Jump to content
Game-Labs Forum
Sign in to follow this  
admin

Патч 9.8 - Модель повреждений и прочие изменения

Recommended Posts

можно подробнее 

какой корабль какие пушки 

 

замечал подобное еще до патча, так что не вполне очевидно, что баг новый - скорее всего недавние изменения участили его проявления.

 

конкретно при перестрелке на дальних дистанциях, когда не видны ники - в процессе пристрелки "пропадали" ядра, не давая ни видимого всплеска, ни урона, ни графического отображения попадания. выше - мимо - всплеск. ниже - мимо - всплеск.

 

корабли павел и виктория. лонги. 12 фунтовки. если мне не изменяет маразм.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

предложите формулу

сейчас используется стандартная с косинусом

https://embed.gyazo.com/aded1eda036e428a565ed7cb8196a009.png

 

 

Так данная формула дает расчет угол наклона брони при горизонтальном полете снаряда. То есть она учитывает горизонтальное позиционирование мишени к снаряду и в зависимости от угла увеличивает броню.

d2475f6c9404.gif

 

У нас же у ядер так же есть угол полета. 

 

Посмотрите вот эту статью http://www.navweaps.com/index_nathan/Hstfrmla.htm

Так же другая методика тут http://brav-vmf.narod.ru/files/mob.pdf  (если ссылка не откроется, скопируйте)

Надеюсь поможет. 

Edited by TDS Rus
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все верно. Но по моему разработчики сделали толщину борта единую, хотя ее надо разбивать хотя бы на 3 элемента. Толщина ниже ватерлинии, толщина от ватерлинии до средней деки и толщина от средней деки до края(палубы). 7da9539c7111.jpg e2f6439545f9.png

 

По этому думаю, необходимо пока отключить углы влияющие на утолщение борта (при выстреле) и сопоставить толщину с балансом. 

 

Да. Исходя из вышепоказанных схем, можно предположить: Допустим у Санты 1 элемент толщиной 100см (ниже ватерлинии), 2 элемент 90см (середина), ну и 3 элемент 80см( верх) эти цифры образны. Что мы имеем тогда. При 800м с 42-х мидов, мы ей никогда не сделаем течь, так как пробитие 90см. Середину пробивать будем но как то. Верх пробиваем, там делаем расчет по дамагу на борт, он явно ниже, но при этом можем зацепить пушку и экипаж. В итоге выстрел с 800м 42-ми мидами не в пустую. Это без учета углов кораблей. 

Я думаю надо поступить по такому принципу. Но мое твердое мнение: у кораблей должна быть толщина бортов и Вы разработчики сделали шаг в правильном направлении. Ждемс дальнейших патчей.

При дальности стрельбы в 800 метров, шанс попадания в борт под прямым углом не велик (должен быть около 5%), по этому выстрел 42-ми мидами должен быть в пустую . 

Другой вопрос относительно 42-го ядра прилетевшего в верхнюю палубу санты (по навесной траектории), какие разрушения должно оно нанести пробив палубу? Я не знаю толщину верхней палубы

Edited by Lognomobr

Share this post


Link to post
Share on other sites

по вашему пункту №2

Ингер вообще то и есть полноценный линейник 4 ранга, а та же конста всего лишь суперфрегат

да суперфрегат но который уступал линейным только в орудиях,в прочности корпуса он даже превосходил некоторые европейские линкоры.

Share this post


Link to post
Share on other sites

При дальности стрельбы в 800 метров, шанс попадания в борт под прямым углом не велик (должен быть около 5%), по этому выстрел 42-ми мидами должен быть в пустую . 

Другой вопрос относительно 42-го ядра прилетевшего в верхнюю палубу санты (по навесной траектории), какие разрушения должно оно нанести пробив палубу? Я не знаю толщину верхней палубы

Прямой угол относительно чему?) Горизонталь или вертикаль?)  Два корабля стоят параллельно друг другу. Расстояние 800м. Если стрелять вот сюда ( при такой траектории полета ядра): 

fadb079f1e3b.jpg

 

то по идее пробой должен быть гарантирован (при условии что снаряд пробивает бронь)

 

а формула выше приведенная по идеи рассчитывает горизонтальное отклонение  =0, то есть автоматически утолщает браню, не учитывая траекторию полета снаряда.

03b8fc4719c6.jpg

Edited by TDS Rus

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и что бы что то рассчитать по данной формуле, нужны цифры нормализации ядра. Но даже навскидку у сантасимы при 30гр. толщина растет на 40%. Короче я что то запарился))) 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уточню ситуацию: Вы уже провели продажи на ранний доступ к игре и клиентов сейчас можно разбить на 2 группы, а именно:
первая: тем кому интересно тестить и развивать продукт, их на мой взгляд процентов 10-20
вторая: те кто просто заходят поиграть (отдохнуть), если интересно, играют, скушно, займутся тем что интересно, будет в игре что то, что нравится, вернутся... таких на мой взгляд намного больше, чем "тестеров". Способ получения об изменениях в игре для них - это "сарафанное радио", чтение форума, официальные релизы...
Вот это для второй группы:

 

Краткие итоги патча: :)
ПБ:
1. "меняю сантиссиму на ингерманланда, обращаться в личку"
2. Победа российского кораблестроения: гордость американского флота, линейный крейсер класса 4++ "USS Constitution" столкнулся в море с линейным кораблём 4 ранга с труднопереводимым названием "Ингерманланд", построенным русскими варварами почти веком ранее и понял, что не такой уж он и "железнобокий". Теперь ВМФ США избегает открытых боестолкновений и требует принять программу по модернизации артиллерии и применении в кораблестроении технологии стеллс. Сенат в отчаянии, финансировать программу нет возможности, ибо побережье разграблено пиратами, которым балтийские ферфи незаконно поставляют корабли...
3. Штормы на карибах привели к уменьшению количества глубоководных портов, линейные корабли стоят и обрастают ракушками, военные разбегаются, самые стойкие пьют с горя, продавая за гроши когда то грозные третьи рейты и беллоны.
4. "не выходи за круг, козлёночком станеш", почему?, да не знаю я, у шведов спроси почему они ливнуть из боя как обычно не смогли
крафт:
1. "куплю серебро, много, дорого"
- дядя, а зачем оно тебе?
- понимаешь сынок, у нас тут 18 век, алхимия... не верь, что золото из свинца можно сделать... у нас золотые модули и золотые корабли из серебра делаются
2. "производство - это Вам не сборка, тут логистика главное", поэтому "возить вам не перевозить"
- дядя, так это же скушно?
- не сынок, смотри какой закат, как звёзды по небу плывут... а вон видиш злые ганкеры плывут, счас от них будем полтора часа убегать...
3. склад общий появился, ждём новостей, кто у кого сколько украл...
урон и повреждения:
1. "во накрутили, без бутылки не разберёшься"
- не, лучше не пить, а то ядра или насквозь пролетают или вообще пропадают, видно в обшивке застревают
2. попробовал утопить такого же ранга НПС, утомился и понял, не буду издеваться над ним и собой, лучше лучше возьму на абордаж...
3. зато теперь всякие страшные "триньки" и "сюрпризы" в два залпа лопаются, ну если попадёшь конечно...
Исследования: всё классно, есть чем заняться напялив маску контрабандиста, опять же в подзорную трубу разрешили в ОМ смотреть, капитаны классифицируются
Новое: появились новые модули (фиты), изменились параметры у некоторых старых, скажем мачты теперь такие крепкие, крепкие, тяжёлые, тяжёлые и на урон по парусам ну никак не влияют

Можно и так сформулировать (плюс дополнения которые выявились в последствии)
ПБ:
1. ингерманланд стал имба кораблём, тестирование показало, что он лучше сантиссимы, пяти тяжёлым фрегатам с карронадами вполне по силам взять "в коробочку" санту и утопить (как с башней на пб - когда стоишь в упор к ней, то урона не получаешь), с ингером такой фокус не проходит, у него ходовые как у фрегата, зажать не получится, единственный способ утопить - множественный таран (кстати ещё одна проблема, связанная с новой системой повреждений, от трёх последоватедьных таранов утонет любой корабль, а учитывая, что бой с такой системой повреждений сводится к обычной свалке, то таранить будут много и часто, в том числе и друг друга, т.е. для играбельности течи от таранов надо ещё фиксить)
2. Тестирование консты против ингера до патча показывало небольшое преимущество консты, вполне исторично, зачем поменяли хр и пробиваемость (толщину борта), да ещё так координально?
3. количество глубоководных портов (региональных столиц) не соответствует количеству желающих в них участвовать,  третьи рейты и беллоны будут использоваться как отцеп на входе на фрегатные пб, так как расстояние входа в пб слишком мало, больше их применить негде. Хотя "ганкеры" на рейтах уже смешно
4. помпы не откачивают воду в трюме полностью, при этом если есть даже ничтожное количество воды из боя выйти нельзя
крафт:
1. ценность серебра завышена, может ввести изготовление модулей из меди (зеленый, синий), серебра (фиолетовый), золота (золотой), как и при изготовлении кораблей
2. почему пвпшники будут прыгать, а торгаши вынуждены возить (тратить время на перевозку), сделайте доставку как во фритаунах во всех портах по каждой из наций, для тех кто не хочет терять время и согласен платить, будет хоть выбор рискнуть и сэкономить (заработать) или не тратить время.
3. склад общий это очень хорошо, но требует доработки, так как есть возможность красть (нужна история перемещений по складу, кто положил, кто взял), нет возможности привязать к товару текст с сообщением
урон и повреждения:
1. ядра или насквозь пролетают (баг на низких настройках графики) или вообще пропадают (не пробитие не отображается графически плюс дым, воспринимается, как будто ты промазал)
2. на расстоянии очень низкое пробитие, не играбельно для групповых боёв, коэффициент снижения урона от расстояния надо уменьшить раза в два, хоть это и не исторично
3. если выполнить п.2 то бои рейт против фрегатов будет более интересным
4. крепость мачт, всё понравилось, мелким калибром не сносятся, крупным вполне возможно, для реалистичности стоит ещё увеличить урон по мачтам от книпелей, т.е. вероятность попасть в мачту книпелем меньше чем ядром, но уж если попал, то попал=)
5. замена "коэффициента пробития" на более информативную "толщину борта", да ещё с отображением этого параметра корабля в порту очень порадовала, но с "толщиной" перемудрили, уже сейчас понятно, что борта слишком толстые, надо уменьшать процентов на 10, иначе топить противника очень долго. К тому же теперь балансить разные корабли по толщине бортов лридётся долго и утомительно...
6. зависимость урона от угла попадания красива и реалистична, но слишком сложна для рядовых пользователей типа меня (целиться и выбирать угол горизонтальный сведения оптимальный для максимального урона, а также выбирать оптимальное место по вертикали для нанесения максимума течей или максимума урона),  примерно как ходить с лонгами на нижней дэке и карронадами на верхней, эффективно конечно, но задолбаешся включать выключать кнопки и целиться в два раза чаще.
7. учитывая важность абордажа сейчас и надеюсь в дальнейшем, появилась мысль убрать из интерфейса отображение у противника количества команды на корабле, а также наносимый команде урон (вполне реалистично - сколько там за бортом матросов рассмотреть нельзя, а уж посчитать в дыму урон команде тем более). Сейчас слишком легко определять абордажный кор или нет, а также когда его пора бордить исходя из урона команде... с учётом разделения урона команде по дэкам будет ещё интересней, кстати вопрос, если я при заходе противника на корму всю команду на абордаж и паруса перенаправлю, будет ли урон команде при продольном залпе?
Исследования: всё классно, есть чем заняться напялив маску контрабандиста, можно наоборот по отлавливать "живых" контрабандистов, опять же в подзорную трубу разрешили в ОМ смотреть, капитаны классифицируются, ляпота=)
заход в бой: изменения правильные, только теперь может вход в бой оказаться на суше, а возможности волочить корабль по земле игра не предусматривает и есть проблемы по отцепу описанные ребятами здесь, напрашивается введение игнорирования параметра "невозможность присоеденится к бою 2 мин" для тех кого атакуют и затаскивания их всех в бой при нахождении в круге атаки, ну и есстественно сохранения этого параметра для атакующих.

новое: модули- ищем смотрим, прикалываемся, чайки- красиво, но для меня абсолютно фиолетово, вводить такие вещи стоит перед релизом, как маркетинговый ход=), новые арт картинки-понравились, художник молодец

но я то думал, что вы ребята сообразительные и в художественной формулировке всё поняли :)

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и что бы что то рассчитать по данной формуле, нужны цифры нормализации ядра. Но даже навскидку у сантасимы при 30гр. толщина растет на 40%. Короче я что то запарился))) 

нормализация ядра!??! оно же круглое! точнее шарообразное! ему всеравно под каким углом попасть оно если не сохранит достаточно энергии - срикошетит даже под прямым углом!

простой пример, часто стреляя из пневмата получаю шариком по лбу!

Edited by Shmarklia

Share this post


Link to post
Share on other sites

нормализация ядра!??! оно же круглое! точнее шарообразное! ему всеравно под каким углом попасть оно если не сохранит достаточно энергии - срикошетит даже под прямым углом!

простой пример, часто стреляя из пневмата получаю шариком по лбу!

Тогда на основании чего введено частичное пробитие брони? Понимаешь, у данной формулы отсутствует кинетическая энергия. Следовательно, я предположил, что введен некий коэффициент влияющий на вход ядра в бронь. Может и деформация какая. Я считал без нормализации. Но по идее расчет должен начинаться с:

Ударное воздействие осуществляется за счет кинетической энергии снаряда, в момент удара имеющей значение K=0,5mv2 , где m — масса снаряда, v — его скорость в момент удара. В системе британских мер и весов, принятой в формулах Окуна, необходимо вместо m использовать отношение m/g (g — ускорение свободного падения, равное 32,17 фт/с2). В процессе движения снаряда его кинетическая энергия снижается вплоть до нуля, поэтому по значению K можно оценить максимальную толщину пробиваемой брони, которую способен пробить снаряд в момент удара.

Почему я и говорю, надо отключить сначала горизонтальное позиционирование кораблей относительно друг к другу. И привести в порядок углы и траектории полета ядра к толщине брони. Так как она тоже с наклонами и изменяющейся толщиной.   

Edited by TDS Rus

Share this post


Link to post
Share on other sites

кстати недавно еще одна новая игра решила обзавестись реализмом, и там с 8го по 10тый лвла просто великое стоялово, ни кто ни кого пробить не может. но то современные танки а не древние деревянные лодки.

конечно в древности бой между двумя линкорами шел несколько часов а то и суток, но зачем такие перегибы в компьютерной игре непонятно!

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

можно подробнее 

какой корабль какие пушки 

1. Стрелял на консте лонгами. Видимо пока не настроили, но если ты стреляешь по борту, попадаешь, но типа "не пробил", то это никак не отображается. Будто ты промазал. Соответственно начинаешь поднимать-опускать прицелы. Т.е. с моментом "попал, но не пробил", надо как то решить отображение. Т.к. по сути ты попал, но по факту похоже на промах. Об этом выше еще несколькими людьми писалось.

2. Если выставить прицел и ждать перезарядки, то при качке на волнах прицел (нужная высота) падает вниз на волне. Однако вверх уже не идет. По факту пушка была зафиксированна на определенную высоту, чтобы попасть и это никак не отображается на качке. А у нас (причем это давняя проблема) риска прицела падает, будто пушка на гамаке подвязана.

Share this post


Link to post
Share on other sites

2. Если выставить прицел и ждать перезарядки, то при качке на волнах прицел (нужная высота) падает вниз на волне. Однако вверх уже не идет. По факту пушка была зафиксированна на определенную высоту, чтобы попасть и это никак не отображается на качке. А у нас (причем это давняя проблема) риска прицела падает, будто пушка на гамаке подвязана.

Честно сказать, я бы вообще с удовольствием отвязал прицел от мышки, хотя бы как альтернативный вариант управления. Чтобы наводить кнопками или другими осями. Например, штурвал можно назначить и на ось и на кнопку (я на свой G27 назначал и рулил :)), с наведением тоже было бы неплохо иметь выбор. И вообще, ИМХО, возможность назначать до двух разных кнопок/осей на одну команды - хороший тон в почти в любой игре.

Share this post


Link to post
Share on other sites

2. Если выставить прицел и ждать перезарядки, то при качке на волнах прицел (нужная высота) падает вниз на волне. Однако вверх уже не идет. По факту пушка была зафиксированна на определенную высоту, чтобы попасть и это никак не отображается на качке. А у нас (причем это давняя проблема) риска прицела падает, будто пушка на гамаке подвязана.

Не вижу здесь ничего необычного. Объясняю: по факту сейчас у всех пушек на корабле есть сверхмощный гироскоп, который удерживает пушку в нужном положении. Корабль качается на волнах-орудие гуляет вверх-вниз относительно лафета, но по-прежнему смотрит в нужную тебе точку. 

Теперь ситуация- корабль слишком сильно кренится на левый борт из-за бокового ветра. Гироскоп на пушке левого борта пытается увеличить угол между лафетом и стволом орудия, чтобы пушка по-прежнему смотрела в нужную тебе точку, но казна пушки упирается в лафет и орудие теперь начинает смотреть ниже точки прицеливания. Поскольку гироскоп "опустился" вместе с пушкой, то он будет пытаться сохранить положение уже относительно этой новой точки.

В принципе, разработчки могут убрать этот "гироскоп" и твое желание будет удовлетворено. То после этого прицелится в противника при качке будет очень сложно. 

P.S. Синонимы не придумал, поэтому в тексте так часто повторяются слова.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Стрелял на консте лонгами. Видимо пока не настроили, но если ты стреляешь по борту, попадаешь, но типа "не пробил", то это никак не отображается. Будто ты промазал. Соответственно начинаешь поднимать-опускать прицелы. Т.е. с моментом "попал, но не пробил", надо как то решить отображение. Т.к. по сути ты попал, но по факту похоже на промах. Об этом выше еще несколькими людьми писалось.

Если ничего не путаю, отрекошетевшее ядро, падая в воду, создает всплеск воды похожий на недолёт, что мешает прицеливанию. Чтобы не путать людей можно как-то эти эффекты поменять.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бот на 3м рейте первым залпом сделал 26 течей союзному игроку на павле. 500 рыл на выживаемость просто не успели прыгнуть: фулловый павел потонул за 30 сек.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бот на 3м рейте первым залпом сделал 26 течей союзному игроку на павле. 500 рыл на выживаемость просто не успели прыгнуть: фулловый павел потонул за 30 сек.

А вот это уже с месяц, как есть. С тех пор, как ввели и пофиксили течи. Пользуясь случаем, передаю привет всем мёртвым крабам, заходившим на первый залп с подветренной стороны от ботов.)) При сближении на флотах максимальная скорость и крен обычно бывают перед первым залпом. Потом манёвры всякие скорость гасят, да и в 90 к ветру редко кто идёт... Вы хоть косые пораньше убирайте, или слева заходите, чтобы не больше одного в наветренный борт вам стреляло под ватерлинию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как вариант, может уменьшить всем кораблям броню пропорционально сегодняшним данным, для уменьшения времени боя. Или увеличить, опять же пропорционально пробитие. Так и бои будут проходить быстрее и на ПБ времени хватит. Предлагаю протестировать такой вариант.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дальность эффективного огня в корпус надо увеличить. Соответственно, пушки должны пробивать на большей дистанции, чем сейчас. Короткая дистанция боя устраняет макро составляющую в тактике. Об этом я уже говорил. Когда корабли стараются брать в коробочку, это не тактика, а хаос и догонялки. Чтобы кого-то эффективно устранять, нужно по факту влезть в строй противника и сотворить там хаос, желательно развернуть кого-то разок-другой, потому что иначе никого не добиваешь. Корабль, который понимает, что его берут в коробку, начинает убегать. Убегает он обычно к своим или по самому неудобному для врага курсу. Это продляет его жизнь и продляет очень надолго. Если же бой неравный, а таких боев в открытом море большинство, сценарий будет одним и тем же: одни убегают, другие догоняют, пол боя стреляя друг другу по парусу, а потом вторую половину боя стреляя кому-то одному по корпусу. Построение абсолютно рандомное, потому что ситуация меняется слишком динамично. В таких условиях невозможно как-то строить бой, кроме как выдавать всем ту самую цель, которую нужно брать в коробку. На практике паруса, а потом корпус, занимают полтора часа, по итогу которых почти никто не утонул. Скучно, долго и так далее. Правка должна касаться не только рейтов, но и фрегатов.

Edited by Amonacc
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Черный кот +1 

к сожалению тут половина нытиков , подкрутите то, ослабте это , а вот тут ваааще фуфло .. а в какую сторону крутить или какое то предложение внести спинного мозга не хватает )

Господа извлекайте выгоду из того что есть , не бьется ядрами - топите абордажем !) это тоже занимательно и весело )

 

Ув. админ я достал топор , пол ночи точил , готов помогать строить висилицы !))

парни поменьше обращайте внимание на нытиков , именно они убили PoBS !)

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как вариант, может уменьшить всем кораблям броню пропорционально сегодняшним данным, для уменьшения времени боя. Или увеличить, опять же пропорционально пробитие. Так и бои будут проходить быстрее и на ПБ времени хватит. Предлагаю протестировать такой вариант.

Плюсую

1) Эти правки надо делать незначительными иначе опять малые фрегаты смогут грызть сантисиму.

2) Так же надо убрать вынос экипажа картечью через корму, ну не могла картечь пробивать переборки каюты и уж тем более если твой борт даже до окон рейта не достает.

3) Предлагаю вернуть даблы коронадам, в качестве эксперемента

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Стрелял на консте лонгами. Видимо пока не настроили, но если ты стреляешь по борту, попадаешь, но типа "не пробил", то это никак не отображается. Будто ты промазал. Соответственно начинаешь поднимать-опускать прицелы. Т.е. с моментом "попал, но не пробил", надо как то решить отображение. Т.к. по сути ты попал, но по факту похоже на промах. Об этом выше еще несколькими людьми писалось.

Можно пока и не трогать этот момент, глядишь и привыкнем за недельку. Ядро застряло в обшивке, как его тут графически показать? Плохо, что порой не видно палета ядра. Если что то и менять, то можно изменить в мультипликации полета, слегка.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дальность эффективного огня в корпус надо увеличить. Соответственно, пушки должны пробивать на большей дистанции, чем сейчас. Короткая дистанция боя устраняет макро составляющую в тактике. Об этом я уже говорил. Когда корабли стараются брать в коробочку, это не тактика, а хаос и догонялки. Чтобы кого-то эффективно устранять, нужно по факту влезть в строй противника и сотворить там хаос, желательно развернуть кого-то разок-другой, потому что иначе никого не добиваешь. Корабль, который понимает, что его берут в коробку, начинает убегать. Убегает он обычно к своим или по самому неудобному для врага курсу. Это продляет его жизнь и продляет очень надолго. Если же бой неравный, а таких боев в открытом море большинство, сценарий будет одним и тем же: одни убегают, другие догоняют, пол боя стреляя друг другу по парусу, а потом вторую половину боя стреляя кому-то одному по корпусу. Построение абсолютно рандомное, потому что ситуация меняется слишком динамично. В таких условиях невозможно как-то строить бой, кроме как выдавать всем ту самую цель, которую нужно брать в коробку. На практике паруса, а потом корпус, занимают полтора часа, по итогу которых почти никто не утонул. Скучно, долго и так далее. Правка должна касаться не только рейтов, но и фрегатов.

Как-будто до патча ситуация с убеганием противника и его уходом за своих была другой, когда все пулякали на километр-полтора. Построение и маневрирование в свалке гораздо сложнее, что явялется огромным плюсом, а то привыкли все на расслабоне спамить левую кнопку мыши. :)

 

Теперь, если противник отошел, то всё, в бою он не участвует, дамага с него нет.

Edited by Dekillos
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можно пока и не трогать этот момент, глядишь и привыкнем за недельку. Ядро застряло в обшивке, как его тут графически показать? Плохо, что порой не видно палета ядра. Если что то и менять, то можно изменить в мультипликации полета, слегка.

Скорей всего Medniy Sandal имел ввиду, что бы отображалось попадание в виде иконки сверху, там же где отображается побитие, урон парусам, выбитые орудия и т.д. К примеру можно отображать любое попадание иконкой "Hit", а если броня пробита, то иконку "Hull".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как-будто до патча ситуация с убеганием противника и его уходом за своих была другой

Была другой, как ни странно. Дистанция боя определяет реакцию и возможности для добивания противника. Чем она выше, тем выше шанс, что ты добьешь его, потому что когда он спохватится и начнет отваливать, у тебя будет больше времени для добивания. Кроме того она определяет дпс. Добраться на эффективную дистанцию огня становится сложнее и дольше. Дпс в цель в свою очередь тоже влияет на время затопления. Если представить грубо то, попадая в мили корабль имеет гораздо больше шансов утонуть, если огонь ведется на километр, чем если на сто метров. Соответственно важность своевременного и удачного маневра сближения выше для километра.

Если эта ситуация не была другой, как ты объяснишь возросшее выживание кораблей в бою?

Построение и маневрирование в свалке гораздо сложнее

facepalm

Нет, с маневрированием я согласен, но речь будет идти о том, как избежать столкновений в первую очередь. А вот с построением все плохо. В нем нет нужды. Понятно, что облепляя противника со всех сторон твои 2-4 максимум кораблей должны стараться не мешать друг другу стрелять, но с маневрами флота в целом это не имеет ничего общего. Если взять фокус с километра и фокус со ста метров, ты обнаружишь, что при километровом фокусе в нем может принять участие больше кораблей из-за небольшой разницы в угле обстрела. Соответственно, чем ближе к позиции впритык, тем меньше кораблей могут эффективно фокусить. Они будут мешать друг другу, занимая сводобные слоты, при которых не будет идти рикошет. Так что строить что-то при таких раскладах это нонсенс. Сбиться в кучу, рашить дружно))

Для сравнения краткая стенограмма адекватного ПБ:

флот совершил маневр разворота, пока другой флот шел змейкой. Авангард противника оказался под огнем. Обе стороны построили + - линию в направлении 90 градусов. Будучи в курсе, что шведский флот обычно играет в биатлон, адмирал приказал любой ценой удерживать ветер, находясь впереди противника и вести огонь по его авангарду. Заметив троих отставших по левому флангу флот совершил поворот влево и организованно утопил два корабля противника, затем совершил выход на прежнюю позицию, пока противник плелся сзади, и снова сфокусил авангард. Затем адмирал обнаружил, что флот подходит к кругу и отдал приказ изменить курс. Противник вовремя не среагировал, и снова изменив курс, флот пошел в раш в середину-арьергард противника. Таким образом будучи ранее ближе к кругу, датский флот изменил расстановку, поставив на границу круга теперь уже шведов. Ну а потом противник дрогнул и был разбит.

В нынешних реалиях вместо всего этого будет каша из кораблей.

Edited by Amonacc
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Много всего

По поводу выживания кораблей, провёл более десятка боёв на фрегатах и местами противник живёт сильно меньше. Вылезти с близкой дистанции не так просто, так как ты на дистанции работы книпелей, и один бортовой залп по мачтам сравняет скорости, еще пару остановят попытку к бегству. Раньше же, поставил корму и уплыл из замеса, никаких проблем с этим не было, особенно на сейфовых дистанциях от километра. Что постоянно и наблюдалось. Тем более, сейчас нельзя уйти с битым бортом, поэтому стоит замешкаться с выходом из боя и уже спасительный таймер не спасёт.

Выживаемость же рейтов подправят.

По поводу всего остального, можно это описать так: "Мы не хотим вырабатывать новые тактики, не хотим экспериментировать, верните как было".

То что строй разваливается в боях на топорах это проблема не механики, а не умение этот строй держать, для того руки и нужны. На текущий момент, я вижу больше возможность для реализаций различный тактик, чем раньше, в том числе, применением разных пушек, игрой с их пробитием и для скилованых игроков больше возможностей для реализации скила.

Я бы еще потестил недельку это всё, так как бОльшая часть сервера еще живёт в прошлом патче и пытается играть старыми тактиками, но в прошлую механику не вернулся бы точно, сейчас всё гораздо динамичнее.

Edited by Dekillos
  • Like 7

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

×