Jump to content
Game-Labs Forum

Симулятор vs аркада: реализм vs играбельность


Recommended Posts

прибивать гвоздями флаг - неудачная идея, так же как и брандеры, и взрыв крюйт камеры. в жизни человек понимал на что идёт. его выбор был очень серьёзен и страшен. он терял жизнь. тем ценнее и эпичнее был его подвиг. а в игре мы потеряем нарисованный кораблик. а так как игра не может наказать сурово даже в игровых рамках (иначе и играть то будут только до первого проигрыша), то мотивация таких поступков извращается до предела.

а вот с снятием задних катков с лафетов орудий - это любопытная деталь. правда вызывает вопрос - а что будет с палубным настилом после залпа? учитывая что доски палубы уложены поперёк отката. но это мелоч если честно. можно обдумывать.

с маскировкой и сменой флага - тут целый гемплейный пласт открывается. но он сработает только если игроки будут ориентироватся исключительно по флагам. ни или не знаю по каким ещё РЕАЛЬНЫМ признакам. короче не о каких никах, нациях и классах корабля показывающихся над целью или выдаваемых по клику мыши речи быть не может. вот пойдут ли на такой хардкор разрабы? сомнительно.

Link to comment
Share on other sites

прибивать гвоздями флаг - неудачная идея, так же как и брандеры, и взрыв крюйт камеры. в жизни человек понимал на что идёт. его выбор был очень серьёзен и страшен. он терял жизнь. тем ценнее и эпичнее был его подвиг. а в игре мы потеряем нарисованный кораблик. а так как игра не может наказать сурово даже в игровых рамках (иначе и играть то будут только до первого проигрыша), то мотивация таких поступков извращается до предела.

а вот с снятием задних катков с лафетов орудий - это любопытная деталь. правда вызывает вопрос - а что будет с палубным настилом после залпа? учитывая что доски палубы уложены поперёк отката. но это мелоч если честно. можно обдумывать.

с маскировкой и сменой флага - тут целый гемплейный пласт открывается. но он сработает только если игроки будут ориентироватся исключительно по флагам. ни или не знаю по каким ещё РЕАЛЬНЫМ признакам. короче не о каких никах, нациях и классах корабля показывающихся над целью или выдаваемых по клику мыши речи быть не может. вот пойдут ли на такой хардкор разрабы? сомнительно.

 

Я вот тока за))) а разрабы скорей всего не пойдут на это))))

П. С. Тип судна/корабля можно определить по парусному вооружению и его размерам. 

Link to comment
Share on other sites

окэй. и хочу ВИДЕТЬ как этот приказ исполняется. и не из под полы, а на палубе, как положено. чтобы боцман не смог скомуниздить лишаковый ром и нажратся в трюме до потери пульса. имею право видеть как выполняют мой приказ?

П.С. собственно это я к тому чтобы ты понимал насколько абсурдно выдавать ром во время сражения.

ГДЕ я писал : "во время" ? не извращай. Я написал и показал, как пример, что множество действий можно забиндить скиллами.

Link to comment
Share on other sites

в бою - возможно. а как это сделать на глобальной карте?

 

Так же как и в бою. Точнее на глобалке реализовать это проще))) на примере тех же корсаров. Какая разница то какие параметры приписывать перемещающейся точке на карте))) 

Link to comment
Share on other sites

Так же как и в бою. Точнее на глобалке реализовать это проще))) на примере тех же корсаров. Какая разница то какие параметры приписывать перемещающейся точке на карте))) 

ну и как ты будешь выбирать цель для атаки на глобалке? будешь на любую точку прыгать?

Link to comment
Share on other sites

ГДЕ я писал : "во время" ? не извращай. Я написал и показал, как пример, что множество действий можно забиндить скиллами.

ну в таком случае ещё раз повторяю - для чего задействовать это действие в виде скила если перед боем всё равно выдавали ром? это можно назвать рутиной. к чему влезать в рутину и в тем более определять это в виде скила? просто чтобы было? это порочный путь.
Link to comment
Share on other sites

Кстати, а почему чарка рома должна быть априори, ведь у кого-то ром может кончиться в самый ненужный момент, а это малое , но преимущество)

Link to comment
Share on other sites

Кстати, а почему чарка рома должна быть априори, ведь у кого-то ром может кончиться в самый ненужный момент, а это малое , но преимущество)

ну на флоте не бороздили моря и окияны бесконечно) шли в боевой поход. и снабжали соответсвенно. но чисто гипотетически конечно мог и ром закончится или вода к примеру. вопрос в том стоит ли вводить это в игру?

не, ну если всё будет мего уныло - то конечно придётся отвлекать игрока кучами условностей. и ромом возможно в том числе. но я надеюсь что всё таки можно этого избежать. вопрос - как? у нас, игроков, сейчас есть возможность подсказать разработчикам идеи и порвать шаблоны. а скилы это как раз шаблон. причём заезженный всякими корейскими гриндилками. да и вообще всем чем можно. нужно раскрыть максимально главную фишку игры - честную физику-механику. а добавить кнопочек-скилов всегда успеют.

Link to comment
Share on other sites

ну и как ты будешь выбирать цель для атаки на глобалке? будешь на любую точку прыгать?

 

И каждый раз рука лицо)))) Подумай))) Как раньше выбирали цель? Ходили, ходили, потом находили парус на горизонте, начинали преследование, и постепенно определяли кому он пренадлежит, тип судна/корабля, и даже потом его название.

Из это следует что на глобалке достаточно будет обозначить принадлежность судна (поднятый в данный момент флаг), а дальше по мере сближения. И всё))))

Link to comment
Share on other sites

ну на флоте не бороздили моря и окияны бесконечно) шли в боевой поход. и снабжали соответсвенно. но чисто гипотетически конечно мог и ром закончится или вода к примеру. вопрос в том стоит ли вводить это в игру?

не, ну если всё будет мего уныло - то конечно придётся отвлекать игрока кучами условностей. и ромом возможно в том числе. но я надеюсь что всё таки можно этого избежать. вопрос - как? у нас, игроков, сейчас есть возможность подсказать разработчикам идеи и порвать шаблоны. а скилы это как раз шаблон. причём заезженный всякими корейскими гриндилками. да и вообще всем чем можно. нужно раскрыть максимально главную фишку игры - честную физику-механику. а добавить кнопочек-скилов всегда успеют.

а мне нравилась куча скилов в PotBS, а особенно нравилось то что они не одинаковые у каждого класса и даже не одинаковые в рамках одного класса, за счет разных расскиловок, и меня не смущало что это условность и не слишком реалистично, зато было весело, сложно и довольно играбильно, сразу чувствовалась разница между папой и нубом, в том как когда и в кокой последовательности юзаются скилы и какой билд берет игрок. Вообще я там довольно быстро забыл что это условности, так как всё это воспринималось так как и должно восприниматься, как игра. Никого же не парит что шахматы это тоже куча условностей, но многие играют и прутся.

Link to comment
Share on other sites

В связи с последними темами есть такое предложение:

 

может как в тундре несколько режимов боев?

аркада\исторические?

которые будут различаться по хардкорности (есть\нет ГУЯ, стрельба только ручками, а не "обезьянками", ремонт на ходу или только выйдя из боя, маневрирование под ветром

Link to comment
Share on other sites

В связи с последними темами есть такое предложение:

 

может как в тундре несколько режимов боев?

аркада\исторические?

которые будут различаться по хардкорности (есть\нет ГУЯ, стрельба только ручками, а не "обезьянками", ремонт на ходу или только выйдя из боя, маневрирование под ветром

 

Идея то хорошая но во первых тема игры не массовая))) во вторых труЪ хардкор как раз таки в фул реализьме а именно только в отдаче приказов)))) и третье это даже теоретически не возможно реализовать ибо вроде как открытый мир))))

 

Хотя идея весьма хорошая но увы тока для сессионок.

Link to comment
Share on other sites

ещё как пример "реалистичных скилов" - "выбросить мину"(или мины) чтобы сбросить преследователя с кормы если тот близко подобрался

Вы сможете назвать хоть один достоверный пример использования мин в эпоху паруса?

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Жизнь пирата коротка и порой ему не было времени написать историю своей жизни. Наверняка было, пусть не мины, а шлюпки с порохом, доставляемые в темноте на ночной рейд и взрывающие кого надо. Чем не мина.

Link to comment
Share on other sites

Жизнь пирата коротка и порой ему не было времени написать историю своей жизни. Наверняка было, пусть не мины, а шлюпки с порохом, доставляемые в темноте на ночной рейд и взрывающие кого надо. Чем не мина.

о том что мину заводили под стоячее судно я слыхал гдето. но это всё таки не одно и то же с плавучими минами. пока не разработали стабильный контактный взрыватель - ни о каком эффективном применении плавучих мин и речи быть не могло. Или если хотите - нужно делать честную мину тех времён - бочка пороха на плоту с ФИТИЛЁМ. который горит. и вы расчитываете время, когда корабль врага подойдёт к этой мине. а корабль врага соответственно НЕ подходит к этой мине потому как видит её.

Link to comment
Share on other sites

уже понятно что мины скорее всего пилить не будут, но так в качестве бреда =) если идет погоня, то встает вопрос либо сбавлять ход  или менять курс чтобы не попасть под действие взрыва такой "мины" и терять при этом драгоценную скорость, либо идти как раз на неё на свой страх и риск.

Link to comment
Share on other sites

уже понятно что мины скорее всего пилить не будут, но так в качестве бреда =) если идет погоня, то встает вопрос либо сбавлять ход  или менять курс чтобы не попасть под действие взрыва такой "мины" и терять при этом драгоценную скорость, либо идти как раз на неё на свой страх и риск.

да. я тоже пришёл именно к такому выводу о единственно возможном применении мин. но тут есть свой подводный камень - радиус поражения мины нужно делать таким большим чтобы преследующему нужно было значительно менять курс. а это совсем не исторично. ибо радиус действия таких мин не может быть большим. нонсенс, теорема доказана от обратного)

Link to comment
Share on other sites

да. я тоже пришёл именно к такому выводу о единственно возможном применении мин. но тут есть свой подводный камень - радиус поражения мины нужно делать таким большим чтобы преследующему нужно было значительно менять курс. а это совсем не исторично. ибо радиус действия таких мин не может быть большим. нонсенс, теорема доказана от обратного)

а в КО и не надо было значительно менять курс чтобы отстать, достаточно было слегка сменить угол хода

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

"Во первых строках письма" © В.С.Высоцкий хочу заявить: я категорически поддерживаю идею разработчиков создать непопсовую игру, не направленную на привлечение максимального числа играющих. Но в то же время я против сугубо хардкорного симулятора, в который смогут (не захотят, а смогут!) играть десятки тысяч по всему миру. Я за "болансс-с". И если минусы попсы нам всем хорошо известны, то на минусах хардкора я бы хотел остановиться отдельно. Да, заранее прошу прощения, если буду писать банальные вещи, известные всем девелоперам, но мне будет спокойнее, если я все-таки их напишу.

 

Итак, минусы хардкорного симулятора:

 

1. Финансы.

 

Вложенные в проект деньги должны отбиться - это закон. Ну или почти отбиться, если есть богатый энтузиаст, готовый понести убытки в размере пары-тройки сотен тысяч ради высокого искусства. Но это первая часть марлезонского балета. Вторая часть заключается в величине и регулярности денежных поступлений после релиза: если игру можно сделать на энтузиазме, то поддерживать ее на нем уже не получится - он иссякает. Именно на эти "вторые" деньги игра должна развиваться, а именно: а) оплата технического обслуживания серверов, б) зарплата персоналу (коммьюнити-менеджеры, модераторы, ГМы, технари, гейм-дизайнеры), в) расходы на разработку, тестирование и введение обновлений (судя по настрою разработчиков, обновы будут появляться постоянно). Вот эта вторая часть мне кажется важнее первой: как-то не "па-пасанске" замахнуться и не ударить, т.е. выпустить проект и через некоторое время его закрыть по причине банкротства. И ладно бы тут финансовые потери, так ведь еще и имиджевые - в среде гейм-девов не забудут, что это "та команда, которая хорошо начала, но плохо кончила".

 

Также не подлежит сомнению, что тысяча человек по 10 рублей найдется гораздо быстрее, чем 100 человек по 100 рублей, поэтому именно число играющих, а не стоимость подписки/према/магазинных приблуд играет здесь критическую роль. Ибо на втором этапе важнее регулярность поступлений, чем их величина.

 

2. Плотность онлайна

 

Известно, что онлайн неравномерно размазан по суткам. И есть критическая величина (у каждого проекта своя), ниже которой время ожидания (в случае сессионки) или поиска ПвП (в случае глобального/зонального ПвП) становится некомфортным. Просчитать необходимую плотность заранее достаточно трудно, но опять же ежу понятно, что чем больше народа, тем меньше кислорода геммороя с ПвП. Частично этот вопрос решается путем объединения на сервере игроков из разных временных зон, но только частично. При падении единовременного онлайна ниже критической величины начнется отток пользователей.

 

3. Интересность ПвП

 

Помните легендарную бабушку Викторию ван дер Брейк на Робертсе? Встретив ее в море, можно было на 99% быть уверенным в том, что она на говношипе быстрый Цербер будет ганкать малые суда. А если она цепанула патьку, то жди захода в бой Айс Ола со своими бюргерами-головорезами. Патька Химика? Тоже ясно: дешевые рефиты, будут сами тонуть, как топоры, но и врагов за собой утянут. То есть, при малом онлайне и отсутствии притока новых игроков ПвП становится предсказуемым вплоть до того, что ты знаешь, в какой день недели и в какое время ты встретишь зафиченых в сопротивление буков ЭТВ. И, соответственно, в субботу, допустим, в 18:00 идешь в ПР или Гавану, чтобы переставить фиты. Я, конечно, утрирую, но факт есть факт: с одной стороны это хорошо, когда все морды знакомы, а с другой через месяц-два начинает надоедать.

 

Завышенная сложность освоения механики боев приводит к тому, что даже те новички, которые готовы учиться и грызть кактус, довольно долгое время остаются фактически мясом для ПвП. Не все выдерживают морального унижения, отсюда опять же отток пользователей. Это приведет к необходимости увеличения затрат на рекламу для их привлечения, они придут, поиграют, уйдут, опять нужна реклама и так по кругу. А старички в это время маются дурью, скрашивая скуку созданием новых акков и переходом от нации к нации.

 

4. Уходы/возвращения старичков

 

Игра надоедает всем, все хоть раз из нее уходят, а потом возвращаются. Но при малом онлайне бывает так, что вернуться-то уже некуда. Каждый член сообщества несет на себе либо серьезную крафтовую, либо боевую нагрузку. То есть, всегда образовываются постоянные пати (консты), которые очень сыграны. Но реал есть реал, и выпадение одного члена консты приводит  к ее параличу. То есть, надо либо вводить в нее другого опытного игрока, которого не отдает его конста, либо обучать новичка, что при долгом времени обучения напряжно, да и муторно - ну нафиг возиться с нубом, который элементарных вещей не понимает и подставляет всю пати? В результате ухода одного старичка часто происходит веерный отток игроков его пати, потом распадается клан и так далее. И вот, через месяц-два человек разобрался с делами в реале/подключил интернет в новой квартире/вылечился и решает вернуться в игру. А некуда...

 

Все, что я описал, лежит на поверхности, но наверняка есть еще минусы. Поэтому еще раз повторяю: не надо попсы, но и переусложнять игру не стоит. Золотая середина потому и золотая, что самая ценная, но и труднодостижимая. Конечно, я знаю, что разрабы все это в уме держат, но я буду той Бабой-Ягой, которая постоянно будет "против", то есть напоминать им про эти грабли. Ибо такова моя миссия!!!111  :P

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Риски описаны грамотно, без лишнего драматизирования, поддерживаю автора. Однако, не совсем согласен с идеей. Описаны только минусы, хотелось бы увидеть и плюсы. Они есть. Оказуалить знакомую игру - не есть хорошо. Можно просто не испортить, и люди потянуться)   Сам я пока нуб в той самой игре, но не хочу чтоб она превратилась в подобие танков.

Link to comment
Share on other sites

Михалыч ты забыл умолчал некоторые вещи:

1. Отсутствие вменяемых патчей, добавляющих новинок как в ПВЕ, так и ПВП составляющей убивают игру еще сильнее.

2. Падение серверов, игрового лаунчера, взлома или еще чего-нибудь тоже добавляет к оттоку игроков.

3. Финансовый вопрос игр довольно сложный стал в последнее время. Многие (особенно с пространства нашей необъятной СССР) просто не хотят платить за игру. Даже не смотря на то, что игра красивая, интересная и массовая. Много раз слышал такую фразу "Че платная? Не ну на.., я подожду пока будет бесплатной. Или пока погоняю в эльфоухорубку, танки, симсы и прочее". Даже если будет такая система: игровая плата - 300 рю(получаешь определенные полные плюшки) и будет фритуплей, количество "игровых плюшек" = 0, то количество играющих бесплатно будет в разы больше, чем сидящих на абонентке.

4. Плотность онлайна таки вообще сложная вещь. Будет много людей - будут сплошные замесы. Хорошо? На мой взгляд хорошо. Будут супер переполненные серваки - плохо. Скорее всего будут очереди на вход. (Хотя нам скорее всего это не грозит. Т.к. магии, корейских рож у персонажей, Рейдов - нет. А вообще много задротов любящих фармить всю эту ересь, чтобы получить суперпуперофигенскинагибательный мечиг. Хотя можно построить стабильную систему без тысячи серверов, танки,ева тому пример (хотя очень давно не заходил в танки).

5. Всегда будет постоянный отток или миграция стариков-новичков-недовольных-задротов  в игре. Главное для разработчиков держать интерес к игре, как говорится "держи нос по ветру, а хвост пистолетом!" 

Link to comment
Share on other sites

а вот к примеру кипрские конкуренты держат нос по ветру) настолько по ветру, что кажется ветер в их игре уже не имеет значения)

 

Они ошибаются. Такой ветер будет работать только в АС4 так как там громадный пласт геймплея помимо моря. На ровном море такой ветер через 30 боев может наскучить, превратив игру просто в нажимание пробела. 

Link to comment
Share on other sites

все перечисленное автором темы ОТЧАСТИ верно .... но также верно что эдаких проблем не лишена ни одна онлайн игра, теперь по пунктам.

прошу заранее простить если что то понял в теме не так.

1. не согласен что абонентка будет менее выгодна по  финансам масса примеров когда игры с абонентской платой приносят достойную прибыль 

с другой стороны засилье школоло не обеспеченной деньгами тоже не бог весть какой источник дохода 

Вопрос далеко не однозначен и требует детального изучения с точки зрения маркетинга

лично я за некий гибрид заходи - играй - бесплатно - но при этом урезан в правах 

платишь абонентку тебе все доступно

2.зайдем например в еве там онлайн высок всегда и по суткам колеблется весьма не значительно

3. однотипные бои и корабли на которых народ предпочитает ездить объясняется не наличием одних и тех же "морд" а низким онлайном и надуманным балансом кораблей  который приводит к узости возможности их использования то есть ошибки игровой механики типа))

4. при высоком онлайне вернуться есть возможность всегда и найти себе соратников не проблема

 

резюме: на мой взгляд все проблемы, по большому счету, лежат в одной взаимосвязанной плоскости  "притянутая за уши" не интересная игровая механика - и как следствие низкий онлайн 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...