Jump to content
Game-Labs Forum

Карты и боевые сценарии.


Recommended Posts

Хотели бы услышать ваши идеи по картам и боевым сценариям. 

 

1) Варианты карт (схемы)

2) Тактические сценарии: конвой, захват, раш и тд.. Желательно учитывающие то что в бою корабли обычно двигаются в сторону ветра. 

 

Предлагайте любые идеи которые могут на ваш взгляд украсить бой (мели, глубина карт, форты, береговые батареи и так далее). 

 

Лучшие идеи и карты будут реализованы в сентябрьском майлстоуне. 

Link to comment
Share on other sites

хахаха) ну щас польются мои мутные мысли)))) если честно то идеи фанов очень редко оказываются стоящими, так что кидайте помидорами и другими овощами, мне не страшно)))

Битва за острова -

у каждой из команд изначально присутствует некое количество очков. по 100 скажем.

топография карты: имеются три крупных острова. возможно несколко мелких, но это не знаю. по одному крупному на респе команд. один крупный в центре. на каждом из крупных островов портовая зона с фортом. зоны можно и нужно захватывать. 

ремонт крафтов и пополнение боеприпаса производится ТОЛЬКО в захваченной портовой зоне. и прекращается в случае обстрела-присутствия врага в зоне.

форт поддерживает хозяина зоны. форт неразрушим, количество и точность орудий смотря по балансу. имбо форт не нужен. форт должен только отогнать лёгкие и быстрые суда противника, не более. крупные силы должны без проблемм захватывать пустую вражескую зону. (всё это сделано для того чтобы отвести битвы подальше от зон, то есть команда должна пытатся перехватить флот противника на подступах к зоне, чтобы дать возможность отремонтироватся своим повреждённым кораблям)

Условия победы -

итак три спорных зоны которые можно захватить, некое количество очков у противников. в случае контроля одной из сторон БОЛЬШЕГО количества зон, вторая сторона начинает терять очки. когда все очки сгорают - гейм овер) ну или выбить все крафты противника. тут уж что раньше произойдёт)

Ветер. ветер придётся сделать статичным, строгий галфвинд. ну вы поняли да?) чтобы коры обоих респов имели возможность добратся в теории до центральной зоны одновременно.

вот так вчерне. давайте шлифовать вместе)

пацанре, джва года ждал!)))

Link to comment
Share on other sites

Битва за проливы -

очки тож никуда не делись)

Топография карты: множество узких проливов которые ведут к центральной портовой зоне. фишка карты в ограниченной видимости противника. в проливах, вне прямой видимости противник НЕ видит корабли. для того чтобы добратся на респ противника необходимо прорватся (ну или просто пройти, если центральная зона пустая, или вообще встать на зоне в деф, это уже как сами захотят) через центральную зону. Деф зоны затруднён тем что проливов много, а увидеть корабли противника в этих проливах нельзя. и атака скорее всего будет неожиданной.

Ремонт и пополнение боеприпаса в центральной зоне запрещено. форта в центральной зоне нет.

Условия победы - сходные с первым вариантом "Битва за острова"

Ветер. тот же статичный галфвинд. сорри пасаны, но от динамично меняющегося ветра скорее всего придётся отказатся. можно менять только силу ветра.

Минусы - нельзя грабить корованы( и дно не обрастает(

Link to comment
Share on other sites

Конвой -

очки присутствуют)

Топография карты: в центре карты вытянутая мель с рифами. в остальном море. зон нет вообще. на мели достаточно широкий форватер.

Цель команд провести корован (он есть! алиллуйа!)) неписи. непись идёт от респа в сторону респа противника. и проходит через ФОРВАТЕР. тоесть неминуемо встречается. фораватер достаточно широк чтобы непись разошлась.

с потерей каждого корабля корована команда теряет очки.

Условие победы - или выбить всю непись у противника, или довести больше совей неписи.

Фишка - фарватер можно перегородить своими ЗАТОНУВШИМИ крафтами) ну или ЗАТОНУВШЕЙ неписью)

это сложный сценарий, сбалансировать его сложно. но простой сценарий не заиграет.

Плюсы - есть корованы, джва года ждал.

Минусы - я плохо предстваляю КАК это будет работать))))

Link to comment
Share on other sites

Опишите возможности игры плиз

Сколько максимум кораблей в бою?

Каково их оптимальное количество?

Предлагайте любые идеи которые могут на ваш взгляд украсить бой (мели, глубина карт, форты, береговые батареи и так далее)

Разве у вас уже есть береговые батареи?

Напишите то, что у вас есть и то что появится в ближайшее время. По-моему, планы на далекое будущее сейчас не актуальны.

Link to comment
Share on other sites

Разве у вас уже есть береговые батареи?

Напишите то, что у вас есть и то что появится в ближайшее время. По-моему, планы на далекое будущее сейчас не актуальны.

 

Вопрос был ясный - предложите любые классные на ваш взгляд идеи по картам, и типам боев. фантазию специально не ограничиваем. Больше идей - лучше: даже если из будущего.

 

+ форты и береговые батареи вставить максимум час. вопрос куда и зачем. 

+ просьба без кракенов, водоворотов и черных жемчужин  ;) 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Не уверен что это не обсуждалось , может на глаза еще не попадалось просто ..

Возможность атаковать любого игрока любым игроком на "глобальной" карте..  (+ - к репутации за нападение если за нациков...... условно), появится смысл сопровождения игроков на торговых судах , вот туда то и можно засунуть предложенный вариант боя Киркоровым

Link to comment
Share on other sites

Не уверен что это не обсуждалось , может на глаза еще не попадалось просто ..

Возможность атаковать любого игрока любым игроком на "глобальной" карте..  (+ - к репутации за нападение если за нациков...... условно), появится смысл сопровождения игроков на торговых судах , вот туда то и можно засунуть предложенный вариант боя Киркоровым

Открытое пвп + необходимость самим игрокам возить ресурсы (без невидимых автоперевозок) = 

  • Возможно тотальное искоренение "охотниками на караваны" крафтеров
  • Возможно жалкий вид угнетенной экономики
  • Возможно скудный выбор на торговых домах (магазин), инфляция

 В общем нужно осторожней

Я бы хотел увидеть карту с большими портовыми сооружениями, пирсами, верфями. Например Севастопольская бухта

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Открытое пвп + необходимость самим игрокам возить ресурсы (без невидимых автоперевозок) = 

  • Возможно тотальное искоренение "охотниками на караваны" крафтеров
  • Возможно жалкий вид угнетенной экономики
  • Возможно скудный выбор на торговых домах (магазин), инфляция

 В общем нужно осторожней

Я бы хотел увидеть карту с большими портовыми сооружениями, пирсами, верфями. Например Севастопольская бухта

Насчет тотального искоренения крафтеров:

Вряд ли такое будет возможно. Представьте сколько в игре игроков, и сколько "перевозчиков" может быть у каждого!

Если на глобальной карте можно будет видеть каждого игрока (не говоря об их караванах), то получиться ситуация как К:О. Сборище тысячи кораблей в одном порту... моря то не видно))

Навряд ли разрабы допустят такую глупость.

ИМХО значит число игроков и их караванов будет ограничено (например числом максимального количества видимых кораблей у игрока). То есть, несмотря на количество добычи, охотнику придется поискать, тк он просто не будет видеть некоторых игроков.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Предлагал я как то ещё Сивардам, когда они свой проект затевали, на их форуме. Режим игры в которой в зачет шли бы не убитые корабли а доставленный на базу груз и его стоимость.

 

идея на тот момент звучала вот так

 

Режим игры "Торговцы vs Пираты"
На некой обширной водной локации (карте), мы имеем несколько пиратских баз(островков) и несколько гражданских баз(других островков) собсно эти базы это рэспы, на пиратских рождаются и рэспятся пираты на гражданских торгаши, торгаши и пираты это не команды а просто разные задачи, торговцам надо перевозить грузы из одних гражданских портов в другие, пиратам надо отбирать эти грузы и везти на свои рэспы (не тупо топить, а именно бордить и отбирать). Соответственно в зачет идет перевезенный или награбленный груз, а точнее его количество, т.е можно выбрать маленький и быстрый кораблик но с маленьким трюмом либо пузатый галеон но медленный. Раунд длится по времени ограниченное время допустим 1час, потом смена карты, побеждает тот кто перевезет/награбит груза больше(можно даже учитывать ценность этого груза, можно 10 раз привезти доски или 1 раз золото), пират может привезти на базу либо сам захваченный корабль либо только груз, сколько влезло в трюм. При этом никто не мешает одному пирату отобрать приз у другого или одному торговцу дать залп книппелями по конкуренту или и вовсе пустить его на дно, для победы все средства хороши. У пиратов и торговцев разные для выбора корабли, но корабли можно захватывать и ремонтировать на базах/рэспах соответственно ремонт вычетается из стоимости перевезенного тобой груза. (как в Контр Страйке, трофейное оружие). Соответственно на локации имеем всевозможные опасные участки, рифы или мелководья где шлюп пройдет а галеон нет, разные возможные маршруты, меняющиеся погодные условия и т.п. Вот это будет интересно, можно будет как в Контру часами рубиться :)

 

но если честно, можно не делить народ на принудительные роли "пират" "торгаш" или кто то ещё, а просто поставить задачу сдать в "пункт приема цвет металла" :) , за ограниченное время большее количества лома. И у тебя есть 2 пути, либо оснащать "хищника" маленького, быстрого но с мелким трюмом и пытаться захватывать другие корабли или таскать груз самому но по чуть чуть, или оснащать пузатый "грузовик" и пытаться сделать ходку просто из пункта А в пункт Б. Допустим ремонт и закупка нового корабля, вместо утонувшего, на базе вычитался бы из очков за уже доставленный в пункт приема груз, что регулировало бы количество мощных кораблей которые и воевать могут и в трюм вместительный. В итоге побеждает не тот кто больше утопил противников а тот кто больше груза сдал пункт приема, и кто меньше потратил выручки на свой ремонт или закупку новых кораблей. А ещё лучше разделить играющих на команды, чтобы в зачет в итоге шел не личный а командный результат. Как то так.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

1) Туд даже не знаю что сказать,главное чтоб не было разделений глубоко и мелко ну и рифы и т.д. это ведь просто ппц,контролить движение бой и прочее прочее.в остольном не советчик.


2)Думаю лучше и больше Киркорова не придумать. 

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Карта должна быть в соответствие с режимом боя.

1. Если это блокада порта, то на карте должен быть город или часть его, с портом и фортом. Карта должна быть больших размеров, чтобы бала возможность обороняющей команде при желании выйти из гавани, залива и контратаковать

2. Сражения в открытом море может происходить возле какого-то побережья, острова или группы островов, а также где-то в открытом море.

3.Хотелось бы, чтобы карты соответствовали географическому их расположению, а также были сезонные, климатические влияния. Что я этим хотел сказать: например, если бой происходит в северных широтах в зимние время, то тогда на карте возможно должны быть какие-то льдины, должен идти снег, небо должно быть свинцово серым, а если сражения происходит в районе экватора тогда карта должна быть как в potbs. Можно также сделать тропические штормы, муссоны, снегопады, обледенение, дрейфующие айсберги. При сильных штормах возможно должен портится такелаж, рушится мачты. Все это должно накладывать определенные ограничения и влиять как и на физику корабля, так и на физическое и моральное состояние экипажа.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Не знаю как звучит, но от банального TeamDeathmatch (с изменяющимся ветром), CTF (только захват груза по середине карты и доставка на свою сторону),  до специфического - Удержать побережье, Провод корабля до точки назначения или захват специального корабля противника (разновидность CTF только без доставки обратно на базу). По поводу последнего - можно просто сделать, чтобы команды с двух сторон встретились при абордаже этого специального корабля. Кто выиграл, того и тапки. Я думаю главное сделать небольшие банальные режимы, чтобы по началу можно было играть, а потом уже доходить до специфических.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Сражение (сценарий)

Предисловие:

Первая англо-голландская война 1652-1654 гг

Англия стремясь задавить морскую  торговлю Голландии  пыталась перехватить конвои последней. Голландия вынуждена была собирать корабли в конвои и с величайшей осторожностью проводить их  недалеко от побережья Англии. Одним их таких конвоев был назначен командовать молодой и подающий большие надежды командер Д Рюйтер. Собрав конвой из  60 транспортных судов вместе с флотом прикрытия в 30 кораблей и 6 брандеров он двинулся  в путь. Недалеко от Плимута его поджидал  английский адмирал Аскью с флотом из 40 кораблей.

 

Задача Голландцев:

Задача минимум: Провести транспорта потеряв не более 10.

Задача максимум: Провести транспорта не потеряв более 2-х

Исторический результат: нанести серьезное поражение английскому флоту ни потеряв ни одного корабля.

 

Задача Англичан:

Задача минимум: Потопить не менее 10 транспортых корабля

Задача максимум: Потопить не менее половины конвоя.

Расклад по кораблям:

Флот д Рюйтера (переработал под реалии игры)

  1. Флагман (2 класс) – 1 ()
  2. Корабль 3 класса – 1
  3. Корабль 4 класса – 11
  4. Корабль 5 класса – 17

6 брандеров

Флот Аскью (переработал под реалии игры)

  1. 2 класс  - 2
  2. 4 класс – 16
  3. 5 класс – 16
  4. 6 класс – 6

1 брандер

(Реальные расклады флотов выкладывать не буду, если потребуете – скину, но там  несколько несоотв   правилам игры условия  - т.к. например корабль д Рюйтера при том что он был отнесен к кораблям 2 класса имел всего 28 пушек)

 

Ветер  дул SO  -  Аскью приблежался с наветра. Рютер шел под ветром.

 

Если схема нужна нарисую – но думаю итак найти не сложно.

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики. Могу предоставить много сценариев, но хотелось бы получить некоторую инфу необходимую для начала работы:

  1. Какое количество (максимальное) игроков вы  планируете задействовать в одном сценарии?
  2. Сценарии являются частью  глобальной цепочки (читай мир един или  бои как в танчиках или вар тандере) или  это совершенно различные бои?
  3. Какая система ранжирования кораблей, можно ли с ней ознакомиться?
  4. Планирвется ли ввод НПЦ, если да то в каком виде (мишени,  РПГ или какой то еще)?
  5. Как планируется взаимодействите между капитанами-игроками между боев (чат как в танках или аналог  тех же корсаров)?

 

Был бы признателен за ответы. Если конечно это не секретная инфа.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

http://yadi.sk/i/46QXvCiPUiK6F

предлагаю режим "Захват порта". Идея такая: у нападающей команды есть транспортные корабли - это NPC, которые выпускают волнами десантные корабли (шлюпки, канонерики), перед каждой волной таймер (например 5 минут), всего будет 3 волны десанта. За отведенные таймером время игроки должны подавить береговые батареи или корабли обороняющихся игроков. Если не подавить береговые батареи, то когда будут выпущены шлюпки, батареи начнут сразу их громить, да еще и сами игроки-противники могут начать стрелять по ним. Главная задача обороняющихся - защищать батареи и в случае чего подбивать штурмующих. Условие победы: 50 % штурмующих доплыло до берега (у меня на рисунке эта зона помечена).

Команда нападающих должна первосходить команду противника в 1,5 раза, потому что у обороняющихся есть еще и береговые батареи.

 

P.S. я не профи в морской терминологии и теории, поэтому я просто предлагаю общую идею. А направление ветра, морских течений сами задавайте.

Link to comment
Share on other sites

Еще предлагаю рисунки 2-х карт для обычных морских боев. Для начала хочу сказать, каким бы мне хотелось видеть в будущем морской бой. 

1-ая карта это просто открытое море. Но я хочу донести идею. Повторяю, я плохо разбираюсь в морской теории  и терминологии. Но смысл таков: в эпоху парусников преимущество получал тот, кно находился с подветренной стороны. Надо так поставить респы команд, чтобы ни у кого не было очевидного преимущества, тогда каждая команда будет искать "подветренную сторону", будет стремиться получить преимущество, иначе же корабль просто будет почни неподвижным (особенно будет критично для линейных кораблей, которые и так неповоротливы).

2-ая карта - это архипелаг из мелких островов с рифами, мелями (помечены розовым) а также массивами морских водорослей и прочего мусора, которые будут замедлять корабль игрока (помечены коричневым цветом). Вот эта карта уже будет проверять мастерство управления игроком своего корабля (среди островов эскадрой не поплаваешь), а также тактическое мастерство и выдержку команд (можно подождать на респах и вывести команды врага под орудийный огонь)http://yadi.sk/i/0MLEqfu4UiZGT

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Суть - захват/оборона колонии. Форт недействующий/недоукомплектован, т.е. защита с берега минимальна, если вообще есть. Карта. 2 команды: обороняющиеся и захватчики. Ограничение по времени около 20 минут (больше - будет затянуто, меньше, ИМХО, не получится). Победа одной из команд (уничтожение обороняющихся (захват форта)/уничтожение захватчиков или оборона форта до выхода времени (успешная оборона)) - смена команд местами.

Как отсылка к событиям 1939г. у Скапа Флоу.

Link to comment
Share on other sites

А будет ли возможность незаметно подплыть к форту? Допустим скрываясь за островами и скалами (соответствующего масштаба). Хотя для этого необходимо будет реализовать видимости объектов на море. 

А вообще было бы хорошо, чтобы были введены фарватеры прохода в гавань около фортов. Т.к. многие форты были так сказать защищены системами мелей, рифов. Т.е. для захода в гавань, под защиту пушек форта, нужно было знать как пройти. 

Также было бы неплохо сделать артиллерийские расчеты на подступах к форту, гавани. Мортиры будут введены в игру?

Можно ли будет сделать такую фишку, как затопление кораблей, чтобы создать искусственную "мель"?

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

А будет ли возможность незаметно подплыть к форту? Допустим скрываясь за островами и скалами (соответствующего масштаба). Хотя для этого необходимо будет реализовать видимости объектов на море. 

А вообще было бы хорошо, чтобы были введены фарватеры прохода в гавань около фортов. Т.к. многие форты были так сказать защищены системами мелей, рифов. Т.е. для захода в гавань, под защиту пушек форта, нужно было знать как пройти. 

Также было бы неплохо сделать артиллерийские расчеты на подступах к форту, гавани. Мортиры будут введены в игру?

Можно ли будет сделать такую фишку, как затопление кораблей, чтобы создать искусственную "мель"?

 

На сколько мне известно, такие вещи осуществлялись в тёмное время суток или под чужим флагом.

А так, по логике, по мимо форта, должны быть и дозорные на ключевых точках побережья. Тяжко днём под своим флагом подойти не замеченным.

Link to comment
Share on other sites

Форт без подготовки не взять. Все-таки нужно дождаться нужного ветра, отлива-прилива, удачного момента и вперед на шлюпки. А там как шишка ляжет )))

Link to comment
Share on other sites

Опишите возможности игры плиз

Сколько максимум кораблей в бою?

Каково их оптимальное количество?

Разве у вас уже есть береговые батареи?

Напишите то, что у вас есть и то что появится в ближайшее время. По-моему, планы на далекое будущее сейчас не актуальны.

 

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/327-faq-%D0%B8-%D0%B2%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC/

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

1.-3. уже предлагали выше(не хочу копипастить)...

Спортивно-тренировочные:

4. Футбол - две команды из медленных линкоров + скоростной бриг НПС, стрельба одиночными, попадание по бригу - гол, попадание по остальным кораблям - минус гол, изначально бриг находится в середине поля при попадании в бриг, он начинает стремится в сторону противника, при пересечении линии тыла противника - техническая победа, при достижении 10 голов тоже победа.

5. Регби - то же что и футбол, но попадание по бригу не засчитывается, бриг всегда стремится в середину поля, попадание в левый борт - поворот брига влево, попадание в правый - поворот направо, в насовую часть - разворот, в корму - 3 секунды бриг идёт прямо...цель - заставить бриг пересечь линию тыла противника.... эти два варианта из фантазий))) хорошо будет для тренировки клановых канониров.

6. Корабельный биатлон - ... no comment 

Edited by Kawado
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Извиняюсь если уже была такая идея, что если взять в одну команду, скажем, пару высоко ранговых кораблей, а в другую множество быстрых, маневренных, но более слабых. Задача 2 команды слаженно, вместе отрабатывая по одной цели, уничтожать тяжелые корабли.Если слаженности не будет, то они пойду ко дну) :P

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...