Jump to content
Game-Labs Forum

ресурсы,шахты и их распределение.


Recommended Posts

Не нашёл подобного поста, прошу удалить если он есть.

 

Тут хотел бы обсудить ситуацию, по которой нации отказываются от пб и завоевания новых портов.

Как мы знаем на данный момент имея несколько колоний разного типа производства, теряется смысл (в плане крафта) в наличие других подобных колоний-клонов.

 

Моя же идея состоит в том, чтобы уменьшить количество вырабатываемых ресурсов в отдельно взятой шахте колонии(или увеличить время выработки), в зависимости от количества построенных шахт (всеми игроками нации) данного ресурса в ней.

Это даст игрокам смысл в завоевание новых колоний, и распределит игроков по ныне существующим (т.к. в колониях не являющихся стартовыми ресурсы будут вырабатывать на порядок лучше) .

Link to comment
Share on other sites

Шахты ввели для того, чтобы уйти от дефицита ресурсов. Ваше предложение выглядит как возврат к дефициту. Нет, спасибо, знаем, плавали.

Link to comment
Share on other sites

Почему возврат к дефициту?

Вот что я предлагаю:

 

1)Убрать выработку ресов неписями, всё тоько на игроков перенести.

 

2)Если уменьшить выработку шахт раз в 20/30/100, и позволить строить шахты в любом кол-ве без привязки к аутпосту + запилить диминишинг на кол-во шахт всех игроков в 1 порту - больше шахт, больше штраф к производству  (есессно чем дальше от столицы - тем меньше людей там будут строить - тем выгодней производство, но тем оно опасней и трудозатратнее)

 

Это стимулирует:

 

1) каждую нацию захватывать как можно больше портов, ведь именно ради этого строились эскадры, велись войны и рушились судьбы - расширение земли, империи. ресурсы и т.д.

2) шахтёров/крафтеров и игроков в принципе - плавать по всей карте а не на 4 порта у столицы, которые покрывают весь список ресурсов.

3) при таком раскладе абсолютно все будут заинтересованы в дефе своих владений, и чуть больше людей будут атаковать(в отличии от нынешней ситуации когда 1- 2 клана отстаивают нацию, а остальные крафтят забив болт, ибо кроме вышеуказанных 4 портов им больше не нужно). Кроме геополитики, будет рулить и экономическая география(а это ой какой разнообразный и мощный инструмент для хай-енд  контента и игры).

4) появится надобность раз в неделю/месяц делать "заезд" по владениям и сбору ресов(), а значит начнут намечаться торговые и транспортные пути.

5) такие пути будут лакомым кусочком для разбоя, они будут привлекать игроков других наций и пиратов  в дальние воды, что опять же повысит частоту встреч между игроками и посещаемость портов(в конце концов карта большая только по факту, основные действия ведутся лишьв  нескольких её участках,  а где-то в таверне в далеке скучают куртизанки, голодают базарные воришки, и загнивает очередной порт)

6) благодаря торговым путям и разбойникам, появляется возможность и надобность защиты. будь то в виде механики "страховки и сопровождения", либо в виде простой договорённости между игроками

7) куча возможностей на фоне пунктов выше. запилить больше игровым моментов пвп/пве, а значит разнообразить игру на всех стадиях развития игроков.

Edited by Joybringer
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

А вы будете спонсировать по 460к на здание на каждый переезд?

 

Шахты ввели для того, чтобы уйти от дефицита ресурсов. Ваше предложение выглядит как возврат к дефициту. Нет, спасибо, знаем, плавали.

Можно сделать, чем дальше от столицы, тем дешевле шахты и больше выработка ресурсов. Хоть какие то зачатки экономики и геймплея, помимо боёвки появятся. Не забывайте мы всё ещё тестим и стараемся улучшить игру так, что плач по 460к, и дефициту преждевременен, учитывая, что могут вайпнуть все "накопления и сбережения" игроков.

Link to comment
Share on other sites

На самом деле я бы тоже столицу разгрузил. Допустим запретил бы ставить там шахты и запретить крафт. Оставить только магазин. Ибо в других городах на данный момент делать просто нечего, кроме как иногда снимать и ставить контракты. А корабли должны продаваться не только в столице. А для этого можно налог в столице увеличить раза в два. Чтоб только самые дорогие корабли там продавать (золото, розовые, или 1-2 рейта). Причем сделать можно по следующей формуле: С+%Х, где С -константа в районе 50000 золота, а %Х -процент от продажной цены корабля.

И перестал бы там давать басик катеры в столице. Пусть мелочь изучает географию и другие острова.

P.s. А вайп нужен обязательно. Только позжее

Edited by PiI_Ot
Link to comment
Share on other sites

Ребят, на самом деле для того что бы решить вопрос загруженности столиц, необходимо комплексное средство.

 

Нужно вводить такое понятие как склад калана. 

Так же нужно вводить "добровольно-принудительное" место приписки клана, при его создании, когда кланлидеру предлагается выбрать город, где он согласен на постоянное место обитания из списка самых разгруженных поселений.

Что бы убрать проблему связанную с возможной потерей поселения, нужно вводить по умолчанию, перемещение резиденции клана вместе со складом и имуществом в не захваченные поселения, так же на выбор из списка не загруженных.

Параллельно с этим вводить "местные советы", где клан лидеры в своём поселении могли бы выбрать кто будет губером.

А для этого надо вводить понятие "репутаци", что бы мог претендовать на данную должность  не кто попало.

А что бы это было вменяемым явлением, репутация должна включать в себя боевой рейтинг (опыт ПвП) и социальный.

Что бы социальный опыт работал, нужно вводить развитие поселений с усилением огневой мощи форта.

Что бы усиление огневой мощи не превращало города в неприступную крепость, по причине ограниченного числа допускаемых в бой кораблей, нужно вводить возможность десанта на форт.

Если убирать ограничение на количество построек производства, то нужно вводить прогрессивный налог на имущество и аукционы для торговли внутри нации и межнациональный аукцион.

Что бы межнациональные аукционы работали, нужно вводить дипломатию. И что бы дипломатия была вменяемой, нужно что бы был "национальный совет" или "совет губернаоторов" с возможностью выбрать ген губера, и совместно принимать решение, с кем дружить, с кем воевать, с кем торговать, на кого забить а про кого просто забыть.

 

Это не просто "ща мы тут все решим, эту стенку заштукатурим, это просто покрасим а две тех пусть так стоят, шкафами закроется".

 

Так то конечно вектор мысли верный но при углублении в детали, обнаруживаются серьёзные прорехи в предложенной выше схеме.

 

Ждите пока разработчики сделают дипломатию. И по мере того что и как они сделают, уже будем проводить мозговой штурм.

Link to comment
Share on other sites

Ребят, на самом деле для того что бы решить вопрос загруженности столиц, необходимо комплексное средство.

 

Нужно вводить такое понятие как склад калана. 

Так же нужно вводить "добровольно-принудительное" место приписки клана, при его создании, когда кланлидеру предлагается выбрать город, где он согласен на постоянное место обитания из списка самых разгруженных поселений.

Что бы убрать проблему связанную с возможной потерей поселения, нужно вводить по умолчанию, перемещение резиденции клана вместе со складом и имуществом в не захваченные поселения, так же на выбор из списка не загруженных.

Параллельно с этим вводить "местные советы", где клан лидеры в своём поселении могли бы выбрать кто будет губером.

А для этого надо вводить понятие "репутаци", что бы мог претендовать на данную должность  не кто попало.

А что бы это было вменяемым явлением, репутация должна включать в себя боевой рейтинг (опыт ПвП) и социальный.

Что бы социальный опыт работал, нужно вводить развитие поселений с усилением огневой мощи форта.

Что бы усиление огневой мощи не превращало города в неприступную крепость, по причине ограниченного числа допускаемых в бой кораблей, нужно вводить возможность десанта на форт.

Если убирать ограничение на количество построек производства, то нужно вводить прогрессивный налог на имущество и аукционы для торговли внутри нации и межнациональный аукцион.

Что бы межнациональные аукционы работали, нужно вводить дипломатию. И что бы дипломатия была вменяемой, нужно что бы был "национальный совет" или "совет губернаоторов" с возможностью выбрать ген губера, и совместно принимать решение, с кем дружить, с кем воевать, с кем торговать, на кого забить а про кого просто забыть.

 

Это не просто "ща мы тут все решим, эту стенку заштукатурим, это просто покрасим а две тех пусть так стоят, шкафами закроется".

 

Так то конечно вектор мысли верный но при углублении в детали, обнаруживаются серьёзные прорехи в предложенной выше схеме.

 

Ждите пока разработчики сделают дипломатию. И по мере того что и как они сделают, уже будем проводить мозговой штурм.

 

да когда ж ты уже испаришься со своим "советом губернаторов", носишься с этой дурацкой идеей как со священным граалем.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

да когда ж ты уже испаришься со своим "советом губернаторов", носишься с этой дурацкой идеей как со священным граалем.

Ни когда. ;)

Совет губернаторов или национальный совет, так или иначе, он необходим, что бы игроки, посредством структуризации "общества" сами решали с кем заключать союз, с кем воевать и с кем торговать, без отклонений в сторону анархии, или другими словами, что бы это были нации а не оголтелые стада.

Можешь ты предложить достойную альтернативу данному механизму самоуправления нации в игре? Предлагай.

Уверен что я, буду не единственным кто с интересом с ней ознакомится, при условии что это будет конструктивное предложение а "оптимизация дискурса", или "геометризация квадрата".

Link to comment
Share on other sites

Ни когда. ;)

Совет губернаторов или национальный совет, так или иначе, он необходим, что бы игроки, посредством структуризации "общества" сами решали с кем заключать союз, с кем воевать и с кем торговать, без отклонений в сторону анархии, или другими словами, что бы это были нации а не оголтелые стада.

Можешь ты предложить достойную альтернативу данному механизму самоуправления нации в игре? Предлагай.

Уверен что я, буду не единственным кто с интересом с ней ознакомится, при условии что это будет конструктивное предложение а "оптимизация дискурса", или "геометризация квадрата".

 

Невозможно организовать игроков нации через совет каких-то губернаторов. Не заставишь ты людей слушаться тебя, просто потому, что какие-то другие чуваки тебя выбрали. Это бред. И "никогда" пишется слитно.

 

Мой вариант я озвучивал - вывести политику из под ограничений "наций". Нации хороши для ПВЕ и для ивентов. Для механизмов саморегуляции сообществ, т.е. для всех этих политик-войн-альянсов-миров, необходима свобода выбора. Т.е. самуправление от мельчайших структурных элементов - в нашем случае это кланы, до крупнейших - пользовательские фракции, ну или в их отсутствие - альянсы кланов. 

 

Даже с концептуальной точки зрения это хорошее решение - не могли граждане выступать против воли монарха, и решать кому с кем воевать, а кому с кем мириться. Т.е. нам нужна возможность выйти из под власти текущего монарха, чтобы получить возможность на самоопределение. По сути, правом таким, на текущий момент, обладают пираты. Но пираты несут изначально негативный подтекст, а на деле это просто "свободная нация", т.е. все те люди, которые по тем или иным причинам отказались от гражданства и решили сами определять как, с кем и против кого.  И пираты - это просто подмножество этой нации Свободных людей.

 

И борьба за города тоже хорошо адаптируется под эту концепцию - есть национальные города, которые могут и должны быть защищены сильнее чем любые другие, и нейтральные города, за которые и будет вестись война между отделившимися кланами-альянсами. Дайте отделившемуся клану возможность поднять свой флаг (например из готовых на выбор), и вперед - получаем лоскутное одеяло и противостояние всех против всех.

Link to comment
Share on other sites

Тут хотел бы обсудить ситуацию, по которой нации отказываются от пб и завоевания новых портов.

 

Это ж хто такие, которые решили стать пацифистами ?) "Огласите весь список, пжлста !"

И сразу подитожу: Пираты помогут этим нациям "шевелить булками" ;)

Link to comment
Share on other sites

Это ж хто такие, которые решили стать пацифистами ?) "Огласите весь список, пжлста !"

И сразу подитожу: Пираты помогут этим нациям "шевелить булками" ;)

Неужели вы не видите проблемы? Та же сдача городов бритами очень похожа на ту ситуацию что я описал. Топ кланам достаточно дефать какое-то количество городов, на которых у них будет пвп, а добираться по часу ради того что можно получить не отходя от места(что сейчас и есть с пиратами у их столицы), на данный момент смысла нет, так как захватывая города вы ничего не выигрываете кроме возможности растянуться по карте и дооолго добираться до очередного ПБ.

Edited by Kasper
Link to comment
Share on other sites

Проблемы не вижу, Kasper, Вы состоите в ТОП клане, который не так часто учавствует в ПБ как бы Вам того хотелось ?) Не могу найти тему, там ТС наоборот жаловался что ПБ проходят довольно часто и нужно на это повлиять ) Это не проблема ресурсов, а проблема внешней политики кланов )

Link to comment
Share on other sites

Проблемы не вижу, Kasper, Вы состоите в ТОП клане, который не так часто учавствует в ПБ как бы Вам того хотелось ?)

ну тогда зачем отвечаете  невпопад? . Частота ПБ будет ВСЕГДА зависеть только от желания игроков. Смысл в распределении ресов и шахт и нужности портов после ввода этих шахт, а не в частоте пб.

Edited by Joybringer
Link to comment
Share on other sites

На сегодняшний день захват портов только для фана. Можно сидеть в столице, дефить 4 города и крафтить корабли так же успешно как нация с 100 портами. Да не правильно, но это просто переходная модель, и я уверен что у разрабов имеется огромный план как заставить всех "хотеть" захватывать порты.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

На сегодняшний день захват портов только для фана. Можно сидеть в столице, дефить 4 города и крафтить корабли так же успешно как нация с 100 портами. Да не правильно, но это просто переходная модель, и я уверен что у разрабов имеется огромный план как заставить всех "хотеть" захватывать порты.

Ну так как отдел форума для внесения предложений и идей по игре я всё таки решил тут отписаться... Может и пригодится, кто знает...

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...