Jump to content
Game-Labs Forum
Sign in to follow this  
Sailor

Симулятор vs аркада: реализм vs играбельность

Recommended Posts

Добрый вечер(день). У меня появились вопросы к комьюнити, а не к разработчикам. Насколько вы считаете необходимо оказуалить этот проект? Ведь не секрет, что в эпоху парусных флотов было много технических ограничений не позволяющих применить множество тактических схем, которые в будущем оказались очень востребованными. Это и ограничения по погоде (бои велись при волнении моря до 5-6 баллов) и по ттх артиллерии и по, наконец, особенностям связанным с движителями (требовался ветер).

Допустим в том же, неоднократно упоминаемом на форуме, Трафальгарском сражении, от обнаружения противниками друг друга, до первых выстрелов прошло более 5 часов. Да и результаты мягко говоря 1 потопленный и 18 захваченных, за весь бой.  Я понимаю, что чистого симулятора тут никому не нужно, у людей попросту нет 5 часов времени, чтоб только сближаться), но и скатываться на уровень моторных яхт реализованный в Assassin creed 4 Black flag тоже бы не хотелось (http://www.youtube.com/watch?v=AeggoEiZVaU смотреть с 3мин).

Так вот вопрос. Какой уровень аркадности проекта вы считаете приемлемым и конкретные примеры. Может быть какие-то технические ограничения или проекты уже реализованных игр.

Ну например:

Я считаю что все сессионные бои можно ограничить условиями при котором волнение моря достигало от 1 до 5 баллов, да что там сессионные и в открытом мире тоже, потому как при волнении моря свыше 5 баллов управляться было проблематично (не удержали бы штурвал), к тому же и нести полный набор парусов (смертельно опасно).  Так же бы имелся значительный крен на подветренный борт, который достигал достаточных величин, чтобы при качке заливать нижнюю орудийную палубу, да пожалуй и не только ее (через открытые орудийные порты) и т. д.

Спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уже неоднократно упоминавшиеся Век Парусников и Рыцари морей - вот наиболее реальные примеры, как мне кажется:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Рыцари Морей" имели два грандиозных недостатка - хилые мачты и до невозможности затянутый по времени поворот оверштаг. В AoS2 с этим дело обстояло гораздо лучше.

Что касается стрельбы на волнении, то до изобретения курковых запалов, значительно сокративших время задержки выстрела, результативность стрельбы на волнении была очень низкой. Поэтому и сходились на дистанцию пистолетного выстрела, чтобы хоть как-то попадать по вражескому корпусу.

В игре также следовало бы ограничить допустимость ведения огня из орудий в зависимости от погодных условий. Дело не только в заливаемости гон-дека, но и в больших динамических нагрузках от качки - никто бы не рискнул разнайтовить орудия в штормовую погоду.

Share this post


Link to post
Share on other sites

наверное проще объяснить на примерах)

Парусник должен маневрировать согласно законам физики, но при этом один маневр не должен занимать час-полтора времени. Сомневаюсь, что много людей захочет, и сможет вести одно сражение на протяжении 4-5 часов)

Доставить груз из Стамбула в Севастополь должно занимать 5-7 минут, а не 2 дня

Строительство производственных зданий, а так же производство не должно происходить в течении недель, но по прежнему требовать людских рессурсов и определенных видов материалов.

Скажем так, я сторонник реализма, но есть многие моменты, которые можно упростить в угоду геймплею

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не надо перебарщивать с реализмом, главное в сетевых баталиях это драйв и динамика а также возможность выправить ситуацию даже будучи в самой жопе но собравшись. Как пример, успешный шутер всех времен CS, там даже оставшись с 1 хэлсом здоровья и 4мя противниками против тебя одного, ты всё равно оставлял себе шансы на победу, при условии что руки у тебя растут из нужного места. Шутер же в котором всё решал бы однин выстрел, который пусть и не убьет но превратит игрока в калеку способного только харкать кровью и ковылять согнувшись в три погибели, вряд ли кого то надолго заинтересует, по понятным причинам. Естественно это был пример. Мало кому понравится начав бой получить шальное ядро в какой нибудь жизненно важный узел и всё остальное время просто наблюдать как тебя разбирают, не имея особых возможностей хоть что то противопоставить противнику. Реализм хорош в баллистике стрельбы и в скилах более ли менее соотносящихся со здравым смыслом, без временных неуязвимостей или временных повышений прочности корабля и тп. с чем на мой взгляд переборщили в PotBS, в остальном он будет вреден. Так как в реальном морском бою (если исключить человечечкий фактор) всё было просто, у кого больше пушек и кто имеет лучшую позицию относительно ветра тот и победил, интриги особой не было, а редкие исключения на то и исключения чтобы входить в историю.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не надо перебарщивать с реализмом

 

Ошибся игрой. Именно это и нужно, чтобы небыло куча школоты, которые пришли нОгебать всех и вся. Только хардкор, только реализм  <_<

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ошибся игрой. Именно это и нужно, чтобы небыло куча школоты, которые пришли нОгебать всех и вся. Только хардкор, только реализм  <_<

без школоты =) в эту игру будешь играть ты и 10-20 товарищей увлекающихся судомоделированием, игра будет камерным инди проектом, который ни заработает ни копейки, и так ни во что и не разовьется, так как деньги кровь любого предприятия. Зачем делать онлайн проект для аудитории из пары десятков человек, только из бескорыстной любви к искусству?

Share this post


Link to post
Share on other sites

без школоты =) в эту игру будешь играть ты и 10-20 товарищей увлекающихся судомоделированием, игра будет камерным инди проектом, который ни заработает ни копейки, и так ни во что и не разовьется, так как деньги кровь любого предприятия. Зачем делать онлайн проект для аудитории из пары десятков человек, только из бескорыстной любви к искусству?

 

На этом форуме уже много раз обсуждалось нужно "пыщь пыщь ололо" или нет. Разрабы дали понять, что основная цель - реализм который можно превратить и в аркаду))))

П. С. Гайдзиновцы (вар тандэр) сделали и то и то))) ИМХО и это было правильным решением.

Share this post


Link to post
Share on other sites

На этом форуме уже много раз обсуждалось нужно "пыщь пыщь ололо" или нет. Разрабы дали понять, что основная цель - реализм который можно превратить и в аркаду))))

П. С. Гайдзиновцы (вар тандэр) сделали и то и то))) ИМХО и это было правильным решением.

вар тандэр хороший пример где удачно сочетаются и реализм и аркадность, хорошая игра, но там самолеты =)) самолеты уже по определению это динамика, парусники это немного другое дело, в любом случае потребуется большое количество допущений и аркадных элементов для захватывающего и динамичного боя) и на всех тестах это неминуемо вылезет, и дело тут не в моем мнении, я просто констатирую факт)

Share this post


Link to post
Share on other sites

вар тандэр хороший пример где удачно сочетаются и реализм и аркадность, хорошая игра, но там самолеты =)) самолеты уже по определению это динамика, парусники это немного другое дело, в любом случае потребуется большое количество допущений и аркадных элементов для захватывающего и динамичного боя) и на всех тестах это неминуемо вылезет, и дело тут не в моем мнении, я просто констатирую факт)

 

Ну на вкус и цвет все фломастеры разные)))) Фанатов Silent Hunter III не многим больше чем много))) И ничего сидят и рубятся в неё))) Не смотря на НЕ динамичный геймплей)))) Вон даже браузерную запилили, я поигрываю иногда.  

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вар Тандер - сессионная игра, мне бы хотелось видеть в будущем openworld. В ВТ 3 разных раздела игры, где одни игроки не пересекаются с другими никогда, а это совсем другое.

Share this post


Link to post
Share on other sites

так, по моему, между реалистичным симулятором и вконец аркадным "пыщьпыщьололо" существует та самая золотая середина, которая при сохранении атмосферности и сложности сима будет иметь динамизм и интуитивную понятность аркады. Я более чем уверен, что маньяков желающих получить ту или иную крайность тут попросту нет, есть люди просто напросто не знающие как те или иные подходы будут смотреться в конечном продукте. Люди жаждущие тут хардкорного симулятора парусника, никогда ранее в такой не играли (ибо такого в природе нет), просто у них в голове есть образ идеально смоделированного боя который они хотят увидеть, как это будет работать никто не знает. Те кто "пыщ пыщь" хотят, по большей части все из PotBS по 3-4 года имевшие дела с тамошней боевкой и уже давно смирившиеся со всеми допущениями и выходами за рамки реализма, у них свои требования, а частости разнообразие тактических приемов и динамика сражения. Может быть и хардкорный сим будет вполне играбельным) я не знаю, всё зависит от того как это всё реализовать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

так, по моему, между реалистичным симулятором и вконец аркадным "пыщьпыщьололо" существует та самая золотая середина, которая при сохранении атмосферности и сложности сима будет иметь динамизм и интуитивную понятность аркады.

 

но найти такую середину сложно.

чуть в одну сторону и уже аркада и толпа школоло.

в другую - и играет 2,5 землекопа.

 

в вар тундре вроде есть и аркада и полу-сим и вроде совсем сим. режимы, но онлайн не очень большой (по меркам картофельных танков).

Share this post


Link to post
Share on other sites

но найти такую середину сложно.

чуть в одну сторону и уже аркада и толпа школоло.

в другую - и играет 2,5 землекопа.

а что за проблема то со школоло? они что тонут как то хуже чем студенты или там рабочий люд? Вспоминая свою игру в PotBS самые неадекваты зачастую были перебухавшими взрослыми дядьками с урала =) Могу даже ники припомнить. Были помню и школоло, я их очень люблю, ребятки были чуть ли не основным источником марок и фана в игре, и гоняться за ними частенько доставляло не меньше чем игра с серьезным противником. Наличие неадекватов это плата за массовость игры, и от них никуда не денешься. Школоло тоже платят, те деньги на которые будет оплачиваться труд программистов которые будут ваять тебе зашибенные патчи)

Share this post


Link to post
Share on other sites

школоло это не возраст. это состояние человека.

 

и со школьных завтраков не сильно высоко можно оплатить труд программиста :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

и со школьных завтраков не сильно высоко можно оплатить труд программиста :)

^_^ ну а если этих школьных завтраков сотня тысяч?

Share this post


Link to post
Share on other sites

имхо можно заинтересовать аудиторию реализмом, с минимальной фантастикой, нужно насобачить к нему разных плюшек, свистелок и перделок, которые для этой игры будут интересными и уместными. Главный недостаток современных игр это отсутствие вариаций развития и стратегии. Над этим и стоит работать. Помню, ГВ 1 меня ужасно завлекла. Шикарнейшая игра. Вот тебе чар, вот под сотню скиллов, из них выбери 8 любых - от убогого инвалида с рождения до чара нагибатора.  Вот где можно было день сидеть придумывать билд и тестить его. А вторая часть жалкое подобие, хоть и красивое. В большинстве игр ты заходишь чаром, видишь ветку талантов/умений с самого старта и понимаешь, что этот чар будет качаться вот по этой линейке и ни шагу в сторону. За тебе еще и пощитано давно на кальках что из этого эффективнее. Так играть неинтересно.. зачем? чтобы тупо увидеть в пикселях концепт, известный со старта? пфф..

Share this post


Link to post
Share on other sites

^_^ ну а если этих школьных завтраков сотня тысяч?

 

а если несколько миллионов?

 

делить шкуру не рожденного медведя еще очень рано.

Share this post


Link to post
Share on other sites

о каких таких скилах вообще можно говорить в сочетании с реализмом? никаких скилов, никаких кнопочек и пассивок, никаких бутылочек на здоровье и дух. я вообще считаю что эти все скилы-шмилы придумали потому что движки и возможности игр не позволяли избегать условностей. если есть возможность запилить интересный и увлекательный гемплей без всяких этих детских пианино-скилов то этим нужно обязательно воспользоватся.

нация - пират, класс - головорез, подвид - рубящий сплеча нах. бред блин. в игре нужен один класс - игрок. и всё. и вот это и есть реализм. ну может нацию ещё нужно пилить, это вписывается в реализм. только пилить её нужно грамотно и логично. без кучи условностей.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скилл поднимающий дух работал и в ВОВ, так-то ;) Небезызвестные "Фронтовые 100 грамм" :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

какой же это скилл? по указу главнокомандующего, перед боем солдатам выдавали по 100 грамм. обязательно. всегда. а не во время боя, для достижения немедленного перевеса-преимущества. таким образом этот "скилл" вообще не нужен. или просто знать что вот в мирное время у меня мораль или дух одни, а во время боя другой? зачем? боевые параметры нас интересуют только во время боя.

или, если уж так сильно впилась раздача спиртного - пожалста - во время боя, при отдаче приказа старпому "раздать солдатам и матросам сто грамм для поднятия настроения и укрепления веры в Родину" создаётся раздаточный пункт на шканцах и начинается выдача порций. всё это происходит в реальном времени. с мачт спускаются партиями матросы, с орудийных палуб поднимаются канониры и т.д. это как понятно занимает кучу времени и на это время снижает эффективность корабля.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дык ты капитан на своем корабле, в "угоду реализьму" будешь сам бегать чарки разносить? :) Ты отдаешь приказ = юзаешь скилл

Share this post


Link to post
Share on other sites

да дохрена можно реалистичных скилов придумать, например "больший заряд пороха" +дамаг +дальность +вероятность выхода орудия из строя и гибель команды -скорость перезарядки, или "сброс части груза" +скорость -барахла в трюме или "найти укрытие для команды" +живучесть команды, -маневренность, или скилы на поднятие морали повышающие эффективность действий команды, или текущего ремонта корабля "латание пробойн/ откачка воды" и т.п. Ничего "волшебного" в них нет, но вариативность поведения в бою они увеличивают, и дают какие то инструменты по мимо поворота, залпа и смены боеприпаса.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дык ты капитан на своем корабле, в "угоду реализьму" будешь сам бегать чарки разносить? :) Ты отдаешь приказ = юзаешь скилл

окэй. и хочу ВИДЕТЬ как этот приказ исполняется. и не из под полы, а на палубе, как положено. чтобы боцман не смог скомуниздить лишаковый ром и нажратся в трюме до потери пульса. имею право видеть как выполняют мой приказ?

П.С. собственно это я к тому чтобы ты понимал насколько абсурдно выдавать ром во время сражения.

да дохрена можно реалистичных скилов придумать, например "больший заряд пороха" +дамаг +дальность +вероятность выхода орудия из строя и гибель команды -скорость перезарядки, или "сброс части груза" +скорость -барахла в трюме или "найти укрытие для команды" +живучесть команды, -маневренность, или скилы на поднятие морали повышающие эффективность действий команды, или текущего ремонта корабля "латание пробойн/ откачка воды" и т.п. Ничего "волшебного" в них нет, но вариативность поведения в бою они увеличивают, и дают какие то инструменты по мимо поворота, залпа и смены боеприпаса.

с зарядами пороха согласен. это прокатит. скорость перезарядки не понимаю почему уменьшается. на сколько? на столько чтобы закинуть вместо одного картуза 2? это секунды.

сброс груза - согласен. если такой груз есть. проще запилить зависимость скорости от нагруженности. и скил лепить не придётся. нужно быстрее? выкидывай фигню из трюма. скил же просто плодит условность там где это можно абсолютно просто избежать.

найти укрытие для команды считаю плохим примером и скила и вообще ситуации. на военном корабле каждый знает своё место. и в бою и в быту. это основа. поэтому устав предписывает занимать определённые места в определённых ситуациях и предпренимать определённые действия. в уставе даже записано куда матросу до ветру ходить. а куда офицеру. а капитану вообзе отдельное место уставом отведено для этого.

то же и с латанием пробоин и откачкой воды. есть специальные люди которые занимаются именно этим. и есть определённое количество помп. больше максимума на помпы не поставить. люди будут просто стоять. места у ручки не хватит.

но в целом - если избегать именно таких условностей - то конечно можно придумать какието такие ситуации и командовать действовать матросам именно так то. только опиратся желательно на здравый смысл и исторические аналоги.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ещё как пример "реалистичных скилов" - "выбросить мину"(или мины) чтобы сбросить преследователя с кормы если тот близко подобрался, "брандер" - поджечь крюйт камеру и на таран, если вспомнить Ушакова, то тот как то приказывал прибить флаги гвоздями к мачте, чтобы экипаж понял что сдаться не получится и придется сражаться до конца, тоже можно как скил на поднятие морали обыграть, или фильм Хозяин морей, где пушки лишили колес чтобы увеличить угол стрелбы и покасить рангоут в упор, без возможности перезарядить орудия, я уж не говорю про то что они там замаскировались под китобой сменив флаг=) вот тебе и скил "смена флага" и т.п.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×