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A titre perso je trouve aussi que le gameplay actuel est plutôt pas mal. Le jeu se veut être réaliste, il ne se veut pas une simulation. C'est une question de juste milieu. Oui on manoeuvre les voiles super vite, mais c'est aussi ça qui rends le jeu un minimum fun. Personnellement s'il fallait 15 minutes à un 74 pour virer de bord (c'était la moyenne à l'époque) et si les batailles duraient des heures entières, je ne jouerais pas. La fidélité absolue est impossible, il faut trouver un modèle qui permet aux purs néophytes de comprendre et de s'amuser rapidement tout en collant assez avec la réalité pour plaire aux autres.

 

Quand on vois les modèles de gameplay de certains jeux ou les voiliers sont carrément des hors bords, je trouve que NA s'en sort plutôt bien pour le moment. A titre perso si j'avais un repproche à faire ce ne serait pas sur le gameplay mais plutôt sur la modélisation des dégats : A part des trous mal dessiné qui apparaisent, les navires reste intact. Quand je prends un adversaire en enfilade sur sa poupe, j'aimerais voir son chateau arrière volé littéralement en éclat.

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  • 3 weeks later...

Oui, pas une simu mais assez réaliste. Concernant les dégâts modélisés, je suis d'accord avec toi; toutefois, s'il y a qq chose qui est bien rendu, c'est le démâtage! La mâture et les voiles associées chutent comme au ralenti, et dans la réalité, c'est bien comme cela que cela se passe! Les haubans restants rompent les uns après les autres et c'est pour cela que la chute est lente; c'est très bien rendu dans le jeu.

 

J'ai juste une petite déception : l'absence de déventement. Lorsque l'on se trouve dans le dévent d'un grand vaisseau, le vent apparent devrait être beaucoup plus faible et rendre les manoeuvres plus lentes. Ainsi le harcélement d'un gros par un petit serait plus tactique; il ne ferait pas bon pour le moustique de manoeuvrer dans le cône de déventement d'un Vic ou d'un Santi!

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@teutomatos

Je suis le jeu de loin depuis un moment et je fais quelques parties à l'occasion. Bien trop peu, j'en ai peur, pour parler de manière poussée du réalisme et de la crédibilité du modèle de navigation.

Couplons ça au fait que je n'ai pas d'expérience concrète de la voile ( en même temps, même sur les meilleures reconstructions de navires de cette époque, je pense que nous ratons des choses) et mon avis vaudra ce qu'il vaut. Mais pour ma part je trouve que la poudre est bien jetée aux yeux.

Par bien, j'entends que c'est fait de manière convaincante et ça me suffit pourl'instant. L'elévation maximale des tirs variant suivant sur quelle hanche le navire prend levent, les voiles avant masquées par vent arrière ou encore la dérive sont autant d'éléments si rarement présents ailleurs que j'ai du mal à faire la fine bouche.

Bref l'avenir nous dira si mes espoirs sont vains.

 

 Au temps pour moi jobanne d'une réponse la tardive. 

 Je n'évoquais pas pavillon noir pour la traduction de la poussée vélique dans l'art de l'image ludico - animée de nos lanternes magiques [ reprend sa respiration ] mais pour l'attrait de la gestion ou d'une distribution de l'équipage, "dans la navigation" et en combat.

 J'imaginais la retranscription pour se faire, d'un système parfois utilisé dans les jeux informatiques de gestion, qui ressemble à la clepsydre de Ctésibios. 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Clepsydre

 Une sorte de distribution des flux, dont le joueur par différents artefacts de commandes, gère et choisit la prédominance en vertu de contraintes pré déterminées par palier d'intensité. 

 Complexité interne invisible, simplicité d'usage, pour le meilleur et le subtile d'une richesse des implications. 

 

 Je n ai pas pris la pré alpha du jeu, une carte graphique sans doute trop daté, et d'autres limitations matérialistes ... je ne peux apprécier qu'a travers le regard des autres, leurs commentaires et les vidéos qu'ils projettent.

 Je souris complice, en lisant les contradictions sémantiques de nos amis qui voient le jeu comme "réaliste mais pas une simulation". Si c est réaliste c'est une simulation. Hors elle ne l'est pas. C'est de l'arcade. 

 Pas plus les manoeuvres que les éléments externes, leurs contraintes, qui y commandent. Tout ou presque est, sinon gratuité fantaisiste, pour le moins absent. 

 Pour le dire simplement, il manque des bouts et l'élément marin n'est qu'un décor. L'ondulation de la "pelouse", un décor animé avec peu d'implication. A peine si l'eau rentre dans les "trous" .. C 'est insuffisant. 

 

 Heureusement que nous avons d'excellents entremetteurs dans la communautée, et d'excellents spécialistes qui ont su suciter l'attention des développeurs, et ainsi souhaitons le, de leurs intentions. 

 

 Par contre, que notre support soit rectangulaire comme une scène théâtrale, le buste à 80 cm de l'écran, et que "ma" chaise à roulettes ne souffrira pas de glissement par les lois de Newton aux changements de bords, ne fait aucun doute.  La seule effluve des embruns qui flatte ma cloison nasale, c'est l'eau des nouilles qui bouillonne sur l'âtre.

 Donc évidemment ce qui serait appréciable c'est une retranscription des contraintes réelles adaptées figurativement aux temporalités restreintes du joueur et de ses limitations de captation quelque soit le format de sa résolution d 'écran.  Nous avons déjà l'oeil dans une longue vue par défaut ...

 Mais que cette "contraction" figurative ne se traduise pas par "rien" ou n'importe quoi, n'importe comment. 

 Et sinon graphiquement, oui, cela manque aussi d'un peu de "patine".

 

Ceci puisque tu l'as évoqué mais ce n'est pas de cela dont je souhaitais t'entretenir. Je pensais aux "feuilles" d'équipage de pavillon noir. 

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Bonjour à tous,

Parisien, je sais personne n'est parfait, j'approche la cinquantaine à l'allure d'un Victory rentrant au port : c'est-à-dire doucement et ...un peu amoché.

J'ai passé pas mal d'années dans la simu aérienne ( IL2, Cliffs of dover , Battle of stalingrad maintenant ) d'ailleurs les duels en bateau présentent pas mal d'analogies avec le combat aérien : celui qui tourne le mieux prend l'avantage, l'inertie des appareils, la gouverne de direction. Mais ce qui m'a attiré chez Naval action prend certainement sa source dans la fascination que j'ai toujours éprouvé depuis l'enfance pour ces montagnes de voiles hérissées de canons que je dessinais par dizaines.  Oubliée un peu à l'âge adulte j'avais connu un véritable coup de foudre lorsque j'avais découvert les aventures littéraires du capitaine Bolitho voici une petite quinzaine d'années puis celle de Jack Aubrey qui a inspiré le film de Peter Weir "Master & commander ". Aujourd'hui c'est un nouveau choc en découvrant Naval Action : c'est un peu un rêve d'enfant qui prend vie : diriger moi-même ces vaisseaux et les voir cracher la poudre à mon commandement. 

 

PS: je rejoins Lestan sur ce qu'il a dit sur le compromis trouvé par les devs entre réalisme et jouabilité: pour moi l'équilibre est quasi-parfait et j'ai aussi juste un petit regret quant à la modélisation des dégâts. 

 

A+ sur les flots ;)

Edited by Enseigne Fricotin
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Bienvenue Fricotin :) C'est quoi ton regret par rapport à la modélisation des dégâts ?

 

 

 Et bien je voulais dire exactement ceci , exprimé par Lestan :

 

A titre perso si j'avais un repproche à faire ce ne serait pas sur le gameplay mais plutôt sur la modélisation des dégats : A part des trous mal dessinés qui apparaissent, les navires restent intacts. Quand je prends un adversaire en enfilade sur sa poupe, j'aimerais voir son château arrière voler littéralement en éclats.

 

Alors , des éclats, on en voit bien voler à gauche à droite mais une fois la fumée dissipée , le château arrière est intact, c'est un petit peu dommage. Mais si j'en crois Dagann ( sources ? ) la modélisation des dégâts devrait être  améliorée avec la version 4.0. 

Edited by Enseigne Fricotin
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