Jump to content
Game-Labs Forum

LeonS

Ensign
  • Posts

    25
  • Joined

  • Last visited

About LeonS

  • Birthday 03/08/1982

Profile Information

  • Gender
    Male

LeonS's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

0

Reputation

  1. а чем плоха идея простой закупки продовольствия, объем которого зависит от нормы потребления в сутки каждого члена экипажа? захотел плыть далеко и долго, запасись продовольствием ( на 10 чел в сутки 10л воды и 10 кг жратвы на 100 чел соответственно 100/100 а в дальнее плаванье еще и рому захвати...) для правдоподобности переходов и ускоренной траты продовольствия, предлагаю ускорить игровое время относительно реального в 240 раз, а это: сутки = 6 минут, смену времени дня и ночи можно тоже привязать к этому параметру (кому не нравится, предложите свое видение, так можно будет объяснить хотя бы время на пересечение карибского бассейна)
  2. а офицеры в бою прячутся в трюме... просто не понимаю вашей категоричности к скилам и лояльности к ремонту в бою ну это ппц как реально) магия блин
  3. Про экипаж и скилы офицеров предложение не айс, все будут стрелять шрапнелью, картецю и прочим злом, чтоб из папки сделать *ашару и заставить еще нагибать 100500 неписей или нубов из такого проекта сваливать будут еще быстрее
  4. Просто к чему эти скилы они же навыки и знания: Я купил ружье Я пошел на охоту и как бы я не метился, все мимо, но со временем у рука крепчает и прицел не дергается,. А что тут, стрельнул раз бортом, посмотрел куда ушло, (к тому же на видео я заметил пристрелочные выстрелы 1 орудием) подкорректировал и на 2 раз точно всадил сколько возможно... что тут инновационного? причем я не видел ни разу чтоб кучно стреляли, у всех примерно одинаковая кучность, (на одинаковых кораблях) вы хотите сказать что только вышедший в море капитан и его канонир и старый морской волк со своим произведшим 100500 бортовых залпом канониром ,бесом во плоти, проведут стрельбы одинаково? Ладно есть другой вариант скилов которые улучшают "стабилизацию" прицела чем больше ты настрелял тем точней ты можешь прицелиться (грубо во время прицеливания прицел постоянно таскает во все стороны) , но есть опасность программ "авто кликеров" которые будут сводить на нет разницу... Или купил я саблю и начал ей махать, толку ноль, а если буду тренироваться, а темболее учиться владению этой саблей, как думаете разница будет? Капитан же в свое время должен расчитать только куда именно стрелять опережение и дистанция (ито это делает канонир) так почему не быть навыкам? Я все понимаю что навыки должны быть не у капитана соответственно ведь он лишь отдает приказы, ЛАДНО разобьем скили по офицерам на борту, смысл не меняется ИМХО.
  5. Расслабьтесь господа, хотите КС на шипах? я не очень-то мечтаю о таковом, в КС надо только жвачку на монитор прилепить и бегать хедшотить, если тут выйдет так-же, ну туда и дорога, а поповоду 10-15 боев и 500 боев кое-кто боевкой овладеет побыстрее 500 боев, как вы считаете, любой капитан плавая на лодке сядет на 1ранг и все у него будет супер? Так вот система скилов затрудняет такие игровые явления как нуб на ранге, твинк на ранге и подобные явления...
  6. ИМХО реальное поведение кораблей это супер, но не забывайте про геймплей, и к чертям баланс, если что-то нагибает, никто не мешает тебе заполучить то-же самое и нагибать, всегда ненавидел вайн ВоТ про уберность того или иного танка. Застал первый нерф ИС7, из просто супер танка (причем согласно ТТХ) сделали унылое гавно
  7. Народ, вы не путайте мои профессии с очками скилов, моя концепция подразумевает овладение скилами согласно профессии, но прокачка как я уже говорил только действиями, нет уровней персонажа есть уровень навигации, точности для канонира и т.п., а опыт на поднятия уровней этих скилов исключительно дейтвиями Пример: Вася зашел в порт посетил адмиралтейство где за определенную плату ему открывают секретную методику обучения (муштры) матросов, допустим действиям при ведении огня (использования укрытий) и в боях после этого Вася применяя свои знания повышает уровень мастерства в данной дисциплине, но только тогда когда по его кораблю ведется огонь (что не реального и далекого?) также когда Вася встречает опытного канонира и приглашает его на пару кружек рома тот рассказывает секрет обучения канонира, в последствии при ведении огня будет расти опыт данного навыка, но сперва его надо найти и изучить (после чего вы получите данную дисциплину, а ее рост будет только в результате действий, причем для чего профессия, объясню просто у пирата задачи повысить возможности команды при абордаже у охотника задачи потопить пирата, следовательно как минимум пират будет уделять больше вниманию навыкам абордажа (по этому они буду в фаворите и макс лвл будет 15, но опять-же надо абордажить чтоб уровень был 15) а у охотника на пиратов тоже могут быть скилы на абордаж, но они у него второстепенные и потому макс уровень 10 а навыки ведения огня наоборот, если что не понятно вы спросите, я не очень силен в объяснениях, но постараюсь...
  8. Серго, я никого не воспринимаю негативно. Вот второй ответ, меня устроил и с него реально можно делать коррективы, только вот скажу вам критиковать чужие идеи легко а довести до приемлемого уровня это задача посложнее будет, вместо того чтоб писать "данунааа" предложите свой вариант, по крайней мере ответ типа да вот это норм, а вот над этим нужно поработать, а вот это как объяснить, а это вообще ну не в какие ворота не лезет, будет более правильным. иначе "данунами" вы отбиваете желание людей поучаствовать, заметьте бесплатно в разработке игры. Допустим общая разбивка групп скилов у товарища Лендскнайта мне понравилась, остается придумать/переделать/удалить и согласовать с комьюнити) Опять-же в его концепции мне не очень понравились бонусы нации, я считаю что бонусы нации должны появляться благодаря достижениям этой нации и игрока соответственно, что в принципе может быть, к примеру такой вариант держава игрока имеет самую высокую военную мощь, а он пребывает на службе у короля, причем не в последнем звании ранге или титуле, естественно его негативное поведение будет более снисходительно расцениваться слабыми державами, если я не прав (вспомним ЮСУ которая до недавнего времени что хотела то и творила, да и "новую рашу" с крымом можно добавить, хотя ситуация спорная), прошу поправить. Просто Вы поймите, не все постят чтоб попасть на тест или внести лепту, игроки на самом деле заинтересованы в качественном, развитом, интересном продукте, чтоб не получилось типа: у меня самый крутой шип и самая крутая фулка на карибах, мне все по, надоест через пару недель (ИМХО)... А следовательно те кто уже является тестером не должны быть только критиками "салаг", но и сами участвовать в создании одной из немаловажных частей геймплея... Что касается меня, да я не прочь попасть на тест, чтоб пощупать то, что есть уже, но если не попаду, не беда, дождусь ОБТ, благо в механике всех игр разбираюсь довольно быстро и приемущество опыта быстро невилируется, а следовательно через недельку буду "тащить" не хуже тестеров К примеру меня очень сильно интересует вопрос верфей (сделать их в столицах в старом свете, а кланам дать лишь возможность строить небольшие верфи, в свою очередь влияние клана в нации будет определять ассортимент доступных к постройке и уже готовых караблей на королевских верфях, либо титул игрока, якобы разрешение губернатора или короны на постройку) но это оффтопик не для этой темы. И интересуют прочки, потеря шипа безвозвратно при затоплении, думаю это очень серьезная тема (сорри за оффтоп опять-же), самый адекватный вариант предварительная добровольная страховка 15-20 проц от стоимости корабля, хочешь страхуй и получишь 100% компенсайию хочешь не страхуй и получишь голую рифму...
  9. Ув Киркорофф, я не про автоприцел и про кнопочки, вым не встречались проекты где ничего нажимать не надо, по пунктам: 1! точность - уменьшение разброса (естественного) на 15% при макс уровне, поясню более подробно целимся ручками стреляем (не юзая скилов автоприцелов и прочего), ядрышки летят туда куда стреляем, но чем лучше навык точности канонира тем кучнее они прилетают 2! слабое место - увеличение пробивной способности ядер, опять-же без кнопанья, когда ядрышки прилетают, у более опытного канонира они пападают в слабые места (между досок к примеру ) а у неопытного в места наиболее прочные, а следовательно многие просто не пробивают, тем самым у первого +15% пробития или урона 3! еще раз повторю ничего сверхъестественного, игрок не сам стреляет и целится а дает указания по ведению огня, а то куда стреляют матросы зависит от их скила 4! прокачка скила от частоты использования, чем чаще ты стреляешь тем лучше у тебя выходит это естественно, кто был в армии меня поймет, стрельбы в учебке и стрельбы после присяги, думаю результаты улучшались и у Вас, а стреляли то все в 10ку) (метились). Я готов более подробно объяснить каждый скил, но Вы слишком негативно реагируете, давайте попробуем настроить эффективный диалог
  10. По поводу скилов, разве в реале не может быть у 1 человека определенный навык (для грамотеев скил по русски навык) быть развит лучше чем у другого, да капитан рулит судном (больничным к примеру), но общий навык к примеру канонира, или вы и пушки сами заряжать будете, и снастями рулить и паруса собственно ручно поднимать? Начнем с навыков канонира, что у нас делает канонир? правильно руководит работой орудийных палуб, а следовательно отвечает за: 1 скорость перезарядки 2 точность 3 максимальную дальность прицельной стрельбы (да, думаю опытный канонир может расчитав траекторию зашвырнуть ядро подальше) 4 знание слабых мест противника (ака пробивание брони) далее нам нужно определиться какие еще важные параметры могут улучшить опытные подчиненные нашему капитану сколько бы ни было скилов, нам нужно подумать а как же вариативность, решение простое, сделаем как в некоемом проекте в зависимости от профессии капитана, некоторые скилы будут в нормальном режиме (до 10 ур к примеру тобишь улучшение характеристик на 10%), а группа скилов в фаворите (ну капитан к примеру просто за*бывает канонира а тот в свое время оттачивает навыки определенные выбором командира до 15ур, тем самым прибавляя 15%, в чем сказка? правильно нет ее а при смене профессии командира канонир расслабляется и снова дает 10%, не реально? по-моему очень даже правдоподобно, в том проекте есть еще возможность получить при профе 1 скил эксперта (+1) по умолчанию и 16 максимум, но это перебор. Что нам дает такая схема? возможность ввести правдоподобный редкий шмот, что может разнообразить игру в плане возможностей и лутинга с последующей продажей, который к примеру: треуголка бонапарта +2 к лидерству (+2% к боевому духу команды), скажите а боевой дух опять сказки аннет, что мешает команде броситься на утек, кроме устрашающего и непоколебимого вида капитана? и как вы представляете абордаж? по вашему это тотальное истребление вражеской команды? или в морском бою если корабль потеряет большую часть команды он не выбросит белый флаг? нет господа естественно если команда настроена решительно и бой протекает в нормальном режиме, сдаваться никто не будет, а если первым залпом снесут на*ер паруса и палуба будет завалена трупами сотоварищей, не каждый капитан сможет заставить свою команду сражаться, или нет, они бесстрашные и им нас рать, сами же стонете за реализм, так в чем проблема? Блин где-то суть поста потерял, че за пеньку курил не скажу Ах да профессии капитану придется тоже осваивать выполнять квесты либо просто соблюдать условия освоения о_О, не ну естессно будут начальные профы аля пират торгаш капер офицер с своим набором скилов в фаворите, но не нужно же останавливаться на достигнутом, допустим при соблюдении некоторых условий (скилл А уровня 7 , скилл Б уросвня 5, скилл В уровня 9) пират к примеру может освоить профессию буканера с расширенным набором скилов, либо с другими скилами стать приватиром, а буканер, допустим при опять-же более высоких показателях, может стать грозой морей, и т.д. это нам дает вариативность, мдаужж, идея на самом деле не моя, с определенными коррективами можно будет что-нить сделать огогошечное, в плане развития персонажа, разделить профы на 3 грейда: простые (начальные 5 скилов в фаворе) улучшенные (8 скилов в фаворе, средние требования для перехода) продвинутые (10 скилов в фаворе, высокие требования для перехода + переход только с определенных профессий) естесно кол-во скилов для каждого грейда будет зависить от общего кол-ва скилов если взять за 100% общее кол-во скилов, то 1 грейд 20% 2 грейд 30% и высший грейд 50% А кто не будет заморачиваться, тому и базового выбора профессий хватит главное навыки продумать и их влияние (если 10-15%, то реально пофиг),ну на самом деле если у меня 20ф палуба перезаряжается 30 сек, а у Васи с более крутой профой но руками и ж*пы 28 сек, думаю Васю это не спасет... Заметьте никаких фаерболов, никаких подводных лодок не предлагаю А если слово навык заменить на талант, то буде еще правдоподобней , к тому же вон пару постов сверху уже все скилы расписаны, осталось что-то удалить что-то добавить, распределить по профам и вот вам готовый прототип развития персонажа и профессий Ах да единственно скилл флотоводец ни к чему, я к примеру за опенси батл, чтоб не было входа в бой, а просто плывешь ты по морю, тут бац из-за угла пираты, и никаких тебе препаре ту батл, просто либо сваливаешь если сваливается, либо тонешь... главное чтобы движок и компы позволяли... даешь бои в открытом море (блин вы же за реализьм, а что за реализьм в двух скрещенных мечиках на карте?) либо парни сессионка, причем торгашу чтоб груз отвести на мыслимой карте, надо до конца боя дожить А и еще на видосах видел ремонты, весьма серьезные и структура не повреждалась пока броня цела, ИМХО я считаю чем меньше остаток брони тем больше урона она пропускает структуре, грубо при броне 100% первый залп если его мощь не превышает прочность брони структуру не задевает, а полностью поглощается броней, а залп по 80% броне наносит 20% урона структуре 50% брони, значит 50% урон струтуре и т.д. По поводу ремонта корабля во время боя, как вы себе это представляете, естественно это сильно повлияет на играбельность, ну можно сделать ремонт критических повреждений, грубо пробоину заклепать, но броню-то как чинить во время боя, так что господа если вы хаваете ремонты в бою, почему вы так сильно реагируете на навыки капитана, или мы все клоны и у всех должны быть одинаковые умения?
  11. Возможно будет устроить глобальную войну, втянув все кланы сделать ее очень сложной и затратной, с серьезными потерями, в плане территорий в том числе (клан кланом, но государство должно быть сильней) к примеру чтоб в конце у кланов оставалась лишь "мозерланд" в столице нации, с главным складом клана. Возможно по результатам данной войны выдавать титулы и звания и полномочия при дворе, к примеру лидер самого сильного клана (по результатам компании), становится военным советником своего государства, лидер самой богатой компании, например финансовым советником, если допустим в обоих номинациях один клан, то первый выбирает себе должность любую, затем идет клан лидер второго по силе клана на оставшуюся. К примеру, можно перед началом компании известить об этом всех игроков и поползут "корованы" на радость пиратам из Америки в Европу... Да потом все восстановится, но возможен и передел мира, ввиду к примеру изменения политики нации благодаря новым советникам. Считаю, что игроки не должны закладывать города а развивать существующие деревни, а после глобальной войны они снова должны стать нейтральными с некоторой потерей развития, а там уж какой клан быстрей оседлает тот и рулит, хотя не исключено что за ключевые поселения будут вестись войны кланов после передела мира ох какие. Я против интернациональных кланов если что.... Если будут лайки (а следовательно народу понравилась идея) возможно продолжу развитие данной темы.
  12. Блин не могу удержаться от постов... Во первых ПВП везде это супер, но для крафта и торговых судов, помимо наемного флота (неписи или игроков), предлагаю сделать некие маршруты патрулей, чтоб игрок не тратя никаких денег, мог просто прибиться к "агро" неписи своей нации, которая будет весьма сильной чтоб потопить пару тройку пиратов в поле зрения (но сама мощь неписи и размер флота, чтобы зависел от благополучия нации), в принципе сразу отвечу тем, кто начнет орать "никакой халявы торгашам", скажу пару плюсов данной задумки, маршруты неписи будут знать не только торгаши, но и пираты, причем карту следования с временем отплытия (6-8 раз в сутки к примеру, для разных наций по разным маршрутам и в разное время) из точки А в точку Б, можно будет купить в тавернах (допустим маршруты и время меняется еженедельно), а следовательно зная это и зная насколько торгаши падки до халявы, пиры смогут собрать стаю 7-8 кораблей, а то и больше, для атаки, к примеру, популярного маршрута (допустим из нового света в старый под знаменами Испании), и торгаша или несколько торгашей, будет ждать сурприз, в свою очередь, этот "корован" может быть усилен к примеру несколькими вояками испанцев игроков. Как уже предлагалось ограничить ПВП возле городов нужно береговыми батареями и прибрежными патрулями, достаточно мощными, содержание и размер которых будет на плечах короны или клана в зависимости от принадлежности поселения. Таким образом мы получим ПВП везде с небольшими затруднениями
  13. Да уж, спешу рассказать свое видение: Телепорты-зло В любом случае подумайте, если вы создали плантацию, вы сами пинаете работяг, складываете тюки? Думаю конечно нет, и склады врядли на плантациях забивались за день два , в чем проблема плантацией руководит непись, наемная которую можно поменять на улучшенную сделав разброс производительности 30%-100% от качества этой неписи и достаточного количества рабов и специалистов/надзирателей (схема сложная но участие игрока кроме подбора персонала и собирания при накоплении ресов - 0), так-же можно сделать возможность выдачи содержимого складов любому игроку с разрешения владельца (кто говорит что не может почтой прийти распоряжение управляющему или капитан чужого судна приплыл с документами на получение 100 ящиков рома?) По поводу кораблей на рейде, думаю что необходимо сделать местные капитолии с огромными гаванями, которые будут не захватываемыми и хранение шипов будет стоить некоих средств (для любителей реализма можно сделать их просто имбами в плане охраны и патрульных судов, с мегаскиллованной неписью), так-же в них предлагаю размещать верфи (королевские созданные короной и клановые, причем верфи клановые предлагаю сделать ну очень уж дорогими, чтоб только сильные кланы могли строить корабли отличные от тех, что предлагает королевская верфь, причем развитие королевской верфи будет зависеть напрямую от финансового состояния той или иной державы) а мелкие города которые будут содержать кланы думаю стоит сделать и гавани в них захватываемыми и суда и грузы, раз клан решил взять под опеку или основать городок, ему его и охранять, часть охраны может и будет представляться короной (опять-же сила и размер охраны, будь-то форт галеоны фригаты или просто стрелки, зависит от финансового состояния державы и к примеру голосования нации в пользу основания того или иного порта и его поддержания) Еще один игровой момент: Допустим, торгаша загнали в порт легко охраняемый, что ему мешает договориться с преследователем, ведь тому тоже не будет смысла ждать 2 часа подкрепление, ну а если торгаш жмот, то в случае захвата порта потеряет все, по-моему все честно. По поводу нечестности таких сделок, думаю не сильно испортит реализм а может и повысит назначение награды за головы пиратов, сумму прописывают сами игроки внося деньги на кон, обманул Валера Великолепный Васю Хилого, тот 100 000 кинул на вонтед лист, а Петя с Парнями из Королевской эскадры Валеру порвали, тюрьма отослали или потопили и награду попилили, Причем охотники на пиратов, должны будут состоять в определенной гильдии (не клан а гильдия дающая эти вонтед списки своим служителям) Естественно, будут пираты с акками нациков для такого кайфа (вышел пиром поймал торгаша, развел на деньги и потопил впридачу, затем загрузил охотника, потопил себя-же и еще капусты срубил))) Кстати никто не думал о смертности капитана? Я имею ввиду, что будет, если кэпа убили? Откуда возьмется новый и присвоит его имущество?
  14. Вставлю свои 7,5 копеек, все зависит от планов разработчиков, думаю за 7,5 часов на корабле средней скорости, игрок должен делать кругосветку, на быстром почтовом к примеру часа за 4, следовательно карибы от края до края час-два это максимум, опять же ссылаюсь на планы разработчиков, ну представьте если 4 часа по Карибам , то на кругосветку отважится 1-2 мега задрота (сутки-двое таращиться в монитор, это пипелац) хотя с другой стороны допустим если из Европы сигануть в индию, неизбежны будут остановки в портах Африки для ночевки в реале, не говоря про кругосветку, при нормальной организации онлайна, неделя
  15. http://www.uwo-rc.ru/ как вам такой вариант карты, вообще многое можно подчерпнуть из этой игрушки, кое-что поправить (убрать однокнопочность и немыслимые скилы, честно с боевкой показанной на роликах и движком НА игра была-бы просто бомба) многие элементы (экономика и развитие персонажей, помощники) там сделаны весьма неплохо к примеру лазая по форумам НА я гамаю вот в это Uncharted waters 2: New horizonsна эмуляторе супер нинтендо
×
×
  • Create New...