Jump to content
Game-Labs Forum

Экономика, производство, ресурсы.


Recommended Posts

Экономика штука непростая, особенно в песочнице.

 

Посмею выложить свое видение сией непростой штуки.

 

Собрав все что когда то предлагал и немного подумав я прикинул а что если:

 

Убрать ограничение на 5 производств и заменить это на одну из систем:

-в каждом захваченном порту игрок может построить только одно здание из доступных. При этом верфь то же нужно строить как производственное сооружение.

-из производств убираем лх. Есть только склад, который есть и сейчас. Пришел корабль, забрал груз, ушел. Больше портов - больше ресурсов

-перерабатывающие здания:Деревообрабатывающий, металлургический и ткацский цех, как  и верфь имею свои ЛХ. Прокачка этих зданий дает повышение лимита ЛХ в сутки. 

                                   Если серверу будет тяжко отслеживать десяток таких зданий, то именно перерабатывающие можно ограничить до 3-5 штук на игрока.

-к системе бонусов можно добавить систему модулей. В каждом регионе можно добавить определенные перманенты, которые закладываются на момент строительства корабля.

-Ну и регуляры оснащаются на верфи. Для их использования нужно проапгредить верфь. Тут поле не паханое. Можно простые апгрейды типа : улучшения для легких\средних\тяжелых кораблей.  Можно и более подробно, разделив на улучшения команды\артиллерии\корпуса и тд и тп.

 

Самая главная фишка в том, что потеря порта, сулит потерей производства. Отжимая порты мы ограничиваем врага в производстве ресурсов. Это стимулирует захватывать, это стимулирует к защите.

 

 

Ну а теперь еще предложение по экономике:

Не для кого не секрет что торговцы частенько наживались на чужих бедах, так вот я предлагаю:

Ввести стихийные бедствия и форс мажоры. 

Это особый статус, получаемый портом на время, повышающий спрос на ресурсы определенного типа или же снижающий цены на другие ресурсы. Например:

 

-Пожары.  Сильные пожары уничтожили леса. Порт нуждается в лесе. Цена на бревна всех типов выше в 3-5 раз, количество потребляемых бревен портом выше в 10 раз. Так как порт  сконцентрирован на закупке леса, цены на покупку остальных ресов ниже

-Голод. Посевы были уничтожены, скот заболел. Порт нуждается в продовольственных запасах. Цена на жратву выше в 3-5 раз, потребление выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом  ниже на 20%

-Восстание. Народ бунтует. гарнизон нуждается в запасах оружия. Цены на оружие выше в 3-5 раз. Потребление оружия  выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом  ниже на 20%

-Перенасыщение производства. В порту побиты все рекорды по производству, склады ломятся от запасов. Цена на ресурсы ниже на 30% от базовой. Ресурсы можно только купить в порту, продавать  нельзя.

-Приезд дворян. В порту ожидают прибытие важных персон. Цена на предметы роскоши выше в 3-5 раз.  Потребление предметов роскоши выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом  ниже  на 20%

-Рейд. после рейда на порт ставится такой статус. Город разграблен и нуждается в ресурсах. Цена закупки ресов портом выше на 20%. 

-Забастовка шахтеров. Руда и уголь не добываются. Цена на руду и уголь выше в 3-5 раз. Потребление их портом выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом  ниже на 20%

-Побег с плантаций. работники плантаций сбежали из за злых надсмотрщиков. Цена на ресурсы, типа Хемп, сахар, табак и всех что добываются на плантациях выше в 3-5 раз. 

 

Таким образом игроки, одержимые жаждой наживы смогут более выгодно продавать не только магазинные товары, но и излишки собственного производства.

Это создаст активность торговцев в районе, а так же активность всех, кто наживается на торговцах) Это вынудит торгашей использовать конвой из игроков.

 

Если что забыл - буду добавлять.

  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

Ну а теперь еще предложение по экономике:

Не для кого не секрет что торговцы частенько наживались на чужих бедах, так вот я предлагаю:

Ввести стихийные бедствия и форс мажоры. 

Это особый статус, получаемый портом на время, повышающий спрос на ресурсы определенного типа или же снижающий цены на другие ресурсы.

 

Я бы вместо множества всяких особых статусов ввел бы события (немного изменил бы этот самый список, добавил бы эпидемии, да, я знаю, что я добрый), а также такую характеристику как уровень счастья. События разделил бы на зависимые и независимые от этого уровня. Т.е. пожар в результате грозы -- чистый рандом, а вот забастовки -- результат падения уровня счастья. Сам уровень влияет на штрафы/бонусы к производству, является источником для генератора других событий, ПвЕ-миссий и даже НПС-флотов. Вопрос в том, как поднимать/опускать этот уровень. Мне кажется, что проще всего привязаться к нынешним товарам, особенно нересурсным, если порт снабжается недостаточно, то постепенно уровень падает. Это в свою очередь приводит к увеличению штрафов на производство и порт начинает усиленнно генерить миссии по снабжению. Как только уровень перевалил некую отметку, скажем 70% от максимума, повышается вероятность беспорядков и забастовок, во время которых производство стоит, генерятся миссии по снабжению, но уже без предметов роскоши (не хотел возить дешевый уголь, в суровую бермудскую зиму все замерзли, а суринамским индиго печку особо не потопишь), также генерятся миссии для вражеских наций, типа закинуть контрабандой мушкетов для восстания (понижает уровень счастья), добавляется перманентный штраф к уровню счастья. Если и дальше все пустить на самотек, то при достаточно сильном падении уровня происходит собственно восстание. Порт становится чем-то похожим на фритаун, с бонусом для пиратов (они ж уникальные) -- телепорт работает только у них. Усиленно генерятся миссии по военному снабжению для подавления восстания, дается бонус к набитию напряженности, форты не работают, НПС-флоты только пиратские. Ну как-то так.

На ПВЕ сервере хоть будет чем заняться. Города захватывать не получится, но покрасить в серый цвет вполне. :D

Edited by JIyHmuK
Link to comment
Share on other sites

-в каждом захваченном порту игрок может построить только одно здание из доступных. При этом верфь то же нужно строить как производственное сооружение.

 

У Шведов только склад, у Бритов 100500 лесопилок. Вараборн извини, очередная зергосхема.

 

Форс мажоры понравилась мысль, только не забудь что ими будет управлять твой любимый Рандом :lol:

Link to comment
Share on other sites

Та модель игры, которая существовала до октябрьского патча была вполне приемлема для всех. Надо было добавлять контент послойно, как то:

- регионы с региональными бонусами

- новые корабли

- новые товары и улучшения экономики как крафт лабор контрактов, аукцион модулей и т.д. 

- новые ПБ с фортами

- пиратский ролплей (рейды, пират VS пират и т.д.)

Очень желанным было бы также и удешевление модулей, которые абсолютно зря требовали мидгрейды.

 

Кардинально менять крафт уже поздно, люди только будут уходить, имхо.

Что же действительно привлекло бы значительное кол-во людей и что многим хотелось бы тестить, так это возможность сообществам учавствовать в развитии городов, а отдельным игрокам - становиться губернаторами и финансово отвечать за благополучие порта, развивать его экономику и повышать значимость, влиять на торговые сделки и помогать в его обороне. Это и есть та формула интереса, которая будет держать в проекте большое кол-во людей на долгие годы и гарантировать успех.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

 

Что же действительно привлекло бы значительное кол-во людей и что многим хотелось бы тестить, так это возможность сообществам учавствовать в развитии городов, а отдельным игрокам - становиться губернаторами и финансово отвечать за благополучие порта, развивать его экономику и повышать значимость, влиять на торговые сделки и помогать в его обороне. Это и есть та формула интереса, которая будет держать в проекте большое кол-во людей на долгие годы и гарантировать успех.

Надолго ли это будет держать? В КО эта фишка внесла определенную свежую струю в игру, правда не надолго. Тут есть вопрос как реализовать многие вещи от губернаторства.

Link to comment
Share on other sites

Всех приветствую

Очень много времени изучал игру в плане экономики и крафта.
      И что могу сказать, экономика тут очень не простая и не постоянная. Но всегда идёт с приростом в карман барыги, поэтому её я обсуждать не буду. 

 

 

Не буду трогать систему складов и производства ресурсов... и до меня были люди со своими хорошими и не очень идеями, сперва нужно сдвинуться в этом плане с мёртвой точки хоть куда-нибудь. Потому что сейчас любые предложения в этом плане лишь пустой звук.

 

 

-А поделиться хочу конкретно крафтом кораблей и наймом экипажа -

1. Корабли строят и улучшают на верфях, и от этого не уйдёшь.

               -Вот у вас есть идея и замысел о том какой у вас будет корабль (у нас есть рецепты, какие-то общедоступны, какие-то нет)

               -Для его строительства нужны, как писал Varaborn, "перерабатывающие здания: деревообрабатывающий и металлургический" и это только на корпус и мачты. А если вы хотите корабль у которого будут не стандартные характеристики? тогда эти заводы надо улучшить необходимым оборудованием, чтоб они могли исполнить то, что вы задумали.

               -Вот тут идёт привязка определённых модулей сразу к крафту корабля. (мачты прочнее, корпус потолще)

2. Пушки, парусину, наём команды - это уже немного другие места.

                 -Для пушек литейный цех и деревообрабатывающий для лафетов, для парусины ткацкий цех, для команды «казармы» или «тренировочные поля». (про команду поговорим отдельно)

              -И в каждом производственном здании помимо создания стандартного набора «обвеса» корабля. Можно создать что-то под себя, хочешь пушки более дальнобойные, жертвуй скоростью перезарядки и подобные ситуации. Думаю, зависимость между длинной, калибром, подвижностью лафетов можно будет переделать в бафы и дебафы. Также опираясь на качество материала, из которого это всё будет сделано.

               -С парусиной такая же ситуация. Легче паруса, быстрее рвутся, или делай их из более качественного материала.

Результат выше сказанного все модули будут заранее заложены в пушки, паруса, корабль. Хочешь другие? Загоняй на верфь корабль меняй характеристики (но это будет стоить времени, денег и большого количества ресурсов). С парусами и пушками проще. Можно сделать разные варианты «обвеса» под разные цели.

3. А теперь о команде - хочешь матросов? Найми в таверне или кабаке, но если хочешь хороших плотников, которые будут заделывать дыры, хороших канониров с высокой точностью и знанием своего дела, а также матросов которые будут обучены под определённые нужны корабля. Начиная от подноса ядер к пушке и заканчивая мариносами готовыми перерезать всю вражескую команду без капли сомнения? Тогда нужна академия в которой они будут проходить сперва основы, а потом уже и «углубленные курсы» по тому чем дополнительно они будут заниматься и делать это лучше других.

               -Нет я не предлагаю добавить ещё 15 кнопок в бою типа паруса, палуба 1, кто на дырках, кто на пушках на левой палубе. Нет, просто сделать специальное обучение команды под определённые нужны.

               -Например: 1000 человек экипажа. Все они умеют перезаряжать пушки, спускать и поднимать паруса, драить палубу. Но например в этой 1000 заранее заложено что 50 человек очень хорошие плотники, 70 более быстры с помпой, 600 имеют навыки к перезарядке и наведению. Также 200 хорошо владеют парусами и тд. И эти матросы в первую очередь бегут с тех мест где они были на необходимые места. То есть на заделывание дырок побежит матрос допустим с пушек который прошёл обучение на плотника, а не матрос с парусов, который не проходил данное обучение, он тоже может туда пойти, но будет заделывать течи менее эффективно. Добавив ещё один индикатор как мариносы в бой, можно будет знать кто ещё жив у тебя из экипажа .

              -Дополнительный навык одному матросу можно дать лишь один: плотник, мастера парусов, мариносы, канониры, юнги-обезьянки, пожарные и тд.

              -Благодаря такой системе можно будет избавиться от модулей как таковых совсем, потому что все они будут уже заложены в тех или иных частях корабля или команде.
              -А также искусственно ввести ограничение на постройку этих зданий, а конкретно одно направление один игрок. Да игрок в одиночку может сам построить корабль, оснастить его пушками, парусами и экипажем. Но если он захочет, например, улучшение корабля, то не сможет улучшить орудия, паруса и команду(использует стандартные). Игра ММО один в ней ты не получишь всё и сразу, кооперируйся с другими, не обязательно вступать в клан, договорись о поставках парусины с одним и попроси натренировать тебе команду другого игрока. А пушки пусть льёт третий.

 

 

              Узконаправленные специализации позволят процветать торговле и взаимодействию между игроками.

 

 

А теперь обобщу всё что написал: новая система крафта корабля из частей, сделанных на разных производствах и отдельный наём и обучение матросов [или не обучение, вам решать]- позволит отказаться от модулей, сделает корабли более индивидуальными, разовьёт торговлю между игроками, а крафт будет более интересным и продуманным, а также востребованность других ресурсов таких как «шведское железо и малабарский тик».

 

Edited by Respelius
  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

По крафту кораблей согласен полностью. По команде - очень все спорно. Во-первых, реализация твоей идеи займет кучу времени средств и сил. А во-вторых, я не уверен что это принесет пользу игре. Слишком будет заморочено. И так кроме боев надо заниматься куче всякой ненужной(с моего взгляда) дребеденью.

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Respelius said:

Всех приветствую

Очень много времени изучал игру в плане экономики и крафта.
 .....

А теперь обобщу всё что написал: новая система крафта корабля из частей, сделанных на разных производствах и отдельный наём и обучение матросов [или не обучение, вам решать]- позволит отказаться от модулей, сделает корабли более индивидуальными, разовьёт торговлю между игроками, а крафт будет более интересным и продуманным, а также востребованность других ресурсов таких как «шведское железо и малабарский тик».

 

Согласен с автором топика.

Это ММО и это PvP MMO. 

Один тут может ходить на стандартном, одевать стандартное, нанимать стандартное.

Хочешь быть на крутом, в крутом и с крутыми - кооперируйся.

Хочешь что бы кооператив жил - обеспечь безопасную доставку ресурсов.

Мое мнение:

Пока соло игрок может себя обеспечить всем чем пожелает, не прибегая к помощи других игроков, кооперативов в данной игре будет мало или наоборот много но маааааленьких и каждый (одиночка или лидер маленького кооператива) будет считать себя Адмилалом. 

Каждый из таких адмилалов будет требовать от разработчиков игровой функционал для влияния на политику/экономику, но при этом не ходить на ПБ, не перерезая артерии снабжения противника и занимаясь PvE фармом трилионов и барыжничеством используя недостатки экономической системы.

 

Про экономику - Создайте аукцион и уберите ресурсы из NPC магазинов (продажа/покупка) от слова вообще. Тогда игроки сами сбалансируют стоимость ресурсов, ингредиентов, лабор контрактов и т.д.

NPC магазин, это то что скупает Европа. Вот пусть она и скупает себе дальше всякую дорогую, но не влияющую на геймплей, хрень

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

On 09.11.2016 at 8:11 AM, Respelius said:

3. А теперь о команде - хочешь матросов? Найми в таверне или кабаке, но если хочешь хороших плотников, которые будут заделывать дыры, хороших канониров с высокой точностью и знанием своего дела, а также матросов которые будут обучены под определённые нужны корабля. Начиная от подноса ядер к пушке и заканчивая мариносами готовыми перерезать всю вражескую команду без капли сомнения? Тогда нужна академия в которой они будут проходить сперва основы, а потом уже и «углубленные курсы» по тому чем дополнительно они будут заниматься и делать это лучше других.

               -Нет я не предлагаю добавить ещё 15 кнопок в бою типа паруса, палуба 1, кто на дырках, кто на пушках на левой палубе. Нет, просто сделать специальное обучение команды под определённые нужны.

               -Например: 1000 человек экипажа. Все они умеют перезаряжать пушки, спускать и поднимать паруса, драить палубу. Но например в этой 1000 заранее заложено что 50 человек очень хорошие плотники, 70 более быстры с помпой, 600 имеют навыки к перезарядке и наведению. Также 200 хорошо владеют парусами и тд. И эти матросы в первую очередь бегут с тех мест где они были на необходимые места. То есть на заделывание дырок побежит матрос допустим с пушек который прошёл обучение на плотника, а не матрос с парусов, который не проходил данное обучение, он тоже может туда пойти, но будет заделывать течи менее эффективно. Добавив ещё один индикатор как мариносы в бой, можно будет знать кто ещё жив у тебя из экипажа .

              -Дополнительный навык одному матросу можно дать лишь один: плотник, мастера парусов, мариносы, канониры, юнги-обезьянки, пожарные и тд.

              -Благодаря такой системе можно будет избавиться от модулей как таковых совсем, потому что все они будут уже заложены в тех или иных частях корабля или команде.
              -А также искусственно ввести ограничение на постройку этих зданий, а конкретно одно направление один игрок. Да игрок в одиночку может сам построить корабль, оснастить его пушками, парусами и экипажем. Но если он захочет, например, улучшение корабля, то не сможет улучшить орудия, паруса и команду(использует стандартные). Игра ММО один в ней ты не получишь всё и сразу, кооперируйся с другими, не обязательно вступать в клан, договорись о поставках парусины с одним и попроси натренировать тебе команду другого игрока. А пушки пусть льёт третий.

 

 

Идея крутая. Но я бы несколько упростил с командой. Нанимаемые по умолчанию калеки имеют модификатор статов 0.5 , в то время как специализированные ребята имеют модификатор 1.0 , но при этом они сидят только на своем месте , аля как наши мариносы сидят только в абордаже. Т.е. грубо говоря , ты можешь укомплектоваться универсальными пацанами в любом порту , но ты будешь все делать в 2ое дольше, либо ты можешь либо нанять у кого-то либо обучить сам в своих зданиях специалистов , которые круты в определенной области , но только в ней.

В купе с предложенным крафтом. Мы получим специализации крафтеров. 1 крафтит сам корабль , другой крафтит пушки, третий команду и т.д. В результате , что бы получить реально крутой корабль , укомплектованный крутой командой и оснащенный крутыми стволами , нужно задействовать несколько человек. И будучи крафтером , ты не можешь  себя обеспечить всем сам , ты вынужден участвовать в экономических отношениях с другим крафтером , что приведет к развитию экономики.

Edited by Lobster2.0
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

     Итак (ставит щит против помидоров и какашек) у меня назрело очередное предложение.

     На мой взгляд у нас очень много сдерживающих факторов в экономике. Самые главные это Labor Hours и Количество производств+файн вуд. Это прям таки сильно перекрывает кислород и способствует зверскому твинководству.

     Я же предлагаю убрать ЛХ вообще и забыть про них как про страшный сон. Теперь подробнее.

     Для работоспособности системы нужно изменить принцип производства. А именно 1 порт(свой или союзника) = 1 добывающее здание. Теперь не будет возможности ставить по 5 лесопилок в 1м порту. Если нации нужен скажем Виргинский Дуб то нация должна захватить больше портов, которые его производят или заключить союз с нацией, у которой такие порты есть. Сейчас же всему альянсу достаточно иметь один порт что бы максимально рубить лес по 5 плантаций в 1м порту.

     В таком случае за ресурсы реально придется воевать потому что большой нации нужно больше кораблей и как следствие больше производств а значит нужно захватывать новые и отстаивать те что есть. 

     Так же можно оставить файн, как сдерживающий фактор для постройки золотых кораблей, при условии что те же ПвПшники смогут обменивать его в качестве награды за ПвП или им в  качестве такой награды будут доступны уникальные корабли. 

    Фиты оставить в том же виде, разделив на фиты для легких кораблей(медь), фрегатов(серебро) и линкоров(золото). Только с одним но, при постройке кораблей без файна количество модулей будет не больше чем 1 перманент и 3 регуляра. Чтоб не совсем какашечный корабль выходил.

    Фиты оставить в том же виде, на них  не нужны ЛХ, но на них по прежднему нужно серебро и уголь, и не мало. Его то же нужно добывать и транспортировать. Однако модули и наверное переработку ресов оставить только на верфи, которую то же можно построить в количестве 3х штук на персонажа и только в аутпосту.

     Ну и финальный штрих - полностью убираем добычу ресурсов неписью. Разве что только на неписийных кораблях можно найти ресы, порты их больше не производят.

     В итоге игроки, любящие торговлю могут хоть весь день бороздить моря, добывая и транспортируя ресурсы, продавая их  или уже готовую продукцию по формуле - больше времени тратишь на игру - больше прибыли получишь и больше всего накрафтишь. а то сейчас захотел покрафтить, сделал 4 крафт ноты и пошел спать) ЛХ закончились)

     Вся система с ЛХ почему-то, уж извините, напоминает мне эти дишманские миниигры в контакте и однокласниках, в которых есть такое понятие как энергия) Сходил на миску - потратил энергию и будь добр либо жди, либо купи 5 шт за 10 ОК)) Осталось только на ПвП ввести такое же ограничение, типа 1 бой = 100 ЛХ и тогда сходство будет просто поразительное)

    Далее для полного кайфа вводим эффективность производства. Скажем Сан Хуан может производить по 100 Лайв Ока в день, а Санбюри по 150. В таком случае этот порт становится более предпочтительным к захвату. 

     Плюс при захвате врагом региона производство теряется.

     Ну и конечно же все корабли однопрочковые)

     С введение стихийных бедствий избыточный лес например можно будет продавать весьма выгодно.

преимущества такой системы:

     -Все логично, больше портов - больше добыча

     -Война за ресурсы становится более обостренной

     -Нет искусственно сдерживающих факторов в виде ЛХ

     -Торговцы больше будут ходить морем( то что раньше собиралось в 1м порту на 5ти лесопилках теперь нужно собирать в 5ти разных портах). Выгодно будет                    производить ресы, а не просто продавать водку

     -Твинководы по-прежнему в плюсе

 

Ну а о минусах мне расскажите Вы, дорогие друзья. Надеюсь ничего не забыл.

 

 

Edited by Varaborn
Link to comment
Share on other sites

Однопрочковые корабли = более дешевые фиты либо градация фитов. Ну не напасешься серебра для производства е.анись как дорогих в производстве, и как ты справедливо заметил, в производстве мид ноутов. Фиты реально золотыми выходят. А если представить себе случайный дискач, допустим в бою или в преследовании, то будет крайне жалко золотой корабль с золотыми фитами. Это мягко говоря...

Будет проще захватывать эндимионы или эндифабли и воевать на них. Без фитов.

А в целом конечно, перебор с производством ресурсов городами. После последнего патча основная забота каждого игрока стало дерево. А если представить ситуацию "завтра" вайп ресов и кораблей, то все встанет на свои места. И потребуется добывать все ресурсы заново, а не ломиться на другой конец карты, чтобы захватить лайф оак. Т.к. помимо лайф оака потребуется куча ресурсов. Поэтому лайф дерево так режет сейчас глаза.

При этом хотелось бы сказать, что "вайп" ресурсов и кораблей сейчас сведет на нет и без того скудное ПВП до "нуля" ))). Воевать то не начем будет господа ))). Т.е. по сути сейчас нужно обкатать ряд вещей в производстве, чтобы вайпануть все и всех, включая звания. Т.е. перед релизом.

Link to comment
Share on other sites

On 15.11.2016 at 5:10 PM, Varaborn said:

 Для работоспособности системы нужно изменить принцип производства. А именно 1 порт(свой или союзника) = 1 добывающее здание. Теперь не будет возможности ставить по 5 лесопилок в 1м порту.

Твинководство очень стимулирует. Ничего не мешает поставить 5 твинков в одном порту, та же фигня.

Тут могут помочь ограничения порта по количеству тех или иных сооружений. Т.е. к примеру, в одном порту может быть построено не более 100 угольных шахт, 50 дубовых рощ и т.д, в другом соответственно другие цифры. Отбалансить все грамотно. Но тут получается, что кто первый встал -- того и тапки. Для вновь вошедших в игру фермеров печальная картина рисуется.

Link to comment
Share on other sites

Приведу в пример ту же EVE.

Там нет понятия часы, там есть понятие "Время производства". То есть на фрегат ты потратишь 20 минут, на крутой фрегат 11 часов, а на совсем супер крутой фрегат ты потратишь 26 часов.

Поставил на общественной верфи производство в очередь (по мимо тебя там в очереди и другие игроки) и ждешь.

Ресурсы тоже можно добывать по очереди. Захватил порт с Live Oak, и тебе доступна добыча его. В час порт производит скажем 600 едениц. Занял очередь = получаешь по очереди 1 пайку производства = 20 минут = 200 LiveOak = 5% Fine Live Oak. Нельзя встать в очередь если ты её уже занял, жди окончания своего производства.

Либо ходи в PvP и получай PvP жетоны, за которые можно купить билет в очередь.  Встал в очередь на Live Oak + использовал 5 билетов получил 6 паек по 20 минут добычи. Можно встать в очередь на общественную верфь и использовать пять билетов. В итоге ты построить можешь 6 кораблей.

Очередь на производство (к примеру ресурсов) в день = 24 часам, делим на 20 минут получаем 72 очереди в сутки. То есть один порт может производить в сутки 14 400 единиц Live Oak + 5% Fine Live Oak (720 единиц).

ВЫВОД:

Мы получаем следующее. Зашел в игру, телепортнулся по оутпостам, встал везде где надо в очередь и пошел в PvP. 

Производство, производит. Очередь ограничивает засилье СУПЕРМЕГАКРУТЫХ кораблей + 5% Fine не плохо этому способствует, и при всем при этом ты не тратишь уйму времени на жмаканье по кнопкам крафта и занимаешься PvP (билеты на очередь то всем нужны).

Плюс ко всему ресурсы большим нациям нужны в больших количествах, так что один порт всю нацию не обеспечит, а значит мы мотивируем на войну за ресурсы

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, JIyHmuK said:

Тут могут помочь ограничения порта по количеству тех или иных сооружений. Т.е. к примеру, в одном порту может быть построено не более 100 угольных шахт, 50 дубовых рощ и т.д, в другом соответственно другие цифры. Отбалансить все грамотно. Но тут получается, что кто первый встал -- того и тапки. Для вновь вошедших в игру фермеров печальная картина рисуется.

 

2 hours ago, Lognomobr said:

Приведу в пример ту же EVE.

Там нет понятия часы, там есть понятие "Время производства". То есть на фрегат ты потратишь 20 минут, на крутой фрегат 11 часов, а на совсем супер крутой фрегат ты потратишь 26 часов.

Поставил на общественной верфи производство в очередь (по мимо тебя там в очереди и другие игроки) и ждешь.

 

Ситуацию при которой кто то воюет, а кто то в крысу тянет из захваченного порта ресы и потом нам же перепродает  их втридорога мы уже проходили)

А насчет твинководства, я конечно рад что народ покупает больше копий игры, но скоро мы придем к ситуации, когда в очередное ПБ, набитое вар суплайсами станут заходить за атакующую сторону твинки защищающихся игроков на цербаках) А там потом ищи свищи чей это был твинк.

А насчет добычи, можно ввести понятие купчей. Она будет доступна в адмиралтействе за особую валюту. Добывать такую валюту можно будет как в ПвП, так и выполняя контракты по торговле.  Тогда твинководу придется еще и добыть купчие на каждом акке, а при условие что при захвате порта здание разрушается - то придется попотеть

3 hours ago, JIyHmuK said:

Твинководство очень стимулирует. Ничего не мешает поставить 5 твинков в одном порту, та же фигня.

Да, все верно, но только сейчас, поставив 5 твинков в одном порту ты получаешь 25 производств. Если нерфить - пострадают игроки без твинков, если оставить как есть - экономика летит за борт, в очередной раз.

Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, Medniy Sandal said:

Однопрочковые корабли = более дешевые фиты либо градация фитов.

Сандаль, если убрать из фитов требования по ЛХ, то их цена упадет раз в 5) 

 

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Varaborn said:

 

Ситуацию при которой кто то воюет, а кто то в крысу тянет из захваченного порта ресы и потом нам же перепродает  их втридорога мы уже проходили)

А насчет твинководства, я конечно рад что народ покупает больше копий игры, но скоро мы придем к ситуации, когда в очередное ПБ, набитое вар суплайсами станут заходить за атакующую сторону твинки защищающихся игроков на цербаках) А там потом ищи свищи чей это был твинк.

А насчет добычи, можно ввести понятие купчей. Она будет доступна в адмиралтействе за особую валюту. Добывать такую валюту можно будет как в ПвП, так и выполняя контракты по торговле.  Тогда твинководу придется еще и добыть купчие на каждом акке, а при условие что при захвате порта здание разрушается - то придется попотеть

Да, все верно, но только сейчас, поставив 5 твинков в одном порту ты получаешь 25 производств. Если нерфить - пострадают игроки без твинков, если оставить как есть - экономика летит за борт, в очередной раз.

Повторюсь. Невозможно повторно встать в очередь если ты её уже занял, за исключением наличия билета (или купчей, если тебе так нравится) который добывается ТОЛЬКО за PvP очки. 

Никто не сможет тянуть ресурсы пока ты воюещь, если у него нет билетов.

ПРИМЕР:

Захватили порт. Очередь свободна (то есть ноль) ты встаешь первым в очередь, что равняется 20 минутам реального времени, то есть очередь тобой занята. И пока эти 20 минут не пройдут, ты не можешь повторно встать в очередь.

Если у тебя есть билеты в очередь, значит ты ходил в PvP/PB. То есть ты делал что то полезное. 

Так вот при наличии билетов в очередь ты встаешь в очередь и занимаешь её дальше согласно использованным билетам но не более 72 раз в сутки.

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Я извиняюсь, но это же очевидная вещь 

Это решает вопрос с твинководством как таковым

Если использовать твинков, то тебе придется иметь 72 аккаунта что бы занять всю суточную очередь

Link to comment
Share on other sites

Вышеописанное касается общественных производств.

МЕХАНИКА ДЛЯ КЛАНОВ

Можно придумать и клановые строения к примеру Live Oak (одно для клана в данном порту). Клан строит свое строение за ОЧЕНЬ дорого, и там так же есть очередь на производство но только для сокланеров. Для кланового производства выдаются клановые тикеты (офицерами клана) которые работают так же как общественные билеты.

Клановые производственные здания уничтожаются после захвата порта вражеским государством

Клановые тикеты производятся в кланхоле в столице и требуют PvP очки клана и деньги.

Таким образом, липовые кланы одиночки, не смогут себя обеспечивать достаточным количеством клановых очков и деньгами.

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Да давайте коммунизм! Ресы по талонам, в очередях не играющих игроков. Одна из самых самых бредовых идей на этом форуме.

Не надо преувеличивать. Вайпнут активы, ну покатаемся первую неделю на зелёных из магазина, или захваченых у ботов, пока производятся ресы, а там и что то построить уже можно будет.

 

Link to comment
Share on other sites

7 minutes ago, Krists said:

Да давайте коммунизм! Ресы по талонам, в очередях не играющих игроков. Одна из самых самых бредовых идей на этом форуме.

Не надо преувеличивать. Вайпнут активы, ну покатаемся первую неделю на зелёных из магазина, или захваченых у ботов, пока производятся ресы, а там и что то построить уже можно будет.

 

Если игрок не играет, как он займет очередь?

Вот когда вы ответите на этот вопрос, тогда подумаете еще раз -  бредовая ли идея?

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Зашёл в игру, попрыгнул по аутпостам, встал в очереди и пошёл играть картошку.

Зачем нужно то что ты предлагаешь? Что это решит и зачем?

Не надо создавать проблемы где их нету.

Edited by Krists
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

20 minutes ago, Krists said:

Зашёл в игру, попрыгнул по аутпостам, встал в очереди и пошёл играть картошку.

Зачем нужно то что ты предлагаешь? Что это решит и зачем?

Не надо создавать проблемы где их нету.

Для того что бы встать в очередь, она должна быть свободна. А если очередь занята на ближайшие сутки, то тебе помогут только билеты которые дают только в PvP. 

То что я предлагаю описано в этом топике и решит это вывод из игры часов производства вообще, а для чего их убирать из игры писал Вараборн

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

2 minutes ago, Medniy Sandal said:

Немного не корректно сравнение, Ева гооораздо больше в размерах

А на крафте размер вселенной ни как не сказывается.

Сейчас же часы производства тормозят производство, а надо чтоб производство работало но не напрягало игрока и не отвлекало его от игры ПРО КОРАБЛИ

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...