Jump to content
Game-Labs Forum

Награда за голову


Recommended Posts

А какая разница?

Возникает та же ситуация:

Или утопить 1 профи и получить, например, 1000 монет

или быстро утопить 1000 новичков получив по 10-100 монет за каждого... Как вы думаете, что прибыльнее?

не ту-пи-па-жа-лу-ста. Награда упадет только с закоренелого "вандала" :) Который себе репу опустил. У новичков этого не будет. За них 0,00 дадут.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 207
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

не ту-пи-па-жа-лу-ста. Награда упадет только с закоренелого "вандала" :) Который себе репу опустил. У новичков этого не будет. За них 0,00 дадут.

Если "вандалом" считать прокаченного профи, то тогда смысл награды теряется. Охоты на боссов чтоль?)

Если имелся в виду средний класс игроков (уже не новички, еще не профи), то тогда тут возникает тоже самое... Ток валить их придет очень мощный игрок.

Link to comment
Share on other sites

Что значит придет валить? Перманентного пвп-флага на них не будет, ну если только репа ниже плинтуса, а так сами знают чем рискуют в пвп. В таком случае фарма не получится.

Link to comment
Share on other sites

Парни, у вас в обсуждениях, кажется закладывается ошибка. Все о чем вы тут говорите подходит для игры, где он-лайн как в КО и соответственно иногда не тонешь по несколько дней. Если же будет большой он-лайн или будет сессионкато и тонуть будут не по разу в день.  Может быть  просто ввести медали за достижения. Ник можно красить в цвета в зависимости от крутости, по аналогии с танками или можно повышенный опыт и доход за убийство такого игрока.

Ввести систему рейтинга от мерзавец-враг нации-герой и  как-то за получение достижения из рейтинга поощрять-наказывать. Может быть открытием допуска к каким-то особым возможностям, к каким-то кораблям, землям, экономическим возможностям и т.д.

Link to comment
Share on other sites

Парни, у вас в обсуждениях, кажется закладывается ошибка. Все о чем вы тут говорите подходит для игры, где он-лайн как в КО и соответственно иногда не тонешь по несколько дней. Если же будет большой он-лайн или будет сессионкато и тонуть будут не по разу в день.  Может быть  просто ввести медали за достижения. Ник можно красить в цвета в зависимости от крутости, по аналогии с танками или можно повышенный опыт и доход за убийство такого игрока.

Ввести систему рейтинга от мерзавец-враг нации-герой и  как-то за получение достижения из рейтинга поощрять-наказывать. Может быть открытием допуска к каким-то особым возможностям, к каким-то кораблям, землям, экономическим возможностям и т.д.

это все уже было, причем везде. Надо думать что-то новое, или по крайней мере более оригинальное

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

 

А вот награды за голову того или иного злодея, должны иметь возможность назначать игроки, и рядовые и губеры, все, одним словом. 

Это надо очень грамотно стимулировать. Ну вот заказал я, тебя например. Ну утопили раз тебя, другой, третий,  денег я лишился, а удовольствия как-то не ощущаю, что где-то там тебя утопили. Может ты и так тонешь по 10 раз на дню и тебе от этого ни холодно ни горячо.

 Надо отработать  схему заказа так, что бы  было приятно что тебя утопили, а тебе, что бы как раз не утопили как можно дольше.

Мысли такие:

1. При заказе на тебя, у тебя появляется какой-то сигнал над шипом, так что ты теперь виден всем вокруг как поросенок для забития. 

2. При утоплении цели, на нем вешается, что-нибудь обидное-прикольное. Так что бы и все вокруг стебались, и так что бы больше не хотелось тонуть и ты этого избегал бы как мог)). Вешается на долгое время 30-40 часов в игре. Причем не просто в игре, а списывается лишь когда ты плывешь, и не в своих водах, а в водах нейтрально-враждебных. Это что бы хитрожопиков желающих отстояться на пирсе, до слета надписи.

3. Можно при утоплении такого шипа, охотнику получить плюс к чему-нибудь, а жертве какой-нибудь минус.

4. Если цель смогла выжить, она получает какую-то долю от суммы в которую ее оценили. Тут спорно,

5. Заказчик по любому лишается денег за заказ.

6. Заказчику, чей заказ исполнен, тоже бонус и какой-нибудь титул. Что бы потом разные утырки знали, что с ним лучше не связываться, ибо кара настигнет и чувак держит слово. А цели, наоборот, если пережил охоту, титул что-то типа "На якоре крутил заказчика 5-10-20раз" ))

Ну как-то так, дополняем, размышляем, находим лучшее.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Это надо очень грамотно стимулировать. Ну вот заказал я, тебя например. Ну утопили раз тебя, другой, третий,  денег я лишился, а удовольствия как-то не ощущаю, что где-то там тебя утопили. Может ты и так тонешь по 10 раз на дню и тебе от этого ни холодно ни горячо.

 Надо отработать  схему заказа так, что бы  было приятно что тебя утопили, а тебе, что бы как раз не утопили как можно дольше.

Мысли такие:

1. При заказе на тебя, у тебя появляется какой-то сигнал над шипом, так что ты теперь виден всем вокруг как поросенок для забития. 

2. При утоплении цели, на нем вешается, что-нибудь обидное-прикольное. Так что бы и все вокруг стебались, и так что бы больше не хотелось тонуть и ты этого избегал бы как мог)). Вешается на долгое время 30-40 часов в игре. Причем не просто в игре, а списывается лишь когда ты плывешь, и не в своих водах, а в водах нейтрально-враждебных. Это что бы хитрожопиков желающих отстояться на пирсе, до слета надписи.

3. Можно при утоплении такого шипа, охотнику получить плюс к чему-нибудь, а жертве какой-нибудь минус.

4. Если цель смогла выжить, она получает какую-то долю от суммы в которую ее оценили. Тут спорно,

5. Заказчик по любому лишается денег за заказ.

6. Заказчику, чей заказ исполнен, тоже бонус и какой-нибудь титул. Что бы потом разные утырки знали, что с ним лучше не связываться, ибо кара настигнет и чувак держит слово. А цели, наоборот, если пережил охоту, титул что-то типа "На якоре крутил заказчика 5-10-20раз" ))

Ну как-то так, дополняем, размышляем, находим лучшее.

 

Не знаю Сувенир. Так в общем направлении мысля правильная а вот как на детали обращаю внимание то сразу отторжение идёт. Как то уж слишком накручено по детски что ли.

По первому пункту, вот эти значки появляющиеся под шипом, ну честно сказать лажа. Если заказанному повезёт, он услышит сплетни что его заказали и будет знать что его голова на ниточке.

Если не повезёт узнать, он после нескольких нападений почует неладное и возможно догадается что его заказали. Если не догадается то и хер на него, утонет и будет искать способ обзавестись хорошим шипом заново.

А что бы это действительно ощущалось как наказание, нужно что бы экономика была достаточно сложной, примерно как в Патриции 3. Что бы и купить его было накладно, что бы и деньги заработать было достаточно трудно, что бы и захватить приз на более плохой лоханке было сложновато.

Но это мое видение и наверняка будет множество возражений у кого то, что дескать "на хрен мне нужна такая игра, я ПВП хочу без конца и края а меня мучиться заставляют".

 

По второму пункту, опять как то по детски, вешается на него какой то обидный значок. Меня как то даже слегка передёргивает от подобного. Тут изо всех сил пытаюсь с другими вместе убедить читателей, что не должно быть ников над шипами а тут какие то значки то под ними то над ними. Как это не правильно.

 

По третьему пункту, охотник и так получит бонус в виде игровой валюты, какой ему ещё бонус и за чем. Разве что дополнительные сплетни в порту, "вот мол тот молодой кэп, человек слова, сказал-сделал, утопил этого пиратишку гнойного". Так ещё куда не шло. Ну в крайнем случае повышение звания или возможность получить какой то полезный скил, если будет прокачка перса по скилам или с перками но без излишеств.

 

По четвертому пункту, ну тут ты сам признал спорность. Лично для меня это просто не допустимо.

 

По пятому пункту, в случае выполнения заказа, заказчик однозначно лишается денег, тут и говорить не о чем.

 

По шестому, это можно было бы стерпеть в ПотБС, в данной игре желательно как то посерьёзнее. Ну опять же всё упирается в экономику.

Если злодей пережил нападение ОЗГа, это его радость и престиж в виде тех же сплетен "слыхали как этот лихой пират ОЗГов наказал? Молодец. Настоящий головорез".

 

Как так я вижу нормальное развитие истории со сплетнями и заказами.

Link to comment
Share on other sites

Награда за голову должна быть болезненной для того на кого она назначена. 

Мы уже писали раньше что единственная механика которую нельзя обойти это садить попавшего в тюрьму как в Archeage. 

иначе все эти награды снимаются друзьями и твинками. И назначать ее как в Еве просто так тоже нельзя. Только за конкретные преступления и кровь. 

 

Причем сесть преступник может до 10 часов игрового времени (иногда больше) - именно игрового, то есть нельзя просто сделать лог офф и переждать. 

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Тогда, возможно, стоит продумать механизм, возможного побега из тюрьмы или с плантации. В этом случае, наказание превратится в приключение и помимо наказания, будет иметь ещё и развлекательный характер.

Может имеет смысл продумать несколько вариантов исхода из тюрьмы? Разумеется, при наличии аватара. Иначе я не представляю как это можно сделать, что бы это было увлекательно.

Link to comment
Share on other sites

Награда за голову должна быть болезненной для того на кого она назначена. 

 

О чем я и веду речь. Просто утопить не достаточно. надо что бы цель еще и страдала может экономически или морально. Все должны видеть и знать, плывет "ЧМО, убийца, хамло и т.д." 

Link to comment
Share on other sites

Причем сесть преступник может до 10 часов игрового времени (иногда больше) - именно игрового, то есть нельзя просто сделать лог офф и переждать.

Что ж эти 10 часов делать то?

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Или пойти замутить парочку твинков.

 

Вот, вот. Именно это меня и беспокоит.

 А что бы на это не сильно тянуло, нужно сделать увлекательное "приключение Буратины в стране чудес". Что бы наказанный проводя время в принудительном ограничении, был занят спасением своего, любимого или не очень, альтер эга.

Потеря скилов должна быть в этой системе наказания, но с возможностью сохранения большей их части в случае активного участия в своём наказании.

Т.е. какие то квесты и возможность сокращения срока наказания, посредством их выполнения. В том числе и возможность сбежать.

Link to comment
Share on other sites

Или пойти замутить парочку твинков.

 

Вот, вот. Именно это меня и беспокоит.

 

твинки ещё ладно, но только контролируемые - 

не миллион штук, а как в EVE, например, три.

 

Меня беспокоит другое - 

категорически против того, чтобы ими можно было управлять одновременно,

и крайне беспокоит возможность кросстимерства,

которую всеми возможными средствами надо свести к нулю.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

 

Меня беспокоит другое - 

категорически против того, чтобы ими можно было управлять одновременно,

и крайне беспокоит возможность кросстимерства,

которую всеми возможными средствами надо свести к нулю.

 

По кросстимерству я честно говоря думал, что уже давно есть возможность отслеживать с какого компа идёт сигнал на сервер, что бы иметь возможность пресечь злоупотребление с одного компа. А если чел на столько уж разбогател что у него десяток компов в комнате или в квартире и он будет заходить с каждого своим отдельным акком, то и чёрт с ним.

 

А как в ЕвЕ контролируется это количество "не больше трёх"?

Link to comment
Share on other sites

Или пойти замутить парочку твинков.

 

В арчейдж это 10 часов игрового времени - то есть собственно создание твинка не поможет. Зайдя в игру обратно на главного перса придется все равно досиживать

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

В арчейдж это 10 часов игрового времени - то есть собственно создание твинка не поможет. Зайдя в игру обратно на главного перса придется все равно досиживать

Имелось ввиду то что игрок, будучи активным онлайн, займётся прокачкой твинка во втором окне. Что бы этого не было у меня такое видение.

 

К примеру попал игрок под суд пресяжных (как хорошо рифмуется со словом "продажных", забавно. :) )
Назначили ему, допустим 10 часов отбывания в игровой тюрьме или на каторге.
Что бы игрок не сильно горел желанием в это время создавать твинка а занялся спасанием своего аватара, нужно ввести систему понижения скилов данного аватара в зависимости от срока пребывания в тюрьме или колонии а так же от его активного участия в данном процессе. При условии что для максимальной прокачки скилов аватара нужно будет потратить до нескольких месяцев достаточно активной игры.
 
То есть, если игрок забил на аватара и занялся прокачкой твинка в то время когда он принуждён к наказанию, скил должен падать на какое то количество процентов с каждым хлыстом кнута охраника, через каждые пять минут.
Представьте ситуацию.
 
Суд пресяжных окончен. Приговор вынесен. Экран гаснет, включается заставка с карявой надписью по диаганали экрана "КАТОРГА" и сквозь тихую и заунывную музыку доносятся стоны и крики мучимых и сгибаемых не посильным трудом и под кнутами охраников.
 
Заставка исчезает. Появляется вид самой каторги. Это может быть казимат или сахарная плантация. Это уже на пожелание художника. 
На аватаре кандалы. На руках цепи а на ногах гири. Сбежать ни как. По периметру патруль курсирует и мимо аватара проходит каждые пять минут. Если игрок в это время активно что то делает, будь то тупое махание кайлом или переноска камней с места на место, он получает один удар кнутом, который в свою очередь снимает 0.01% активных и посивных скилов.
 
Если игрок не принимает активного участия и его аватар просто стоит как балванчик, охрана выдает ему по 10 ударов кнутом каждые пять минут снимая с него 0.1 с каждым ударом, после чего аватар теряет сознание и очухивается через минуту с показателем скилов на 1 % ниже. И так до самого минимума, в конце концов опуская показатели фактически до начальных.
 
На территории множество НПС со своими диалогами. А так же и другие игроки, попавшие в аналогичную ситуацию, с возможностью общаться посредством внутри каторжного чата.
 
Желательно продумать схему общения с НПС, ведущих к возможности действий ведущих к освобождению раньше назначеного срока. Либо за примерное поведение, либо с помощью найденого пути побега.
 
У меня в воображении система тунелей шахт, между собой соединяющихся, в которых работают осужденные, или плантация с охраной по периметру.
Где то, по логике, должен быть выход на свободу. Через который можно пройти в случае освобождения или побега.
 
Для этого нужна система квестов, связанных между собой, в результате, при правильном выполнении которых, появляется возможность открыть следующую цепочку или паутинку квестов, в последствии приводящих к досрочному освобождению в том или ином виде. 
Тогда, мне так кажется, можно будет демативировать игроков, качать твинков во время отбывания наказания на каторге. 
Link to comment
Share on other sites

Если заставить кого-то чапать мышью 10 часов, то это будет способствовать использованию программ-кликеров и всяких ботов. Поставил с утра и пошел в школу/институт/работу. Вернулся - персонаж успешно отбыл наказание.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Если заставить кого-то чапать мышью 10 часов, то это будет способствовать использованию программ-кликеров и всяких ботов. Поставил с утра и пошел в школу/институт/работу. Вернулся - персонаж успешно отбыл наказание.

Нет, нет. Не заставлять чела просто мышкой клацать а именно мотивировать игрока остаться в процессе отбывания наказания, посредством предоставления ему возможности вести диалоги, выполнять квесты и пр.

Что то типа как в перовой готике в шахтерском лагере. Несколько ключевых НПС, несколько квестов завязанных на них, немного юмора, логических задачек и как следствие, возможность снизить потери скилов как минимум, или сохранить их, найдя возможность сбежать, но при условии что это будет не так просто.

Link to comment
Share on other sites

Если можно будет сбежать через час-два путем квестов, то наказание становится курортом, где можно попроходить квесты, но никак не наказанием. Если надо будет бродить и щелкать мышью 5-10 часов, то в дело вступают снова кликеры и боты.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Если можно будет сбежать через час-два путем квестов, то наказание становится курортом, где можно попроходить квесты, но никак не наказанием. Если надо будет бродить и щелкать мышью 5-10 часов, то в дело вступают снова кликеры и боты.

Значит квесты нужно построить так что бы выполнение их до желаемого освобождения занимали не час или два а 7 часов из назначенных 10ти часов, или 11-12 из назначенных 15 часов.

 

Тут, пока затишие было, моё воспалённое воображение, вообще выдало картинку, в дополнение к выше предложенному, с предоставлением возможности даже группового побега, с применением грубой силы против охраны, с условием что часть беглецов будут застреляны при попытке бежать. А значит прощай аккаунт. Просто подумалось, если даётся возможность бежать, то почему не дать возможность сделать это и в одиночку и группой на выбор. Только в одиночку можно слинять потиху, через паутинку квестов а группой по грубому, но с заранее не предсказуемым результатом.  :)

 

 

 

только не суд присяжных...

 

Можно было бы это повесить на совет губернаторов а им инфа поступала бы как я в другой ветке предлагал, автоматически. Когда ты, к примеру, напал на невиновного и не враждебного, а после грабежа пришел в свой или дружественный порт, где тебя задерживают, накладывают штраф, в размере возмещения убытков пострадавшего и в случае недостаточности средств, поступаешь в распоряжение совета губеров, которые и будут решать, сажать тебя или вешать.

Link to comment
Share on other sites

Значит квесты нужно построить так что бы выполнение их до желаемого освобождения занимали не час или два а 7 часов из назначенных 10ти часов, или 11-12 из назначенных 15 часов.

Т.е. это примерно треть времени геймплея Assassin's Creed III. Представляете, сколько надо квестов написать?

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Т.е. это примерно треть времени геймплея Assassin's Creed III. Представляете, сколько надо квестов написать?

 

С натяжечкой. Да я понимаю что это достаточно объемный труд. Но искусство требует жертв. :)

 

В любом случае, терретория каторги должна быть достаточно обширной. НПС должно быть дотаточно много и больше половины из них, должны быть ключевыми.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...