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Game-Labs Forum

Plans de développement, fin 2014


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(Traduction du post original)

 

Voilà ce que nous essaierons de proposer cette année:

  1. Les acheteurs du pack de pré-commande seront bientôt invités aux essais en mer. Ceux qui voudront aider au développement rejoindront les rangs des testeurs et donneront leur avis.
  2. 4 nouveaux navires vont être ajoutés au jeu: le snow 'Ontario' et le brick léger (bientôt), la frégate 'Trincomalee' et le 1er rang 'Santisima Trinidad' (plus tard)
  3. Les abordages seront implémentés (comme simple abstraction des ordres du capitaine)
  4. De nouvelles armes, les mortiers, seront ajoutés et la galiote à bombes sera lancée
  5. Des prototypes de forts seront testés

 

Nous travaillons aussi sur:

  • le système d'objets sur lequel seront basés le loot, les modules, les captures de navires et les échanges inter-navires
  • un système simple de missions basiques afin d'inciter à participer aux événements et aux batailles
  • une progression simple basée sur des grades

 

Le prototype du monde ouvert a besoin de quelques améliorations avant de sortir en test, nous pensons pouvoir les accomplir avant la fin de l'année. Initialement nous testerons la taille de la carte et les durées de navigation. Les Caraïbes font 16 millions de km² actuellement, et il faut 30 à 60 minutes pour le trajet Grenade - Guadeloupe avec le navire le plus rapide.

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il faut 30 à 60 minutes pour le trajet Grenade - Guadeloupe avec le navire le plus rapide

 

 

Fichtre ! Il va bien falloir que la navigation soit palpitante.

 

 

  1. Les abordages seront implémentés (comme simple abstraction des ordres du capitaine)

     

     

 Je ne comprend pas, ne visualise pas l'abstraction d'un abordage.

 Il sera entériner comme ayant eu lieu, sans séquences d'animations ou de gestion de combat d'infanterie ? Une simple information ?

 

 Parfois cela vaut mieux qu'un concept mal ficelé.

 

Je présume que les explorations ont été affiliées au registre des missions.

 J'ai parcouru la partie anglophone à ce propos de l'explo. Et j'ai retrouvé des reflexions identiques à celles que j'avais émis. 

 Il est toujours rassurant d'appartenir à une communauté de pensés.

 

 Et tout comme moi beaucoup de doutes sur la validité du concept d'un carto fantaisiste, mais peu de suggestions.

 Car à la fois, dans un monde ouvert, sur une carto réaliste, apparait l'évidence que la distribution des factions possibles sont limités, et qu'une fois les premières découvertes validés, à l'empilement des participants sur un même point de départ se conjuguent le manque d'objectifs.

 

Je soumet à votre attention deux idées simples pour y contrevenir.

 

La première repose sur un monde aux nations historiques non joueurs et automatisés neutres.

 Elles ont des moyens à offrir ou à vendre, elles ont des besoins.

 ici se trouvent missions et contrats.

L'interaction joueur, se fait alors par la création de sa propre compagnie maritime. Type compagnies des indes ou frères de la côte.

Et c'est ici que se trouve sans encombre la fantaisie, d'une base portuaire coloniale de référence en quelconque point du globe. 

 

 On peut imaginer alors toutes sortes de gradations et d'objectifs aux services des nations. Transports, explorations, escortes, corsaires .. De conditions de fusions des compagnies pour un mode collaboratif ..

 

La seconde porte sur l'altérité de la cartographie. 

 Car de fait il apparait qu'une fois que le monde fût globalement découvert; et les ressources commerciales localisés et les meilleurs routes commerciales objectivés, la constante des préoccupations se cristallisa sur la précision cartographique.

 

 Elle retranscrit la connaissance et la précision des mesures, des outils de la période en cours.

 La précision de l'observation et de sa reproduction.

 La variation des courants, des marées ...

 De la profondeur des fonds, variation des bancs de sable ...

 Et évidement du secret des informations que conserve jalousement chaque faction.

 

 Il est le fil d'ariane de toutes les dramaturgies maritimes depuis Robert Louis Stevenson. La préoccupation historiques permanentes de toutes les nations et de leurs scientifiques jusqu'à l'apparition du satellite. Bien que certaines zones toujours masqués par un voile nuageux resteraient encore inconnues !?!

 

 Cela nécessite un travail topographique "en profondeur"  du mapping naval, qu'il soit vivant ... Et que chaque joueur dispose d'une perception altéré de cet environnement, propre à sa compétence en cours de partie. 

 Suivre une route, caboter, aborder une terre ou rentrer au port devient un enjeu supplémentaire.

 

 

 Voilà, cela ne réinvente pas la brouette, j'en suis bien conscient. Mais aux contours, peut soutenir une tension dramatique relative, qui serait en soit le ferment du concept de l'exploration, de son altérité permanente. La troisième dimension virtuelle ( en profondeur ) du fog of war.

 

 

 Et moi non plus je ne pourrais pas jouer jusqu'à l'obtention d'une nouvelle machine. mémoire, OS, carte graphique ... this is the âge of technology, it no funny ... qui affecte toute ou presque la nouvelle génération de jeux. Ma bête d'il y a 6 ans ne vaut plus un caramel apparemment.

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Une commande, ok. Sommaire, c'est à dire sans figuratifs et d'animations gratuites, une simple validation de l'acte et une information ?

 

 La sobriété est toujours avantageuse au mauvais goût.

 

   Cela sous entend, pour son aspect stratégique, que le principe n'est pas systématique. C'est la compétence qui en prise en compte probablement pour l'évaluation de sa résolution, ou bien la compétence en elle même sous tend sa réussite de fait ?

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Je m inscris en soutien de l'ami barberouge sur ce magnifique article de suggestions que je n 'avais pas encore compulsé

 

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/211-navigation-exploration-and-time-travel/

 

Il me semble en fouillant dans ma mauvaise mémoire, que le problème des longitudes était dû à la méconnaissance du Nord magnétique à cette époque, c'est bien cela ?

 

 

Pour celui - çi à propos de la projection économique http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/288-economy-markets-companies-and-governors/

  Très pertinent, mais je reviens à ma suggestion qui se commet avec la notion de service.

 L'immersion du jeu sera contingenté par notre navire. Il faut, quelque soit le système déployé, que la marchandise transportée, visée, ou la mission entreprise, soit suffisamment gratifiante à court terme, pour que le navire, son équipage ou les dépendances terrestres en soient immédiatement et considérablement bénéficiaires. 

 

C'est pourquoi, si l'instigation de règles économiques mondiales sont nécessaires comme pied d'appui, les grandes factions nationales doivent restés non joueurs, et vivre par elle - même. 

 Soit par les itérations de mouvements et d'actions invariables qui répondent à leurs principes économiques régaliens, soit et à la fois, brisées ponctuellement dans routines par quelques événements historiques ou aléatoires. 

 Notre état de joueur ne pouvant être uniquement que parasitaire. Il ne faudrait pas qu'un ou quelques abordages désorganisent  l'économie mondiale à outrance, ni que s'installe une forme de loot répétitif de piètre revenu. 

 Chaque navigation se doit d'être une aventure. 

 

 Il y a sans doute une gradation dramaturgique par paliers à déterminer en fonction de l'expérience du joueur, mais on sait qu'un capitaine qui se contenterait de petites rapines à faibles rentabilités, verrait rapidement l'état moral et la sédition de l'équipage poindre sans délais.

 Ou autrement pour le moins, l'insatisfaction de ses armateurs.

 

 

Ce qui nous renvois à cela http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/301-states-conquest-politics-and-diplomacy/

 

 Je te propose d'essayer Europa Universalis IV de chez Paradox. Cela devrait te séduire. Mais, je crains qu'ici ce ne soit pas, à la fois UE IV et aussi, comme ton exposé, de rigueur. Du moins pas au delà de la virtualité des nations PNJ que je suggère. 

 Non pas que ce ne soit pas intéressant, et je peux me tromper, mais je ne sent pas bien le développement du jeu accéder au niveau requis que nous escompterions comme jeu de gestion complet et intelligent d'une nation historique. 

 C'est pourquoi j'ai soumis plus haut cette alternative plus souple, par la création de compagnies maritimes. La compagnie des indes se doit être nous. Et à nous de l'inventer, de la faire vivre. 

 

 Ce qui permet de nous satisfaire de contraintes de gestion plus humbles, circonscrites à l'autonomie d'une entreprise privée, sans les rigueurs d'une time line historique Nationale et d'une gestion d'empire. Car dès qu'elles sont travesties par le cours du jeu, font bouillir et souvent à raison, même les moins tatillons d'entre nous. Et conduisent si le jeu n'est pas spécifiquement orienté dans ce sens rapidement à l'impasse.

 Souvent par exemple par la suprématie excessive de l'une d'entre elle.

   Egalement d'y associer divers comparses, autres joueurs. De se choisir un point d'ancrage propre et à se créer, de référence, sur un quelconque point du globe de notre choix. 

 

 Cela n'empêche nullement de s'inscrire dans le roman nationale de l'une ou l'autre faction par un biais ou un autre, et en commençant par l'affinité. Mais à notre propre avantage, quoi qu'il advienne, et sans que cela n'interfère sur le cours du temps et de l'histoire des nations.

 

 Ce qui ne veut pas dire que leurs scripts ne doivent pas être riches ou subtiles, car elles seront notre socle. 

 Mais si l'autonomie doit être notre drapeau, la cupidité alors notre vertu ...

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 Il me semble en fouillant dans ma mauvaise mémoire, que le problème des longitudes était dû à la méconnaissance du Nord magnétique à cette époque, c'est bien cela ?

 

En faisant des mesures astronomiques, on peut déterminer un repère du lieu par rapport à l'astre. Pour la latitude, ce repère reste le même (plus ou moins au nord ou au sud). Le problème c'est que pour la longitude, la terre tourne, donc il faut aussi avoir un repère de l'heure. Deux solutions: soit un almanach et des calculs (extrêmement compliqués à l'époque, it no funny) qui ne donnent qu'une approximation, soit un chronomètre assez précis, qui ne sera inventé qu'en 1760 et mis en service dans la Navy qu'en 1825.

 

Les suggestions pour le renouvellement de l'exploration sont un monde fantaisiste, et un reset. Par exemple on pourrait imaginer un Pacifique fantaisiste. Pour les autres objectifs, les fonds et marées ont déjà été proposés. L'idée de contrats/compagnies/missions est à explorer.

 

A propos de l'éco, pourquoi les factions devraient-elles être non-joueurs pour que les contrats soient bénéficiaires ?

 

A propos des Etats, je partage ton analyse de la faisabilité/opportunité d'une gestion par des joueurs. C'est pourquoi les jeux multijoueurs ne la développent pas, et c'est aussi ce qui en fait le charme. Ceci dit, le cas d'une suprématie serait contrable par des alliances.

 

 

On parle de l'année civile 2014, ou de l'année scolaire 2014-2015 ?

C'est pas la même chose. ^^

 

Année civile, mon cher Watson :)

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A propos de l'éco, pourquoi les factions devraient-elles être non-joueurs pour que les contrats soient bénéficiaires ?

 

 

 Car sinon tout le monde voudra jouer les mêmes nations, ce sera limité, et le monde tournera en rond.

 Si c'est bien un cadre et une cartographie historique.

 Exception faite du genre solo.

 

 L'entreprise privée permet de circonscrire cette impasse et éviter le reset.

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Tu me rassures Barberouge.

 

Au niveau de l'économie, géopolitique, etc..., j'espère que Game Labs va regarder ce qui se fait du côté d'Eve Online.

C'est surement le MMO le plus riche & le plus profond à ce niveau là.

 

En s'inspirant d'Eve, on pourrait imaginer ceci :

1/ Une Europe (& Amérique du N?)historique, avec la géopolitique & les conflits qui conviennent. Zone plutôt figée avec des paliers de protection par l'intermédiaire de vaisseaux AI par ex.

2/ Caraïbes/Pacifique/Amériques avec une géographie réinventée. Zone totalement ouverte (& donc dangereuse), où les clans & alliances se créent & s'affrontent sans tenir compte des nations historiques, pour une domination territoriale, économique, de ressources, etc...

 

Pas forcément le plus réaliste mais peut-être un compromis honorable.

 

Si les joueurs pouvaient par ailleurs fonder les comptoirs, colonies, ports, villes sans que celles-ci soient artificiellement implantées par les devs, ce serait un atout considérable.

 

En tout cas j'espère Barberouge que tes propositions remontées par Teutomotos seront reprises par les devs.

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Les Américains sont pas trop chauds pour réinventer la côte est et les Caraïbes :)

 

Il y a eu pas mal de discussions sur le monde ouvert, mais je dois dire que pour le moment on est dans le brouillard pour la configuration finale. On en saura plus d'ici peu j'espère.

 

J'avais poussé le réalisme dans mes propositions mais la plupart requerraient pas mal de programmation, donc pas sûr ni que ce soit la vision des développeurs, ni que les différentes fonctionnalités seraient faciles à créer.

 

Eve est beaucoup cité sur le forum anglophone, notamment la zone nullsec - peut-être que ce sera une source d'inspiration. Le cas diplomatie mondiale / guerres locales est aussi un dilemme à trancher.

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Réflexion faite, l’intérêt de zones avec une géographie fantaisie est quelque peu limité.

Car en moins d'un an, j'imagine qu'une carte de toute la zone sera dispos sur le net, et tintin pour les joueurs qui arriveraient après.

A moins de retirer toute mini carte/carte automatiquement générée dès qu'on entre dans une zone inconnue.

Et plutôt faire en sorte que les joueurs relèvent eux-mêmes, à la mano, la géographie des lieux avec simulation de triangulation, etc... . Bref, bossent à la façon des cartographes de l'époque.

Et l'on ne pourrait que se reposer sur ces cartes dessinées par les joueurs.

La cartographie des lieux serait plus lente, ce serait plus immersif, mais ça risque d'enquiquiner pas mal de monde.

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Pour éviter la découverte définitive, les joueurs ont proposé des remises à zéro ponctuelles avec reconfiguration, des changements dans la disponibilité des ressources ou des bancs de sable déplacés par les courants.

 

La cartographie sera facilitée à mon avis, pas besoin de sortir les mires et les compas :)

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Mouais, un reset partiel.

Imaginons un clan qui prend le contrôle des mines de cuivre d'un territoire X. Il le fortifie, fait en sorte de le défendre.

Reset. Paf, les mines de cuivre se téléportent ailleurs.

Ça n'incite pas à l'investissement sur le long terme.

 

Ou alors un sytème de ressources limitées & découverte de nouveaux gisements. Mais faudrait un véritable mécanisme pour la découverte & l'exploitation des gisements.

 

On sent bien que de certains choix apparemment secondaires dépendent la réussite ou l'échec de NA.

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Peut-être qu'on choisirait un port d'attache où installer les manufactures et autres installations, et où les denrées brutes seraient transportées. Le port servirait aussi de base de ravitaillement logistique pour les vaisseaux de guerre.

 

Les changements de gisements sont prévus. Plus d'info sur les découvertes ici.

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