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Game-Labs Forum

Bienvenue !


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Salut à tous.

 

Voila je m'inscris et je vais pré-commander par la même occasion.

 

Luxxa ancien joueur de POTBS chez les EDR avec barbe rouge pierrick et d'autre plus connu sur ce jeu sous le pseudo "Jack Steven".

 

J'attend avec impatience le début des essais en novemvre

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Bienvenue à bord. Une recrue de plus. ;)

Il y a des guildes qui se forment sur la section Tavern. Pas de clan francophone pour l'instant à ce que je sache. Ou alors dans la section test à laquelle ont accès les testeurs.

Mais il est encore un peu tôt pour se lancer là-dedans étant donné que l'on ne ne sait pas précisément à quoi ressemblera NA.

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Bonsoir les Cap’taines,

 

Bon je me lance… :P

 

En premier lieu et pour ne pas mal prendre mon intervention, je ne suis absolument pas compétant dans le développement/création/modding/développement informatique, donc mes remarques, que j’espère seront, sinon intelligentes, au moins pas connes, ne sont en rien contre les développeurs du jeu. Toutes mes remarques seront d’un ordre général. Mais rien, absolument rien ne sera critiques gratuites contre qui que ce soit. J’ai donc un respect pour les artisans de ce jeu qui promet !

 

J’ai lus (je ne sais plus où dans le forum) qu’il s’agit d’une simulation, est-ce une simu de guerre naval ou de navigation ayant un aspect de guerre ?

Pour ma part, je penche au vus des vidéos, pour la première solution. Du reste ça n’empêche pas de faire le reste le plus conforme possible.

 

Mes remarques ne porteront donc pas sur la fabrication du jeu, ni ça conception, ni rien de tout ça, mais uniquement (c’est le seul truc que je sais en la matière) sur l’aspect technique des vaisseaux et de la navigation de ce type de bâtiments. Et tout ça dans un soucis de plus de crédibilité et de réalisme.

 

Notamment :

 

Sur quelles vidéos, on voit des virements de bord ‘’vent devant’’, c’est-a-dire en passant d’un bord à l’autre en faisant passer l’avant du vaisseau face au vent, donc l’on voit que la misaine (l’ensemble du mât de misaine) est mise à contre, puis le vaisseau vient au vent, passe le lit du vent et se retrouve de l’autre côté. Le problème est que c’est l’inverse qu’il faut faire.

 

En simplifiant :

1, le vaisseau se range dans le vent (il remonte au vent), les voiles commencent à faseyer en approchant l’axe du vent.

2, le vaisseau est face au vent, on commande à décharger l’arrière, en gros on fait passer les voiles de l’autre bord. L’arrière, ici, c’est le grand mât et le mât d’artimon.

3, le vaisseau abat sur l’autre bord, et quand il est environ de trois quart, l’arrière reprend le vent, les voiles se gonflent, à partir de là, on décharge l’avant (mât de misaine et focs)

 

Le vaisseau à viré de bord, il à changé d’amure, et repart au plus près.

 

Pour le virement lof pour lof (virement en s’écartant du lit du vent puis en y remontant), je n’ai pas vus de vidéos le montrant, donc bon.

 

Pour une simulation plus ‘’réaliste’’ en navigation, je pense qu’il faut ralentir la vitesse des navires sur l’eau, ils vont exagérément vite. Un canot de 74 canons ne filait pas plus de 10/12 nœuds dans les meilleurs conditions, et encore ça dépend de l’époque et autre !

Ça n’empêche pas de pouvoir gérer une compression du temps du genre x2, x4, x8, x16, x32 etc. Mais en x1, autant respecter les valeurs réelles de vitesse.

 

Autre chose, lors de, disons, l’appareillage, dans le jeu, les premières voiles à être établies sont les perroquets. Les bâtiments à voiles carrées (vaisseaux, frégates, corvettes, bricks) appareil très généralement sous huniers, puis on établit les basses voiles (GV et misaine), en en dernier lieu, si la météo le permet, on envoie les perroquets. Je passe les voiles axiales comme les focs, voiles d’étais et l’artimon.

 

Suivant les époques et les nations, les bâtiments n’étaient pas tous pareil. En France en 1780, les vaisseaux types (avant Sané) ne comportaient que très exceptionnellement des cacatois. Alors que les Britanniques en faisaient déjà usage. De plus la civadière (voile carré postée sous le mât de beaupré) n’est que rarement utilisée, sans parler de la contre-civadière (juste au bout du beaupré). Dans les jeux de ce type elle est souvent utilisée abusivement.

 

Là, c’est une question que je pose, les voiles sont-elles jouables individuellement, ou c’est l’IA qui le fait pour nous ?

 

Une remarque sur les combats. A l’époque de la marine à voile pure, les combats étaient lent… pour deux raisons, la première (la plus évidente), les navires n’avançaient que très lentement, la deuxième, ils combattaient à 90% sous huniers et parfois perroquets, mais très rarement sous basses voiles. D’abord pour une meilleure visibilité, puis pour un meilleur déplacement de la fumée, puis pour éviter un incendie trop facile, et aussi pour ralentir les bâtiments, pour… bin mieux viser quand on se croise ou que l’on fait route parallèle. Le but étant d’en mettre un max dans la gueule de l’autre !!!

 

Bon, je m’arrête là pour le moment.

Si vous avez tout lu, bravo !  :)

 

Ah oui, je ne suis pas un cador de l’orthographe mais je fais au mieux.

Merci !

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Surcouf, actuellement la séquence de changement de bord est l'inverse de ce que tu décris - tu as dû voir une ancienne vidéo. Les vitesses actuelles permettent d'avoir des combats plus dynamiques que dans la réalité. La séquence des voiles est incorrecte et sera corrigée. Actuellement on ne contrôle pas les voiles individuellement, seulement deux groupes de voiles. L'objectif est de faire un jeu de combat intéressant, pas une réplique de la réalité - mais quand ils apportent un plus, des aspects réels sont adaptés.

 

Yo Jack !

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 L'objectif est de faire un jeu de combat intéressant, pas une réplique de la réalité - mais quand ils apportent un plus, des aspects réels sont adaptés.

 

Yo Jack !

 

 Totalement en soutien de Surcouf.

 Si ses observations sont déjà pris en compte tant mieux.

 

 Par contre si on sait qu'un jeu n'est pas nécessairement un logiciel pédagogique d'apprentissage, à la fois, ce qui pourrait stimuler l'intérêt c'est aussi que les animations retranscrivent un réalisme au minima. 

Ce que décrit Surcouf me semble être au moins ce minimum. 

 Alors surviendront plus aisément, à l'esprit des développeurs des opportunités ludiques, sur l'établi ou chaque jour ils remettent leur ouvrage.  -_-

 Le dégagement de la vue qu'il décrit parait tout à fait avantageux.

 

 Vas - y Surcouf, gonfle le 3 mats tatoué sur l'abdomen, pour leur montrer à c'te bleusaille !

 

@ Dagann

 Je crois deviner que Surcouf n'a pas fait que pousser du ruber duck dans sa baignoire  :P  

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Merci les gars !

 

Bon, j’ai du loupé quelques vidéos, mille excuses…

 

Alors oui, je fais de la voile, et j’ai torché aussi de la vieille voile, un an sur la Bisquine de Cancale, la Cancalaise, et je fais naviguer (pas tout seul) la chaloupe de l’Hermione, vous savez, la fameuse ‘’réplique’’ de la frégate de 12.

 

Et il lest possible que j’intègre l’équipage de cette frégate, mais pas pour tout de suite… on ne peut pas tout faire !

 

Pour le côté réaliste du jeu, il n’est pas nécessaire que tout soit absolument comme avant, ce n’est pas possible et il n’y à que trèèèès peu d’intérêts à ça. Par contre, je trouve qu’un jeu de ce type doit avoir un tableau d’options de réalisme. Chaque joueur coche son degré de réalisme, ce qui permet par exemple de prendre en mains les voiles indépendamment ou pas, faire des voiles transparentes ou pas, une évolution du navire réelle ou pas, dégâts réels ou pas, vue stabilisée (à la longue vue) ou pas, etc, tout en étant raisonnable sur le nombre de paramètre laissé au choix, rien n’interdit de le faire. Un joueur qui cherche plus de réalisme (comme moi) coche un max de critères, un autre qui ne veut que du combat sans se faire chier avec les voiles et autres trucs de ce genre n’en coche pas. Ça touche bien plus de joueurs d’une part et ça rend le jeu plus attractif d’une autre part. Ça permet d’évoluer dans le jeu (en plus…). Et surtout, ça fait de ce jeu un jeu à part, car les autres jeux mettant en scène des bâtiments du 17e ou 18e ne propose pas ces types de réglages.

 

En comparaison, et peut-être certain connaisse déjà, il existe la série Silent Hunter qui fonctionne exactement comme ça, il s’agit d’une simulation sur les sous-marine de la seconde guerre, mais peu importe le support.

:) 

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Je me disais bien.

J'espère que tu vas rejoindre l'Hermione.

J'avoue que lors de leur campagne de recrutement, ça m'avait titillé un peu...

 

Ton idée de réalisme à la carte avec options à cocher serait pas mal.

Mais il ne faut pas oublier que c'est un jeu multijoueurs, donc les différentes configs de contrôl/réalisme pourront-elles cohabiter ?

La plupart des joueurs iront au "contrôle auto", avec voile transparentes...

Mais si un contrôle manuel permet, - après apprentissage- de contrôler plus efficacement le navire avec des manœuvres plus "fines", pourquoi pas.

Il faut qu'un réalisme/contrôle plus poussé soit récompensé.

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Oups j'avais oublié de me présenter :unsure:

LatoucheTréville, je ne suis pas un ancien joueur de POTBS comme certain d'entre vous mais j'ai joué à Age of Sail 1&2 il y a fort longtemps (Pour ceux qui connaissent ;) ). Je suis un passionné des jeux de simulation (Avions, Char et Bateaux) et des wargames (tant sur papier que sur PC).

J'ai précommander le jeu et je suis impatient d'y jouer.

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Bonsoir à tous,

 

Petit nouveau sur ce site, fan de POB et de la voile au XVIIIe siècle, impressionné par le jeu proposé par Game-lab mais complètement ignorant en informatique, je rêverais de pouvoir aussi disposer d'une version du jeu en 'solo' en ayant la possibilité de jouer contre l'ordinateur, avec des niveaux de réalisme croissants, comme le suggère Surcouf. On pourrait ainsi 'rejouer' des batailles célèbres, avec les mêmes conditions météo, les tactiques d'époque ou encore les difficultés de communication, de positionnement selon les caractéristiques des navires, etc. simulées par l'ordinateur par exemple. Ou générer des missions à planifier avec des cartes du monde réel - côtes et fonds (avec ses imprécisions selon les zones et l'époque) - et du renseignement, un peu comme dans certains simulateurs d'avion. Personnellement, je trouverais les propositions de Surcouf très attractives pour ceux qui privilégient le réalisme sur l'action pure.

 

Au niveau visuel, le jeu est déjà magnifique (notamment au niveau du jeu des lumières, impressionnant !), mais certains aspects pourrait fortement augmenter le sentiment de réalisme:

- comme le suggère Surcouf, les navires au combat étaient souvent sous huniers, perroquets, rarement avec les basses voiles, exposées au risque d'incendie, et encore plus rarement avec les civadières (qui bloquaient la vue vers l'avant);

- rôle fondamental de la fumée au combat (qui rend plus difficile l'identification ami-ennemi, la visée, le maintien de la ligne ou de la position relative des navires, etc.) en fonction du vent; les peintures de N. Pocock montrent bien l'ambiance des batailles flotte c. flotte; j'ai lu dans les échanges en anglais qu'apparemment trop de fumée ralentit le time-frame ?

- les dégâts apparents ne sont visibles actuellement que sur la coque, alors que les superstructures du pont supérieur devaient nécessairement être très impactées par les munitions en tout genre (sans parler du sang qui devait vraisemblablement être très visible, mais bon); surtout, aucune dommage n'apparaît dans les mâts, les voiles et le grément ; on voit très rarement un navire perdre son mât dans les videos; or c'était un dommage très fréquent et qui modifiait fortement la mobilité du navire; on voit souvent les navires couler dans le jeu, alors qu'à l'époque, la plupart devenaient inmanoeuvrables faute de mâts et/ou de gouvernail, et/ou prenaient feu, mais restaient à flot, au point de devenir des obstacles et de causer des dommages eux-mêmes; l'Orient lors de la bataille du Nil a lui tout simplement explosé...;

- les espars ne sont pas mobiles verticalement comme à l'époque; or, sauf erreur ils étaient souvent abaissés selon les situations pour ferler les voiles; cela change fortement l'aspect général de la voilure et donc du navire (cf à nouveau les peintures de l'époque iou de Geoff Hunt et les images des répliques comme la Surprise ou l'Hermione)

- la densité du grément, mais j'imagine que chaque cordage supplémentaire ralentit le time-frame...

 

Qq images magnifiques de l'Hermione lors de ses premiers essais en mer sur http://culturebox.francetvinfo.fr/expositions/patrimoine/feuilleton-lhermione-fregate-de-la-liberte-15-198091

 

J'envie Surcouf également...

 

Y a-t-il une chance qu'une version 'solo' du jeu soit commercialisée ?

 

A bientôt

 

 

 

 

 

-

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Salut Bonden, bienvenue !

 

L'objectif pour le moment est de finir le "sandbox multijoueur" (monde ouvert), mais un mode solo fait partie des plans à très long terme, et des batailles historiques aussi. Les développeurs veulent rentrer dans leurs fonds avant d'envisager un contenu solo de qualité (les jeux solo de mauvaise qualité ne se vendent pas bien). Quant au dilemme réalisme/action pure, la ligne actuelle est de trouver un compromis pour les essais en mer et l'accès anticipé. Il est possible que plus de réalisme soit proposé si assez de joueurs sont intéressés.

 

Trop de fumée tue les FPS, mais il y a déjà eu des améliorations. Les voiles prennent des dégâts sous forme de trous, les mâts tombent parfois et le gouvernail peut être touché. Les feux seront implémentés. Le fait que les navires coulent, même si peu réaliste, est un élément de gameplay. En règle générale, toute animation supplémentaire grignote des FPS - et le but actuel est d'offrir des batailles fluides à 25v25.

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Merci Barbe Rouge pour la réponse à mes questions et suggestions !

 

Je comprends en effet qu'il faut faire des choix pour garder une fluidité suffisante pour l'open world et surtout assurer la viabilité économique du projet ! Le mieux est l'ennemi du bien...

 

Je me réjouis de voir le résultat final en tout cas !  Postez encore des videos des tests (aussi de navigation par gros temps, c'est super), je regarde avec mes enfants ;-)

 

PS: Au niveau des bateaux, ce qui serait bien, ce serait d'avoir un 74 et un trois-ponts français fin XVIIIe/début XIXe (comme l'Océan de Sané) pour éviter des batailles type 'Victory c. Victory' ; l'arrivée de la frégate Trincomalee est une bonne nouvelle car elle fut copiée d'une frégate de Sané ;-)

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Pas de plus grandes batailles pour le moment. 25v25 c'est presque le nombre de navires de ligne des grandes batailles navales de l'époque. Si on ajoute des navires on perd en animations, donc c'est un compromis. Peut-être d'ici 5 ans, avec une nouvelle génération de PCs ?

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Bonsoir

 

25 vs 25, au vu des vidéos déjà en ligne, ça donne déjà une sacrée impression...et ce n'est pas éloigné de la réalité historique, rares étant les batailles de flottes avec plus de 25 vaisseaux de ligne de part et d'autre (à part la bataille des Saintes et Trafalgar, où on était plutôt à 30-35 de part et d'autre). Beaucoup de batailles tournaient autour d'une quinzaine de vaisseaux de ligne de part et d'autre, (Camperdown, bataille du Nil,...), voire moins d'une dizaine dans les batailles d'escadre (Algesiras).

 

Ce qui serait intéressant, c'est aussi de pouvoir faire varier l'aspect visuel des vaisseaux, notamment les 74 et les 'first rate', pour donner une impression plus réaliste des batailles d'époque, sans manger le FPS (par ex. en pouvant changer le nom (à partir des listes d'active, ce serait mieux ;-)), les couleurs, la figure de proue, l'usure générale (usé/neuf),...). Possible Barberouge ?

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Ce qui serait intéressant, c'est aussi de pouvoir faire varier l'aspect visuel des vaisseaux, notamment les 74 et les 'first rate', pour donner une impression plus réaliste des batailles d'époque, sans manger le FPS (par ex. en pouvant changer le nom (à partir des listes d'active, ce serait mieux ;-)), les couleurs, la figure de proue, l'usure générale (usé/neuf),...). Possible Barberouge ?

Je crois que tout ça est prévu.

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