Jump to content
Game-Labs Forum

Doctorall

Ensign
  • Posts

    18
  • Joined

  • Last visited

Doctorall's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

3

Reputation

  1. Прошу забыть все вышесказанное мной, только что посмотрел спектакль Гришковца "Дредноут" . Теперь уверен что мораль не особо то и нужна)
  2. Вообще то что я предложил - аналог обкатки самолетика или танка из цугундера, там при открытии новой техники можно покатать/полетать на ней до покупки и выхода в пвп. Кстати постоянно пользуюсь чтоб понять как выжать максимум из техники, и какой тактики придерживаться.
  3. Это все конечно классно и я даже бы за, но как в старом анекдоте есть один нюанс. Если бы игра не подразумевала групповую активность где успех всего зависит от того с кем тебя закинуло в пати я бы двумя руками был бы за выживание сильнейшего и наиболее быстро адаптирующегося. Не знаю как думают себе разработчики, но лично меня уже тошнит от того что большая часть обеих команд олицетворяет собой фильм о дикой природе "Стадо Алений В поисках свежего ягеля". Очень не хочется видеть это и тут в вариации "Ламантины в поисках свежей морской капусты".
  4. Обучалки с описанием это одно (и безусловно нужны) но как введение, я же предложил немного другое, я предложил полигон где можно тестить каждый новый корабль который ты преобретаеш, причем тестить и боем с ботами, но без возможности потери корабля пи его уничтожении в тесте. Главное в полностью редактируемых тобой условиях.
  5. Я думаю изобретать велосипед не стоит, а стоит обратиться к истории. Помниться где-то читал что одной из самых популярный среди морского народа был ритм песенки Drunken Sailor потому что повышал скоординированность и работоспособность команды. Крайне созвучен со "Старый барабанщик" популярным в наших войсках того же времени.
  6. Таран - как средство нанесение урона должен быть критически опасен для как для корабля жертвы так и для корабля атакующего, не надо забывать что таран как оружее не устанавливался практически на корабли начиная с 14 века если не ошибаюсь. А без него это все рано что два яйца на пасху друг о друга бить, неизвестно какое расколется. И еще надо помнить что сближение двух корабле черевато потерей парусного и мачтового вооружения обоих как следствие запутывание такелажа во время контакта.
  7. Я думаю что вопрос о чате не актуален в принципе. Мы живем в век информации, где с использованием RC, TS, Mumbе ну и на худой конец для особо одаренных Skype возможно общаться даже пингвину с жирафом. Делать закрытый чат для наций - как средство избежания "договрных" ситуаций, подразумевающих незаконное получение выгоды игроками, это стрельба по стрелам а не по лучникам. Открытый чат с анальной модерацией (исключительно как средство зашивание рта у школьников) - самый простой вариант. С другой стороны если хотите атмосферности - Открытый чат на маленькую зону : таверна, город, бой итд, общение на расстоянии и между нациями путем писем идущих скажем 10-20 минут. Атмосферненько, полученные сведения могут устареть при получении)
  8. Мораль должна быть, но она не должна быть процентной. Мораль- некое значение, скажем базово равняется единице. На которое влияет все происходящее вокруг. Как пример. Наличие рядом союзного корабля + 0.05 за штк. Прочность корпуса 100%, души экипажа находящиеся в телах 100% + 0.2 Огонь вражеского корабля по твоему кораблю -0.1 Удачный залп своего корабля +0.1 Пьяный боцман в плохом настроении с капитанской дочкой наголо +50 Итд, на воображение разработчиков Данная система позволяет морали быть динамичной. Влияние морали Отклонение морали на то или иное значение от базовой - изменение значений базовых навыков экипажа Мораль 1.25 + 10% к постановке парусов, откачке воды, перезарядке орудий. Мораль 0.75 - 10% к вышеперечисленному.
  9. По поводу прочности корпуса и 20% хп. Я конечно понимаю что корабли не танки, хотя бы по количесву орудий и разбросу попаданий. НО! учитывая мой опыт поедания картошки, очень сильно выбешивает когда твое боевое средство вне зависимости от того корабль это, танк или самолет, лопается от того что у него видите ли кончились ХП, после того как тебя пол часа долбили в место за которым пустота и ничего жизненно важного нет. По этой причине, несмотря на нахождение на командной должности в одном из ко-ко-ко Илитных кустов картошки и имея размер клубня 62%, стал гурманом и ушел кушать улиток. Где тебя конечно намного легче вывести из боя всего одни попаданием, зато нет долбанных ХП! ИМХО, ХП - пережиток раннего игростроя, вирпилы рулят.
  10. Ни для кого не секрет, что получение максимальной эффективности от каждого конкретного корабля вещь очень не простая и зависит от десятка параметров, которые надо знать и помнить. Мой опыт игры в парусные симы и парусные недо-симы начался в далеком 1997 году с такого раритета как "Морские легенды" и накапливался вплоть до нынешнего времени в десятках других игр этой тематики. Исходя из этого опыта я знаю, что мало понимать общие принципы управления тем или иным классом кораблей для получение хороших результатов. И что каждый конкретный корабль требует понимания именно его поведения. Поэтому я предлагаю разработчикам с первых этапов ввести в игру режим Тренировки ПОЛНОСТЬЮ настраеваемый игроком и не требующий затрат игровых ресурсов, но и не приносящий ничего кроме опыта управления. Под полной настройкой я имею в виду: А) Возможность изменения силы и направления ветра (и волны как следствие) Б) Задавать начальное расположение, тип и направление движение кораблей мишений. В) Задавать начальное расположение и дистанцию до цели своего корабля. Возможность создания такой тренировки позволит игроку, понять и почувствовать свой корабль и научится максимально эффективно использовать его в моделируемых условиях, для повышеня эффективности в бою с другими игроками. Так-же, я искренне надеюсь что со временем проект станет весьма популярным среди игроков, что привлечет в него не только опытных "папок нагибаторов", но и тех кот не был знаком с парусными-симами до выхода данной игры. Данная система тренировок будет крайне полезна как для первых (В качестве средсва сбережения ЦНС и стульев от ситуации, когда половина команды представленная новичками на судах с косым парусным вооружение будет пытаться идти на сближение с противником в фордервинд, или на судах с прямым вооружением лавировать в оверштаг), так и для вторых позволяя постигать принципы управления не теряя ресурсы и не испытывая серьезного унижения от более опытных собратьев.
  11. Соответственно предлагаю разработчикам заморочиться слегка на эту тему и поработать над поведением ядра в забортной среде. Думаю поведение ядра не сильно должно отличаться от поведения пули, а для пули существуют две характеристики проникающая способность и остонавливающий эффект, отвечающие за бронебойный и экспансивный уроны соответственно.
  12. Если я правильно понял, то удар по противоположному борту как раз был таки очень страшен из-за того что у ядра уже не оставалось энергии сделать маленькую акуратную дырочку и вылететь с насквозь, зато было достаточно энергии чтоб как ударом кувалды высадить доску обшивки наружу.
  13. Как эльф 90 ого уровня игрок в различные ммо с 2004-ого скажу что самый приятный способ расставаться с деньгами это безусловно PTP. Вдвое лучше если это PTP с возможностью "проплаты" ингейм валютой. В тройне лучше если это базовая FTP с PTP-шным хай контентом. Главное без анального доната в Сербию, как только в проект вводиться "премиум акаунты ", практика показывает что разработчики начинаю сильно шаманить с экономической системой, причем делают это настолько коряво, что возникает ощущение некоего ограничения свободы игрока. Лучше я буду расставаться с стандартными 10-15 у.е. в месяц и знать что плачу за поддержание качества игры и равноправия для всех игроков, чем буду по желанию расставаться с той-же суммой и знать что разработчики для увеличения одтачи, будут потихоньку закручивать гайки.
  14. Имеется ряд вопросов по поведению ядра после "попадания" в цель. А) Каким образом будет рассчитываться забортовое поведение ядра? Будут ли учитываться разная "толщина" борта (Хотя бы от наличия/остутсвия шпангоута вместе попадания, не говоря о попадание в плоскость палубы). Б) Если ядро после попадания в корабль продолжает движение возможно ли поражение противоположного борта? Если да, будет ли учитываться ослабление энергии ядра за счет внутренних перегородок и прочих препятсвий? И будет ли усилен урон противоположному борту т.к удар идет изнутри - наружу на что борт конструктивно расчитан небыл? В) Будет ли полет ядра от залпа в Носовую/кормовую проэкцию верхней палубы более опасен для экипажа за счет увеличения растояния потенциального нанесения урона, чем полет ядра при залпе в бортовую проэкцию.
  15. То есть пункт : Экипаж повреждается больше если борт цел (изза большего количества досок и щепы) Признается не актуальным?
×
×
  • Create New...