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Combat naval - quel gameplay ?


wangrin

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La question que je me pose est quel est la cible de naval Action : est-ce que Naval Action sera limité à la simulation de navire ou le joueur aura-t-il la possibilité de jouer à un niveau tactique en gérant une escadre par exemple ?

 

Si Naval Action se limite à la simulation de navire, un peu comme d'autres jeux se limites à la simulation d'avions (Il-2, Rise of Flight, etc.), le gameplay peut offrir différents niveaux de difficultés et de réalismes.

Par exemple, un niveau expert qui autorise une gestion avancée de la voilure et de l'armement et des conditions atmosphériques proches de la réalité (sautes de vents, changement de direction, etc.), par opposition à un niveau novice (mousse ?) dans lequel la gestion de la voilure est automatisée, voire un rôle limité de la direction du vent (par exemple des vents stables, ce qui facilite la navigation...).

 

Si Naval Action s'étend vers un niveau tactique, il devient compliqué de gérer et le navire amiral, et la division / escadre / armée navale.

Il y a un fort besoin d'automatisation de la gestion des navires (IA "capitaine de navire") pour permettre au commandant d'escadre de gérer les ordres (plutôt difficile pour ne pas dire hasardeux à l'époque) et les mouvements de la flotte.

 

 

Je pense qu'il est difficile de ne pas se passer de différents niveaux d'automatisation et de simplification de la gestion d'un navire.

J'imagine difficilement un joueur maîtriser un vaisseau de ligne s'il doit s'occuper simultanément de la voilure, de l'armement, etc., en particulier dans un combat.

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La question que je me pose est quel est la cible de naval Action : est-ce que Naval Action sera limité à la simulation de navire ou le joueur aura-t-il la possibilité de jouer à un niveau tactique en gérant une escadre par exemple ?

 

....

 

 

Je pense qu'il est difficile de ne pas se passer de différents niveaux d'automatisation et de simplification de la gestion d'un navire.

J'imagine difficilement un joueur maîtriser un vaisseau de ligne s'il doit s'occuper simultanément de la voilure, de l'armement, etc., en particulier dans un combat.

 

Je n'ai pas le sentiment de l'escadre. Toutes les vidéos du jeu reflètent, et les testers en témoignent, une seule coque de noix à gérer par tête. 

 Cela m'étonnerait qu'ils se retournent, mais va savoir !

 Ils font des projections vers un monde multijoueurs ouvert, aux contours semi réels semi fantaisistes. L'escadre ce sera le clan, la ligue, la bande de copains virtuels comme sur les MMo.

Et cherchent à donner du grain à moudre stratégique sur cet environnement comme des missions d'explorations ou quelques quêtes, peut - être une dépendance portuaire à gérer.

 

 Oui il est évident que l'automatisation est maître à bord, c'est un wargame, et pas ( sic ) un logiciel de simulation pour les cadets de la royale. 

 Cependant, deux indices inclinent à quelques extrapolations, et nourrissent à défaut d'un débat, le quiproquo des incertitudes.

 

 Tout d'abord un soin semble être apporter à la modélisation. Et à l'encombrement de l'objet ( de toutes nos convoitises ) dans l'espace rectangulaire de nos écrans.

 Si c'est pour ne pas faire mieux que les Total war sur cette période ce serait dommage.

 Alors si le pont du navire n'est pas le centre de nos préoccupations, je me demande bien ce que ce pourrait être ?

 Ensuite la complexité de la gestion du personnel et des mécanismes de navigation est l'enjeu du débat justement. Qu'est ce qu'on y met ou pas ? Comment et pourquoi ? 

 Je n'y connais rien, mais dans une certaine mesure, je m'imagine très bien gérer tactiquement un certain nombre de chose, j'irai même jusqu'à dire que j'ai envie par un biais simplificateur "apprendre", "un petit peu".

  Ce qu'a décrit Surcouf dans son préambule sur le forum m'a mis l'eau à la bouche. Il ne s'agit pas de passer un brevet d'amiral, mais un petit quelque chose au minimum.

 Si c 'est pour faire du pousse cailloux, c'est pas la peine.

 Un truc simple qui manque a tous les simulateurs de vols type IL 2 Sturmovik ce sont les artefacts de la navigation par exemple. Un peu de cartographie , tirer un cap ce n'est pas le bout du monde. Que j'imagine dans une formulation et une animation très simpliste. 

 

  A défaut de carburant ça peut permettre de penser aux ravitaillements, avec en arrière pensée la gestion de l'équipage et son efficience.

 Toujours via les videos, en combat il s'agit de viser un point dans l'eau , d'attendre 10 mn et une bonne brise d'être à portée.

 Ca joue tout seul. On a sans doute bien le temps de faire 3 bricoles pour agrémenter la croisière.

 

 Aujourd'hui ils sont encore dans une phase de tâtonnement et de développement, ils naviguent à vue.  

 L'espoir de voir un jour poindre l'étendu de nos sensibilités et sans doute vain, mais toujours moins qu'un bazar déjà ultra bordé et qui ne changera pas avant l'opus suivant. Si tant est que cela n'arrive jamais.

 

Moralité, lachez - vous les costauds, c'est le moment ou jamais. Pour une fois qu'on vous demande votre avis et vos idées ... 

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De toute évidence, un seul navire à gérer.

Avec une gestion basée sur le réalisme au niveau manœuvres, navire & équipage.

Par ex, augmenter le calibre de ses batteries devrait influer sur la tenue en mer du navire. Un équipage qui n'a pas vu la terre depuis 2 mois devrait être moins frais & efficace que son adversaire qui est sorti du port voici 15 jours.

 

J'espère donc outre l'aspect simulation (que je souhaite pas trop basique & plutôt poussé comme suggéré plus haut), un aspect gestion/tactique.

Cela renforce l'immersion & l'attachement du joueur à sa coque de noix.

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Non pas en un claquement de doigt, j'imagine. ^_^

En jeu c'est visiblement possible. Je pense avant chaque bataille.

Une fois l'open world lancé, j'espère que ce sera possible dans les ports.

C'est pas mal, ça permet de personnaliser son navire & augmente l’intérêt tactique. Mais il faudra effectivement éviter les changements en pleine mer.

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Il n’y a que deux moyen de changer de calibre.

 

1er = être promu sur un canot d’une classe plus importante (goélette => brick => corvette => frégate de 8 => de 12 => de 18 => de 24 => vaisseau 74 => 80 => 110)

 

2e = changer d’époque, des bâtiments de même classe ne portent pas forcément le même calibre selon l’époque. Entre une frégate de 1650, de 1780 ou de la Commission de Paris (1824) les calibres ne sont pas les même.

 

Il serait nul de pouvoir mettre du 30£ sur une corvette portant du 6£ en 1780. Le 30£ c’est pour des corvettes de 1830 environ. Ces deux corvettes là ne sont absolument pas les mêmes bâtiments !

 

Là aussi, c’est un choix des dévs’.

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 Merci les costauds,

 

 Oui je nourris quelques inquiétudes sur les détails de la cohérence en dernière analyse.

 C'est la défiance du jeu vidéo, que de servir ses raccourcis au profit de la métaphore avantageuse, jusqu'à l'outrance et l'aberration malheureuse, bien souvent.

 

 Car sans rien en savoir, il ne semble pas possible, sauf cas d'espèce exceptionnels, de modifier plus que le calibre, la répartition des poids que cela produirait.

 On en aura pour preuve, l'exemple du Vasa suédois, mal conçu pour son armement dés le départ et qui sombra moins d'un mille après son lancement.

 

 Je prend un autre angle de débat pour le bureau d'étude du charpentier de marine, dont vous m'éclairerez, mais je présumerai que l'armement faisait partie intégrante de la conception dés le départ ? 

 Et non pas, faisons un bateau, et puis Fiat Lux ! "ah tiens ! Si on y mettait des canons ?!", "Ah ouai super, t'as des gros ?"

 

@ Surcouf

Je te relance Surcouf pour que tu fasses suite à ton introduction sur la voilure, d'un second mémo sur la répartition de l'équipage dans ces configurations. Tout d'abord parce que c'est intéressant pour le profane que je suis, et que même si tu n'as pas d'idées sur la matérialisation figurée que cela pourrait prendre sur le théâtre du polygone ludique, cela ne pourra être que source d'inspiration.

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Il y a certains bâtiments (frégates ou vaisseaux, je ne sais plus) qui ont vu leur batterie de 24 remplacées par du 18.

Et d'autres qui sont passé au calibre au-dessus (mais là je ne suis plus vraiment sûr).

Ou encore échange de canons vs caronnades, ou court & longs...

 

Sinon, les devs prennent-ils en compte la différence entre la Livre(masse) anglaise & française ?

Un boulet de 12 fr est supposé être légèrement plus lourd qu'un 12 anglais. Bon après, y a peut-être la qualité du métal à prendre en compte, mais là ça devient peut-être compliqué.

 

Surcouf, j'ai vu que t'étais spécialiste de la Commission de Paris de 1824.

Tu sais si les Observations sur les dimensions des Vaisseaux et Frégates de la Marine française ont été numérisées, genre sur Gallica ou autre ?

Et si jamais tu as de la doc, je suis preneur ;)

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Teutomatos, je risque d’être un peu long et barbant je pense. J’en suis sûr même ;) .

Il faudrait plutôt ouvrir un post spécial ‘histoires et techniques maritime’ pour na pas polluer le reste, qui doit normalement parler du jeu.

 

De plus je ne pense pas que les déls’ peuvent prendre en compte ce genre d’info.

 

Mais je vais te répondre quand même (ben ouais  :P ) Mais que, pour le moment, sur la répartition pour un virement de bord vent devant, puisque c’est celui-ci que j’ai décrit (très succinctement). Là, ça va être (très) précis, en peut-être chiant… :ph34r: 

 

Un virement de bord se fait usuellement avec le quart en cours. On n’envoie pas tout le monde sur le pont ou dans la mâture comme dans les films. Dans le cas d’un 74, il faut (dans des conditions météo non exceptionnelles) 293 hommes pour un virement sous les basses voiles (grand-voile, misaine), huniers (grand et petit), perroquets (grand, petit et fougue), artimon, foc d’artimon, trois voiles d’étais, grand foc et faux foc.

 

Hommes de la dunette et du gaillard d’arrière :

 

10 pour surveiller la manœuvre

2 à la barre

4 au palan d’écoute d’artimon

2 sur l’écoute de foc d’artimon

1 sur la cargue de foc d’artimon

2 sur l’écoute sous le vent grand-voile (GV pour plus court…)

7 sur la cargue-point du vent GV

7 sur la cargue-point sous le vent GV

6 sur les galhaubans grand mât de hune (pour raidir)

4 sur les galhaubans perroquet de fougue (pour raidir)

2 sur la grande hune (changer arc-boutant)

2 sur la hune artimon (changer arc-boutant)

4 sur les grands porte-haubans (parer les manœuvres)

15 sur l’écoute du vent GV

15 sur bras du vent grand-vergue

2 sur bras sous le vent grand-vergue

14 sur bras du vent grand hunier

2 sur bras sous vent grand hunier

2 sur bras du vent grand perroquet

1 sur bras sous le vent grand perroquet

5 sur bras du vent vergue sèche

1 sur bras sous le vent vergue sèche

4 sur bras du vent perroquet de fougue

1 sur bras sous le vent perroquet de fougue

2 sur boulines revers perroquet de fougue

2 sur bras du vent perruche artimon

1 sur bras sous le vent perruche artimon

1 sur boulines revers perruche artimon

2 sur écoute voile d’étai (filer et border)

13 sur bras du vent vergue misaine

2 sur bras sous le vent vergue misaine

11 sur bras du vent petit hunier

2 sur bras sous le vent petit hunier

2 sur bras du vent petit perroquet

1 sur bras sous le vent petit perroquet

 

Ça tue grave hein ? Ben ce n’est pas fini…

 

Hommes du gaillard d’avant (ben ouais, il y en a deux… des gaillards -_- )

 

3 pour surveiller la manœuvre

1 sur écoute grand foc

1 sur écoute faux foc

2 sur l’amure du vent GV

2 sur l’écoute sous le vent misaine

7 sur les cargues-point du vent misaine

7 sur les cargues-point sous le vent misaine

18 sur amure revers misaine

10 sur boulines revers GV

2 sur bouline GV

7 sur boulines revers grand hunier

1 sur bouline du vent grand hunier

2 sur boulines revers grand perroquet

1 sur boulines du vent grand perroquet

6 sur galhaubans petit mât de hune (pour raidir)

4 sur porte-hauban (parer les manœuvres)

2 sur hune de misaine

2 sur cargue voile d’étai grand hunier

17 sur amure revers misaine

17 sur l’écoute revers misaine

2 sur bouline du vent misaine

10 sur bouline revers misaine

1 sur bouline du vent petit hunier

7 sur bouline revers petit hunier

1 sur bouline du vent petit perroquet

2 sur bouline revers petit perroquet

2 sur l’écoute revers grand foc

2 sur l’écoute revers faux foc

 

Voilà, c’est fait, alors toujours vivent ??? :D 

 

Le truc avec ce genre d’exercice, c’est qu’il faudrait décrire toutes les manœuvres du vaisseau pour une bien meilleure compréhension.

 

Après, ça change aussi suivant le type de bâtiment, et de la météo.

 

Concernant l’artillerie, le fait de dire que tel calibre à tel endroit change les données de calcul pour le centre de gravité, et autres calculs de stabilités et vrais, mais pas vraiment usuel pour l’époque. ‘’Avant’’, on savait, par exemple, que la section d’un bau du 1er pont de telle section arrivait à supporter un calibre x ou y. mais pas beaucoup plus. Du coup l’échantillonnage et des pièces de bois est largement surdimensionné. Plus tard dans mes années 1820/1850 on commence à ce poser la question de l’échantillonnage.

 

Pour Dagann.

Lorsque l’on réévaluait la marine en sortant des nouveaux type de rang de bâtiment, de changement de calibre pour un type de bâtiment, notamment avec l’arrivé des frégate de 60 canons, certain vaux de 74 ont étaient rasés pour devenir des frégates. On déclassait donc des vaisseaux pour en faire des frégates puissantes. Dans un genre différent, à une certaine époque, les 74 deviennent des 80, les 80 des 86 (90), les 110, des 100, et les 118 des 120.

Bref, ça se balade à droite et à gauche suivant les époques. Sans parler des bricks, corvettes et frégates, qui ont de multiples changements.

 

Et pour l’ouvrage de Tupiner (Observations sur les dimensions des Vaisseaux et Frégates de la Marine française en 1822), prélude à la Commission de Paris de 1824, il n’est pas en téléchargement libre et légal. C’est un livre qui s’achète sur internet ou une librairie ainsi que les Fnac et autres.

:) 

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Voilà des infos très intéressantes. Merci.

 

Sinon, te lire me fais revenir reviens à la charge au niveau architecture navale & manœuvres (pas les cordages, hein ;) ).

Hormis le vaisseau de 74 de Boudriot (je ne sais pas du tout quand je l'aurai), y aurait pas un autre bouquin, un peu dans le genre de Seamanship in the Age of Sail ?

http://books.google.fr/books/about/Seamanship_in_the_Age_of_Sail.html?id=g7Jd_o6_s90C&redir_esc=y

Je me perds dans les dicos de marine, je cherche un bouquin qui abord tous les aspects de l'architecture navale & manœuvres sous forme thématique, avec des illustrations si possible :lol:

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Et bien bon courage pour le trouver.

 

Le 74 de Boudriot et une étude très poussée de 10 ans avec comme support tous les traités de construction de l’époque étudiée. Donc ce que tu trouveras (sur Galicia et Google book en particulier) sera exactement ce que Boudriot a regroupé, en plans, dessins et textes. Il n’y aura pas mieux, surtout que la quasi-totalité des traités ne sont pas numérisés avec les plans. Il n’y a donc que le texte. Ce qui est très regrettable au demeurant.

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Pour moi en tout cas, et ça n'engage que moi. Maintenant, il est vrai que c’est un ‘gros’ billet pour le tout. Franchement, ça vaut le coût. Reste qu’il se trouve aussi sur internet (Ebay, Leboncoin) moins cher, mais d’occasion, que sur le site ANCRE. Et généralement, et au vu de l’ouvrage et de son prix neuf, même d’occasion, les bouquins sont en très bon état.

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Les rangs sont basés sur le classement anglais. Les signaux de drapeaux ne sont pas à l'ordre du jour, les joueurs utilisant souvent des canaux vocaux. Puisqu'on commandera notre propre navire, et comme le jeu est assez réaliste, normalement les formations d'escadres devraient jouer un rôle important.

 

Pour l'instant on commande un groupe de vergues avant et un groupe de vergues arrière, qu'on peut faire pivoter pour imprimer une rotation au navire. Il y a une touche "auto-skipper" qui règle automatiquement les vergues pour une vitesse maximale. Les changements de direction du vent on déjà été testés. Changer de calibre sera possible (dans la limite de la capacité du bordé à encaisser le recul) au prix de l'agilité.

 

Le guide de modélisation n'est pas encore prêt. Des modifications de la technologie sont apportées après chaque navire, et ils ne peuvent pas encore sortir un guide générique. Et ils ne savent pas encore s'il y aura du modding.

 

 

Supers infos sur l'équipage à la manœuvre Surcouf, la gestion de l'équipage reposera peut-être sur quelque chose de ce genre (en simplifié, par ex pivoter les vergues ou hisser la toile). Pour le moment il n'y a pas de prise de ris, mais ça a été proposé ainsi que les dommages au gréement.

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Les damages du gréement me s’emble essentiels (en dehors des combats). Porter des perroquets sous 40 nœuds de vent réel ne peut être envisagé.

 

Le fait de pouvoir contrôler les voiles permet une tactique de jeu. Si tu n’en fait pas garde, les autres en profitent, loupe ton virement, reste planté bout au vent etc. et tu t’expose à de grave emmerdes… si tout est géré par l’IA, est bien bof… canarder pour canarder, il y à bien d’autres jeux pour ça. Sans faire une simulation extra poussée, il y à un petit minimum de manœuvres à faire pour pimenter le zimboum.

Non ?

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Ma préférence personnelle va à des contrôles simples et des effets réalistes. De manière plus générale, actuellement on peut "rater" un virement si on a trop peu de vitesse initiale ou qu'on gère mal les groupes de vergues. Aux extrêmes des contrôles, on a soit globalement vitesse + sens + rotation, soit séparément surface de voile + pivotement des vergues et réglage des écoutes + autres hale-bas et balancines. Aux extrêmes des effets, on a soit une voiture, soit un bateau. Pour vous ce serait quoi la meilleure solution entre extra poussé et trop peu ? Quels contrôles, quels effets ? Disons vos préférences personnelles et ce que vous jugeriez acceptable pour un joueur qui n'a jamais mis les pieds sur un bateau.

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 Merci Surcouf (Sur"plouf" comme dans Pif Gadget )

CV-033401-030502.jpg   :lol:  Hey ! tu vois quand tu veux ... 

 Et pis ... Même pas mal !  :wub:

 

  Nan, bon c'est vrais, "tro bocou, tro bocou". Par contre si tu comprimes cela à la dimension d'un jeu vidéo, pour répondre à Barberouge que je remercie également en passant, et bien ce détails nous enseigne qu'il y a 2 secteur clefs dans cette configuration. 

 

 Le dunette / gaillard arrière = 154 pax ( personnels ), et le gaillard avant 149 pax, sauf erreur.  

 

 Je dirais alors en proposition qu'un module de gestion d'affectation ( on ne parle plus ici des trous dans leurs chaussettes ), tableau avec curseurs en face de chaque action à mener, permet de répartir l'équipage. Les 2 gaillards uniquement, bien sur. Le détails étant excessif pour le néophyte.

 Mais j 'imagine bien qu'en même temps il y a d'autres secteurs et que ce n'est pas que 2 unités, ce qui rendrait le thème sans objet. Je suis certain que Surcouf en à d'autres dans sa musette en réserve. Sinon ,je suis également assuré qu'il peut regrouper des sous catégories de genre, pour en sortir un résumé de 6 à 8 actions types sans que cela jure.

 La quantité de pax optimale est indiquée pour chaque secteur au bout du curseur. C'est le choix du joueur de les affecter au bon moment.

 => Performance du navire optimale.

 

 L'intérêt, n'existe que si, en parallèle, les événements viennent entacher les performances et la quantité de personnel dédiée à la manoeuvre. Ou .. être obligé de faire appel à ceux qui ne sont pas de quart ( usure, fatigue, moral ... )

 mal de mer, dysenterie, grogne de l'équipage, déficience des officiers, expérience, blessures après combat, accidents divers lors de la nav réguliére because tempête ...etc

=> Diminution des performances

 

 Pour que cela fonctionne il faut donc étalonner, ou décider que la manoeuvre du gaillard avant, prend X minutes pour  149 pax spécialisés au complet, en pleine forme ( et objectivé par le joueur ).

Dés que manques ou des déficiences surviennent dans l'équipage, alors : manoeuvre impossible, manoeuvre retardée de X mn, manoeuvre lente, événements accidentogènes ( sous condition % d'attrition, le fameux semi aléatoire ) d'un certain nb de blessés, voir morts ... Donc galère supplémentaire pour la manoeuvre suivante.

 

 C'est un gros boulot de script bien sur pour les codeurs, mais pour les joueurs cela reste assez simple. Cela implique le joueur, créer des événements qui rendent la nav vivante. 

 

 Il faut : liste des manoeuvres, nombre de pax, temps d'execution avec variantes météos. 

 Une liste d'événements accidentogènes à scipter.

 Un module de répartition pax à la manoeuvre à curseurs

 Un module de gestion moral, physio, experience ... en abcisse. Et ration de ratafia, citron - choucroute, coups de fouet ou autres ingrédients divers en ordonnée. Toujours avec curseurs de réglage et jauges de niveau pour être avisé des effets.

 

 Tu n'en voudrais d'ça toi mon sur"plouf" dans la cadre d'un jeu ou bien ?  :ph34r:

 Il y a une chose qui m'interroge Barberouge après lecture de ton dernier propos, c'est ... Va t - on "sentir" suffisamment ( visualiser )  les éléments extérieurs pour appréhender le bon moment de la manoeuvre à effectuer ?

 Car j aurai beau me mettre un ventilo dans la face à côté de mon écran devant un bol d'eau iodé, je crains de ne pas bien ressentir les effets de la houle et du vent.  :huh:

 Il faut donc des artefacts/icônes animés et bien visibles, qui permettent de le traduire.  Qu'en penses tu ?

 

Edit : Au temps pour moi ( si si ça s'écrit comme ça ^^) barbe, je ne répond pas directement à ta question.

 Je n 'ai pas les termes ni les compétences pour détailler ce qu'il faut agiter ou non, ce qu on pourrait comme pour l'équipage regrouper, vulgariser.

 Par contre je n'ai pas envie d'un jeu ou je clique au lointain avec l'assurance d'y être conduit. 

 Il y a les creux de la mer, du vent. Je veux une barre et des voiles à sortir pour qu'il avance.

 Avoir mon point de référence au lointain mais savoir que je dérive et que je vais devoir tirer des bords pour m'y rendre. Des icones à régler pour améliorer mon allure dans un tableau de bord en bas d'ecran. Par exemple un cabestan pour hisser les voiles.

 Quelle "finesse" doivent receler ces réglages, je te laisse l'apprécier avec Surcouf.

 Mais ça ne me dérangerait pas de comprendre et d'apprendre des phénomènes mécaniques comme le gîte et la puissance. ( je dis n'importe quoi ... ) 

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Pour un virement de bord par exemple, le facteur principal est l'allure (angle du navire par rapport au vent). La direction du vent est indiquée sur le compas, et les voiles se gonflent en fonction du vent (ainsi que les drapeaux). On commence un virement sans rien toucher (en ayant assez de vitesse), quand on est face au vent on doit pivoter les vergues arrière, et quand on a viré (les voiles arrière se gonflent) on pivote les vergues avant pour relancer le navire. Ca reste assez simple et le vent est facile à lire. Actuellement la houle n'a pas d'effet sur la rotation.

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Est ce que la gestion de la mer houle en particulier sera pris en compte pour empecher en cas de forte houle pour les vaisseaux a 2 et 3 ponts de ne pouvoir utiliser leur premiere batterie , car en ouvrant les sabords on laisse rentrer l'eau et donc permettre au bateau de sombrer. Historiquement pendant la periode révolutionnaire un vaisseau de 74 (me rappelle plus son nom) a été battu par deux fregates anglaises inférieure en calibre et en nombre de canons car le vaisseau de 74 n'avait pas pu se servir de sa premiere batterie de 36 car la mer etait trop forte et ouvrir les sabords c'était voir l'eau rentré dans le navire et provoqué sa perte par naufrage.

Pour la gestion de la perte de mature est ce qu'il sera pris en compte le fait que le mat en fonction si il tombe à babord ou à tribord pourra empecher partiellement ou complétement la bordée de tirer surtout pour les frégates et navires plus petits.

Et pour finir les incendies sur les navires (rares mais avec des conséquences que l'on a vu pour l'Orient en 1798 et pour 2 vaisseaux espagnol a 3 ponts en 1801 qui se sont mutuellement cannonés et on pris feu) seront ils gérer et découlement indirect est qu'on aura la possiblité de tirer à boulet rouges (boulets chauffés sur des braseros spéciaux).

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Teutomatos, bien vu pour Surplouf, j’l’avais oublié celui la !

 

Pour ne pas trop compliquer le jeu en multi, il faut limiter la complexité de la navigation. Mais pour un jeu solo, allons-y gaiement dans le réalisme.

 

Pour le multi, les manœuvres doivent être, selon moi, limité au virement de bord vent devant et lof pour lof. Mais par-contre, ça n’est pas antinomique avec le fait de gérer les voiles.

 

Je vois la chose comme suit :

 

Les mâts doivent être indépendant les uns des autres et les voile dissociées sur chaque mât et pourquoi pas ajouter la possibilité de prendre des ris aux huniers mais pas beaucoup plus.

 

Je ne pense pas non plus qu’il faille faire une distinction des gaillards, ni suivre exactement le rôle d’équipage. Ou du moins ne pas le gérer bonhomme pour bonhomme. Sur un bâtiment (peu importe le type), il y à tant de charpentiers, de gabiers, de matelots, de canonniers, d’officiers. Lors d’un combat, certain ne reviennent pas. Reste à savoir lesquels. Et en fonction, mettons le charpentier meurt, les réparations n’en sont que plus longues et compliquées. Etc.

 

Pour un jeu solo, les ris sont obligatoire, pouvoir border ou choquer aussi, puis on rajoute certaines manœuvres, comme la panne, le mouillage, l’appareillage, la possibilité de changer un mât cassé en mer etc. Gérer l’équipage aussi, pouvoir mettre des hommes pour remplacer certains autres, du genre le temps de se replacer pour une nouvelle bordée, on demande à certains canonniers de remplacer les matelots sur le pont pour les manœuvres,  tout comme une épidémie qui affaibli le bâtiment et le rendant plus vulnérable lors d’un combat. Mais ce n’est valable que pour du solo.

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...  Mais ce n’est valable que pour du solo.

 

 Je ne sais pas. Ce que vous nous dites avec Barberouge est encourageant, ça a de l'allure.

 La seul contrainte qui m'apparaisse comme le relate ailleurs barbe, c'est la fluidité du jeu. Mais cela concerne moins les process mécaniques que les graphiques. 

 Je ne vois pas ce qui contraindrait la jouabilité, exception faite de manoeuvres conjointes très précises qui supposerait de mettre le jeu en pause, ou au pire une vitesse de jeu trop lente qui serait pesante en multi. C'est probablement à cela que tu penses ?

 

 Pourtant je vais continuer à vous titillez "la trinquette", car sans flagornerie, je vois qu'avec Barbe vous avez du niveau et du background sur le sujet et que c'est vous qui allez nous affiner cette idée. Et on va vous, ou d'autres, soutenir au fur à mesure que cela vous viendra. Il faut laisser mûrir, progresser par à coups. 

 Mais certainement pas se retrancher derrière l'empêchement supposé du multi. 

 J'ai jouer 10 ou 12 ans en multi sur un jeu ( sudden strike ), qui sans sa profondeur tactique initiale, et avec des centaines d'unités à gérer de concert ( a capacités très diverses et à conjuguer ), n'aurait jamais eu cette longévité et proposer cette intensité. D'ailleurs depuis inégalé. Et paradoxalement à l'idée qu'on aurait pu s'en faire, sa richesse ne s'exprimait jamais aussi bien que dans le multi. Et je précise que cela n'enchantait pas uniquement une élite de joueurs confidentiel. Il fût populaire et pratiqué par tous en son temps.

 Sur une échelle de 10, la politique tactique ( combat ) d'un Total war par exemple ne vaudrait que 2 à côté.

 

 C est un peu la même idée sur le jeu que l'ami Latouche Trèville nous référençait dans autre sujet, Wooden ship et iron man

 Il se charge gratuitement en 2 mn installation comprise c'est en abandonware 

http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1640

 Jettez un oeil, c'est interessant en faisant fi de la faiblesse du graphisme.  Si naval action ne peut pas faire mieux que ça, il va falloir que les copains nous nourrissent d'une forte dose de camaraderie pour motiver de revenir sur le sujet au delà de 3 parties. Car même avec un beau décor et un beau bateau en 3D, le jeu dans ce cas ne sera guère mieux qu'un prétexte, un réseau social, adopteunbateau.com ...  ^_^

 

  Car ce qui va nous motiver, c'est la doctrine d'emploi des armes, et ici particulièrement, en commençant par son véhicule.

 Que cela soit beau et que cela tire bien, c'est la base. Mais ça ne compte même pas, ça ne fait pas un "jeu". Et qu'il soit en multi n'y change rien.

 

 Allons moussaillons, tous au paquet ! 

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Est ce que la gestion de la mer houle en particulier sera pris en compte pour empecher en cas de forte houle pour les vaisseaux a 2 et 3 ponts de ne pouvoir utiliser leur premiere batterie , car en ouvrant les sabords on laisse rentrer l'eau et donc permettre au bateau de sombrer. Historiquement pendant la periode révolutionnaire un vaisseau de 74 (me rappelle plus son nom) a été battu par deux fregates anglaises inférieure en calibre et en nombre de canons car le vaisseau de 74 n'avait pas pu se servir de sa premiere batterie de 36 car la mer etait trop forte et ouvrir les sabords c'était voir l'eau rentré dans le navire et provoqué sa perte par naufrage.

Pour la gestion de la perte de mature est ce qu'il sera pris en compte le fait que le mat en fonction si il tombe à babord ou à tribord pourra empecher partiellement ou complétement la bordée de tirer surtout pour les frégates et navires plus petits.

Et pour finir les incendies sur les navires (rares mais avec des conséquences que l'on a vu pour l'Orient en 1798 et pour 2 vaisseaux espagnol a 3 ponts en 1801 qui se sont mutuellement cannonés et on pris feu) seront ils gérer et découlement indirect est qu'on aura la possiblité de tirer à boulet rouges (boulets chauffés sur des braseros spéciaux).

 

Les sabords du pont inférieur et les incendies seront dans le jeu. Pour le moment la perte d'un mât n'a pas d'autre effet que de diminuer la surface de toile disponible, mais c'est possible que des améliorations soient apportées. D'après les sources historiques, les tirs à boulets rouges n'étaient quasimement pas pratiqués à bord des navires, mais plutôt depuis les batteries côtières.

 

 

Pour le multi, les manœuvres doivent être, selon moi, limité au virement de bord vent devant et lof pour lof. Mais par-contre, ça n’est pas antinomique avec le fait de gérer les voiles.

 

Je vois la chose comme suit :

 

Les mâts doivent être indépendant les uns des autres et les voile dissociées sur chaque mât et pourquoi pas ajouter la possibilité de prendre des ris aux huniers mais pas beaucoup plus.

 

Concrètement ça fonctionnerait comment pour du multi ? Contrôle des écoutes de l'ensemble des vergues de chaque mât, et ferlage de chaque voile ? Avec des raccourcis clavier, des cliques sur l'UI ? Tu dis que les manœuvres devraient être limitées aux virements classiques, mais avec ces contrôles on pourrait aussi mettre à la cape ou virer serré vent arrière en jouant sur l'angle des vergues.

 

Sinon j'aurais une question de vocabulaire technique que j'ai pas réussi à résoudre. Sur le forum anglais ils font la différenciation entre ferler/déferler et "clew up/clew in". En gros ferler c'est ranger les voiles sur leur vergue proprement, et "clew up" c'est juste remonter des cordages attachés au bas des voiles carrées afin d'enlever la prise au vent sans avoir à monter dans le gréement. Tu aurais une traduction de l'action ? Les cordages sont les boulines, ou peut-être les cargues-point dont tu parlais ?

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Alors,

 

Ferler veut dire replier la voile et la saucissonner sur ça vergue, on peut donc ferler une voile latine sur son antenne ou une voile à corne sur la corne et le mât, et bien sûr une voile carrée sur la vergue.

 

On ferle une voile carrée avec des sangles ou des rabans (mot plus usuel dans ce cas = raban de ferlage). Le raban est fixé sur l’avant de la vergue grâce a deux tours puis une boucle, il pend sur la voile. Ça longueur doit être suffisante pout enserrer toute la voile en prenant la vergue avec.

 

Ferler, c’est donc, ranger la voile pour ne plus l’utiliser. On ferle une voile au mouillage, ou lors que l’on est sûr de ne pas envoyer la toile en navigation lors d’un coup de vent entre autre.

 

Il ne faut pas confondre avec les cargues. Ça, ça sert à remmener une voile sur la vergue mais de façon provisoire. C’est une manœuvre.

Il l’on veut ferler la GV, il faut dans un premier temps la carguer.

 

Là aussi, on peut carguer une voile latine ou à corne. Sur une voile carrée, on dispose trois types de cargues (à noter que la cargue est un gréement courant, pas dormant) :

 

Cargue bouline

Cargue point

Cargue fond

 

La cargue bouline se situe sur le bord d’attaque de la voile, soit la partie verticale de celle-ci. Elle sert à remonter le bord d’attaque sur la vergue.

La cargue point est à la pointe de la voile, en bas dans les angles. Pour remmener les pointes vers le centre de la vergue.

La cargue fond sur la chute de la voile. Pour tirer tout le bas de la voile sur la vergue.

 

Quand aux boulines, ce sont des petits cordages fixés sur le bord d’attaque des voiles carrées. Elles sont faites de plusieurs branche et forme un delta pour avoir un effet sur une plus grande largeur et se termine en une seule branche, celle que l’on manœuvre.

Ça sert à ouvrir le bord d’attaque pour une meilleure pénétration du vent dans celle-ci. S’il n’y a pas de boulines, le bord à tendance à se replier sur soit a cause de la dépression que crée le vent dans la voile. Les boulines sont donc essentiellement utilisées sur des allures de près, et de travers. En découle le nom des cargues se situant dans cet endroit de la voile, cargue bouline.

 

Je ne suis pas sûr d’être tout à fait claire. C’est un peu abstrait sur le papier tout ça.

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Je n’ai pas tout dis.

 

Une voile carguée pendouille un peu, c’est rangé façon cracra.

Pour les traductions, je peux regarder ce soir, j’ai peut-être l’info quelque part. Mais en aucun cas on ferle et déferle pour les besoins de la navigation. On agit sur les cargues.

 

Un virement lof pour lof veut dire en passent par le vent arrière. On quitte un lof en s’écartant du lit du vent en abattant pour revenir sur l’autre lof en remontant le vent, en lofant donc… la finalité fait que l’on change d’amure.

 

Prendre la cape peu effectivement faire partie d’une manœuvre en multi, moi, plus y en a mieux je me porte ! Mais ça veut aussi dire qu’il n’y a pas de combat possible. Est-ce attractif pour du multi ? Pour du solo je pense que oui.

 

Pas de boulet rouge sur les canots ! Ou alors éventuellement sur des bombardes ou galiotes, et encore ce sont plutôt les boulets explosifs, mais pas de boulets rougies. C’est bon pour les batteries terrestre ça.

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Merci, beaucoup, c'est très clair :) Les termes que je cherchais étaient "carguer" et "cargues".

 

Par "virement serré vent arrière" j'entendais un virement où non seulement on agit sur la brigantine, mais aussi sur toutes les vergues des voiles carrées (augmentant la rotation au prix de la vitesse). Actuellement il est plus rapide de pivoter les vergues que de carguer toutes les voiles, donc mettre à la cape est juste une manière plus rapide d'immobiliser le vaisseau si besoin.

 

Actuellement on contrôle:

  • le gouvernail avec 2 raccourcis ( et il y a 3 positions: gauche, milieu, droite)
  • la surface de toile globale avec 2 raccourcis (et il y a 5 positions: 0, 25, 50, 75, 100%)
  • le pivotage des vergues du mât de misaine avec 2 raccourcis (et c'est analogique)
  • le pivotage des vergues du mât d'artimon et du grand mât avec 2 raccourcis (et c'est analogique)
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