourner l'icone sur elle - même donc les niveaux. Un bouton à tourner en somme.

 

 Tu peux avoir aussi des listes déroulantes qui s'affichent avec des ordres à sélectionner en passant sur l'icône. Ou encore comme une boite contenant d'autres petites icônes symboliques.

 

 Ou même en cliquant directement sur un segment de l'objet. Imaginons une voile carré, en passant la souris dessus tu vois apparaitre une subdivision en pointillé de 4 segments horizontaux ( Je dis n importe quoi pour l'exemple ), un click sur le segment voulu fait remonter tout ce qu il y a en dessous, soit par une animation d'enroulement, ou disparition instantanée par transparence. 

 

 Aussi bien par un click sur l objet, voir s'ouvrir une icône sur son emplacement, icone lui même ceinturé d'autres sous icônes menus d'ordres. Et en tenant le click enfoncé, tu fais même glissé ce menu objet dans un autre endroit de l'écran que tu préfères si tu veux le conserver apparent pour y appliquer une variante dans l'action. 

 

 Il n'y a aucune difficulté dans ce registre pour que la manipulation ne soit pas rapide, instinctive, pratique, et jolie en plus. 

 Tu désélectionnes et le menu disparait. Avec les controles F1, F2 etc tu peux fermer les menus icones principaux bord d'écran. Pour conserver l'intégrité et la virginité du champ de l'action.

  Mais hormis les F pour des choses aussi simple que cela, il vaut mieux éviter la plétore de raccourcis clavier. C'est cela qui rend les jeux indigestes.

 

 Ce qui est important, c'est la présence d'icones de "monitoring" pour constater le rendement et les effets ( % ou jauge de niveau ) de l'action entreprise.

 Car je crains que le rendu des animations, qui doivent exister en conséquence bien sûr, mais ne suffisent pas à apprécier pleinement l'interaction. Il faut une navigation aux instruments comme sur un avion. On sort les volets, on compense la profondeur, on joue sur le palonnier ... Et les instruments nous indiquent l'assiette, la vitesse, le cap ...

 

  Mais si cela fonctionne, cela ne fait aucunes différences entre le solo et le multi. Et je ne vois aucune raison qui empécherait le combat ! ??

 La vulgarisation et simplification que vous evoquez, sera sur les niveaux des menus. Evidemment il faudra choisir une poignée de valeurs possibles par défaut, ça ne pourra pas se faire au millimétre ou au jugé comme en vrais. 

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C'est plutôt le lien entre les mouvements du bateau et les contrôles. Surcouf proposait des possibilités de manœuvres et des commandes associées, je voudrais savoir comment ça se traduirait en termes concrets d'organisation des contrôles.

 

Pour info voilà une vidéo qui montre quelques manœuvres sur le jeu actuel:

  1. virement vent devant avec assez de vitesse
  2. virement vent devant avec trop peu de vitesse (on doit finir la manœuvre en marche arrière)
  3. arrêt du navire en mettant toutes les voiles carrées à contre
  4. virement serré vent arrière (en jouant sur toutes les vergues)
  5. virement serré vent arrière dans l'autre sens

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ok, pigé, il y a deja pas mal de chose et je vois que sur potbs c'est fournis en  icônes ( jazzy )  :) et probablement des idées à saisir. 

 

Si j'ai bien compris cette idée. Les boulines serait un exemple type de sous menu qui s'incrirait dans un schéma tactique à double détente : optimisation du rendement mais attrition temporelle. On comprend que s'il faut tendre les cargues ou les liberer, cela prend du temps et on perd en souplesse d'exécution pour une changement de manoeuvre générale, contre indiqué en phase d'approche pendant un combat. 

 Par contre c est mécaniquement un clic de choix dans une liste, ici pas besoin d'une animation spécifique, à part un signalement d'état. 

 J'ai bon ?

 

 La cargue sont les 5 positions de surface la toile globale  ?

 Ah non ça depend des voiles, je viens de relire 3 sur une voile carré.

 J'imagine que ce pourrait être intéressant si cela se lie à une manoeuvre. 

 

 Le virement lof pour lof en terme profane c'est changer de bord ?

 

 Lorsque je regarde la vidéo de combat des 2 frégates. Il commence par tirer de trop loin et dans l'axe frontale, puis se retrouve marron pour virer à temps pour exploiter sa bordée de tribord, et dans la lancée commence à contourner pour offrir son babord, mauvaise idée, alors fait un huit dans son dos .. Tout cela semble laborieux contraint par le rail de sa dynamique. 

 Qu'aurais du t il faire pour faire un demi tour sur place après sa première bordée ? Un immelman ?  :D

 

 A partir de 3.10

 

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Je sais pas ce que Surcouf en ferait, mais pour moi les boulines (tendre les voiles pour leur donner une meilleure prise au vent) ne seraient pas prises en compte. Disons qu'elles seraient automatiquement gérées par l'équipage, et le nombre de marins nécessaires au réglage des voiles inclurait ceux des boulines.

 

Les cargues ont pour effet d'augmenter/diminuer la surface de toile, donc oui ce sont les 5 positions (pour les voiles carrées, mais au niveau visuel, actuellement les voiles ont plus l'air d'être ferlées).

 

Virer c'est changer de bord, virer vent devant c'est en passant par le vent de face, virer lof pour lof c'est en passant par le vent arrière. Perso j'utilise virer pour virer vent devant et empanner pour virer lof pour lof (c'est un terme de nautisme moderne).

 

Il tirerait de trop loin seulement s'il n'utilisait pas ses batteries juste quand elles sont rechargées. Là s'il avait tiré de plus près, ses batteries n'auraient pas été rechargée pour tirer dans la poupe de l'adversaire. Il exploite sa petite batterie à plein rendement puisqu'il détruit complètement la poupe. Il tire ensuite sa grande batterie, puis tourne pour exploiter sa bordée tribord. Je sais pas s'il avait planifié tout ça, mais il s'en tire bien. Perso j'aurais stoppé après la première bordée et serais passé en recharge, ou alors j'aurais attendu d'être à bout portant et j'aurais viré.

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Je ne comprends pas trop le concept de virement serré, ça n’existe pas ça. Une manœuvre de ce genre n’est pas admise car il y à un grand risque d’engager le bâtiment et par la même de faire beaucoup de casse. En plus le centre de gravité du vaisseau n’étant pas contrarié (toutes les voiles ont la même action), au mieux, il cule, pas plus.

 

Il n’existe que deux virements, bout au vent et le lof pour lof.

 

Dans le cas du bout au vent, très généralement, le bâtiment cule (recule) une fois le lit du vent passé, la barre est inversée pour faciliter l’abatée. C’est seulement quand le vent et la vitesse sont très suffisants que ce phénomène est supprimé.

 

Pour le lot pour lof, voici les étapes simplifiées comme le l’ai fait pour le bout au vent.

 

Le vaisseau est au plus près, mettons tribord amures.

 

1, en hale bas les foc d’artimon et diablotin (voiles d’étais de l’arrière)

2, la barre est mise au vent et en même temps on ralingue les voiles carrées de l’arrière (du grand mât et de l’artimon), c'est-à-dire que l’on positionne les voile parallèlement au vent pour les déventer. L’action de la barre tend à faire remonter l’arrière du vaisseau au vent et des voiles avant (mât de misaine et focs) écartent l’avant du vaisseau du vent le vaisseau bascule avec un tout petit sillage.

3, le vaisseau arrive, on brasse derrière pour rester en ralingue le maximum possible.

4, après avoir porté 6 quarts, on lève les lofs de misaine pour brasser tribord devant.

5, le vaisseau arrive vent arrière, toutes les vergues sont brassées carré (perpendiculairement au vent), le vaisseau prend du sillage (il accélère rapidement) et donne beaucoup d’action à la barre qui le fait venir rapidement au vent sur bâbord.

6, dés que le vaisseau passe le lit du vent, on brasse l’arrière rapidement pour se mettre au plus près et on borde l’artimon et le foc d’artimon. On amure le GV.

7, le vaisseau remonte rapidement au travers grâce aux voiles de l’arrière et de la barre. La misaine est amurée, et on borde les focs et voiles d’étais.

8, on fini l’évolution pour courir eu plus près, les réglages sont affinés.

 

Donc en trois étapes :

 

1, action des voiles de l’avant pour abattre

2, action des voiles de l’avant et de l’arrière pour donner du sillage

3, action des voiles de l’arrière pour venir au vent

 

Bien sûr le tout change sensiblement suivant la force du vent, l’état de la mer et l’entrainement de l’équipage (officiers compris).

 

Pour les boulines, c’était juste une explication, il me semble complètement superflu d’en tenir compte, ça rentre dans un réglage automatique. Sinon on ne s’en sort pas, car si on fait rentrer les boulines dans le réglage manuel, il faut mettre beaucoup d’autres réglages en manuel. Ça risque d’être très compliqué.

 

Les cargues n’ont pas pour effet d’augmenter ni de diminuer la toile dans le sens de faire ralentir le bâtiment, c’est une manœuvre pour ranger provisoirement ou pas la voile. (D’ailleurs, dans les vidéos, visuellement, pour moi, les voiles sont carguées, pas ferlées. Ferler, c’est vraiment bien rangé, rien ne dépasse)

 

Pour ralentir, les bâtiments on au minimum trois choix.

 

1, choquer les écoutes, la voile cesse de retenir le vent, elle faseye

2, amener totalement ou partiellement la vergue, ceci pour les huniers et les perroquets, même effet, les voiles déventent, le bâtiment ralentis

3, ralinguer les voiles, les mettrent en ralingue, en somme, dé-brasser les vergues pour les mettre dans l’axe du vent et donc les déventer

 

Alors oui, ne langage moderne on dit, virer et empanner, mais bon, là on parle de bâtiments du 17e et 18e siècle.

 

Par contre, je maintiens qu’il faut jouer sans compression de temps lors que l’on se trouve dans un rayon d’action de combat. Il faut reproduire la vitesse réelles des bâtiement, après, en dehors de ce rayon de combat, rien empêche de pouvoir accélérer le jeu.

 

Je donne ici quelques chiffres pour avoir une idée des vitesses de différents bâtiments. A noter qu’il s’agit de vitesses concernant un tout petit nombre de bâtiments, car il s’agit des meilleurs vitesses relevées. A 95% c’est moins que ça.

 

Vent bon frais.

 

Vaisseau (hors 3 ponts) plus près = 8 - 9 nds, largue 10 – 10.5nds, vent arrière 9 – 9.5nds

Frégate / corvette = 9.5 – 10.5nds, 12 – 13nds, 11 – 12nds

Flûte / gabarre = 6 – 7nds, 9 – 10nds, 8 – 8.5nds

 

TPS pour un vaisseau de 74 canons pour virer de bord dans des circonstances favorables et un bâtiment habilement manœuvré.

 

Sillage en nœuds 7, durée virement vent devant 10min, durée virement lof/lof 13min

9nds, 9.20min, 12min

1.5nds, 8.05min, 11min

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Fiat Lux ! 

 

 Je persévère dans mon rôle de candide pour vous faire rebondir, avec une projection graphique ( dans la limitation de mes perceptions merdouilleuses ) qui m'aiderait à matérialiser les efforts sur ma coque de noix et les choix à effectuer.

 Barberouge avait raison dans ses mises en garde, le néophyte comme moi ne capte pas un calot au dictionnaire de la marine.

 par contre ça fait envie !

 

 En lisant la description de Surcouf, sur comment faire pivoter un navire, je viens de comprendre pourquoi il y a 3 mâts sur un bateau. 

 Ce qui pourrait éclairer la démarche du profane dans un choix qu'il pourrait avoir à faire virer telle bôme, à abattre telle voile ou faire sortir telle autre ... 

 Et de façon très simple et très rapide serait :

   de lui offrir par une touche Maj tenue enfoncé le temps de l'action, une orbe 3D en semi transparence, avec les axes comme dans 3DSMax pour faire pivoter un objet sur lui même, et ... 3 flêches externes qui viennent indiquer la direction du vent ... avec un code couleur pour indiquer la pression, l'intensité du vent sur chacun des 3 mats. 

 La couleur change avec la pression reçue.

 

 La compréhension des mécanismes physiques est immédiate et instinctive avec cette béquille.. 

 L'orbe pour être avisé de la gîte et d'un excès éventuel. Les axes pour sa direction et sa dérive. Les flêches de pression pour comprendre par ou s'effectue la poussée, avant ou arrière ... centre, selon.

 Ainsi ce que je suis supposé faire de mes bômes et de la voilure sur chaque mâts pour favoriser telle type de manoeuvre.

 

 Proposition sans doute d'une rare outrecuidance pour un marin, mais pour un poulbot de panam qui n'a jamais vu la mer, dans un jeu ...  -_-

 

 Pour l'affaire des boulines ... Ou d'autres micro réglages qui seraient bienvenus d'évoquer de toute façon, ne peuvent pas être prise en compte dans le concept graphique globale. Ce serait trop lourd à gérer et manipuler, c'est une évidence. Nous sommes d'accord.

 Mais ils pourraient faire oeuvre utiles de façon virtuel. Barberouge cherchait à un moment des éléments de bonus.  Je lui rétorquais qu'il ne pouvait y avoir qu'attrition.

 Peut être ici se trouve un compromis. Une liste dont ces éléments de micro gestion en fonction de circonstances ( cohérence avec la nav en cours ), à sélectionner par le joueur comme option "d'affinement", un tiroir.  Si on peut faire valoir comme noeud dramaturgique en contre poids, un avantage et un inconvénient. Par exemple la manoeuvre sera plus lente à s'effectuer, mais ensuite le bénéfice de la vitesse, ou d'un bonne trajectoire sera supérieure.

 Une sorte de gratification à moyen terme, dans un parallèle un peu plus distant que le feu de l'action.

 Ce genre de chose, sont plus des artefacts tactiques de jeu, un habillage, qu'un véritable protocole de gestion de la manoeuvre à effectuer. 

 

Assurément il ne faut pas s'engluer avec. Mais sans les négliger, car dans l'exemple que je viens d'évoquer cela peut faire usage de référent "culturel", pour imager des artefacts de jeu, enrichir comme éléments tactico - stratégiques aux contours.

 Ce pourrait être tout simplement le "titre" d'une récompense qui viendrait valider l'acquisition d'un gain d'expérience. 

 Votre équipage à appris "la bouline" ...  :D  Il fait du 100 et du zéro comme Teuto sur sa moto ... 

 

Voyez - vous, mon Surplouf ?

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Il voi’le Surplouf ! ;) 

 

Maiiis, pour moi, c’est toujours pour moi de toute façon, il faut s’y faire, toutes les manœuvres doivent déjà exister. Comme on ne peut pas se passer de ces manœuvres pour faire évoluer le vaisseau, il faut qu’elle existe déjà, mais par-contre il peut y avoir échelle d’aptitude. Le zéro étant le plus bas pour monter au cent. Avec des paliers du genre, un matelot de pont à haute paye aurait une aptitude de 75 contre un matelot de basse paye à 10 et pour un à moyenne paye à 50, et de même pour toute  les autres aptitudes.

 

Mais question, doit-on faire apparaitre toutes les aptitudes aux manœuvres ? Pourquoi pas plutôt une aptitude générale suivant l’avancement des marins. Il existe en 1780, quatre classes de marin pour tout plein de métiers et donc d’aptitudes. Ça pourrait être une base.

 

Pas clair mon truc non ?

 

J’attire quand même sur un point, une chose peut-être banale mais nous les froggies, on cause de bateaux Français. Mais les rosbifs font les choses de façon bien différentes de nous, tout comme les autres nations, donc forcément il y aura des choses… peu cohérant pour certaines marine. Mais tant qu’il y aura des marin Anglais sur des vaisseaux Français, tout ira pour le mieux :P 

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Il voi’le Surplouf ! ;) 

 

Maiiis, pour moi, c’est toujours pour moi de toute façon, il faut s’y faire, toutes les manœuvres doivent déjà exister. Comme on ne peut pas se passer de ces manœuvres pour faire évoluer le vaisseau, il faut qu’elle existe déjà, mais par-contre il peut y avoir échelle d’aptitude. Le zéro étant le plus bas pour monter au cent. Avec des paliers du genre, un matelot de pont à haute paye aurait une aptitude de 75 contre un matelot de basse paye à 10 et pour un à moyenne paye à 50, et de même pour toute  les autres aptitudes.

 

Mais question, doit-on faire apparaitre toutes les aptitudes aux manœuvres ? Pourquoi pas plutôt une aptitude générale suivant l’avancement des marins. Il existe en 1780, quatre classes de marin pour tout plein de métiers et donc d’aptitudes. Ça pourrait être une base.

 

Pas clair mon truc non ?

 

J’attire quand même sur un point, une chose peut-être banale mais nous les froggies, on cause de bateaux Français. Mais les rosbifs font les choses de façon bien différentes de nous, tout comme les autres nations, donc forcément il y aura des choses… peu cohérant pour certaines marine. Mais tant qu’il y aura des marin Anglais sur des vaisseaux Français, tout ira pour le mieux :P 

 

 

 Si si, très bien. On en veut d'ça. Toutafay !

 Bah a rajouter dans le pot de la gestion de l'équipage. Tu as vu les liens vers ce jeu de plateau "pavillon noir" que j ai mis dans le sujet Gestion équipage ?  Barbe connaissait déjà. 

 Mais tires un bord sur les liens, et dis nous comment tu vois ça sur ce qu ils racontent déjà. Ca qualifie un peu les classes de commandements en gros, mais pas la hiérarchie subalterne.

 Et puis d'avoir des organigrammes variables selon les factions, encore mieux et rien ne s'y oppose. 

 

 Toujours pareils, si toutes les factions sont identiques, et qu'il n'y a que la couleur du drapeau qui change, ça manquera de saveur.

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J'ai voté pour la simu historique, histoire d'avoir une bonne immersion et pas mal de contrôles à gérer.

Je crains que si c'est trop simu, cela ne rebute bien des joueurs, fasse de NA un marché de niche =>moins de joueurs, développement limité.

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Le virement serré est un terme qui vient de "boxhauling" et est expliqué ici: http://books.google.fr/books?id=fnM5AAAAcAAJ&pg=PA22&lpg=PA22&dq=traduction+fran%C3%A7ais+boxhauling&source=bl&ots=M7-hCFfe4o&sig=vf9KKc74-t2mbyWQg7Q2y4OIkEw&hl=fr&sa=X&ei=i_hXVKTXEsOSPKjggKgJ&ved=0CDgQ6AEwBDgU#v=onepage&q&f=false

 

Ce que je voulais dire c'est qu'à partir du moment où on contrôle les vergues, on peut imprimer toutes sortes de mouvements au navire. Actuellement la procédure du virement lof pour lof est proche de celle que tu décris, sauf qu'on peut garder les voiles carrées pivotées quand on passe vent arrière.

 

Les cargues ont quand même pour effet de ralentir le bâtiment, même si ce n'est pas leur usage principal. Actuellement on ralingue les voiles carrées ou on les met à contre, pas d'options pour choquer les écoutes ou amener les vergues.

 

Teutomatos, j'avais proposé un système du même style (avec la pression sur les mâts), ils attendent de voir comment les joueurs réagissent aux contrôles actuels. S'ils sont trop complexes pour les néophytes, peut-être qu'ils seront simplifiés avec un système plus intuitif.

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Teutomatos, j'avais proposé un système du même style (avec la pression sur les mâts), ils attendent de voir comment les joueurs réagissent aux contrôles actuels. S'ils sont trop complexes pour les néophytes, peut-être qu'ils seront simplifiés avec un système plus intuitif.

 

 Tu es top ! 

 

 Par contre ... "Ils attendent de voir " ... Oui ? Ils ne vont rien voir du tout. Généralement c'est le joueur qui attend et toujours en vain.

  La chose procède d'une évidence qui sera étalonné avec le niveau de détails des réglages offerts, et la nécessité d'appréhender l'environnement en conséquence.

 Frames ou pas frames, ça nous renvois à ma farce du bol d'eau iodé devant mon écran avec un ventilateur. Une affaire de sensation de l'éxtèrieur qu'aucune simulation ne traduira jamais.

 

 La question n'est pas de voir, ni si certains seraient moins bigleux que d'autres, mais de sentir.

 C'est le niveau de détails qui commandera la béquille. Ils ne le font pas, ils se loupent.

 Sauf si c'est de l'arcade, effectivement dans ce cas, sans doute pas.

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Question,

 

Comment, lors d’association de joueurs contre d’autres, fait-on pour communiquer ?

Avec les pavillons et les fanions suivant une table de codes comme avant ? Ou par messages écrits ?

 

Par pavillons, la chose peut être possible. Il suffit (enfin presque) que novice soit dédier aux messages, et celui-ci interpelle, avec une voix le joueur du genre.

 

« Commandant un message de Pascal79 (pourquoi Pascal79 ???, ben je ne sais pas !) »

 

Et une petite icône en forme de parchemin roulé s’affiche dans un coin, tu clic dessus et le message s’affiche. Ce qui envoie automatiquement l’aperçu à Pascal79.

Ce truc permet de louper les messages, tu l’entends mais tu n’y va pas tout de suite, pour cause de manœuvre en cours, et tu le zap. Donc ça fout la merder dans l’escadre car tu as loupé un truc ! Pour une attaque combinée, ça peu tout de suite augmenter l’immersion. Et ce n’est pas du tout anachronique.

 

C’est possible ça ?

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Généralement les joueurs communiquent via un média audio externe, sur lequel un gars de la bande ouvre une session et envoie l adresse aux copains.

 C est l'usage sur la plupart des jeux.

 Il faut avoir son micro casque, avoir installé le logiciel.

 

Je ne sais pas s'ils ont prévu un chat room en interne. Ni si un amiral en herbe peut envoyer son plan de navigation à ses alter ego. 

Cela supposerait déjà de pouvoir faire le sien en anticipé pour le plan stratégique, de prévoir un schéma tactique in situ. 

Trop compliqué. Je prend les paris que cela se fera à vue et à ... l'ouïe. 

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Effectivement, pas la peine qu'ils se cassent la tête sur un système de communication.

Un chat ingame + chat vocal; Pas la peine non plus de se casser la tête à créer un système de chat vocal interne, teamspeak ou mumble font l'affaire.

 

Le vocal est une sorte de triche, mais inévitable du fait qu'on ne peut pas empêcher les gens d'utiliser le micro.

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Oui mais pour la communication entre groupes ? Par exemple pour déterminer si une escadre est amie - ennemie par faible visibilité ? Y a-t-il échange de signaux ? A priori, dans le chat, il faut être inclus dans la session. Ce serait intéressant de jouer là-dessus, car une des difficultés rencontrées àl'époque était d'identifier les vaisseaux rencontrés; ceux-ci pouvaient aussi user de ruses en se faisant passer pour un ami ou un neutre, etc. 

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Effectivement, tu ne peux communiquer de vive voix qu'avec ceux de ton groupe vocal.

Donc, pour communiquer avec les inconnus, chat ou mieux comme proposé, un système de signaux & pavillons.

Et j'espère qu'il n'y a pas le type de vaisseau automatiquement indiqué. Au joueur de faire la différence entre un caboteur & un corsaire :lol:

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Pour certains jeux le casque micro est indispensable par contre pour NA si on opte pour un réalisme historique il faudrait ne pas l'utiliser et passer par le chat in game puisque le systeme des signaux serait trop lourd à gérer. Celà serait l'idéal mais mon expérience de jeu me dit que certain joueront le jeu  et d'autres pas :(.

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Je viens de regarder une vidéo récente, je dois quand même avouez que c’est pas mal du tout pour ce qui est du visuel. Reste que j’ai beaucoup de mal avec la vitesse de déplacement des bâtiments. Franchement, c’est trop rapide. Mais je m’écarte de ma question.

 

Je n’ai pas l’impression que dans le ‘’calcul’’ des dégâts (en haut à gauche de l’écran de jeu) le tire en enfilade ne soit bien pris en compte. En effet, ce type de tire est extrêmement destructeur tant en matériel qu’en hommes. La structure arrière des vaisseaux, frégates et autres ont de grosses faiblesses, et rien n’arrête les boulets, ils passent par l’arrière et traversent le bâtiments sur toute ça longueur en fauchant tout sur leurs passages. Il faudrait donc comptabiliser bien plus de perte humaine mais aussi plus de canons. D’où, au passage, l’adoption de poupe ronde dans le future.

 

Quand pensez-vous ?

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 Que tu as bien raison mon sur"plouf" ! 

 

 Latouche ouvres ton hublot, penches toi dehors, regardes bien le gars avec un gros bidon, en marcel sur le balcon, qui te fait des signes de la main ... c'est moi !

 Tu me vois ou pas ? 

 

 Mon audio est HS, je ferais kookoo à mon écran, et jouerais le lonesome poor corsair

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Impec je t'ai dans ma ligne de mire et je voie même la grosse tache de graisse sur ton maillot :D. Le probleme de l'audio se posera car en open world les gens vont jouer par "guilde" donc prendre ce moyen de communication qu'est TS ou Mumble.Par contre en combat tactique d'escadre à escadre ou quand il y a deux ou+ de vaisseaux il faudrait faire signer une charte que la communication se faisse exclusivement par chat ou par l'emploi léger de signaux navals. Mais là je suis un grand Utopiste ;)

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