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Game-Labs Forum

Quelques questions


Mat

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En film cinéma argentique, il y a 24 images par seconde

En Vidéo 25, mais en réalité chaque image est dédoublé à l'identique. Cette copie systématique est appelé frame ( cadre ).

Ce qui fait 50 frames par seconde.

 

 C'est la base ... Mais après ... http://fr.wikipedia.org/wiki/Images_par_seconde

 

Lors d'affichages informatiques, il est également nécessaire de synchroniser l'affichage avec la fréquence de rafraîchissement de l'écran pour éviter des artefactsvisuels déplaisants. Les cadences usuellement employées sont de 30 ou 60 images par seconde.

Lorsque l'on simule des paramètres physiques, l'augmentation du nombre d'images permet au cerveau de mieux appréhender ce qui se passe. Par exemple, il est plus facile de prédire la trajectoire d'une balle lorsque le nombre d'images est important. Ce phénomène devient inconscient à partir d'un certain nombre d'images, mais il participe à la sensation de confort perçue par l'utilisateur.

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Hello

 

J'aurais une question: comment va être gérée la météo dans l'open world ? Je suis tombé sur un article du monde sur les jeux de régattes en ligne, c'est intéressant

http://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2014/11/06/avis-de-gros-temps-sur-les-courses-de-voile-virtuelles_4519795_1616924.html

 

Les batailles étaient engagées généralement, à l'époque, par temps correct, pour éviter de devoir fermer les sabords inférieurs et pouvoir raisonnablement viser (question roulis/tangage). Seules les missions de chasse se faisaient un peu par tous les temps

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De manière générale, quel va être le rôle de la navigation (entre les combats) ? Celle-ci sera-t-elle simulée avec un peu de réalisme ? Si oui, à quel degré ? Se repérera-t-on automatiquement ou moyennant certains instruments et cartes ? Cela rendrait le jeu amusant (surtout pour l'exploration et les missions de chasse) si l'on pouvait jouer sur la météo, les connaissances géographiques, la qualité des instruments de navigation, etc. sans pour autant trop compliquer les choses. L'effet de la météo/nuit sur la cohésion des flottes serait aussi intéressant à simuler. Mais bon, encore une fois, je suis bien incapable de savoir ce qui est raisonnablement envisageable et ce qui ne l'est pas... C'est vrai que j'ai aussi voté par la simu 'dure' ;-)

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Pour l'instant la configuration de l'open world reste une zone d'ombre. On en saura plus d'ici quelques semaines. En tout cas on a déjà 5 batailles différentes: lever du soleil, journée, coucher du soleil, coup de vent, tempête.

 

Pour la navigation on sait qu'il n'y aura pas de dérive (écart de cap dû à la force d'anti-dérive). Pour le repérage, il y aura des zones à découvrir et on pourra en faire des cartes. On ne sait pas si on pourra se perdre, s'échouer, fabriquer un radeau et avec un peu de chance rejoindre une terre habitée à la rame :) Qui a dit hardcore ?

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Tout ne peut pas être retranscrit, hélas, mais c’est vrai qu’une petit dérive qui te fout dedans pour bien te positionner aurai été plutôt sympathiques ! De même que de ce vautrer en voulant doubler une île sous le vent et de se la retrouver pile en face… ben paye ton détoure, ta perte de temps (avec le capitaine commandant qui te dit donc : au temps pour moi…) et peut-être un ennemi perdu et plein d’autres choses encore.

:) 

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En effet ;-)

 

J'aurais une question pour Barberouge: comment vont être gérées les nationalités dans le jeu ? Pourra-t-on choisir ou devra-t-on déclarer, au moment d'entrer dans le jeu, sa nationalité (parmi les quelques unes qui avaient une marine digne de ce nom) ? Ou bien les groupes de joueurs pourront-ils changer, etc. d'une bataille à l'autre ?

 

Ce serait pas mal d'avoir des nations car cela pourrait générer des alliances, coalitions, etc. Et on pourrait regrouper des joueurs en flotte et en escadres en fonction de leur port d'attache.

 

Mais par contre, il risque d'y avoir un fameux déséquilibre entre Anglais et les autres marines (dont la Royale ;-( ) si on considère le nombre de messages en anglais et en français sur ce forum ;-)

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Autres petites questions: est-ce qu'il est possible de concentrer le tir sur une partie de la cible (avant - milieu - arrière) ? Cela permet par ex de viser le grand mât ou la proue/poupe lors d'un passage en enfilade (raking fire).

 

Avec les vaisseaux de ligne, est-ce qu'il serait inconcevable de pouvoir (comme à l'époque) différencier le tir de chaque pont (un pont vise la coque, l'autre le grément/les mâts; avec des munitions différentes le cas échéant) ? Cela demanderait 2-3 commandes (selon le nombre de ponts) au lieu d'une (je ne suis pas testeur) ? La question est d'autant plus importante lorsqu'on peut utiliser des caronnades.

 

Surcouf demandait ce qu'il était des dommages causés par ces tirs en enfilade: est-ce que cela peut notamment avoir un impact sur les canons du vaisseau touché ? C'était un des effets les plus importants de ce type de tir, avec l'effet sur l'équipage, sur les pompes (situées de part et d'autre du grand mât) et sur les... échelles/coupées (ce qui réduisaient les communications entre les ponts). Un seul tir en enfilade pouvait réduire significativement la puissance de feu du vaisseau touché.

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La navigation doit être omniprésente, sinon ce n’est plus que de l’arcade, et ça devient bien moins band… pardon, intéressant.

 

Et puis, au-delà de la puissance de feu d’un bâtiment, si vous êtes un mauvais marin, que vous ne savez pas amener votre bâtiment au bon endroit, au bon moment, vous êtes cuit. Donc, il faut s’impliquer et s’appliquer à la navigation, on est tout de même sur un bateau à voiles, non ?

 

Après, la gestion des nations n’est pas vraiment un problème, les Anglais ont tout gagnés, alors au moins le jeu va respecter l’histoire.

 

 

 

 Bon, ok, je sors ! Non mais blague à part, je ne me sens pas du tout gêné de devoir jouer côté Anglais ou autres. Si déjà le niveau de simulation reste correct, le simple fait de jouer avec un bâtiment du 17e/18e siècle sera un immense plaisir.

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Autre question : est-ce que le dommage causé au grément et aux mâts a des conséquences sur l'équipage (qui le reçoit sur la tête) et la manoeuvrabilité (essentiel !), voire sur les risques d'incendie ? On voit dans les videos en ligne le mât qui tombe à côté du vaisseau et coule immédiatement (c'est déjà super que ce soit possible). Est-ce qu'il ne serait pas possible de prévoir que le mât reste attaché ou qu'il tombe sur le pont, voire qu'il tombe sur le vaisseau qui l'attaque s'il est près ?

 

Est-ce que la chute d'un ou a fortiori plusieurs mâts a un impact sur le roulis ? En effet, dans la réaltié, le roulis devenait nettement plus difficile à contrôler en raison du fait d'une part que le mât, le grément et les voiles ne freinent plus ou bcp moins celui-ci et d'autre part que le centre de gravité du navire changeait (en raison du déséquilibre causé par la perte du poids du ou des mâts) et des gréments. S. Willis explique bien ces problèmes dans son (génial) bouquin 'Fighting at Sea in the Eigteenth Century')

 

Par ailleurs, quel est l'impact d'un beaupré cassé ? A priori, cela mettait en danger toute la stabilité du grément. 

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Super, ce serait vraiment un plus.

 

A mon sens, l'intérêt du jeu serait vraiment renforcé s'il procure des avantages au combat en fonction des choix tactiques comme le fait de viser la coque (privilégié par la Royal Navy, avec des nuances) ou plutôt le grément et les mâts (option plutôt française). Mais cela demande la prise en compte de pas mal de facteurs (impact sur la manoeuvrabilité, sur le roulis, sur la stabilité du vaisseau, sur les canons, sur l'équipage, etc.). Ainsi par ex., d'après S. Willis (cité dans mon post précédent), viser la coque permettait non seulement de viser physiquement l'équipage, mais aussi moralement, dans la mesure où le fait de savoir qu'un incendie ou qu'une voie d'eau menaçait le vaisseau était de nature à saper le moral de l'équipage. Les officiers évitaient d'ailleurs soigneusement d'annoncer ce type de dommage pour éviter ce type d'effet dans la mesure du possible. Si le moral de l'équipage est un facteur pris en compte dans le jeu, il serait intéressant de le faire varier en fonction des avaries subies par le vaisseau. 

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Y aura-t-il des missions spécifiques ?

 

Comme :

 

  • Forcer un passage très défendu pas des forts
  • Faire un blocus (une partie des joueurs font le blocus au large, une autre doit sortir du port)
  • Faire des coups de mains (débarquer des fusillés de marine sur une plage ou autre)
  • Protection de convois
  • Etc…
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  • 5 weeks later...

Une p’tite question, est-ce que les dévs’ ont prévu la dévente d’un bâtiment passant au vent d’un autre lors ce qu’ils passent proche l’un de l’autre ? Je demande ça car ça peut créer un énorme avantage dans le combat. Sauf si je me trompe, je n’ai pas l’impression que ce soit retranscrit dans le jeu.

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On en a beaucoup parlé sur le forum anglophone, les devs ont dit:

  • ça risque d'ouvrir la voie à du trolling parce que ce n'est pas enregistré
  • ça doit être calculé pour chaque navire donc ça peut réduire la performance du serveur
  • ça doit être basé côté serveur sinon les joueurs peuvent l'arrêter
  • donc pour le moment ce n'est pas une priorité par rapport à d'autres fonctionnalités importantes, mais on pourra y revenir plus tard
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  • 2 weeks later...

Ca serait possible de faire un topic épinglé sur le lexique maritime que vous employez tous ?

Parce que vous parliez d'accessibilité arcade/simu sur 1 sujet sur 2 mais la barrière des mots spécifique en est une sévère :P Je sais ce qu'est babord/tribord, bord à bord, souquez ferme, poupe proue vergue haubans, larguez les amarres, set sails, fire at will, en avant toute, mais ça s'arrête là à peu près ^^ Ce pourrait être utile à d'autres qui ne sont pas du métier ou des passionnés et se retrouvent largués à vous lire.

Merci ;)

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