-
Posts
36 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Alatriste last won the day on June 29 2013
Alatriste had the most liked content!
Contact Methods
-
Website URL
http://www.sync500.com
-
ICQ
149509353
Profile Information
-
Gender
Male
-
Location
Tallinn
-
Interests
History, naval tactics
Recent Profile Visitors
479 profile views
Alatriste's Achievements
Landsmen (1/13)
29
Reputation
-
Если эта тема ещё актуальна. "Адмиральский геймплей" станет возможным при выполнении одного критического условия - адмирал должен быть освобождён от управления кораблём. Полностью. Вообще. Адмирал должен иметь возможность выбрать корабль, с которого он будет крутить камерой - и это всё. Управлять в бою этим флагманом должен другой человек - капитан этого корабля. Адмирал же получает возможность представить картину сражения в плане (вид сверху) и специальный интерфейс для раздачи команд по боевому маневрированию и целеуказанию. Капитанам эскадры желательно предоставить возможность как-то обозначать репетовку команды, чтобы дать знать своему командующему - сигнал видел, понял, начинаю выполнять. А адмиралу - возможность кикнуть одноглазых любителей приставлять подзорку не к тому глазу. Помимо того что это исторически верно (Нельсон не крутил штурвал, не лазил по вантам и не бегал по батарейным палубам), такой вариант позволит уменьшить количество рвущихся покомандовать на основании того, что у них over 9000 боёв на рейтах и в каждом Трафальгаре они набивают по 30К. Чтобы бои не затягивались часами, у игроков должна быть возможность выбрать расстановку кораблей и строй перед началом боя. В масштабных сражениях у фрегатов должен быть свой флагман с такими же полномочиями по отношению к своему отряду. Никаких баффов, плюшек и прочей ерундистики - сам факт наличия толкового командующего, знающего что он делает, уже здорово повышает общие шансы на победу. Дальше вопрос только в дисциплине.
-
http://trident.rocks/ Только учтите, что вам, как незарегистрированному пользователю, откроется лишь надводная часть айсберга.
-
Нами. И уже с месяц как. Есть клановый форум, есть символика, есть свой канал в тимспике. Вы только что сами себе тонко намекнули про Посейдона, к слову о древности. Так что не по пути именно руси.
-
Trident уже давно занято, опоздали вы.
-
Ваши главные силы умудрились слить бой, даже получив фору от наших фрегатов. Вот такое вот "без потерь".
-
Башенное или палубно-казематное расположение орудий тут непричём. Кроссинг и линейное построение диктуется самим фактом расположения корабельной артиллерии - вдоль борта. И пока это так, эффективнее всего воевать в линии и делать кроссинг, даже если сами пушки у вас в башнях и вращаются на 360. Пароходный флот только подтвердил справедливость этих догм. До тех пор, пока стрельба у нас происходит на видимых невооружённым глазом дистанциях, линия и кроссинг будут сохранять своё тактическое значение, парусником вы командуете или броненосцем - неважно.
-
Забавно, что никого не смущает абсолютно смехотворная скорость разгона многотонных посудин, или развороты в любую сторону с 0% парусности, что начисто убивает в игре как весь реализм, так и тактику парусного флота, зато вот от отсутствия таких нюансов как воздушные ямы в тесном строю народ готов неиллюзорно страдать.
-
Никогда не играл в это ваше POTBS, так что мимо. Ник из той же серии, что и многочисленные форумные Блады, Обри и Воробьи, поэтому "однофамильцев" хватает.
-
Это чисто отсутствие общего командования и целеуказания, что неизбежно в ситуации, когда все играют с листа. Весь бой с нашей стороны, включая дурость фрегатов - сплошная импровизация новичков, за исключением нескольких человек. Но даже такая компания оказалась кое-кому не по зубам, покорители фрегатов ))
-
Боже мой )) Какое планирование, какое назначение адмиралов автоматом, какие стрелки на планшетах - о чём это всё??! Да все эти ваши схемы не переживут третьей минуты боя, если только вы играете не против ботов. От вас, господа разработчики, вообще-то требуется довольно простая вещь - существует 3 (ТРИ) вида построения (кильватер, фронт и пеленг) и 2 (ДВА) вида эволюций. У адмирала должна быть возможность сигнализировать подчинённым о типе поворота ("последовательно" или "все вдруг"), типе строя (если происходит перестроение) и о курсе, на который ложится эскадра в результате манёвра. А также хорошо бы иметь возможность оповещать эскадру о скорости, которую требуется держать в данный момент и задавать цель для обстрела. Всё это элементарно осуществляется набором пиктограмм и зачем тут изобретать какие-то велосипеды с белками и стрелками? Очнитесь, пока не поздно. И вот ещё что. Тут уже намекали на деликатный момент передачи командования по ходу боя. От себя добавлю, что такая необходимость может возникнуть и без выпиливания вашего командующего из игры вражеским огнём. Ну например - в результате двух последовательных поворотов "все вдруг" на 90, голова и хвост линии меняются местами. Концевой корабль становится головным и наоборот. Сами понимаете, что рулить боем из хвоста несколько несподручно. В жизни, в таком случае, адмирал на время передавал командование более младшему по званию, а что предлагают господа из Game-Labs? И что там у нас в таком случае с волшебными биотоками, магически прокачивающими характеристики капитанам, наиболее близким к телу Главного? А может в топку это всё, а? Ну потому что глупость, уж извините.
-
Я правильно понял, что во времена парусников не было линейных флотов? Вот же, блин, а мужики-то и не знали... Crossing T - это и есть бой двух эскадр в линейном строю и появилась эта тактика как бы пораньше броненосцев. На броненосцах она закончилась, ярким финальным аккордом в Цусиме.
-
Нет, продольный огонь (raking fire) - это продольный огонь, не надо путать. В моём случае речь шла об эскадренном бое и о возможности концентрировать огонь эскадры. Именно это называется кроссингом, от английского "to cross the T". Тактика эта составляет суть любого морского боя, исход которого решают пушки, нравится это кому-то или нет. То, что работало в Цусиме, будет работать везде, меняться будут только дистанции, на которых ведётся бой, плюс парусное вооружение добавляет свои нюансы. Если в бою броненосцев всё решала эскадренная скорость - у кого преимущество в ходе хотя бы в пару узлов тот и сделает в итоге кроссинг противнику и разгромит его, то в бою парусников кроссинг делает тот, кто оказывается на ветре, тому, кто находится под ветром. Подчёркиваю ещё раз - речь идёт об эскадренном бое. И чем больше кораблей в эскадре, тем эффективнее и нагляднее работает кроссинг.
-
В том, чтобы работать головным мозгом, чёрт возьми, а не спинным, как предлагаете вы. Нечего делать игроку? Это в игре-то про морские бои? Да роль игрока только тогда по-настоящему и начинается, когда его избавляют от дурацких телодвижений, связанных с очередной версией тира на воде. Только тогда и начинается пресловутый Naval action, а то, о чём говорите вы, по сути ничем не отличается от каких нибудь Танчиков. Где скилл и в чём состоит мастерство, говорите? У меня нет слов. Вобщем, гугл вам в помощь, ищите по запросу Crossing T и Цусима Нет времени? Вот краткий конспект, вникайте, может это как-то поколеблет вашу уверенность в том, что скиллы и прокачка стрельбы будут там чего-то решать и поэтому следует столько человеко-часов гробить на реализацию прокачки всяких возвышений-упреждений и тому подобной ерунды. Это можно было выразить проще - симулятор матроса-рулевого и канонира. И с этого надо было начинать описание, а то Нельсон, Нельсон....капитаны-командиры...тактика.... такая игра, как вы описали, имеет все шансы наскучить ещё до релиза Всё вышесказанное - моё личное мнение, мнение ветерана виртуальных морских боёв, имеющего за плечами не одну сотню часов в сессиях против людей, кое-что соображающих в этом деле и интересующихся предметом ещё со времён AOS 2. Вопросов к вам больше не имею пока. Если вдруг всё-таки придёте к мнению, что морской экшн - это не пушечки, паруса, штурвальчики, а кое-что иное - тогда может и поговорим.